Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Тематические форумы » Action / 3D-action » Ониблэйд » Ваше представление об идеальной Ониблейд, e.t.c.
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 4 > >>
Blacknote - offline Blacknote
05-01-2008 10:40 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



К сожалению, тут опять замок получается, а я в сиквеле природу увидеть хочу. О! Слушайте, а можно в игре несколько историй сделать!!! Как мини-сериал в одной игре, каждая серия небольшой отдельный сюжет! И разработчикам проще, фантазии на длинные истории им, похоже, не хватает))))). Как идея, гайдзины?
Nash Racer
Я же обещал выложить идеи свои

Blacknote - offline Blacknote
05-01-2008 10:55 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ув. разработчики, пожалуйста, берите наши идеи в процесс разработки! Если вы это сделаете, получится игра, о которой мы так мечтаем!![свет клином]. И ведайте свои идеи по 2 части Они, чтобы мы могли выбирать, чему- респект, а чему- фтопку [нимб]. Заранее наивысшая благодарность вам, творцы!!!

Gatsz - offline Gatsz
09-01-2008 02:07 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Просто нормальный затягивающий сюжет)А так претензий неть)

Критика - offline Критика
09-01-2008 04:53 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Blacknote ну ты прям читаешь мои мысли

noxtester - offline noxtester
09-01-2008 17:00 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Глубоко задумавшись о технической стороне игры (балансе, геймплее и т.д.) то понял, почему разработчики говорят что игра доведена до конца и улучшения уже сделают из неё другую игру. Но вместе с этим появилось несколько мыслей...

Тут необходимо провести параллель с "Блудрэйн первой", так как боевая система на 95% аналогичная. В начале этой игры вампирша имеет 2-3 атаки, вызываемые последовательным нажатием на одну и ту же клавишу. Ониблэйд также имеет такое - нажывая на ЛКМ происходят 3 удара: "слева", "справа" и "с разворотом". На этом комбо заканчивается. Но в Блудрэйн с прохождением количество атак в этом комбо постепенно растёт и последовательно уже происходят 5-6 боевых приёмов.
А теперь мысль - что если вместо трёх последовательных приёмов сделать хотябы 4-5 штук и не последовательно а СЛУЧАЙНО? То есть из 5-ти ударов при последовательном нажатии на ЛКМ случайным образом строятся различные последовательности! Количество комбо увеличивается до....огромного количества. А сложностей с баллистикой отпадают, потому что все удары имеют одинаковое действие, и отличаются только визуально - именно то что и нужно, более разнообразная картинка!) Причём начальная атака также должна быть случайной а не жёстко закреплённый "удар справа". В приёмы можно кроме мечей добавить круговые махи ногами в стиле capoeira. Разнообразность боевого процесса вырастет многократно, а сложность исполнения ударов не увеличится)
Может быть всё это нереальные фантазии из-за практической неисполнимости.

ubik - offline ubik
09-01-2008 17:41 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Практическая исполнимость вполне возможна, а вот ценность неодназначная. Неспорю, такой "рандом меш" для глаз будет гораздо приятнее одинаковых, периодических телодвижейний героини. Однако это не даст огромного количества комбо, а только одно комбо, которое будет выглядеть по разному.
Каких либо тактических преимуществ игрок с этого не получит. Да и нансимые героиней удары придется уравнивать не только по силе, но и по скорости нанесения, радиусу поражения, и времени востановления. Что будет выглядеть очень маразматично. И в результате этих изменений, мы получим такую же дубовую шинковальню одной кнопкой, которая правда будет выглядеть поразнообразнее, однако смысл ее останется неизменным.

Приведу в пример вторую часть "Блудрейн", в которой комбо, несмотря на визуальную и инпутную разницу, были пратически идентичные по воздействию. Игра от этого не стала лучше, а скорее наоборот.

Изменено: ubik, 09-01-2008 в 17:51

noxtester - offline noxtester
10-01-2008 13:32 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



ubik, понимаю Мне бы тоже хотелось видеть эту игру другой, без "дубовой шинковальни одной кнопкой". Более того, я даже непротив сложного хардкорного экшена на акробатике и реалистичности. Но авторы видят эту игру именно такой, какая она сейчас и есть перед нами. И это тоже не так уж и плохо.....если посмотреть под другим углом, то это становится плюсом. Если принципиально менять игру разработчики не задумают, то шинкование можно сделать хотябы визуально разнообразным. Механика и концепция игры от этого не пострадает.

Blacknote - offline Blacknote
10-01-2008 18:42 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Критика
Ты по поводу каких мыслей?)

ubik - offline ubik
10-01-2008 19:59 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



noxtester, одно из главных достоинств Ониблейд,- высокая динамичность.
На таких скоростях выполнение сложного комбо,- задача трудновыполнимая и неблагодарная. Возможным вариантом улучшения ситуации с расчлененкой мне видится заимствование из Chaos Legion системы специальных ударов. Напомню, что в Легионе Хаоса тоже было только одно базовое однокнопочное комбо со стандартным инпутом долбежки по ударительной кнопке. Однако его можно было в любой момент отменить в любой спешел по желанию игрока. Спешелы и заклинания ( там они назывались "Помощь легиона") были подобраны таким образом, чтобы без особых проблем комбиться одно в другое, плавно перетекая в серии стандартных ударов. Конечно это негативно сложилось на игровом балансе, так как появились инфиниты. Но этого можно было бы избежать, еслы бы по нормальному оттестить игру перд выпуском, обращая внимание не только на програмные ошибки, но и на геймплей.

Критика - offline Критика
11-01-2008 05:00 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Blacknote цитирую : Ув. разработчики, пожалуйста, берите наши идеи в процесс разработки! Если вы это сделаете, получится игра, о которой мы так мечтаем!![свет клином]. И ведайте свои идеи по 2 части Они, чтобы мы могли выбирать, чему- респект, а чему- фтопку [нимб]. Заранее наивысшая благодарность вам, творцы!!!



Вот по пооду таких

Blacknote - offline Blacknote
12-01-2008 17:15 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Критика
А история моя не впечатлила??

Критика - offline Критика
12-01-2008 18:24 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Blacknote впечатлила но требует доработки

Blacknote - offline Blacknote
15-01-2008 15:42 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Критика
Дерзай с доработкой))))

Gudzon - offline Gudzon
24-02-2008 22:35 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Вот я и до сюда добрался. Как и обещал – выкладываю свои предложения по поводу того, как сделать гипотетическую вторую часть лучше и интереснее. Это очень емкое Имхо, и вообще я люблю выражать свои мысли комплексно, приводя примеры и рассматривая материал со всех сторон. Так что не пугайтесь – тут много букв, надеюсь, это много дельных букв. К тому же это не столько мое видение идеальной Ониблейд, сколько разбор недостающих в ней элементов. Плюс пара интересных идей конкретно для Ониблейд 2. Логично, что идеальной игрой я считаю все, что есть в Ониблейд + то, что опишу я. Внимание – возможно в посте повторения, т.к. некоторые недостатки очевидны и скорее всего не раз отмечены.
Буду рад услышать любые комментарии, ведь как никак убил на этот текст 2 часа. Особенно буду счастлив услышать комменты разработчиков. Итак...

Комбинации
Вообще, боевую систему советую сделать на уровне DMC и основные идеи взять оттуда же. Типы и способ исполнения комбо и т.п. Просто закликивание из первой части слишком примитивно. Первая часть, без сомнения, классная и динамичная, но ведь вопрос не в том, чтобы повторить ту же игру, а в том, чтобы сохранить все лучшее, и сделать игру еще интереснее и ярче.
По сути, для исполнения комбо не нужно отводить кучу кнопок как в DMC (левый шифт+назад, треугольник, треугольник – пауза - квадрат). Можно вполне обойтись 1й кнопкой действия (совместить её можно с кнопкой накопления ярости), задействовать зависимость от нажатой клавиши направления, + кнопка удара мечами. Плюс правильный ритм комбо. Например:
1) В режиме накопления ярости нажать вперед (после чего ярость можно отпустить) – Ониблейд рванется к цели (монстру)
2) 2 быстрых удара – Ониблейд делает 2 простых удара с разбегу.
3) Пауза (0.3-0.6 секунды) – Ониблейд позволяет рукам по инерции разойтись достаточно широко. Если паузы не делать, то последует просто обычный удар и комбо не продолжится.
4) Снова удар – хорошенько размахнувшись (пункт 3) Ониблейд нанесет сокрушительный удар обоими клинками.
5) Продолжать быстро нажимать удар – если вы умудряетесь достаточно быстро нажимать удар, то Ониблейд продолжит яростно избивать врага – скорость ударов заметно быстрее обычных.
Это довольно сложное комбо. есть и простые типа удар – пауза – два удара.
Вот с такой системой получится уже гораздо более интересная игра, при этом остальную механику можно вообще не трогать почти. Все так же копим ярость (кстати, надо бы помедленнее, а то сейчас можно выдавать АОЕ каждую секунду), используем способности, копим опыт на новые способности.
Вообще, как слэшеру первой части не хватает интересных комбо. Ну не должно быть в слэшере закликивания врага. Это не диабло. Если туго с воображением (в чем я лично сильно сомневаюсь), то обратитесь, в конце концов, к фанатам – вам придумают сотню красивейших приемов, опишут каждое движение Ониблейд!

Оружие. Больше оружия.
Одним из основных недостатков Ониблейд так же является то, что всю игру она бегает с одним и тем же оружием. С другой стороны, подбирать новое оружие взамен любимых Ганблейдов героиня вряд ли станет, да и ганблейды фанатам нравятся. К тому же обосновать с собой таскание десятка предметов героиней – нереально, на ней же почти нет одежды! В то же время заставлять игроков выкидывать уже полюбившееся оружие тоже нельзя. А посему предлагается сделать им (ганблейдам) различные модификации.
По сюжету это можно сделать по-разному. Как вариант, начинается игра с тем же оружием, что и в первой части. Но потом происходит такой диалог с первым босом:
- ...Да ты хоть знаешь ЧТО ты держишь в своих руках?! ГДЕ ты достала это оружие?
- Я просто нашла его в каких-то древних развалинах.
- Воровство! И глупость! Я – один из хранителей этих мечей, но как ты посмела принести их сюда? СЮДА! После стольких сил, затраченных на то, чтобы увезти их из этой страны!
- Эээ, а что не так?
- Потенциал этих клинков выходит за пределы человеческого воображения, а ты используешь их как обычные... острые железяки. Отдай их мне, в руках у человека это оружие никогда не будет в безопасности!
- Ага, размечтался!
- Твое личное мнение не имеет значения... Я так или иначе заберу у тебя эту опасную игрушку...
- Да?! Попробуй, отними их!
Ну, или как-то так. Помимо собственно объяснения смены форм Ганблейдов, это дает неслабую завязку для сюжета, который уже более интересен, чем в первой части, т.к. появляется интрига.
После того, как наглец умирает, Ониблейд начинает исследовать мечи. Вроде как обычные мечи... но тут она замечает маленький камешек на полу (все, что осталось от рассыпавшегося в пыль боса). Поднимает, и камешек, как магнитом, затягивает в рукоять меча. Девушка покачивается, как от внезапной волны слабости. Держится за голову.
Потом, из-за внезапного озарения (наивно, но я придумал это сходу, пока писал) она соединяет рукояти мечей особым образом. Получается первая модификация: Двойной клинок (клинок по каждую сторону длинной рукояти). На деле (в реальном бою) – абсолютно бесполезная штуковина, с которой больше шансов ранить себя. Но выглядит крайне стильно. К тому же это не кто-то там, а супер-ловкая Ониблейд! Небольшое видео как она развлекается, махая новой игрушкой в воздухе, уничтожая воображаемых противников. А дальше ролик кончается – снова играем.
По-моему, вполне ничего для завязки сюжета второй части
Каждую модификацию можно в любой момент выбрать в меню способностей. У каждой модификации свои плюсы и минусы, свои комбо (не по анимации а по порядку нажатия клавиш), свой тип дальнего боя, и своя анимация.
Как вариант, можно сделать, что чем удобнее оружие в ближнем бою, тем хуже у него дальняя атака.
Некоторые, особо убойные комбо оружия покупаются, так же как способности.
Хотя бы по 4-5 комбо (включая простейшие и крутые покупные) у каждой модификации должно быть.
Из модификаций навскидку видятся:
- Простые мечи – как в 1й части
- Двойной клинок - описан выше
- Копье-алебарда - Клинки соединяются вместе, параллельно друг другу, а рукояти сильно удлиняются. Получается такое копье с длинной режущей кромкой.
- Два как бы простых меча, соединенных цепью
- Фисты (когти по типу тех, что у Хищника в одноименном фильме)
- Один меч, но большой.
Да вообще, мало ли?! Придумать можно все.
Опять же, концепцию игры это почти не меняет – все тот же бой с толпами монстров, но интересности добавляет порядком.

Способности
Да тут все в порядке. Но я бы предложил во-первых сделать им цену повыше, чтобы приходилось выбирать между нужными способностями. Во-вторых, сделать их все открытыми изначально, чтобы игрок знал, что, например, ему нужно прокачивать огонь, т.к. там в конце вот-эта-вот нужная штука. А молнии нафиг не нужны - конечно, сейчас электрические клинки будут жечь, но если потерпеть 15 минут и подкопить опыт, можно взять светлые клинки, которые во-первых не в пример как круче, а во-вторых у молнии топовые абилки не нужны нам лично, а вот у света - вполне. Ну что-то типа того. Это добавит реиграбельности. В первой части абсолютно неважно что ты берешь - в самом конце все равно доступны все способности. А вот если можно будет играть, прокачивая сначала электричество, потом огонь, затем сделать универсала... Вот это будет уже интереснее.
Темные и светлые формы надо оставить – только разве что немного переработать. Например, тьма делает нас круче в ближнем бою (Ониблейд поддается темной воле клинков, как вариант) а Свет делает из нас крутого кастера (какое-то доброе божество, будучи слишком слабым чтобы с нами драться, предлагает хотя бы наделить душу Ониблейд светом - то дает девушке магические преимущества, но делает её неспособной воспринимать темную энергию клинков, и они остаются просто оружием).
Что-то меня унесло снова в сторону сюжета...
При этом пусть игрок САМ выберет в определенный момент игры какую форму он хочет. И от этого зависит концовка. А то в первой части в конце мы так и так со светлой формой. При этом концовка различается от того, качал ли ты в начале тьму. Извините, но я вот этого вот в первый раз не знал и качал тьму.
Еще заметно, что лечение в игре абсолютно бесполезно. Мало того, что на него банально жалко опыта, так еще и лечит оно только половину, да и не пригождается – даже на харде нет ни одного по-настоящему сложного этапа. Так же в строку таких покупных баффов можно добавить:
Быстро растущую ярость
Защита от магии\атак
Скорость (на уровне светлой формы 1й части)
Замедление времени
да и еще много чего...

Графика
Очень красивая. Во второй части посоветовал бы лишь добавить ГГ полигонов (а то иногда она мелькает квадратными плечами и другими оголенными частями тела ) и сделать монстров легко различимыми. Сейчас это коричнево-серая куча мала

p.s. сразу же сори - разбил на 2 поста весь текст т.к. в 1 не поместилось.

Изменено: Gudzon, 25-02-2008 в 17:23

Gudzon - offline Gudzon
24-02-2008 22:36 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



продолжу...

Боссы
Все босы действуют примерно по одной схеме – наслать на Ониблейд толпу бесконечных миньонов а самим пуляться издали. Некоторые (самые умные) могут повесить на себя защиту, которую сбивать надлежит уничтожая все тех же мобов.
1-2 боса я еще понимаю сделать по такому принципу. Но ВСЕХ!?
В общем, нужно делать боссов основательнее. Приписать им тактику, заставить их вести себя случайным образом (а не по строго определенной схеме). Хотя бы даже рандомный выбор следующей атаки – уже что-то. Но этого для слэшера, конечно, недостаточно – нужны действительно интересные босы, с набором различных атак приемов и способностей.
Также босы должны быть больше и злее. БОЛЬШЕ – большими буквами. Пара боссов размером чуть больше Ониблейд – ладно, но фактически все босы, кроме робота и шестикрыла, немногим превосходят девушку в размерах. Сейчас у нас самый крупный босс – шестикрыл. Он же самый, в сущности, интересный. Он был бы просто гениален, если бы все остальные босы не сговорились и не сперли у шестикрыла идеи типа «мобов, которые тебя защищают» и «болтов, которыми ты стреляешь».
Правда я бы все же добавил ему пару способностей. Например, он начинает кастовать спец прием, и во время этого надо быстро убить всех его миньонов (новые появившиеся не считаются) т.к. если мы не успеем – он вылечится на пол деления за каждого живого адда. Вот так.
Я могу даже дать пару интересных и оригинальных идей. Хотя за оригинальность не ручаюсь – на приставках просто тьма слэшеров, в которые я не играл.

Геймплейные фишки.
Сейчас мы просто бежим по локациям, планомерно освобождая их от монстров. Никакой четкой цели. Нужно чтобы Ониблейд постоянно искала какой-нибудь ключ, посох, кристалл и прочее, чтобы открыть нужную дверь \ запустить нужный механизм. Это банально разбивает игру на эпизоды, и ты не чувствуешь что ты просто едешь бездумно по рельсам от начала игры к последнему босу. При этом следует избегать возвращения по собственным следам, или чресчур долгих повторяющихся этапов.
Другими словами, вот у нас есть комната с дверью и горгульей. Сначала уничтожаем мобов. Как только последняя тварь убита – запускается ролик, в котором Ониблейд осматривает дверь, горгулью, которая держит открывающий механизм, и замечает, что у горгульи нет глаза. Где искать глаз? Подсказка рядом – Ониблейд замечает маленького бесенка который тут же улетает через окно в направлении соседней башни. Все ясно. Девушка говорит, что эти бесы любят стаскивать все блестящее к себе в гнездо. Поднимаемся на башню, по пути уничтожив короля бесов, находим там глаз. Но... пока мы шли обвалилась, скажем, лестница. Что делать? Идти через другой этаж. В итоге мы попадаем в зал, прямо над тем, где была горгулья, и через дырку в полу спускаемся к горгулье и вставляем ей глаз. Она отпускает дверь, все танцуют. А через десять минут Ониблейд ищет уже что-нибудь новое.
Такие мини приключения, заставляющие Ониблейд исследовать башню, куда бы она просто так в жизни не пошла, разнообразят игру. Играть в такое интереснее – когда есть приключения, обваливающиеся лестницы, внезапно возникающие на пути препятствия....

Мини-игры
Не знаю, следует ли это включать, но лично мне нравилось бегать по коридору от катящегося шара, или уничтожать статуи в ДМК (там надо было бить их с помощью сложносочиненных комбо, чтобы зажечь все огни, причем надо нанести много урона за короткое время, иначе огни гаснут).

Управление.
Невозможность настроить все функции направления (например вызов меню способностей) невозможность путешествовать по меню с помощью клавиатуры и геймпада, а так же невозможность отключить вращение камеры – бесят. Это так, на будущее. Просто советую разработчикам это учитывать если они соберутся сделать новый Слэшер.

Подведем итоги.
Все Геймплейные замутки (комбо, анимацию, оружие, ключи) – сделать вообще раз плюнуть. Я сам программист, я знаю. Не скажу что это прямо взять и за час ввести, но ничего сложного в этом точно нет.
Проблему, возможно, представляет сюжет, а так же планирование мини-приключений, о которых я говорил. Что ж, следует, наверное, уделить этому больше внимания, или нанять кого-нибудь. По поводу этого, кстати, скромно предлагаю свою помощь. Я, помимо того, что являюсь любителем жанра «слэшер», еще и неплохой писатель (спамить рекламу тут не буду).

Засим откланяюсь. Создавайте только хорошее!

Изменено: Gudzon, 25-02-2008 в 17:24

Eva 01 - offline Eva 01
25-02-2008 00:04 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Игру надо делать стильной)
Несколько комб, нормальный прыжок чтоб его можно было постоянно и с пользой юзать (как в ДМК), больше оружия (пусть даже эти ганблэйды но разных размеров, цветов, функций, звуков и прочего), героиня пусть повзрослеет малец (станет жестче в характере, взрослее физически + костюмы всякие и прочее), добавить расчлененку, магию по жестче (чтоб от огня враги до скелетов обгорали, от мороза разбивались на кровавые глыбы как фаталити у саб-зиро), сделать крутых боссов. Да что тут говорить, поиграйте в ДМК4 и тупо скопируйте 90% оттуда, все будут безумно рады и пусть будет клон со своими фишками, но это будет наше и все будут довольны.

Gudzon - offline Gudzon
25-02-2008 00:51 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



да уж, слешеров так мало, что даже самый откровенный клон ДМК будет встречен фанатами на ура.

Кстати, я не монимаю чего все так прицепились к одежде героини? Лично меня наоборот напрягает когда герой переодевается по несколькораз за игру. Как вариант можно сделать при начале игры выбор одежды.
А вот ребрендеринга (повзрослеть, увеличить грудь, перекрасить волосы) ненадо. Все настроение сбивает когда в двух играх один и тот же герой выглядит по-разному. В том же 4ом ДМК Данте на себя не похож. На данте скорее похож Неро ^_^.
Но это все тонкости. И с такой главной героиней можно много чего сделать. Просто её образ совершенно не был раскрыт в 1ой части. Это просто персонаж, робот без эмоций и характера. не дело.

Про оружие - всеже считаю что банально разные по размеру ганблейды - это будет халтура.

Eva 01 - offline Eva 01
25-02-2008 01:08 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Gudzon
Ну ты даешь) А ты хотел чтоб Данте всегда один и тот же бегал) Дык, технологии развиваются, графика становится более реалистичной, Данте взрослеет) хорошеет)

Gudzon - offline Gudzon
25-02-2008 01:15 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



он не хорошеет а делает пластические операции. Там блин даже костное строение лица другое! скулы шире, подбородок квадратнее! Нет чтобы просто добавить полигонов парню - нет, они будут рисовать данте с нуля каждый чертов раз! =)))

ubik - offline ubik
25-02-2008 11:18 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Делать бюджетный клон ДМЦ4 всетаки не стоит. Скоро эта игра осчастливит PC геймеров своим выходом, и в таком случае, Ониблейд 2 на ее фоне будет смотреться весма квело...
По поводу твоего гиперпоста Gudzon, - вещи написанны там интересные и правильные. Однако насчет комбосистемы есть некоторые нюансы. Ониблейд, в настоящем виде, представляет собой игру очень динамичную, в которой на героиню нападет куча врагов. Предложенная тобой паузная комбосистема из ДМЦ (с переходом в "безумное" комбо, цитирую - Продолжать быстро нажимать удар – если вы умудряетесь достаточно быстро нажимать удар, то Ониблейд продолжит яростно избивать врага – скорость ударов заметно быстрее обычных.)не будет удачным решением, потому что враги имеют обыкновение быстро наваливаться скопом, окружая игрока и в подобной ситуации даже односекундная задержка будет черевата получением порции люлей. Немотря на то что ДМЦ и Ониблейд игры одного жанра, Данте предпочитает более "приватный" подход к противникам, и большинстов его комбо расчитаны на нанесения максимальных повреждений одному противнику, которому повезло попасть под раздачу. В ониблейд же врагов много, отсюда и такой огромный радиус поражения клинков героини и засилие AoE эффекта (я тоже играю в ММОРПГ ). Правда с АоЕ разработчики Ониблейд слегка перемудрили, ибо ярость копится быстро, а уберкомбинацию массовая замарозка + землетрясение можно проводить без задержки с полоной линейки.

Gudzon - offline Gudzon
25-02-2008 12:38 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



да, кстати, об минусах задержки не подумал. С другой стороны она не нужна больше полусекунды так то, вряд ли за это время Они получит люлей... Мне кажется, что задержка, если её реализовать грамотно, не будет иметь отрицательного эффекта, при этом игру она очень оживляет, т.к. надо не просто долбить по клавишам, а контроллировать свои эмоции и обдумывать свои действия.

Вообще, кстати, систему бешаной треш толпы (треш в смысле что выносится каждый моб очень быстро) имхо тоже стоит переработать в пользу толпы поменьше, но которую надо бить дольше. Но это чисто личные предпочтения, мне кажется что так - банально интереснее.

ubik - offline ubik
25-02-2008 17:43 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Как показывает практика Chaos Legion ( наиболее близкой к Ониблейд игры ) длинные по времени комбо отлично прерываются совокупными усилиями треш толпы. Хотя врочем Зиг об зоне поражения ганблейдов Ониблейд может только мечтать... Тайминг в 0.5 секунды не особо удачно будет реализовываться руками игрока. В ДМЦ3 к примеру подобный таминг ну никак не меньше секунды. Комбостистема постороеная на задержках нравится мне болше чем другие аналоги прежде всего тем, что игроку приходится четко контролировать свое жамканье на клавиши управления, вместо того чтобы на автоматизме набивать заученные комбинации как в Prince of Persia (WW или TT значения не имеет).
Немного о треш толпе. По постановке геймплея Ониблейд является неким слешерным аналогом игры Panekiller. Мы носимся по змакнутым аренам, месим монстров, чей жизненный цикл не превышает пяти секунд отсилы, при этом не особо заморачивась на выполнении сложных техник и комбинаций. Как и чем мы их вынесем уже вторично, на первом плане стоит сам факт выноса. Это не есть здорово, но под концепцию игры подходит.
Если перерабатывать геймплей в сторону уменьшения количества мобов и увеличения их качества, придется вводить всякие интересности типа кноки захвата цели ( соотвтествено через эту кнопку можно без проблем сделать выполнение множества приемов). Однако это будет уже не тот Ониблейд который мы уже имели счастье наблюдать. Впрочем возможно это будет и к лучшему.

Gudzon - offline Gudzon
25-02-2008 19:05 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



А зачем кнопка захвата цели? Они и автоматически неплохо целится. Кнопку для выполнения комбо можно, как я уже предлагал, привесить на "ярость". т.е. у кнопки 2 функции - если стоять и держать - это копится ярость, а если использовать в комбинациях, так там она будет держаться всего секунду, ато и меньше, и ничего в этом страшного нет.

А вот переработать геймплей в пользу качества мобов - стоит. В том же ДМК абсолютно не ощущается, что мобов там меньше (хотя на самом деле в 2-3 раза их численность ниже) - потому что живут эти мобы дольше. Вот например в Ониблейд на мне редко копилось больше 4-5 мобов - т.к. сразу же идет АОЕ и местность расчищается. В ДМК те же 4-5 (а чаще 5-7) мобов, но живут дольше, а за счет этого получаем ту же среднюю толпу. Просто в Ониблейд мобов больше, но основная их масса всегда прибывает в состоянии "бегут в сторону героини, еще далеко". Мы выносим тех что близко - прибегает следующая пачка. Я считаю, что лучше уж пусть мобы крутятся вокруг героини. вынес одного - отспавнилась замена, а пока выносишь второго, эта замена успевает к тебе прибежать. Так количество монстров вокруг героини будет колебаться на 1-2, но именно за счет их силы, а не потому, что на замену десятку ежесекундно убиваемых тварей бежит еще десяток. Это кстати сделает игру посложнее, что первой части катастрофически ен хватает. "Ощущения победы" в Ониблейд нет, зато есть "Фух, они наконец-то кончились... идем дальше" =)

А комбо система без пауз, конечно, тоже шаг вперед, но развивает у нас не столько контроль своих действий сколько зубрежку порядка кнопок. Именно поэтому МНЕ она не нравится.

Кстати, для любителей закликивания, в том же ДМК можно было вообще не юзать комбы а просто бешано лупить по клавишам.

ubik - offline ubik
26-02-2008 08:56 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Кстати, для любителей закликивания, в том же ДМК можно было вообще не юзать комбы а просто бешано лупить по клавишам.
Угу, и при этом жестко прососать на любом уровне сложности выше hard. И еще наблюдать в графе рейтинга стильности букву D (Dаун). Система рейтинга отличная штука и заставляет разнообразить игрока свои действия.
К автоприцеливанию в Ониблейд лично у меня большие прtтензи. Достаточно попробовать пройти последнюю встречу с Темным по "чесному" ( не стоять в мертвой зоне его атак на мосту, а сражаться в непосредственной от него близости). В моменты тушения стихийных факелов об отстутствии кнопки захвата цели игрок очень пожелеет, потому что резво носящийся бос будет активно сбивать ему прицел совей тушей.
Впрочем в бою с обычным быстродохнущим монстрятником это проблемм не вызывает. В принципе не важно кого ты бьеш. Важно то что ярость копится, а АоЕ достанет всех...

Gudzon - offline Gudzon
26-02-2008 09:19 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



ну кстати да, доля истины в этих словах есть. Только я не понял что конкретно ты имеешь ввиду? Прицеливание как в DMC где нажимаешь кнопку - и можно выбрать в кого стрелять, или аналог Параллельного Перемещения из CL, когда герой избирает себе жертву, и все время смотрит на нее, и лупит в первую очередь её? Вот это - согласен, удобная весч.

Текущее время: 18:21 << < 1 2 3 4 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru