Прожженый алхимик
|
multivak спасибо камрад за поддержку.
Alexvn про D&D наплел я сгоряча, не подумав Чуть припомнив историю возникновения D&D - это ж из настольных игр все пошло - кубики, спасброски и т.п.
Однако формулы вероятности умений присутствуют в каждой ролевухе, иначе просто не интересно было бы играть. Формулу sneak'а на практике по каждому параметру в Морровинде не испытывал, т.е. серьезных экспериментов не ставил, принимайте как гипотезу. Однако было замечено, что на одном уровне развития (средненьком, чтобы разница вероятности была заметнее) :
1) У обычного жителя украсть легче, чем у скажем главы гильдии, ординатора или у какого-нибудь учителя. Попробуйте ради разнообразия украсть у Хесеринда в Балморе.
2) Хамелеон увеличивает шанс украсть, думаю бесспорно. Невидимость ничего не дает, т.к. пропадает в начале (важно!!!) действия. Хотя со стола (не скролл и не книгу) свободно лежащий предмет можно.
3) Увеличение ловкости бутылками дает сильный эффект, sneak при этом неизменный.
4) Надо проверить: влияние брони - по идее бездоспешность наиболее повышает крадучесть и клептоманию. Далее - легкая броня. В тяжелой хуже всего. Возможно, играют роль только ботинки (тапочки, босиком).
5) Надо проверить: дистанция от NPC. Я так понимаю, каждый NPC имеет некий конус (сегмент - для снобов) обзора, опр. угла и диаметра, и находясь вне этого конуса шанс укрась выше.
6) Надо проверить: если дыхалка на нуле - влияет ли это на шансы скилла. В факах пишут, что дыхалка влияет на любое действие.
7) Удача увеличивает шансы - бесспорно. Проверено бутылками и мной.
Предположительно, Sneak Chance (аналогия со Spell):
( [Luck / 8] + [Agility / 4] + [Sneak Skill * 2.5] - [NPC RateKoeff] - [Armor RateKoeff] ) * ( 0.6 + [0.4 * Current Fatigue / Max Fatigue] )
|