Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Тематические форумы » RPG » Fallout CLUB » про Fallout 3
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
 
Andrew Solo - offline Andrew Solo
Lightbulb21-05-2003 00:38 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



про Fallout 3

на форумах интерплея народ вовсю мусолит слухи
о том что возможно следующая игра которую анонсирует
БИ будет именно сабж.

выводят из:
Jefferson приостановили из-за проблем с ДиД лицензией.
Крис Авалон назначен дизайнером Van Buren.
Van Buren будет использовать движок от Jefferson.

для знающих английский:
http://forums.interplay.com/viewforum.php?f=45

VorteX DrAgON - offline VorteX DrAgON
21-05-2003 00:43 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Дракон царских кровей
Droplet Keeper forever



Слухи, они и в Африке слухи. Будем ждать фактов

Grey - offline Grey
21-05-2003 06:41 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Admiral of Empire



Хотелось бы... но, боюсь, это только слухи

Svartkladd - offline Svartkladd
21-05-2003 15:30 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Priest Of Syrinx



Я больше надежд на Фергюса возлагаю...

Sun Trooper II - offline Sun Trooper II
28-05-2003 03:59 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Хм...на Сайте ГамеМаг нашел статью и скрин рабочего стола Сейро или как там его......если пристматьреться то можно увидеть ярлык F3 Project Server и еще там скрин самого рабочего стола ну короче сами посматрите..
http://www.gamemag.ru/?act=showart&id=4991 это не я заметил просто цитирую...

VorteX DrAgON - offline VorteX DrAgON
28-05-2003 04:53 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Дракон царских кровей
Droplet Keeper forever



GasBot на скрине прикольный

cherep - offline cherep
31-05-2003 07:23 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Мне сон приснился что я в фол3 играю эх...

cherep - offline cherep
31-05-2003 07:24 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



А потом проснулся и такое разочарование.

r45*Storm - offline r45*Storm
31-05-2003 14:32 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
proGreSs1vE QuakEr



дааа...хорошо было бы если фал 3 сделали...тока у меня придчуствие , что если фал 3 и выйдет , то он и рядом не будет лежать с первыми двумя частями...

cherep - offline cherep
01-06-2003 10:14 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Пусть бы они на движке невера его сделали, было бы круто эх

Grey - offline Grey
03-06-2003 05:57 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Admiral of Empire



Где-то (если не ошибаюсь, в новостях на АГ) прошла инфа, что Фол3 уже разрабатывается...

Kozzak - offline Kozzak
03-06-2003 19:52 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Украинский камрад



Sun Trooper II
Вообще-то надпись "F3 Project Server" там можно увидеть только если очень этого захотеть. А если же действительно пристматьреться то там есть только две похожие надписи: FJ Project Server и FR6 Project Server, которые можно интерпретировать как угодно.

Sr Serg de Djak - offline Sr Serg de Djak
06-06-2003 14:23 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Что за проблемы с лицензией? Было анонсировано как раз что у БИС там все в порядке.

Genux - offline Genux
06-06-2003 17:18 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Якобы концепт-арт F3.



Взято с форума No Mutants Allowed

Chosen one - offline Chosen one
19-07-2003 22:33 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Здесь я постарался собрать всю информацию касательно Van Buren aka Fallout3!

Приготовтесь читать:
Это взято с http://www.fallout.ru/forum/Forum5/...00176-4.html#49
 
Unofficial Fallout 3 FAQ лежит здесь - http://www.nma-fallout.com/fallout3/faq.shtml  
 
 
Вот, случайно перевел этот FAQ, и по ошибке выложил его сюда . Точнее, ту его часть, которая про Van Buren.  
 
Как определены скиллы в новой SPESIAL:  
 
 
Обычные скиллы начинаются с 0, а превалирующие - с 20.
 
Они не имеют значка %, так как это все равно не имеет смысла.
 
Стоимость поднятия скилла - 1 очко при скилле 1-50, 2 при 51-100, 3 при 101-150, 4 при 151-200 (максимально). Для превалирующих скиллов стоимость уменьшена в два раза.
 
Каждый скилл имеет бонус, прикрепленный ко всем ролям, соответствующим трем значениям характеристик (Ловкость*3 + Харизма*2 + Интеллект или Сила + Ловкость + Восприятие, и так далее) ( прим. не совсем понял этот момент, не уверен в правильности перевода).  
 
Перки, которые требут значение скилла, смотрят только на величину скилла, но не величину+бонус. Например : если вы хотите взять Продвинутое Исследование, требования такие: интеллект 8, Восприятие 6, наука 175. Если наука вашего персонажа только 168 очков, но еффективность 182 благодаря бонусу от выского интеллекта и восприятия, то вы все равно не сможете его взять.  
 
 
Если у вас было 55 Медицины, то вам нужно будет 2 очка, чтобы поднять ее на одно значение - но вы получаете добавочное значение даром. Это не половина стоимости; это удвоенные значения. Я не противник скиллов со значениями 100+. Пенальти могут всегда вернуть персонажа с экстра-высокимим скиллам к реалиям реальности. Это делает позднюю игру достаточно трудной для того, чтобы только люди с высокими скиллами имели шанс пройти игру, но я не думаю, что это так плохо.
Я думаю, что перки не должны быть все одинаково полезны. Однако, более ценные перки должны быть доступны людям с высокими (неэффективными) скиллами. Список скиллов будет страдать от его или ее манеры разбрасываться очками направо и налево. Превалирующие скиллы будут давать меньший общий прогресс, но будут давать доступ к большему кол-тву перков, что сделает его или ее даже более раздраженным тем, что означает отдельно взятое значение скилла.
(Цитата с форумов SA)
 
Как вы планируете улучшить скилл науки?  
 
Одно из больших нововведений, задуманных для Фоллаут сиквела это создание жизнеспособного способа прохождения игры ученым. Сборка вещей это важнейший компонент этого пути. Идея в том, что эти вещи могут быть созданы в определенных "лабораториях" (стандартное оружие и броня в Механической Лаборатории, боеприпасы и энергетическое оружие в Научной Лаборатории, наркотики и медикаменты в Медицинской, и.т.д.) с достаточно высокими скиллами и с наличием необходимых вещей в интентаре.
 
Какие изменения будут внесены в систему прицеливания?  
 
Я верю, что разные названия выстрелов должны быть сделаны более полезными в целом. Глаза это явно "то, что надо" в первых двух играх Фоллаута. Это не должен быть просто выбор "ну, пусть будет сюда". ИМО, отбивание конечностей должно быть более распостранено. Ослепление должно также давать более драматические пенальти, но шанс попасть в глаз должнен быть уменьшен даже больше.
 
Какие инновации можем мы ожидать в применении скиллов?  
 
Мой дизайн интерфейса позволяет игроку взаимодействовать с объектом через скиллы двумя путями:
 
 
Правый клик на объект, выбор иконки скилла, и сбоку открывается под-меню. Меню показывает только скиллы, которые вы можете использовать на объекте в данном случае. Например, если вы кликнете на стандартном НПС, получите Медицину и Воровство. Если вы кликните на генераторе, который может быть пофиксен Механикой или обыскан на предмет ловушек, то вы получите Механику и Ловушки. Выбирайте что-то, и действуйте.
 
Левый клик на панели скиллов. Переместите мышь на объект. Когда курсор на объекте, вы получите тоже самое под-меню с вариантами, описанное выше.
 
 
Также, если у вас будет горячая клавиша для перехода в режим украдки, так как это вызываемое действие, не требующее цели, просто как событие.  
 
Будет ли машина в Фоллауте 3?  
 
Я бы хотел увидеть еще одну машину в Фоллаут сиквеле. Машина была полезной, и не и не имела слишком высокой мощности, даже с улучшениями. Однако, предположительно будет только одна машина, или, возможно две (большая и медленная, и маленька, но быстрая).
Однако, в Ф3 предположительно будут другие... альтернативные методы передвижения.
 
Где будет разворачиваться действие, и будет ли у игроков возможность выбирать из нескольких рас?  
 
Сюжетная линия Ван Бурена была хорошо определена. Манера в которой игра начинается позволяет игроку происходить практически из любого места в игровом мире. Это также позволяет ему правдоподобно принадлежать любой расе, которую мы позволяем ему выбрать.
 
Будут ли говорящие растения в Ван Бурене?  
 
 
В Ван Бурене не будет говорящих животных или растений.
 
 
Будет ли там много атрибутов  
(references ) поп культуры как во втором Фоллауте?  
 
В "обычных" локациях не будет никаких атрибутов поп культуры, хотя они могут быть в одной или двух экстремально редких рэндом-локациях. Юмор это чать Фоллаута, но его использование должно быть ближе к Фоллауту, чем к Фоллауту 2.
 
Если бы вам пощастливилось быть главным дизайнером еще одной игры из серии Фоллаут, продолжала бы она род Жителя Убежища/Избранного?  
 
 
Вероятно нет.
 
Была ли бы игра сиквелом, приквелом или или чем то другим, если бы у вас был выбор?  
 
Я бы сделал сиквел. Я думаю многие из ветеранов хотели бы увидеть, как изменилась жизнь в Вейстленде со времени уничтожения большей части Анклава. Приквел был бы интересен - но не прямо сейчас.
 
Можете ли вы перечислить вещи, которые по вашему мнению нуждаются в изменении в системе SPESIAL?  
 
 
Количество скиллов и их назначение (особенно научный скилл), подсистема критических высрелов, подсистемы DR/DT/броня,
пенальти, обусловленные расстоянием, прицельные выстрелы, и подсистема ближнего боя.
 
 
Будут ли боеприпасы более редкими, чем в Фоллауте 2?  
 
Я знаю, что это может показатся сумашедшим, но меньше патронов в мире также означает меньше врагов, использующих оружи с патронами. Почему мистер Макс не был подстрелен пятьдесят раз, веъзджая и выезджая из очиститительного завода ( refinery )? Потому что из всех рейдеров только Хумунгус имел одно из двух или трех пушек в фильме. Когда он брал и стрелял из этой пушки -- ой-ой, берегитесь. Все остальные перебивались арбалетами, холодным оружием, и своими голыми руками. Фоллаут не должен быть таким же бедным в плане аммуниции, как Воин Пути (Road Warrior ), но она должна быть товаром - чем то, что игрок ценит, на что обращает внимание, и тратит обдуманно.
 
Как будут СНПС управляться в Ф3?  
 
 
По умолчанию, СНПС (партнеры НПС; соmpanion NPC ) контролируются компьютером.
 
СНПС имеют окно управления аналогичное таковому в Ф2, что позволяет игроку выбирать стиль поведения для СНПС.
 
Вне боя, игрок всегда имеет доступ к инвентарю НСПС. Окно их интвентаря выглядит как главное окно инвентаря главного персонажа.  
 
У СНПС есть скрипты, которые, среди всего прочего, определяют их идиосинкразическое поведение. Например, Сулик ненавидит работорговцев, поэтому когда он видет персонажей, отмеченных как работорговцы, он становится LUDACRIS ( прим. не могу перевести это слово ) и ВЕДЕТ СЕБЯ КАК ДУРАК, вероятнее всего атакуя их, и уделяя им все свое внимание в бою. Battery злится на роботов и машин, и нахождение рядом с ними делает его воинственным, больше расположенным бить людей гигантским гаечным ключом, чем вникать и разбираться в ситуации.
 
Когда СНПС в компании, они получают свои кнопки в интерфейсе, как в ФО:Т. Выбор их дает игроку контроль над их основными движениями, инвентарем и скиллами. В ЛЮБОЕ ВРЕМЯ ЧТО-ТО ОДНО. СНПС, которые не находятся под управлением игрока вне боя, следуют за лидером как обычно.
 
Также, одна кнопка появляется возле кнопки НПС, и является переключателем АВТОМАТИЧЕСКИ/ВРУЧНУЮ. Она может быть нажата в любое время, хотя ее еффект проявляется только когда приходит очередь СНПС действовать. Если переключатель выставлен на ВРУЧНУЮ, скрипт НСПС и текущая ситуация сравниваются со скиллом убеждения игрока для проверки. Если СНПС чуствует себя нормально (easygoing) и не выбит из колеи под действием боли/напряжения, по причине текущих врагов/будучи под действием психо, уровень скилла убеждения, требуемый для контроля над ним относительно низкий. Иначе, требования поднимаются довольно высоко. В любое время, игрок может попытаться контролировать его или ее СНПС вручную как индидуальность, но от них это не требуется, и они просто могут быть не способны на это по причине своих недостатков как лидера или наследственно ( inherently ) независимой/сумашедшей натуры своих союзников.
Фух. А вот и вторая часть. Просю:
 
 
1.0 Собранные факты про движока Jefferson и цитаты Девелоперов.  
 
Будет ли движок, использующийся в Ван Бурене отображать атмосферу вселенной, которую он представляет?
 
Да. Я думаю уже делает это. Движок способен передавать очень детализированные сцены. Во время представлении демок людям, я часто забываю перемотать камеру. Несколько людей спрашивали пять минут спустя, "Так что, только персонажи 3D? Я думал, весь движок 3D". 2D сцены всегда имели пиксельно-отточенную (pixel-perfect) аккуратность, конечно, но если наш движок настолько хорош, чтобы заставить некоторых людей подумать, что они видят 2D сцену, то все не так уж плохо. Итак, он действительно будет вписываться в стиль и качество исскуства, которое представляет наша команда. Она состоит из прекрасных сотрудников, поэтому у меня нет сомнений, что мы будем в состоянии передать соответствующую атмосферу. - J.E.Sawyer
 
Что насчет зафиксированной изометрической камеры как в оригинале?
 
Камера закреплена под углом. Двигая мышь к краям экрана дает в результате панорамирование. Правая и левая стрелки поворачивают камеру вокруг ее фокуса на земле под углом 45 градусов. Верхняя и нижняя стрелки ведут по направлению вверх и обратно вниз до 38.5 (IIRC) градусов, соответственно.
 
Какие преимущества использования полного 3D движка в противоположность использованию последнего как в ФТ:БС, где были 3D спрайты на предварительно отрендеренных (pre-rendered) фонах?
 
Ну, нужно сказать, он дает игроку больше путей просмотра и взаимодействия с окружающей средой. 2D изометрические движки могут заставить игрока помучаться при попытке взаимодействовать с объектами в окружении вследствии заграждения доступной для перемещения поверхности передним планом и стенами. Полный 3D движок также позволяет более кинематическое использование камеры в ключевых сценах.
Вместо того, чтобы просто перемещаться назад и вперед, или на предварительно рендеренные FMV, 3D движок может двигать игровую камеру в 3 измерениях, изменяя FOV, и другие прикольные трюки.
 
Конечно, преимущества моделей полного 3D персонажа это многосторонность для хранения и отображения оборудования. Добавление новой анимации на состоящего из слоев спрайтового персонажа это поглощающий время процесс, который включает рендер каждого фрейма анимации для каждого combo (прим. не знаю, что это, я не спец по графике; к следующим комментариям это также относится оборудования, которое может иметь персонаж во время этой анимации. Эта проблема полностью отсутствует в 3D с правильными настройками. Персонаж со множеством различных комбинаций оборудования может иметь добавляющуюся анимацию практически без проблем.
 
 
Что насчет функции zoom (масштабирование)?
 
Да, вы можете увеличивать или уменьшать масштаб без напряжения. Он может быть быть таким маленьким как в Невервинтере, или таким большим, как в RTS типа Век Мифов.
 
 
Что насчет "тумана войны"? (Туман войны это то, что у них было в Balder's Gate)
 
Я счастлив, что у нас не будет тумана войны, но будет "неопределенность войны" (dim haze of war)-- тусклые области, видеть в которых вашему персонажу не позволяет линия/дальность зрения. Неопределенность войны будет прятать НПС, но это все. Так, вы всегда можете увеличить масштаб на такую же дистанцию, но то, каких НПС вы видите, всегда ограничено неопределенностью войны.  
 
 
2.0 Общая информация, базирующаяся на Jefferson FAQ Самаэля.
 
 
Black Isle изобрела новый изометрический движок для Jefferson'а. Говоря просто, Jefferson будет выглядет как 3D версия Baldur's Gate (или другой игры Infinity Engine). Имя этого нового движка еще не определено.
 
"На каждом шагу разработки движка для Jefferson, мы проверяем все компоненты и примеряем их к Bauldur's Gate, Isewind Dale, Planescape:Torment, и Fallout. Наша цель это взять все, что хорошо было сделано в этих движках, и встроить это в Jefferson. В тоже время, существует много ошибок, допущенных при разработке этих движков - ошибки, которые мы надеемся исправить в разработке Jefferson. Мы абсолютно, решительно настроены сделать движок Jefferson лучше на каждом уровне, чем все наши предыдущие разработки. Это включает разработку гибкости." - J.E.Sawyer
 
"Разработка Jefferson включила значительную часть технологий R&D. Мы верим, что это время R&D оправданно , потому что восприятие игры будет, как мы надеемся, очень хорошим у широкого круга людей. Нам стоило больших усилий убедиться, что мы может применить технологии, использованные в Jefferson'е к нашим проектам не жертвуя при этом их целостностью. Это может быть очень трудным, но, повторю, прибыль покроет это. Вы не можете изобретать технологии для каждой симуляции - это прото сумашествие - но вы точно можете делать выбор, который даст намного больше гибкости в области типичных игр, которые вы делаете.
 
 
Скрипты движка Jefferson, для примера, сделают настоящий последовательный пошаговый бой невозможными. Многие программисты, дизайнеры и скриптеры говорили о том, как нам найти решение, которое даст возможность пошагового боя, а затем осуществили его. Будет ли в Jefferson'e пошаговый бой? Мистика! Но движок имеет для этого потенциал." - J.E.Sawyer
 
Сравнение с другими играми (BIS и другие)
 
 
Сравнение графики Jefferson'а с Морровиндом на самом деле не очень подходящее, так как одна из игр - от первого лица, а другая - изометрическая. Также не совсем честно сравнивать графику Jefferson'a с Newerwinter Nights. NWN использует полностью динамически освещенные (lighting) модели. Это создает равномерный хороший свет, но много нюансов теряется. Это было также требованием к их движку, так как это к тому же очень гибкий инструментарий. Движок Jefferson'a исполозует статическое освещение для окружающего мира, потому что мы не создаем его чтобы быть конечным пользовательским инструментарием, как NWN. Мы просто хотим чтобы уровни и персонажи, которых мы создаем, выглядели гладкими, воздушными и толстыми (прим. это все, на что я способен при переводе dope, fly and phate. Последнее слово вообще непонятно, максимум, что я могу предположить - имеется в виду fat, толстый, звучание слов по идее одинаково). ИМО, у нас получается." - J.E.Saweyer.
 
 
Камера и отображение углов.
 
 
Поворот камеры будет закреплен по умолчанию. Движение мышкой будет производить движение камеры по ХУ координатам, а не поворот. Будет возможным поворачивать камеру используя цифровую клавиатуру или комбинации клавиш и кнопок мыши.
 
Вы сможете изменять масштаб с движком Jefferson'a.
 
Вы можете двигать камеру между 38.5 градусами над горизонтом и 90 градусами вниз. Вы будете видеть только небо в выбранных ключевых сценах.
 
"Это 6.5 градусов ниже угла 45 градусов (It's 6.5 degrees below as 45 degree angle). В соединении с 2D игрой, это кажется мне самым близким к играм IE, возможно, чуть-чуть выше (tad higher)." - Chad Nicholas
 
"Вы можете переместить камеру к большой кишке врага, и провести через его тело. Если люди хотят играть в экшн РПГ от первого лица, они могут пойти и купить одну. Jefferson это изометрическая РПГ от третьего лица." -J.E.Sawyer
Производительность и графика.
 
"В производительности между GeForce2 и GeForce3+ значительная разница. Это я могу сказать точно. Некоторые вещи, которые мы делаем в Jefferson'e значительно снизят ценность GeForce2 (will kill the fill rate of GeForce2), и большинству игроков придется отключить эти эффекты для нормальной производительности.
Это значит, самое важное требование по железу после наличия видеокарты GeForce3+ это наличие кучи памяти RAM. Некоторые из этих уровней действительно большие.
Кроме того, если вы хотите жить долго, вам нужно перейти на 1600Х1200Х32, объемные тени, и динамическое попиксельное освещение (per-pixel lighting). Это единственный способ, чтобы летать." - J.E.Sawyer
 
"Аватары созданий/персонажей в Jefferson'e все ~ 1000 полигонов. Они все имеют приблизительно одинаковое кол-тво деталей, но индивидуальные создания/персонажи могут выгладеть более или менее детализированными в зависимости от многих факторов." - J.E.Sawyer
 
Модели игрока имеют 300 анимаций каждая. Они включают такие вещи, как :
 
Обычные или атаки
 
Комбинационные атаки
 
Атаки против беспомощных врагов
 
Атаки заряжающимся оружием (Charge attacks)
 
Анимации падений в разные направления  
 
Анимации лежания-на-земле-умирая-в-агонии
 
Хромота
 
Несколько жестов говорящего
 
Салюты/поклоны
 
Анимация "использования" (стоя или на колене)
 
Прицеливание (стоя или на колене)
 
Оборудование броней
 
Оборудование оружием
 
Прыжки
 
Акробатика
 
Влезание (Вскарабкивание)
 
Перезарядка оружия
 
Пинки, удары, двойные удары, удары в прыжке, хук с разворота (spinning hook) с последующим двойным ударом кулаками, и.т.д.
 
Есть несколько анимаций атак, основанных на уровне персонажа и оценке уровня опыта. Вообщем, будут разные анимации атаки.
 
"Jefferson использует изометрическое отображение углов. Число персонажей на экране не приводит к геометрическому уменьшению частоты смены кадров. Я делал тест несколько недель назад и загрузил область, содержащую около 20+ персонажей, многие с уникальными моделями. Потом я пошел на верхушку скалы и посмотрел вниз на их крошечные головы. Частота смены кадров была на удивление высокой. Есть некоторые визуальные особенности, которые ударяют по частоте смены кадров, но у них есть альтернативы, которые более чем компенсируются своим немного "низким качеством" при перезагрузке кадрами." - J.E.Sawyer.
 
"Вы можете все еще сказать, что движок Jefferson (который, кстати, даже когда я говорю это, находится в процессе выбора имени) это 3D движок, но ко мне в офис приходило много людей, которые спрашивали меня "О, а это [Имя 2D игры]?. Действительно неплохо." - J.E.Sawyer
 
Карты в Jefferson'e будут использовать pre-burned (прим. не знаю, как переводится, какой-то спец. термин) свет и карты теней, которые сливаются с кусочками статической геометрии в процессе рендеринга. С другой стороны, там предположительно будет динамическое освещение также как и тени для динамических объектов. Общий эффект будет производить яркое впечатление, но pre-burned карты значат, что создание новых карт для Jefferson'a будет трудным занятием. Вся геометрия создается динамическим и статическим освещением.
 
Наконец, насколько терпимы вы к урезанию моделей для геометрии, ребята?
"Мы признаем, что урезание случается, но мы старается минимизировать его, особенно на персонажах." - J.E.Sawyer
 
 
 
Карты и оборудование.
 
 
Игра будет иметь отдельные карты, а не континентальный мир (Morrowind, Gothiс, Dungeon Siege).
 
Здания с несколькими уровнями будут иметь отдельные карты.
 
Будут ли внутренние помещения зданий соответствовать их внешнему строению?
"Они всегда будут близки. Мы обнаружили, что большая часть игроков даже не замечает полностью неправильного соответствия внешних-внутренних помещений, поэтому мы часто увеличиваем внутренний объем до 30% или 40% того, что "правдоподобно" влезло бы во внешние границы". - J.E.Sawyer.
 
Окружение умеренно интерактивное - больше, чем в играх IE, но и рядом не валялось с уровнем Ультимы 6.
 
Будут ли двери и другие куски геометрии которые могут взаимодействовать с моделями или специальной геометрией карты?
"Я не уверен, что понимаю вопрос; все в окружении это модели (ну, за исключением эффектов, но даже они являются спрайтами на треугольниках). Проще говоря, вы можете думать о наших уровнять как состоящих из двух типов геометрии:статических и динамических. Статическая геометрия не меняется. Она не имеет данных, ассоциирующихся непосредственно с ней. Динамические объекты имеют динамическую геометрию;это не есть частью статического уровня. Динамическиая геометрия может анимироваться, иссчезать, и.т.д. Персонажи имеют динамическую геометрию. Двери которые открываются имеют динамическую геометрию. Контейнеры имеют динамическую геометрию. Все, с чем игрок взаимодействует, предположительно имеет динамическую модель." - J.E.Sawyer
 
 
 
Моды и скрипты.
 
 
Разработка нового движка для РПГ это дорогостоящих и долгий процесс, и будет хорошо, если тот же движок может быть использован для игр с другими правилами; отделяя движок от логики игры, BIS убедились, что они могут использовать основной движок Jefferson'a в будущих играх, базирующихся на правилах S.P.E.S.I.A.L. , например. Движок Jefferson'a был специально разработан чтобы быть экпортированным и перестроенным для других игр. "Основной движок" в данном контексте означает ту часть движка, которая отвечает за графику и звук, загружает области и выполняет задания, общие для большинства движков.
 
Некоторые части движка могут быть использованы для создания модов, некоторые нет. Таблицы данных все еще хранятся в многомерных массивах в текстовых файлах (называющихся .RLZ, от "roolz"), и их будет очень легко модифицировать. Графика же, напротив - игра в шары (whole differenet ball game).
 
Графическая основа завершена. Куски статической геометрии проходят через три формата файлов (два собственно), некоторое число раз, перед тем как окончательно собраться вместе с картами освещения в движку. Это может быть... расстраивающим (бесполезным).. временами, но визуальный эффект впечатляет.
 
"Создавать новые карты будет ОЧЕНЬ трудно. К сожалению." - J.E.Sawyer
 
"Редактор груп Визуальных Еффектов для Jefferson'a действительно отличный. Мы можем создавать крассивые массивы визуальных эффектов без больших усилий." - J.E.Sawyer.
 
Создание отдельных моделей для персонажей возможно, но трудно для завершения без DeepPaint3D.
 
Движок имеет солидный язык скриптов с хорошей документацией "так что даже тупые дизайнеры могут писать простые скрипты".
 
"Jefferoson'овский скриптовой язык никак не похож на язык IE. Он скорее похож команды и правила С (с массивами, функциями, if/else, for, while, switch, etc.)." - Сhad Nicholas
 
"Персонажи это объекты, но у вас есть скриптовая функция, делающая с ними что-нибудь через их ID, который уникален, и прикреплен к этому объекту. Protagonist() это функция - которая возвращает ID Protagonist'а - потому что значение ID неизвестно до запуска." - Chad Nicholas
 
Прошу прощения за очепятки и незнание терминов компьютерной графики.  
А это взято с http://skive.ru/fallout/
 
В Fallout 3 будет только одна раса для игрока, и это будут humans .
 
Насчет Enclave решено, что ему не бывать. То есть, не сделать, конечно, вид, что его и не было никогда, а оставить следы его существования - записи, свидетельства очевидцев и неработающие диковины.
 
Это уже говорилось, но все же :графика 3d не фиксирована, камера может делать все - отъезжать, наезжать, вращаться и менять угол. Просто чудо, что за камера.
 
Несмотря на 3D и риалтайм, для расчетов и движения останутся хексы.
 
А зета с www.********
но я уже его опубликовал здесь вот http://forums.gameguru.ru/?board=rpg;action=display;num=1056458303
 
Вроде все!

Изменено: Chosen one, 19-07-2003 в 22:44

Пустынный Орёл - offline Пустынный Орёл
Angry24-08-2003 01:49 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Вспоминаются слова из второго фола: "Оставь надежду,всяк сюда входящий!"...По-моему,очень подходит под описание всей истории с третьей частью.

tipson - offline tipson
24-08-2003 20:56 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Hooliган



Пустынный Орёл ну, почему же... Надежду нельзя терять. Все равнорано или поздно выпустят третью часть. Правда, не факт, что она будет такой, какой мы хотели бы ее видеть.

Mx - offline Mx
17-09-2003 02:09 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Mad fancier



теряаааайте надежду. теряааайте надежду

(Никогда ещё не использовал смайлики в качестве инструментов для гипноза.)

VorteX DrAgON - offline VorteX DrAgON
22-09-2003 01:58 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Дракон царских кровей
Droplet Keeper forever



Mx
теряаааайте надежду. теряааайте надежду
http://www.kamrad.ru/kvb/attachment.php?s=&postid=864081

Mx - offline Mx
22-09-2003 02:27 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Mad fancier



VorteX DrAgON
Отлично подходит...

И так будет с каждым

VorteX DrAgON - offline VorteX DrAgON
22-09-2003 05:26 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Дракон царских кровей
Droplet Keeper forever



Mx
мне тут пришла в голову одна мысль. надежда ведь умирает последней, а раз мы еще живы, то и она будет жить

Пустынный Орёл - offline Пустынный Орёл
06-10-2003 00:53 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Надеюсь,что мои внуки,всё-же увидят Третий Фол...а я порадуюсь за них...

Mx - offline Mx
07-10-2003 00:48 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Mad fancier



VorteX DrAgON
Ну и пусть. Лишь бы пойти на перекор, блин!

Пустынный Орёл
Дык все мы в гробу перевернёмся...

Текущее время: 22:44
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru