Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Тематические форумы » Simulators and Arcade Racing » HomePlanet :: 24 часа на поиски дома
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
 
3DFiles.ru
22-07-2002 21:03 URL сообщения             Редактировать
Guest



HomePlanet :: 24 часа на поиски дома

06, Апрель, 2002
Космические симуляторы - жанр элитный. Именитые его представители поражают воображение, обрастая слухами, легендами и человеческой массой, именуемой сейчас "фэн-коммьюнити". Они живут практически вечно, заставляя поклонников изо дня в день доставать джойстики и отправляться на просторы Вселенных, покорять народы, планеты и галактики.
В последнее время космосимы как-то сникли и сбавили темп. XBTF, кривобокий Battlecruiser да еще парочка невменяемых клонов-последователей - вот и все, пожалуй, что вспоминается. На горизонте, правда, маячит Freelancer от DA/Microsoft (подробности проекта - здесь).. Но - не факт, что дождавшись его, мы обрадуемся.
Впрочем, к делу: как мы уже неоднократно вам рассказывали, в России сейчас ведется работа над созданием космического симулятора мирового, так сказать, класса - HomePlanet. Делает игру студия Revolt Games - та, что занимается еще параллельно и локализацией западных тайтлов для издательства "Руссобит-М" (почитать об этом подробнее в сможете здесь).
Так вот сегодня, камрады, мы предлагаем вашему вниманию весьма пространное и подробное интервью, данное нашему автору, достопочтенному Padre, руководителем проекта HomePlanet Алексеем Медведевым. Тем, кто уважает космосимовый жанр - настоятельно рекомендую. Это очень интересно.



Padre: Привет! Представься, пожалуйста, и расскажи, чем занимаешься в Revolt Games?

Алексей Медведев: И тебе привет. Формально моя должность звучит, как технический директор нашей студии. По сути, на мне лежит гора всяких обязанностей, связанных с локализациями, которые мы делаем. И, конечно, далеко не последнюю роль в моей работе занимает управление работами над нашим первым проектом - HomePlanet, о котором я сегодня кое-что расскажу вашим читателям.



Padre: В виде некой затравки, расскажи, пожалуйста, о сюжете игры - что, кто и почему?

Алексей Медведев: Мы придумали, с одной стороны, достаточно глобальную историю - про будущее, когда человечество разрослось, обосновалось на множестве планет галактики, с другой же стороны, всё не настолько красиво и, как бы это сказать, по-голливудски - есть у нас и драма (что играет очень важную роль) - дело в том, что на одной планете, под названием Клото, жил и никого особенно не трогал клан Тройден. Понятное дело, что постепенно возникла нездоровая конкуренция между кланами, густо заселившими Клото. Конфликт не слишком хорошо отразился на клане игрока - все, кто остались в живых, были вынуждены покинуть родные дома и отправиться в далёкий космос. Драма - потерять родной дом, место, где вырос, не так уж весело и здорово. И вот, на протяжении всей игры, главному герою предстоит сражаться с множеством врагов, чтобы найти новый дом, новую планету, где можно будет жить в мире и спокойствии.



Padre: Не думаю, что вы не задумывались о проектах-конкурентах - всё-таки вы собираетесь продавать игру не только на территории бывшего СССР, но и по всему миру, а ведь сидят ещё где-то разработчики, также увлечённые космосом, как и вы. Поэтому, в продолжение предыдущего вопроса, не мог бы ты дать краткую сравнительную характеристику HomePlanet с другими космическими симуляторами, которые сейчас находятся в разработке?
Алексей Медведев: Да, задумывались, конечно. Да, сейчас разрабатываются и другие симуляторы. Из наиболее известных назову FreeLancer, EVE, X2 и Elite IV. К сожалению, для почитателей WC, X-Wing'a, Freespace ни один из этих проектов не является обычным "боевым" симулятором. Все они относятся к жанру Elite-подобных игр. Так что, насколько я знаю, Homeplanet, пока единственный анонсированный сингловый боевой космический симулятор. Но это не значит, что мы можем расслабиться, наоборот, мы настроены сделать очень качественную и интересную игру.



Padre: Совсем недавно вами был анонсирован First Person Shooter, действия которого будут разворачиваться в той же вселенной, где проходят космические битвы HP. Не мог бы ты подробнее рассказать именно о вселенной, как о вещи в себе - насколько она уже сейчас глубока; насколько она будет затягивать, на твой взгляд, игрока; насколько, опять же, перспективно создавать ещё одну игру в уже имеющейся вселенной - плюсы и минусы в таком подходе быть должны. Поведай нам о них.

Алексей Медведев: Вопрос перспективности нас очень сильно интересовал еще на этапе придумывания вселенной. И мы поняли, что это не только перспективно, но и очень интересно. Да и чего зазорного в эксплуатации хорошо проработанного материала? Вот, за примером ходить далеко не надо, Никита развивает вселенную Паркан, у которой есть множество поклонников. А уж про C&C и говорить нечего. Westwood только успевает анонсировать игры . На настоящий момент вселенная проработана настолько, насколько это необходимо для двух проектов - Neuro и Homeplanet. Но и идет работа по дальнейшему расширению. У нас есть множество идей, связанных с использованием нашей вселенной.



Padre: Расскажи, пожалуйста, о движке игры - что он поддерживает, что требует от компьютера. И, самое главное, насколько движок игры открыт для того, чтобы после выхода игры и релиза инструментария игроки могли добавлять в HomePlanet свои миссии, задания, корабли и пр. Как известно, это очень важно, чтобы увеличить срок жизни игры. Что можешь сказать по этому поводу?

Алексей Медведев: В отличие от тех же 3D-шутеров, требования к движкам космосимов гораздо более скромные. Поэтому я могу смело сказать, что наш движок в состоянии отображать столько информации, сколько нам необходимо. . Скоро полным ходом начнется работа над запланированными спецэффектами, так что я уверен, что скриншоты будут выглядеть еще более привлекательно.

Минимальные требования будут на уровне: PII, 128 RAM, TNT 2, на такой машине вполне можно будет играть, отключив конечно часть опций. Рекомендуемые же требования будут на уровне PIII и GeForce, такой машины вполне достаточно для комфортной игры.

По поводу открытости движка могу сказать, что у нас запланирован выпуск редактора для игры. В этом редакторе любой желающий сможет импортировать модели из 3D Max'а в формат моделей игры, а также создавать собственные миссии или даже кампании. Мы опубликуем спецификации на скрипты, так что при желании можно будет создавать отличные задания с использованием скриптовых заставок на движке.



Padre: А что именно можно будет импортировать из 3DSM - только модели кораблей, или и вооружение тоже? Насколько сильно можно будет зарыться в игру, переделывая её?

Алексей Медведев: необходимость импорта будет только для моделей, кораблей, ракет или бомб (если конечно кто-то захочет переделывать их), объектов (контейнеры, мины, спутники и т.п.). Т.е. добавить можно будет, в принципе любую модель. Параметры же вооружения и характеристики кораблей правятся в скриптах и не нуждаются ни в чем, кроме толкового описания .

Переделать же игру можно будет достаточно сильно, у нас настраивается действительно куча параметров в скриптах:



- сцены локаций;

- почти все параметры физики кораблей, оружия;

- спецэффекты;

- кампании;

- миссии;

- тексты.



ну и т.д. Этого всего вполне достаточно для того, чтобы сделать отличную модификацию!



Padre: Какова примерная длина игры (в часах) и меняется ли этот параметр от того, как именно себя ведёт игрок, или же всё напрямую зависит от ловкости рук, но никак не от того, какие решения принимает геймер?

Алексей Медведев: Первоначально мы называли цифру 10-12 часов, но сейчас мы понимаем, что время игры будет увеличено, по нашим расчетам не меньше, чем в два раза. Это время, за которое игрок сможет подряд, ни разу не ошибаясь и очень быстро пройти всю игру. Но я думаю увеличение сложности заданий, а также возможность альтернативного прохождения игры, еще больше увеличат эту цифру. Как я уже рассказал выше, в игре будут существовать силы, которые выберут линию поведения в отношении клана, в процессе самой игры. Мне кажется достаточно интересной возможность посмотреть, что будет, если выбрать альтернативную линию поведения. Так что, вполне естественно, что мы рассчитываем на высокую replayability игры.



Padre: Ты затрагиваешь такую интересную тему, как усложнение заданий. В чём это будет выражаться - приведи, пожалуйста, красивые примеры.

Алексей Медведев: Усложнение заданий произойдет после того, как игрок перестанет быть простым ведомым, который должен лететь туда-то и убить третьего слева врага . Как только игрок получает контроль над подчиненными, миссии начинают приобретать легкий тактический оттенок. Скажем, есть задание уничтожить несколько целей, которые сильно разнесены в пространстве. Но при этом, мы не исключаем возможности того, что игрок успеет это сделать самостоятельно. Но, с другой стороны, он вполне может поручить задания подчиненным, правильно их скоординировать.

Или вот, другой пример. Несколько подразделений, которыми управляет игрок, должны уничтожить большой корабль. При этом корабль имеет мощное сопровождение. В каком порядке уничтожать это сопровождение - решать игроку.


Padre: Всегда приятно, когда в игре одного жанра ты можешь делать больше, чем в подобных играх из этого жанра. Например, вопрос настройки и оборудования кораблей в космических симуляторах стоит полный рост - а можно ли будет в HomePlanet навешивать оружие самому, подбирая, таким образом, себе именно такой корабль, которым хотелось бы управлять (почему-то в голову сразу лезут сравнения с one and only Team Fortress, где мы видим огромное число классов игроков, среди которых каждый найдёт себе что-то по вкусу)?

Алексей Медведев: Да, в Homeplanet можно будет самостоятельно оборудовать корабль. Система в чем-то, будет похожа на применяемую в серии Mechwarrior. Игрок сможет выбирать не только оружие, но и защитные системы, а также различные вспомогательные системы. С учетом нашей "реалистичной" физики этот факт приобретает, кроме декоративного, очень важное тактическое значение. Скажем, игрок может осознанно отказываться ради какого-либо снаряжения ради скоростных и маневренных характеристик корабля. Или, наоборот, жертвовать ими ради защиты и наступательного вооружения. Иногда мы будем подталкивать игрока к правильному выбору вооружения, иногда свобода выбора будет не ограничена.


Padre: Насколько часто можно будет менять "конфигурацию" корабля - ведь, насколько я тебя понял, миссии будут весьма разнообразны - где-то понадобится скорость, где-то мощное вооружение. Будут ли делаться намёки игроку, какое оружие ему стоит поставить на корабль, какой защитой прикрыться и пр.?

Алексей Медведев: Да, будут, конечно. Игроку всегда будет предлагаться достаточно сбалансированная конфигурация для текущей миссии. Но не стоит ожидать, что баланс оружия будет очень сильно сказываться на ходе игры. Я бы сказал, что это все же вопрос удобства. Кто-то любит одно вооружение, например, стрелять реже, но мощнее, кто-то предпочитает наносимому урону скорострельность и т.п.


Padre: Алексей, спасибо тебе за ответы. Было очень приятно пообщаться - надеюсь, что всё у вас будет отлично, и мы ещё в волю поиграем в ваши игры. Peace!

Алексей Медведев: Тебе спасибо. Удачи!

URL статьи: http://www.3dfiles.ru/article.shtml?id=21

Текущее время: 06:57
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru