Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Официальные форумы проектов » S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl » Физика. Школьный курс. Мемуары.
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 4 5 > >>
Andrew Solo - offline Andrew Solo
27-07-2003 22:24 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Тема перенесена из "Видео к СТАЛКЕРу" - cpcat

alexnn

Есть более лучшие пути и алгоритмы. Должны быть. Вот и пусть ищут.

представь: у тебя есть два сложных объекта. каждый - ну не будем мелочиться - вершин так на 500.000.
думаешь - легко посчитать как они сталкиваются? нет не шары/кубы в которые они вписаны, а сами объекты.
чтоб по честному. уверяю - этот процесс весьма небыстрый. а теперь мы их разрушаем. по честному.
осколков на 600-700 каждый. и каждый осколок - будем скромнее - вершин так на 50.000.
и каково посчитать как они должны расколосться, разлететься и потом столкнуться?
еще тормознее. а где хранить все это количество вершин?
ну допустим - 2*500.000*600=600.000.000.
ну допустим ОЧЕНЬ скромно на каждую вершину 3 байта.
посчитал сколько в сумме?

итого получаем - не в алгоритмах тут дело, а в железе. в памяти и проце.

з.ы. чтоб по честному было.

Изменено: cpcat, 30-07-2003 в 08:16

Don Reba - offline Don Reba
28-07-2003 03:44 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



alexnn

Это единственное решение?
Это намёк на то что ты знаешь другое?

Да и кто сказал, что сегодняшние DirectX и OpenGL и стоящие над ними game engine'ы - венец творенья?
Ты это к чему? Никто этого не говорил.

Вот и пусть ищут.
Я и говорю что может через пару ет и найдут. Да и железо к тому времени улучшится.

И хрен он будет сделан нашими разработчиками - буржуи сделают.
А ведь это область где для работы не надо особых ресурсов. А только голова!

Здесь вообще противоречие.

Andrew Solo
Всё правильно. Цифры конечно завышены, кроме размера вершин, но сути это не меняет. Потом, если разрушение действительно просчитывать честно, то нужно учитывать ещё и деформацию твёрдых тел. Тут уже становится недопустмым просчёт столкновений как эластичных... кошмар, короче.

alexnn - offline alexnn
28-07-2003 08:01 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Andrew Solo
Многие вычислительные задачи, которые успешно решаются сегодня, были просто хорошо алгоритмизированы. Одну и туже задачу можно решить разными алгоритмами и время обсчетов может различаться на порядки.
Вообще говоря, программинг это наука. Многие об этом забывают. Они пользуются разными визуальными средствами и делают что-то что потом требует много мегабайтных патчей. Многие не знают о Hoare Triple. О том что алгоритмы математически выводятся из предусловия и желаемого результата. Алгоритм, выведенный формально, является самым эффективным. И это утверждение доказуемо математически.
Я жестоко сомневаюсь, что кто-то доказал какие-то теоремы в области разрушения объектов.

Теперь насчет физики и сложности обсчета обломков. Прелесть физики в том, что мы можем многим пренебрегать. И пренебрегать так, что сложность задачи уменьшается на порядки, а "честность" совсем на чуть-чуть. Никто не будет требовать использование сложных точных формул, если результатом будет являтся улучшение во втором знаке после запятой. Да даже в первом. Да даже чтобы ошибка была не больше чем на порядок.
Есть множество компьютерных биллиардов. Им не нужны мэйнфреймы для работы. А вообще говоря, если сделать мат. модель которая учтет ВСЁ (скажем, даже гравитационное притяжение между шарами), то мы можем загрузить любой супер комп.



Насчет памяти и хранения данных и быстого доступа : это тоже отдельная область. И есть множество наработок, например, в "умном" кэшировании. Хотя, мне кажется, что именно в этой области всё нормально. Много фирм вбухивают деньги в исследования в этой области.

А вот насчет game engines- фиг. Нету принципиальных решений. Все исследования ведутся в улучшение графики, но никак не взаимодействий с объектами.


Don Reba
Никаких намеков. Я не спец в этой области. Только более эффективные решения есть.

Ты это к чему? Никто этого не говорил.
Это я к твоим объяснениям КАК надо делать деформации и разрушения. На данный момент ещё даже никто не задается вопросом ЧТО надо сделать. Мой пример в дырками в двери - это только один сценарий. Когда кто-то попробует собрать воедино все требования к разрушениям, только тогда можно будет подумать КАК это реализовать.

Здесь вообще противоречие.
Противоречие? Не совсем понятно где.
Попробую объяснить, что я имеюю ввиду.
Разработка формальных алгоритмов - огромная работа требующая квалифицированных работников. А это значит - много денег надо. Поэтому это скорее к буржуям.
Слово "ресурсы" (в том контексте) - это то что нужно для работы этим людям. По минимуму нужна только бумага и карандаш. И всё. Потому что основной ресурс - это талантливые разработчики.

Вывод: создание добротной релистичной игры - это труд квалифицированных физиков, художников, IT спецов по графике, по хардверу, по формальным алгоритмам и т.д.
Очень хотелось бы узнать резюме разработчиков Сталкера. Кто по образованию. Какой опыт работы.

Maklay - offline Maklay
29-07-2003 02:34 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



alexnn Никто не будет требовать использование сложных точных формул, если результатом будет являтся улучшение во втором знаке после запятой. Да даже в первом. Да даже чтобы ошибка была не больше чем на порядок.
Как бы не так. Может получиться и трёх после запятой не хватит даже при прсчёте разрушений небольшой, казалось бы, сложности.
Мне здаётся, что самая сложность будет не в алгоритмизации а именно в физике объектов, как таковой. Вопросы, возникающие перед создателями, так сказать, мира, очень сложны и на них нужно ответить в рамках разумного(затраты аппаратуры, время создания и т.д.):
1. Почему разрушается именно так(сюда входят вопросы свойств материала объекта, который разрушаем, прочности конструкции(а посчитать на прочность сложную конструкцию... ясно, короче), свойств и характера взрыва)
2. Перемещение того, что откололось(динамика объектов, зависящая от массы, формы, начального импульса, направления движения...)
3. Падение того, что откололось(это вообще жопа). Как покатится, куда, как подпрыгивать(к вопросу о гранате).
4. Наверное один из самых сложных вопросов: Что упростить, заскриптовать где ввести условности и т.д.
некоторые моменты вообще посчитать невозможно, другие моменты неведомо как считать, поскольку нету аппарата(наверное нету, наверное за ненадобностью) и его, этот, аппарат делать придётся скорее всего самим.
Ну а как это реализовать в виртуалии, я вообще не представляю(какой комп нужен), и ещё показать это в графике (ну я, не шибко-то шарю в этих программных делах, поэтому и не представляю).
Да, бильярд не сравнивай, пожалуйста с такими вещами. Это ужасное упрощение.
Так что исходя изо всего, нужна такая команда для реализации этого мира, за которую никто бабок таких не отвалит, а тем более за их работу. Это уже не игрушки. Тут даже буржуи не помогут.
А если на счёт спецов, то скажу что буржуи сильнее нас в электронике(в программинге наверное уже нет), а касаемо физики (конкретно механики) им до нас далековато.


__________________
"В ставке Гитлера все малохольные"
Макарыч

alexnn - offline alexnn
29-07-2003 06:07 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Maklay
...другие моменты неведомо как считать, поскольку нету аппарата(наверное нету, наверное за ненадобностью) и его, этот, аппарат делать придётся скорее всего самим.
О! Именно о чем я и говорю. Физиков надо приобщать для составления упрощенных моделей и формальныx программистов для разработки эффективных алгоритмов для самых часто используемых моделей.
Не нужно боятся, что мощности компа не хватит. Современные компы - это море мощи. Не стоит забывать и о специальном хардвере.
Ведь как было с графикой? Сделали дум (и вольф :-)). И это была революция. И мир прибалдел. И все захотели продолжения. Но нельзя было улучшить красоты на обычном CPU - вот и стали вестись разработки дополнительных карт, которые только будут заниматься 3д графикой. И мы до сих пор в этой струе. Хотя сколько лет прошло! Назрел момент для ногово КАЧЕСТВЕННОГО перехода.
Уверен, что как только будут наработаны основные аглоритмы для обсчета игровой физики, то можно будет сделать сопроцессор именно для её обсчета.
Появится новая 3dFx......
Вот я и вопрошаю КОГДА? Менеджеры! Когда создадите команду для разработки физики! И чтобы она состояла не из программеров, а физиков.

Don Reba - offline Don Reba
29-07-2003 06:14 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



alexnn
Мне кажется ты не представляешь какую квалификацию имеют члены команды работающей над Сталкером, и вообще движками его класса. И да, в команде работает физик.

Maklay - offline Maklay
29-07-2003 06:28 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



alexnn Знаешь, я думаю нескоро. Даже как научные изыскания, наверное, не скоро, а про игры, даже с условностями и упрощениями... Молчу.

Gravity - offline Gravity
29-07-2003 06:37 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Как мне кажется, игры не будут двигателем прогресса в области физики.
Графика - да, а вот физика- очень сомнительно.

cpcat - offline cpcat
29-07-2003 07:00 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
Сталкер



Физический сопроцессор? Вдумайтесь сами, что вы говорите.. Вычислительная физика - это та же математика, а математические сопроцессоры появились в компьютерах задолго до графических. Просто они уже настолько привычны, что уже воспринимаются как само собой разумеющееся.

Maklay - offline Maklay
29-07-2003 07:14 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Какая разница, как его назовут, один хрен, сплошные ряды считать, важен результат.

alexnn - offline alexnn
29-07-2003 07:50 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



cpcat
Вдуматься? Очень просто.
Вспомним начало mp3. Рентиум-75 - минимальный проц для раскодирования.
А сейчас есть маленькие плейеры, которые могут делать только одно - раскодировать mp3. И делают это быстро и энерги потребляют мало. И тактовые частоты огромные не нужны. Потому что за один такт это маленькая фигня сделает столько сколько Пень сделает за 10 000 (образно выражаясь).
Да или тоже DVD декодирование.

Я же специально упомянул : сопроцессоры должны появится после алгоритмов. И потом после анализа аглоритмов самые громоздкие (с точки зрения вычислений) и часто употребляемые будут сделаны в харде.
Вот и всё.

alexnn - offline alexnn
29-07-2003 07:51 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Maklay
:-)
Блин, ну моделируют же ядерные взрывы. Испытания на компе проводят.

Настал момент и для физики в играх :-)

alexnn - offline alexnn
29-07-2003 07:55 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Don Reba
Да я рад этому. Только один физик это мало. Он там скорее как консультант :-) Хотя это всё мои домыслы.
Только большего хочется!
Даёшь пробиваемые двери и окна!

Maklay - offline Maklay
29-07-2003 08:02 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



alexnn Блин, ну моделируют же ядерные взрывы. Испытания на компе проводят.
Ну ты не сравнивай, там кластера, я тебе дам, наверное ...флоп, да и бабла этот кайф стоит(я имею ввиду программинг). Графики никакой, одни цифры голимые.

cpcat - offline cpcat
29-07-2003 08:13 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
Сталкер



alexnn
> сопроцессоры должны появится после алгоритмов
Соглашусь.

Интересно, этим третья сторона займётся или НВидия с АТИ решат не упускать лакомый кусок и встроят такие дела прямо в видеочипы, как это уже произошло с геометрическими рассчётами?

alexnn - offline alexnn
29-07-2003 08:16 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Maklay, я разве говорю что это легко? Я говорил, что это дешево?
Единственное, что я хочу сказать - не надо разрабатывать только графику. Пора бы и на физику внимание обратить.
И нету ПРИНЦИПИАЛЬНЫХ нерешаемых проблем на этом пути.
Вот только не хотят на него смотреть создатели игр.
Очень надеюсь, что пока.

Maklay - offline Maklay
29-07-2003 09:10 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



alexnn И нету ПРИНЦИПИАЛЬНЫХ нерешаемых проблем на этом пути
Ну, скажем так, уровень решабельности некоторых проблем, связанных с реализацией обсуждаемого, чрезвычайно низок.


__________________
"В ставке Гитлера все малохольные"
Макарыч

alexnn - offline alexnn
29-07-2003 09:43 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Maklay
уровень решабельности некоторых проблем, связанных с реализацией обсуждаемого, чрезвычайно низок.

Это кем-то доказано? Или просто никто этим не занимается, предпочитая делать красивую графику?

Maklay - offline Maklay
29-07-2003 09:49 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



alexnn Скорее всего второе, но, пока не сделали, так что читай первое

MOHCTP - offline MOHCTP
Unhappy29-07-2003 13:04 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Партагеноссе



http://www.gamedev.ru/articles/read.shtml?id=30107


http://www.game-exe.ru/poligon/zametki/14286/


http://courier.com.ru/nauka/burlak.htm

alexnn - offline alexnn
29-07-2003 13:40 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



MOHCTP
О! Прикольные линки. Спасибо
Особенно 2й понравился.

Dr. Chaos - offline Dr. Chaos
29-07-2003 15:32 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



А что, интересная мысль, по-моему. Особенно для разработчиков игр в странах бывшего СССР актуально: тут безработных ученых, в том числе и физиков, просто до х... много, одним словом. Интересно, в GSC просекли эту фишку или нет?

Dr. Chaos - offline Dr. Chaos
29-07-2003 15:45 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Упс! Не заметил целой страницы свежих постингов, в том числе с ответом на мой вопрос. Ну, если в команде "Сталкера" есть физик, я за игру спокоен

CHUPA - offline CHUPA
29-07-2003 20:03 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Для того чтобы внедрить в игру классный физический движок не обязательно иметь в команде профисиональных физиков, достаточно человека с высшим образованием, который умеет програмировать и понимает механику твердых тел.

Никому ведь не нужна воооооообще физика, вместе с электромагнетизмом, ядерной, молекулярной или квантовой физикой.

Geen - offline Geen
29-07-2003 20:08 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



MOHCTP
Забавные ссылки, но совершенно неподходящие к "полноценным" играм (ИМХО).
Смахивает на попытку отвлечь alexnn от его бурчания

Текущее время: 08:30 << < 1 2 3 4 5 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru