Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Официальные форумы проектов » S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl » Звуковая модель
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 > >>
cpcat - offline cpcat
06-04-2005 08:25 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
Сталкер



Это такая порода игроков, которые обычно говорят что-то типа «А кто потом скажет- "Не чуваки, фн2000 не так звучит"? Никто....», casual gamer, а по нашему - лапоть

Термин © GAME.EXE

NightVz - offline NightVz
06-04-2005 08:38 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



oblomoff

>>> Просто не обязательно делать реальную запись....ибо она по любому будет лажовая.

"Лажовой" она может быть применительно к тем звукам, которые производит оружие самого персонажа и воспринимается игроком (эта особенность тут долго обсуждалась). И это понятно - микрофон (в отличие от уха ) снимает в идеале неискажённый высоким звуковым давлением сигнал (спец. микрофон + соответствующее расстояние его установки). Что же касается стрельбы, производимой не игроком, тут замечательно подойдут аутентичные звуки оружия, записанные на полигоне. Их как раз сильно обрабатывать и не нужно.

Изменено: NightVz, 06-04-2005 в 09:39

Ezdok - offline Ezdok
06-04-2005 10:37 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Что же касается стрельбы, производимой не игроком, тут замечательно подойдут аутентичные звуки оружия, записанные на полигоне. Их как раз сильно обрабатывать и не нужно.
-----
D battle field так и сделано. мало того , чем больше 'уровней' или градаций расстояний от выстрелов/взрывов до игрока - тем больше семплов для одного и тогое выстрела , тем натуральней получиться зв.картина. Объемы хардов позволят сделать необходимый набор семплов для оружия с градацией расстояния скажем 20 метров на протяжении 1 км.. Вот это будет натурально.

NightVz - offline NightVz
06-04-2005 11:10 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ezdok
То, что ты говоришь во-первых нереально сделать, а во-вторых и не нужно . Где ты запишешь звуки выстрелов с расстояния, к примеру, 300 метров в условиях идеальной "заглушенности", т.е. без реверберации и прочего влияния разных факторов конкретного окружающего пространства? И какой в этом смысл, если из исходного сэмпла не составит проблем получать нужный именно для данного эмбиента и расстояния звук. Насколько я понимаю, в EAX все эти возможности есть - реверберации, всякие коэффициенты поглощения средой частей спектра звука и т.д. и т.п. Если я не прав, ну пусть меня тут поправят .

Kaos - offline Kaos
06-04-2005 12:52 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



NightVz
Насколько я понимаю, в EAX все эти возможности есть

В EAX все эти возможности действительно есть. Но вот качество реализации... Послушаешь, как звучит реверберация на некоторых чипах и... так и хочется закрыть лицо руками и тихонько заплакать Невольно в голову приходит мысль: а может ну-его-на-фиг это ЕАХ? Может сделать несколько вариантов выстрелов с высококачественной реверберацией для разных типов окружающего пространства?.. Но с этим решением другие проблемы связаны. Короче, "будем искать" (с) Семен Семеныч

Kaos - offline Kaos
06-04-2005 13:03 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



oblomoff
Я считаю, что для большинства стволов можно даже делать и "примерные звуки". Т.е. всё равно никто не слышал, как стреляет винторез...

Как стреляет "Винторез", могли слышать как раз очень многие (в СНГ, естественно). На "ОРТ" когда-то передача была про снайперов, там стреляли. Конечно на видеокамере не бог весть какой микрофон стоит, но представление о звуке он дает вполне адекватное. И, кстати, никакого глухого "пукания" глушителя, к которому зрители боевиков приучены, не было и близко. Зато щелчок затвора слышен громко и отчетливо, молотит - будь здоров!

Ezdok - offline Ezdok
06-04-2005 13:42 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



То, что ты говоришь во-первых нереально сделать, а во-вторых и не нужно . Где ты запишешь звуки выстрелов с расстояния, к примеру, 300 метров в условиях идеальной "заглушенности"
--------
Реально. С механической точки зрения без EAX и геммороя с реалтаймовой обработкой сэмплов - самый подходящий вариант для компа. Мало жрать ресурсов будет , но точень трудоемкий процесс. Есть такой VST инструментVirtual guitarist - там гитары типа живаком чешут. Нажимаеш аккорд на клавиатуре а на выходе 'гитарный чёс' по твоему аккорду. Причем ВЕСЬМА и ВЕСЬМА натуральный. От живой гитары хрен отличиш. Так сэмплов там около 16 ! ТЫСЯЧ ! Ресурсов вообще не жрет и всё прекрасно работает.
Кстати на счет выстрелов - всё это есть в огромных профессиональных голливудских (киношных) библиотеках звуков. Те кто озвучивал кино - прекрасно понимают о чем я говорю. Только надо брать самые свежие звуки. Там есть абсолютно любые выстрелы почти от любого оружия и почти при любых условиях оболденного качества.. Всё разложено по полочкам , расставить правильные НЕ САМОПАЛЬНЫЕ и НЕ ДОМОРОЩЕННЫЕ звуки выстрелов с помощью этой библиотеки - пара дней работы. Правда стоит она... гм..

NightVz - offline NightVz
06-04-2005 16:07 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Kaos

>>> Может сделать несколько вариантов выстрелов с высококачественной реверберацией для разных типов окружающего пространства?..

Только не ЭТО, умоляю на коленях!!!!!!
Я конечно понимаю, что вы не удовлетворены качеством реализации эффектов на дешёвых 15-долларовых карточках или (боже упаси!!) при использовании различных АС 97 -кодеков с программной реализацией EAX. Но тут ведь стоит понимать, что геймер, не соблаговоливший потратиться на Audigy1/2, или на худой конец на Live и имеет при этом мощную систему, в остальном достаточную для нормального прохождения Сталкера - просто плевать хотел на всякие там нюансы качества звука. Не буду ручаться за Sound Storm от nVidia, не слышал, но указанные мной карточки при чрезвычайной доступности и распространённости обладают вполне приемлемым качеством реализации той самой реверберации. Или скажем иначе: восприятие звука в играх без EAX, где уже реализованы сэмплы выстрелов с реверберацией (MoH, например) лично для меня не идёт ни в какое сравнение с звуковой картиной игр, грамотно использующих EAX (хотя бы Thief 3). А ведь Сталкер претендует на то, чтобы быть survival-action. Если я не ошибаюсь, тут ведь в том числе очень важна тонкая и точная передача аудиоатмосферы. Нет, определённо, без EAX - будут волнения, бунты и беспорядки .

P.S. Кстати, вы ведь не станете отказываться от DirectX по той причине, что у ряда видеочипов недостаточно качественная (или вообще отсутствует) реализация некоторых возможностей или эффектов Подход прост: хочешь лучше - плати больше

Изменено: NightVz, 06-04-2005 в 18:26

Ezdok - offline Ezdok
06-04-2005 18:24 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



EAX по сравнению с аппаратным умершим A3D 2-й версии никуда не годиться. Вот был стандарт но умер. там аппаратно в чипе моделировалось 3-х мерное пространство психоакустическими методами без всякой реверберации. В CS я еще в 2002 году гамился с этой штукой - я закрытыми глазами мог определить где истрочник сзади , свеху , слева сзади.. Все думали wallhack стоит или читер я... EAX более подходит не для игр от первого лица а для озвучки 3D сцен. И кстати никакой ревер ( даже дорогущие аппараты Lexicon ) несмогут смоделировать ранние отраженния так , как их запишет простая стереопара микрофонов живаком. EAX - это один и тотже призвук дешевого ревера во всех играх. Запах так сказать. Или по звуку ощущение что ты находшся в сырой ванне , находясь на виртуальном поле , где впринципе немогут быть отраженй..
вот ..

NightVz - offline NightVz
06-04-2005 18:44 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ezdok

Не стоит быть таким категоричным. Все тестовые сравнения EAX и A3D в своё время давали один и тот же результат: A3D гораздо лучше в передаче локализации источников звука в трёхмерном пространстве, однако даже появившаяся позже в этом API реверберация вызывала у сторонников Creative истерический смех. EAX в свою очередь изначально немного предлагал по части позиционирования звука, различных отражений, прохождений звука и т.д., однако акустический "эмбиент" самых разных пространств передавался несопоставимо лучше, чем в A3D. Что было бы, если бы эти два API продолжали конкурировать до сего дня, нам неизвестно. Однако мне приходилось читать, что EAX в своих более поздних версиях (3-й и 4-й) как раз очень много прибавил. В том числе в тех областях, где был силён A3D. Хотя вообще-то наш диалог - это спор непрофессионалов .

Ezdok - offline Ezdok
06-04-2005 21:36 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



почему непрофессионалов ? Звукорежиссурой я зарабатываю на хлеб и прекрасно понимаю в чем разница а3д и EAX.
Креатив сожрал aureal и пипец. Нет конкурента - можно затормозить развитие технологии. Итак сойдет. a3d больше подходил под игры в наушниках или с 2-мя колонками , EAX делает упор на кводросистемы. Типа а накой применять сложные фильтры и расчеты в реалтайме , когда гораздо проще подать спанарамировать источник в ту или иную колонку 5.1 системы. Только оно то , еслиб небыло бы того .....
Игры в 5.1 системах воспринимаються гораздо хуже. И локализация источников реализована гораздо хуже. Я долго баловался 5.1 , вспоминая про A3D. То что делала а3д в наушниках , впринципе невозможно в 5.1. Это совсем разные способы построения звуковой 3Д модели. Приведу пример - в 5.1 сильно влияет то помещение в котором находится слушатель/игрок . Влияние естественной реверберации комнаты , размазывает источниеи по панораме. Как бы небыли хорошо сфазированы колонки , все равно , в игре 'на открытой местности' там , где неимеютправо быть ранние отражения - всегда будет присутствовать реверберация комнаты. По крайней мере ни мне ни другим моим знакомым неудалось добиться такой четкой и ясной локализации источников от EAX с её 5.1 как в A3D с наушниками ... Другое дело а3д - одел уши и всё четко - никакой реверберации. Мне кажеться зря они похронили а3д. зря.

Ezdok - offline Ezdok
06-04-2005 21:44 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



На месте разрабов - сделать все звуковые ресурсы открытыми. Рано или поздно юзеры начнут делать звуковые моды. Как это быьло в CS. Их тьма тьмущая. Я лично в CS делал свои звуки ( сильно модифицировал то что было) и получалось на моей акустике то что надо. Мне было приятно.
Эй разрабы ! давате сталкера как есть - с клюканьем и чириканьем , мы тут сами разберемся куда какой семпл пихаить :-))))))))))

NightVz - offline NightVz
07-04-2005 08:00 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ezdok

>>> EAX делает упор на кводросистемы. Типа а накой применять сложные фильтры и расчеты в реалтайме , когда гораздо проще подать спанарамировать источник в ту или иную колонку 5.1 системы.

А при чём здесь вообще EAX и Creative? Creative лишь подхватила общую тенденцию перевода аудио-контента в 5.1. Это не их разработки, всё это пришло из киноиндустрии. Ты же не станешь упрекать старика Лукаса, что он туп, что стерео рулит, а "ранние отражения" (которые, кстати, в кинозале очень и очень!) вообще ни фига не дают тебе погрузиться в просмотр кино.
По поводу "сложных фильтров и расчетов в реалтайме". Их есть там уже давно. Просто почитай о возможностях EAX3/4. Другой вопрос, как убедить разработчиков использовать в своих проектах что-то ещё, кроме реверберации . Ответ, как ты понимаешь, на самом деле прост: если нет активного спроса, не будет и предложения. "Пипл хавает" простенькие наработки по передаче 3D-позиционирования и самые примитивно подогнанные реверберации пространств, и всё. Большинству не нужно больше. Ты тут будешь биться головой об стену, вспоминая крутой A3D, я буду тебе говорить, что и в последнем EAX значительная часть этих возможностей уже есть, а разработчики в свою очередь будут продолжать клепать так, как им выгодней.

Maklay - offline Maklay
07-04-2005 08:52 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Kaos Хотелось бы слышать звуки оружия, как в совецких фильмах про войну.
Винтовка стреляет на открытой местности с длительным затуханием - смак.

Ezdok - offline Ezdok
07-04-2005 09:04 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



а "ранние отражения" (которые, кстати, в кинозале очень и очень!) вообще ни фига не дают тебе погрузиться в просмотр кино.
----
В кино - да , только в путь. В играх не катит совсем.

Bark - offline Bark
07-04-2005 09:54 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



При чём тут Лукас... он ведь под кинотеатры старался... а нам-то в комнатках играть... тут гамотный математический подход A3D подходит гораздо лучше..

Вечерний Штопор - offline Вечерний Штопор
07-04-2005 09:54 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ezdok, ты считаешь, что восприятие звука в кино и играх непохожи?
Если не трудно, объясни разницу. С точки зрения дилетанта - вроде бы одно и то же: мы сидим неподвижно, перед нами - экран, источники звука - вокруг...
Или есть нюансы?

Bark - offline Bark
07-04-2005 10:13 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



вот моё объяснение

по сути для правильного позиционирования звука надо правильно обработать АЧХ звука.. при этом расстояние до колонок должно быть определённым... (например две колонки на столе или наушники).. а в кинотеатре это расстояние варируется.. (ну разве что каждому наушники выдать) поэтому и приходится в кинотеатре идти на ухишрения типа объёмного звука путём расставления колонок...
а потребитель неведая о влиянии АЧХ звука на восприятие его человеком клюют на 5.1 и подобные системы... этим самым рынок дилетантов похоронил Aureal и выдвинул Creative.. т.к. развивается в этом мире не то что действительно лучше, а то что лучше продаётся.

Вечерний Штопор - offline Вечерний Штопор
07-04-2005 11:23 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Bark, мерси, камрад! Вот уж воистину, век живи - век учись...

Kaos - offline Kaos
07-04-2005 11:32 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ezdok
никакой ревер ( даже дорогущие аппараты Lexicon ) несмогут смоделировать ранние отраженния так , как их запишет простая стереопара микрофонов живаком. EAX - это один и тотже призвук дешевого ревера во всех играх. Запах так сказать.
Сечешь фишку, камрад! Респект!

Kaos - offline Kaos
07-04-2005 11:46 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Хотелось бы слышать звуки оружия, как в совецких фильмах про войну.
Винтовка стреляет на открытой местности с длительным затуханием - смак.


О, народ потихоньку подтягивается! Новые пожелания звучат - приятно!

К слову, а как тебе понравится такой вариант звуков оружия: "Винтовка стреляет на открытой местности с длительным гудением как будто кто-то со всей дури ударил ломом по огромной цистерне"?

2 NightVz: История невыдуманная. Именно так звучит одна из реализаций ЕАХ на очень распространенном (в том числе у нас в офисе!) чипсете. Я чуть не умер, когда услышал, во что превратился тщательно настроенный пресет реверберации для открытого пространства. Который на SBLive 5.1 звучал примерно так, как описывает камрад Maklay: долгим и раскатистым эхом.

Maverickaust - offline Maverickaust
07-04-2005 13:11 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Kaos, интересно интересно.
Не разбираюсь совсем в этих прибамбасах, но вроде до меня дошло, что и так плохо и так фигово.
И как обычно выходят из такого положения?

NightVz - offline NightVz
07-04-2005 13:27 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Kaos

>>>Я чуть не умер, когда услышал, во что превратился тщательно настроенный пресет реверберации для открытого пространства. Который на SBLive 5.1 звучал примерно так, как описывает камрад Maklay: долгим и раскатистым эхом.

Для начала, если не секрет, что это был за чипсет? . И если он ДЕЙСТВИТЕЛЬНО так плох, ну и заявите это открыто: чип ХХХХ не обеспечивает минимально необходимого качества обработки. И поддержки EAX для него не будет! Будет обычный "лысый" звук. Или будет EAX, но вот такая вот "цистерновая" реверберация . Ведь я уже говорил: если владельца достаточно мощного компьютера совершенно устраивает какая-то нелепая звуковая карточка с неудобоваримым EAX, ну какие у него тогда могут быть запросы по части особенностей реализации реверберации? Тут даже игровые обозреватели весьма уважаемых журналов и интернет-ресурсов иногда весьма чуднОе отмачивают. То в какой-нибудь брэндовой игре, не удосужившейся обзавестись поддержкой 3D- звука, не говоря о EAX вдруг оказывается "чудеснейший" звук с оценкой на максимум, то наоборот... Так что те, кто предъявляет хоть какие-то требования именно к игровому звуку уже давно имеют SBLive и выше . И ладно бы это была редкость какая. Так нет, приемлемые карточки весьма доступны и чрезвычайно распространены в геймерских системах. Ещё раз подчеркну, если бы Ion Storm были бы так озабочены никудышним качеством реверберации на неких "распространённых чипсетах", не видали (точнее, не слыхали ) бы мы тогда замечательного звука в Thief 3, к примеру. Это же относится и к любому другому коллективу разработчиков. Игры с хорошими звуком и звукорежиссурой есть. И никто в мире и не думал всерьёз принимать какие-то нелепые претензии к качеству от обладателей неких "распространённых чипсетов" . Ответ тут прост - для качественного звука нужна качественная звуковая карта, и всё.
Так что моё настойчивое громыхание железной тарелкой по полу по-поводу поддержки EAX - продолжается!!!

Ezdok

По поводу ранних отражений. Ezdok, ну ты же не думаешь, что разработчики обязаны вместе с продажей коробки с игрой вызывать к каждому ремонтную бригаду с целью заглушения всех стен, корректного размещения сателлитов и т.д.? Это ТВОЯ проблема, понимаешь. Если ты не можешь достичь приемлемого для себя заглушения сам, или ностальгируешь по "ушам" - приобрети себе 5.1-наушники. Такие выпускаются, причём от нормальных производителей .

Bark

>>> При чём тут Лукас... он ведь под кинотеатры старался... а нам-то в комнатках играть...

Он для всех нас старался. Потому его лабораторией и "придуман" сертификат THX, наличие которого у АС должно говорить о том, что звуковая картина, обеспечиваемая такой акустикой не будет расходиться с задуманным и реализованным в ленте/игре, поддерживающей соответствующий стандарт объёмного звука.

Maklay - offline Maklay
07-04-2005 23:06 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Kaos Звук выстрела из винтовки у меня не ассоциируется с гудением.
Возле реки(довольно широкой), звук похож очень на "киношный", который был в фильмах "старого доброго времени". Только в заснеженном лесу эхо протяжнее, вроде бы, а если ещё и распадок, то вообще какими-то волнами затухает.
Среди зданий не стрелял ни разу, незнаю, как хотелось бы слышать такие выстрелы.
Душе хочется одного - чтобы Вы(вы) не переборщили с попсовостью звуков.
Так же хочу добавить, что в ролике про оружие меня звук и его реалистичность не напрягали совершенно.
У вас(Вас) щас больше времени стало свободного, что на форуме появляться стали?

Ezdok - offline Ezdok
08-04-2005 00:32 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ezdok, ты считаешь, что восприятие звука в кино и играх непохожи?
Если не трудно, объясни разницу. С точки зрения дилетанта - вроде бы одно и то же: мы сидим неподвижно, перед нами - экран, источники звука - вокруг...
Или есть нюансы?
---------
Нюансы есть. 5.1 звук в играх просто дезориентируетиз за ранних отрожений комнаты и несфазированных колонок (отсутствие четкой локализации источников). Сидя на диване и просматривая DVD с 5.1 системой особо не паришся над определением позиции источника звука когда из за кадра выезжает автомобиль и одновременно мимо ушей пролетает его спец-эффект от кудато сзади и кудато вперед.. Как-бы да , эффект был а какой - хз.. ну пролетело и дальше следующий кадр тд.. В игре наоборот - ты сам рулиш головой и во время поворотов несовпадает аудио-визуальный ряд. Типа бошку повернул вправо , источник четко не спозиционировался , он кажеться гдето сзади почти поцентру. .. Ломает.
А3д предполагает позиционировать звук в наушниках. А в отличии от колонок - в них никогда нет призвука комнаты и всегда четкая локализация. Этим и славился а3д - четкой локализацией , намного чётче , чем в 5.1. Единственно чего - так это многим неудастся проверить разницу , ибо последние карты на чипах Vortex2 канули в лету еще 3 года назад. Да и последняя гама которая юзала технологию вовсю - Half-Life.. ну и еще что-то там старое.

2NightVz
Понимаеш какая штука , естессно , это моя задача настроить 5.1 систему. Настраивал , поверь НЕ ТО ощущение как от a3d без настроек. То что а3д не надо настраивать а EAX после настройки хуже чем а3д - говорит уже само за себя. В игре важней знать где в пространстве и откуда исходят например выстрелы. В HL было четко слышно что стреляют из за стены , и сверху справа. Ниразу на слух не ошибался. Чего уж говорить о том что в а3д было четко понятно где источник сзади или спереди и на каком расстоянии. В EAX всё смазанно. Нужно постоянно напрягать слух и делать какието поправки в мозгу от ранних отражений комнаты и несфазированных колонок. Это создает некй дискомфорт. Вобщем вырубил я всё это. Это мое мнение.

2 Maklay
Гудение в твоем понимании - скорее всего эхо от леса возле берега реки. Такое как-бы сказать шипение после выстрела. Оно обязано быть , только чем дальше лес , тем тише шипение . А если рядом еще и каменные здания , то к этому шипению должно прибавиться еще и эхо от зданий. Оно уже более гулкое и отрывистое. А если еще сзади тебя будет ж.б мост , то от него тоже эхо прибавляеться. Если все правильно смоделировать и правильно наложить - то закрыв глаза , по звуку ты сможеш примерно отгадать в каком окружении ты находишся. А а3д так и было .. Я за такой звук. Чтобы он помогал ориентироваться в 3Д пространстве игры. А какие выстрелы будут - уже пофиг. Тока EAX на сегодняшний день ну никак несможет реализовать своими корявыми реверами эти задачи.

Текущее время: 11:25 << < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru