Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Официальные форумы проектов » S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl » КРИ 2005
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 4 5 > >>
Greader - offline Greader
05-04-2005 04:18 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Вот кстати конец той статьи:

Что касается графики, то здесь перед нами предстала совершенно не та картина, которую мы ожидали увидеть. Физика работает. С анимацией тоже все в порядке. Качество текстур вполне на уровне. Но качество картинки, которое не идет ни в какое сравнение с Half Life 2… В чем прична – мы не знаем, но выглядит S.T.A.L.K.E.R. на порядок хуже Half Life 2 или даже Doom 3.


Прямо-таки юмористы. Не знают они, что время идет и графика имеет тенденцию устаревать.

Don Reba - offline Don Reba
05-04-2005 05:18 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ну так. DX8 движок перестали (активно) разрабатывать ещё в конце 2003его, если мне память не изменяет.

SunTrooper IV :) - offline SunTrooper IV :)
05-04-2005 05:36 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



cкрины бы запостили или хотя бы ссылки на них на DX9

Maklay - offline Maklay
05-04-2005 05:58 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Duzer
Он специально оговорил в начале, что никто никому не должен.
Ну, тогда откуда вся эта словесная дефекация взялась? Если никто никому не должен, то и никто никого ни в чём не обвиняет.

Duzer - offline Duzer
05-04-2005 06:15 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Maklay
Да я как раз обвинений то и не увидел И уж тем более сам к "обвинителям" не отношусь. С юмором надо камрад, с юмором

DDjt - offline DDjt
05-04-2005 06:21 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Maklay
Вах! Слушай, дарагой, я в филармониях не обучался и этимология слова "мысь" мне незнакома. Лысь-мысь, какая разница, слушай, да? Ты, что я пишу повнимательней читай, а потом уже комментируй, да? Тебе ведь на это даже другой камрад указал. В исходных условиях сказано, что никто никому ничего не должен! Теперь дошло, да? Если не дошло, готов еще раз объяснить.
NightVz
Это не мода на неуместные аналогии. Это отчаянная попытка посредством гипербол и художественных преувеличений обрисовать ситуацию.
SerGee
Я все еще с нетерпением жду ответа.

Illliya - offline Illliya
05-04-2005 07:19 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



DDjt
Мне кажется ты совершенно не разделяешь процесс производственный с процессом творческим. Вобще, этим грешат очень многие. аналогия приведенная тобой не может быть вполне корректна, поскольку эта аналогия из мира производственного процесса. А создание игр процесс творческий. Почему-то никто не задумывается над тем, что в процессе творческом очень трудно поставить настолько же четкую и поняткую цель, как в процессе производственном. Если уж проводить аналогии, то возьми процесс создания чего-то нематериального, музыкального, литераторного произведения и проч.
Ты считаешь, что композитор способен точно опредилить конечный объем своего произведения и время, которое потребуется на его окончание? конечно, если это произведение делается не на заказ, с опредиленным кем-то заранее сроком и объемом. Тоесть, по сути, делает он это для дяди (за деньги) или для себя, что, впрочем, не запрещает ему продать свое творение публике по окончании.
А уж факторов, способных повлиять на процесс творческий в сторону... впрочем, в любую сторону. От банального "не прет" до влияния произведений других авторов.
Так что там с реакцией жителей деревни, соотечественник которых задерживает выпуск в свет анонсированной книги, про которую знают те жители деревни, которым, в силу их склада, она может быть интересной?
прошу прощения, за возможный сумбур.

HYPER_ZLOY - offline HYPER_ZLOY
05-04-2005 07:51 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Лектор в колхозе произносит речь:
- С точки логической градации
мы не можем отрицать иллюзию
парадоксальности, так
как жизнь аллегорична, и
полна субурдинаций, и каждый
индивидуум защищает свою тенденцию.
А Вы как считаете товарищи колхозники?
Встает колхозник, навоз с валенка
сопнул и отвечает:
- Так-то оно так, потому как не
может того быть, кабы не было бы никак.
И не потому, что оно вообще, а
потому что когда оно что, тогда оно и пожалуйста.

DDjt - offline DDjt
05-04-2005 08:14 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Illliya В том то все и дело, что здесь, на мой взгляд, процесс больше относится к производству. Производство программных продуктов уже давно перешло из разряда творчества в область производства. Или это не так?
Что есть игра? Это некая программа. Что есть программа? Это некий алгоритм. Составление алгоритма процесс творческий? Возможно. Но тогда можно прийдти к выводу, что работа на сборочном конвейере тоже акт творчества.
Почему я так заявляю? Сам занимаюсь подобным "творчеством". Может не в таком глобальном масштабе, но все же...И у меня все прекрасно расписано. Вплоть до того, что на написание определенного куска мне отводится время с точностью до часов. И в куски эти я пишу на основании анализа, который и задает основное направление в "творчестве".
Более того! Определение "творческого" процесса делается совершенно неуместным применительно к такому серьезному проекту, каким был заявлен Сталкер. Если там все начнут заниматься "творчеством", то как тогда собрать воедино все творения? Ибо в процессе творчества трудно поставить настолько же четкую и понятную цель Следишь за моей мыслью? Т.е. в результате творческого процесса, в котором участвует несколько творцов, на выходе получаем абсолютно непредсказуемые компоненты, которые должны, в тоже время, идеально друг другу соответствовать и вместе составлять целостную картину. Вот почему я так настойчиво и привожу аналогии из сферы производства. Я не вижу абсолютно никакой разницы между программой и автомобилем, например. Оба этих объекта состоят из неких "модулей", "компонентов" которые дожны взаимодействовать между собой. Чем лучше они взаимодействуют, тем более качественный продукт мы имеем. А теперь представим ситуацию "творческого" подхода к проектированию и выпуску того же автомобиля.
Душераздирающее зрелище. К творчески сделанной раме примотан творчески же сделанный ведущий задний мост, к которому, в свою очередь, с нечеловеческим хитроумием прицеплен мотор, который очень творчески разрабатывался под передний привод.
Насчет воздействий.
Никто не отменяет роль всевозможных факторов, как внешних, так и внутренних. Для того и существует мудрое руководство, которое дожно осуществлять планирование процесса, дабы свести к минимуму воздействие этих факторов.
И исчо. На предмет творческого процесса. Камрад не пробовал наблюдать за работой художника? Иногда еще встречаются такие люди, они типо картины пишут. Так вот, на счет обдумывания композиции говорить ничего не буду, ибо это они все в своей голове варят, и нам этот процесс неведом. А вдруг они действительно нифига не обдумывают, а вот так сразу, сходу, шедевры творят? А вот про черновые наброски Камрад ведь наверняка что-нибудь слышал? Да и у композиторов тоже все вроде как не с бухты-барахты происходит.
В финале хочу сказать, что жители деревни ожидают новый клуб. Про книгу первый раз слышу.

oblomoff - offline oblomoff
05-04-2005 09:04 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



DDjt Illliya
Да, создание такой игры является творческим процессом.....но только первые 2-3 месяца, когда разрабы сидели над пивом и базарили как да чё. Далее составляется план (очень чёткий) и всё делается по нему.
Дело в том, что там, где дело касается денег понятие "собода творчества" неуместно.
Каждый день разрабам надо платить зарплату, платить за аренду помещений, кормить их и т.д. Таким образом каждый день "творческого люфта" стоит немалых денег.
А чтобы этого избежать есть такие люди как всякие там менеджеры и начальники.

Таким образом задержка сталкера говорит о нечётком составлении плана, т.е. например они сделали последним пунктом "сделать ССЖ"(6мес.). А когда в реале дошло до этого тут то и затормозилось всё, ибо плана "как сделать ССЖ" они не составили. (Всё это только пример)

Illliya - offline Illliya
05-04-2005 09:04 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



DDjt
Ну, во-первых, мы должны опредилить понятия процессов творческих и производственных. Единственое что меня останавливает - то что мы, скорее всего, не согласимся друг с другом. Но факт остается фактом ЛЮБОЕ действие может быть как творческим процессом, так и производственным. А зависит это от того, как на него смотрит АВТОР. Ты говоришь, что трудно совместить продукты творчества коллектива в единое целое? Я не спорю. И именно это В ПРИНЦИПЕ СПОСОБНО замедлить разработку продукта. Однако, я конечно не говорю, что так оно и происходит в настоящем проекте.
Если опредилять процесс создания игр, то в лучшем случае я бы сказал, что это процесс смешанный. Часть чисто механическая, часть творческая... а если хоть часть процесса творческая, то для нее справедливо все, что сказано выше.
Слышал я и про черновые наброски и про многое другое, и могу по этому поводу сказать, что когда произведение задумывается без оглядки на заказавшего это произведение (в широком смысле) (если сократить структуру предложения, то - когда заказчика нет), то крайне, крайне редко конечный продукт соответствует задуманному. А следовательно все планы, которые автор намечал в начале работы обязаны пройти прахом.

Я не вижу принципиальных отличий между моим примером с деревней и твоим. Тем не менее, отношение явно будет различным, интересно, почему...

NightVz - offline NightVz
05-04-2005 09:44 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



DDjt, ну к чему эти попытки оспорить очевидное. Давай говорить прямо, без логистических кульбитов и чрезмерного углубленчества в природу творческого. Игр, вышедших в изначально заявленные сроки в гейм-индустрии практически не бывает. Может они и есть, но как чрезвычайно редкое исключение. Более того, чем масштабнее проект, тем менее значимы всякие предварительные анонсы сроков вообще. Есть игры, переносившиеся на месяцы, есть - на годы. И до сих пор западная (как, впрочем и наша) теория и практика планирования и управления подобными творческими/техническими процессами ничего окончательного с этим поделать не смогла. Да, выработаны всевозможные методики построения бизнес-планов, дизайн-документов или чёрт-его-знает-каких-ещё планов . Но до конвейерной точности процесса это ни на секунду создание игр не приблизило. Более того, существенно повысившаяся комплексная творческо-технологическая сложность проектов привела к тому, что сейчас сроки выхода игр стали ещё менее прогнозируемы, чем года 3-4 назад. И Сталкер здесь не оказался исключением. В силу неопытности команды и масштабности проекта он даже стал одним из самых ярких примеров несостоятельности всяких предварительных планов вообще.

DDjt - offline DDjt
05-04-2005 09:45 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



oblomoff "Умные речи приятно слушать" Так я ж об чем тут и талдычу! Ну а если идти еще дальше. Сделать следующий маленький шажок и озаботиться проблемой "что может получиться под руководством некомпетентных начальников?"
Illliya отношение? если нет принципиальных разногласий, если люди психически полноценные и вменяемые, то и отношение должно быть примерно одинаковое.
На счет творчества. В нашей жизни всегда есть место подвигу! Пусть будет творчество. Только ведь не зря же говорят, что гений это 99% труда и 1% таланта. И что любое творчество это тяжкий повседневный труд. Это кропотливая работа, тщательное обдумывание и планирование. И там нет места для расхлябанности и анархии. И те же самые нами нежно любимые художники очень долго и упорно учатся и трудятся. И изучают кучу всевозможных наук. Поскольку, на мой взгляд, невозможно сделать нечто, о чем не имеешь представления. Предметной областью нужно владеть. Чем лучше ей владеешь, тем больше вероятность положительного результата. И эти знания дают возможность сделать предварительную оценку своих сил. В первом приближении, с точностью до знака - могу/не могу это сделать. Далее чем более компетентен(профессионален) человек, тем с большей точностью он может оценить сколько времени потребуется на выполнение замысла.

DDjt - offline DDjt
05-04-2005 09:58 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



NightVz В силу неопытности команды и масштабности проекта Как неопытная команда может осилить масштабный проект? Но дело не в этом.

На все это словотворчество меня сподвиг камрад SerGee. Алле! Уважаемый. Вы так такиж поделитесь со мной, в частности, и, возможно, с почтенной публикой, в целом, рецептом вашего чудодейственного компота от которого вы получили волшебный дар по картинкам предсказывать будущее. Ну там типо"смотрю я ролик и вижу, что в игре все будет каждый раз по новому". Однозначно, я прихожу к выводу, что это был волшебный компот ибо до сих пор с превиликим нетерпением жду ответа на свои вопросы. Все жду и жду...
А то эвон как меня и без компота торкнуло. За три года столько не писал, сколько за эти три дня.

NightVz - offline NightVz
05-04-2005 10:10 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



DDjt

>>> Как неопытная команда может осилить масштабный проект?

Амбиции, батенька, амбиции... Вообще, не применительно к GSC (они-то у нас вроде как зубры и мастодонты этого бизнеса ) - чем меньше опыта, тем больше потуг сделать глобально и исторически беспрецедентно.
P.S. Впрочем, и у "мастеров дела" - ID, Valve, Bethesda - итоги со сроками те же .

tvinsen - offline tvinsen
05-04-2005 11:17 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



NightVz
Зато игры от этих мастеров - шедевры.А что будет со Сталкером неизвесто...

NightVz - offline NightVz
05-04-2005 11:21 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



tvinsen

>>> Зато игры от этих мастеров - шедевры.

?????????????????????????????????????

oblomoff - offline oblomoff
05-04-2005 11:57 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



NightVz
Впрочем, и у "мастеров дела" - ID, Valve, Bethesda - итоги со сроками те же
Разве доом или халву переносили 6 раз ?

MasterChieF - offline MasterChieF
05-04-2005 13:20 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Зато Duke Nukem Foreva делают 10 лет ! так что успокойтесь

Balor - offline Balor
05-04-2005 14:43 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



oblomoff
А что, нет? И те, и другие перенесли более, чем на год. Халфу так вообще со скандалом... Хорошая болезнь склероз - ничего не болит и каждый день новости :Р.

NightVz - offline NightVz
05-04-2005 14:55 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



oblomoff

>>> Разве доом или халву переносили 6 раз ?

Нет, просто в их случае разработчики реже называли ожидаемые сроки релиза.

Ezdok - offline Ezdok
05-04-2005 17:15 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Я бы наместе разрабов упал на дно. Резко ,безвозвратно на 1-2 года. Не общался б с внешней средой , поменял бы все номера телефонов , сменил бы ники и фамилиии в паспорте. пустил бы слух что stalkera не будет по причине X. В это время спокойно без спешки доделалбы проект и под другим именем и с другим издателем спокойно родил хит. БЕЗ ПИАРА .. А то расплодили фанов и врагов. У нас у братьев славян всё так - с воплями и со скандалами.

oblomoff - offline oblomoff
05-04-2005 20:41 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Balor
Ну задержали на год...но они не дёргали людей на апгрейд 6 раз...
Нет, просто в их случае разработчики реже называли ожидаемые сроки релиза
Вово...

oblomoff - offline oblomoff
05-04-2005 20:43 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ezdok
Я бы наместе разрабов упал на дно. Резко ,безвозвратно на 1-2 года.
Разрабы, вы слышали? Чел дело толкает....

BabyBear - offline BabyBear
05-04-2005 23:04 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



попробуйте ftp://ftp4.extreme-players.de/stalker/RGD2005.7z
KRI Conference 2005

Текущее время: 12:16 << < 1 2 3 4 5 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru