Камрад
|
Nazgul
Ну вот и я практически протоже. Ты как профи, думаю, должен согласится - что профессионализм - первичен, свои детские обиды - вторичны, когды ты пишешь не у себя в жж а на сайт, который по посещяемости анаолгичен всероссийской прессе, согласен?
Давай, я зайду с другого бока - вчера по дороге домой купил Игроманию. Там чуть ли не треть журнала - о сталкере. И в видеомании тоже - собраны все дневники и прочая. Кстати, весьма любопытно смотреть - графика почти не менялась, и как не странно, к релизу становилась хуже - когда долго занимаешся трехмеркой начинаешь обращать внимание на некоторые вещи ) Ну да неважно, я пока про рецензию - так вот оценка игромании - 9,5, те. 95 если бы было на АГ. И точно такой же АГешный подход - но наоборот - ПОЛНОЕ игнорирвание недостатков, авторы совершенно забыли указать что вышло совершенно не то, что ожиадлось, туманно сказали только что игра "несколько раз меняла концепцию". Т.е. Игроманцы посчитали, как получается, что если 5,5 лет обещать открытый мир, а за полгода до релиза вдруг сказать что его не будет - это нормально, игру надо оценивать по последнему обещанию. И далее все хорошие стороны игры были расписаны, про недостатки я вообщемто даже не помню чтобы чтото было.
Вот, все СТАЛКЕРОненавсистники - прочтите рецензию и изойдите яростью - как это неприятно когда автор передергивает. Я недоволен Игроманской также как и Агешной - они одинаково далеки от истины. Одну написал антифанат - вторую фанат. Вся разница, информционная часть каждой составляет гдето по 30% ибо не дает понятия об игре тому, кто ее думает купить.
Мое личное мнение - рецензер должен а) владеть информацией об истории проекта, быть в курсе так сказать б) стараться быть объективным на сколько это возможно. в) все таки как профи смотреть без розовых очков. Понимать что есть рынок, а есть игроманские грезы.
Идеальная рецензия, имхо, должна бы быть такой:
Негодование автора по поводу недостатков - вполне имеет право на жизнь. Плюс, если игра ему так не понравилась - ничего страшного, но надо обосновать - объяснить что вышедший релиз имеет мало общего с ПРЕССрелизами долгих лет ожидания, т.е. не ждите свободный мир, ждите нечто вроде феркрая - с относительно свободными и нелинейными локациями.
Конечно, глупо ждать от автора полной объективности - она и недостижима по определению, но как в поговорке про водку и бап - стремится к этому надо Т.е. надо честно рассказать что если не ждать от игры боежественного откровения - получаем нечто, что у многих отбивает сон и аппетит. И т.д.
К томуже, я лично думаю что GSC правда хотели сделать то что обещали. И их погубило желание слишком многого (недооценка трудностей, переоценка своих сил) и во второй степени - издатель. В ветке про "разрабы - трепло" я писал предполагаемый сценарий и повторятся нехочу. В кратце - THQ не выдержали бесконечных переносов и заставили ГСК сделать "корридоник - но быстро". Это хорошо объяснет отуствуие множества фич и локаций, которые уже были реализованы в утекавших в сеть альфа-билдах но почемуто исчезнувших из релиза.
Ктото тут спрашивал "а что собственно хорошего было в релизе, о чем не написано". Я небуду перечитывать рецензию ради этого, просто еще раз скажу: Мнение о сталкере (как и о любом знаковом проекте вроде обливиона, готики и т.п.) сильно изменится через полгода - когда будут оценивать что есть, в отрыве от того, что ожидали. Покаже ситуация, очевидно такая: когото игра цепляет, и цепляет, как правило очень сильно - буквально выхватывает из реальности. Ктото встречает ее в штыки и невидит ничего достойного. У меня есть подозрение что тут примерно как романтикой походов - ктото обожает ходить в горы, пешие походы на 50км, сидеть у костра с гитарой и т.п. Ктото предпочетает кофморт и его колачем с дивана не стащишь. Ктото в детстве любил мотаться по загодочным подвалам, стройкам, тунелям теплотрасс - в которых было столько неведомого и таинственного. Те кто не успели вырасти из этого возраста - они, думаю, и состовляют большую часть довольных проектом.
Лично я не понимаю, как можно поставить низкие оценки игре, с такими, фантатсическо правдоподобными локациями - декаденс увядающего совка, осколки ушедшего мира, застывшие в зоне. при этом я впервые столкнулся с открытыми нелинейными уровнями, которые раньше попадались только в мултиплеер картах. что мы имеем в 90% шутеров - если надо войти в заводик, то вход будет только один, выверенные скрипты и заботливо расставленные охранники. А тут можно придти с любой стороны, и везде будет интересно. А боты умудряются заходить мне за спину! Такого даже в фире практически не случалось, а тут какойто бандюган ухитряется в спину обрезом задаить!
Плюс тотальная узнаваемость, реалистичность всех построек - чисто советская безалаберность попалам с расточительством - трактора брошены в кюветах, какието недостроенные здания, те кто бегал по стройкам сразу скажут "верю" (с) почти станиславский ; )
Потом амбиент - я нигде не слышал еще такого правдоподобного озвучивания мира - деревья скрипят на ветру, всеобщее завывание ветра и т.п. Отлично! Однозначно лучшая озвучка что я слышал. И именно не актеры (они имхо средние) а именно амбиент - пять!
Далее, данжены. Данжены сделаны имхо на уровне боевика ААА класса типа фира - вот я не люблю ужастики и мне непонятна мода на хорроры, которой, имхо загублены тайтлы вроде дума (ну чисто мое мнение - не люблю я хоррор) - но не могу не признать, что внутри данженов творится какая феерия ужаса - там действительно ходишь на нервах и встречу с монстром встречаешь после вздрагивания со вздохом облегчения - "наконецто этих с"№;к завалю ". Опять же противники внутри ведут себя не как скриптовые дурочки, ждушие игрока на своих местах - знание того, что они на вроде ссяких командосов патрулируют территории или просто слоняются по левелу привносит в ощущение врага совершенно другое отношение. Это уже не тупой бот, это уже почти реальный противник. Да, это ощущуение субъективно, но его сумели навязать, и играть с таким противником интереснее.
В конце концов, сами бои - противники какието другие. Поигра некоторое время я вдруг заметил, что воспринимаю их почти как людей - в отличии от весьма предсказуемых (опять же субъективно) и неживых (опять..) ботов в фире (очень уважаю эту игру. Самые драйвные бои - именно там) сталкеровские воспринмаются гораздо ближе к реальным людям. Они прячутся когда перезаряжают, стреляют наугад и т.п.
-------
Вообщем спорить что хорошо а что плохо можно долго. Я все это написал не ктому что "достоинства перекрывают недостатки" - нет. Я ктому что есть достоинства. Что игра интересная. Не та, что должнабыла быть, но играть все равно интересно. Вот об этом надо писать, а не вбивать гвозди в крышку гроба сразу, даже не разглядев что покойник то очень даже живой ; )
з.ы. Блин. Опять сумборно чтото нафтыкал. Увлекаюсь, немогу коротка, видать талант - не мой родственник
|