Guest
|
Вперед в прошлое - обзор Simon the Sorcerer 3D
09, Июль, 2002
Игры бывают разные. Одни манят нас чудесной картинкой, обещая загрузить видеосистему наших компьютеров до упора – и загружают, и мы ведемся на яркий фантик… чтобы через несколько часов игры восторженных повизгиваний недоумевающе уставиться на издевательскую надпись посреди экрана: «The End».
Другие, те, что похитрее, выдвигают на первый план поигрывающую гипертрофированной мозговой мышцей фигуру его величества Паззла. И вновь мы верим радужным обещаниям, и сутки напролет ломаем головы, не обращая внимания на отсутствие либо полнейшую убогость сюжета и характеров персонажей, как будто никогда в жизни не видели книг Мартина Гарднера и серии «N минут на размышление».
Но есть еще один вид игр. Они не обещают неземных красот и немыслимой сложности паззлов. Они не получают заранее, задолго до своего релиза, титулов самых-самых, не открывают новые горизонты и не наполняют дряхлеющий жанр новым смыслом. Нет, все гораздо проще: игры эти – лакмусовая бумажка, однозначно и беспристрастно позволяющая определить, кто же мы – несчастные жертвы рекламы или же познавшие Дао истинные ценители жанра.
…теперь у меня квадратные кулачки…
Первое его пришествие случилось почти 10 лет назад, когда в 1993 году фирма с «говорящим» названием AdventureSoft выпустила первую часть будущей трилогии – квест Simon The Sorcerer. Банальный на первый взгляд сюжет – современный мальчишка попал в волшебный мир и должен теперь не просто вернуться назад, но и попутно уничтожить злых ворогов – был на редкость удачно приправлен доброй порцией черного юмора и великолепно прописанными характерами. Неудивительно, что спустя два года появилась вторая часть приключений самоуверенного и циничного подростка, оборвавшаяся в самый кульминационный момент – потерю Саймоном своего тела.
Естественно, никто из квестеров не сомневался, что третья часть – не за горами. И они не ошиблись… ну, почти не ошиблись: спустя «всего» семь лет, после длительных мытарств, вплоть до душераздирающей истории с отзывом уже готового тиража, Simon The Sorcerer 3D увидел-таки свет. Полностью трехмерный, как видно из названия, он был встречен радостными визгами… плавно перешедшими в полузадушенный вопль ужаса. И было от чего, честно говоря: назвать внешний облик игры шокирующим – это было бы, пожалуй, слишком мягко. Выпустить в 2002-м году игру с графикой времен опытов с первой Voodoo – пойти на такое могли лишь люди, абсолютно не знающие современный игровой рынок… или же лелеющие какие-то свои, пока еще непонятные остальным планы.
Тем не менее, размытые бедные текстуры, торчащие отовсюду углы и буратинообразные фигурки свое дело сделали: многочисленные игровые сайты вкупе с бумажными изданиями наперебой изощрялись в подборе нелестный уничижительных эпитетов в обзорах. Многочисленная армия казуалов, за давностью лет не видевшая первых двух частей сериала и ранее подогретых теми же самыми изданиями, расточавшими мед и патоку в своих превью к игре, наперебой поносила несчастного Саймона на форумах, бросив прохождение на первой, максимум – второй главе.
Фейс-контроль в действии
Понять их было можно. Привыкший к красочной обертке и примитивному делению на маленькие локации квестер попадал в мир оживших трехмерных кошмаров, в котором отсутствовало его любимое бездумное мышиное кликание, зато наличествовали гигантские открытые пространства, по которым можно было бежать (!!!) несколько минут, но так никого и не встретить. Имеющаяся карта служила весьма слабым утешением – точки телепортации встречались довольно редко и были разбросаны на значительном расстоянии друг от друга.
И если первая глава служила, фактически, интерактивным мануалом, знакомящим неофита с доступными Саймону возможностями, то во второй главе уже вовсю работал естественный отбор: отсекались любители красивых картинок, поклонники метода перебора при решении задачек, ненавистники управления с клавиатуры.
А еще во второй главе пришлось БЕГАТЬ! Бег – пожалуй, самое трудное испытание для квестерских нервов. Очутившись в незнакомом мире, имея лишь самую общую цель – игрок теряется перед открывающимися просторами и полной неопределенностью дальнейших действий. Куда бежать, и, главное – зачем? И начинается бесконечное исследование лежащих перед нами просторов. Постепенно, шаг за шагов, картина начинает проясняться. Вот освоена система телепортеров. Вот убита куча времени на совершенно ненужные действия – но сожалений горьких нет, ибо это квест и это – в порядке вещей. Вот получено очередное задание и уже в десятый раз Саймон наматывает круги по долине, в то время как игрок отчаянно ругается, понимая, что не понимает ничего. Задания в стиле «принеси предмет А – получишь предмет Б» сменяются чистейшей экшен-вставкой – и вновь и вновь запускается секундомер, отсчитывая драгоценные секунды, а игрок отчаянно давит стрелку «вперед», как будто от силы нажатия зависит скорость передвижения – и обреченно понимает, что вновь опаздывает.
Саймону нужны деньги – и вроде бы способ их получения достаточно легок и очевиден. И вот, заработав нужную сумму, квестер гордо идет на форум поделиться секретом со страждушими – и в изумлении узнает, что существует еще один способ, куда более оригинальный. И еще один, и еще. И происходит невероятное – загружается старая сохраненка – для того лишь, чтобы собственными руками опробовать полученные сведения.
Вот он - КВЕСТ
А дальше – дальше случается чудо. Вдруг выясняется, что графика вовсе не так уж и плоха, что можно привыкнуть к спрайтовым гримаскам на полигонной голове и перестать замечать кубики, изображающие деревья. Что город населен забавными живыми людьми, каждый со своим характером и привычками, что похожи они на буратин лишь на первый взгляд и разве не приятно всякий раз встречать возле гостиницы вот ту мило прогуливающуюся барышню, пусть даже она не обращает на нас никакого внимания?
Постепенно выясняется, что бесконечный бег как-то сам собой закончился, что игра насыщена массой аллюзий, шаржей и ссылок на реальный мир. Что экшн, доля которого неуклонно растет по мере продвижения по сюжету, вовсе не так страшен, как обычно представляет себе квестер. Задачи в меру сложны, но логичны – надо только постараться ощутить себя нагловатым и слегка циничным тинейджером, начать думать, как подросток – и все обязательно получится. И не надо бояться увлечься – не раз и не два напомнят: это – всего лишь игра. Для убедительности еще и в экран потыкают, с той стороны.
И, конечно, фирменный юмор - его хватает с избытком. Порой черный, порой весьма неожиданный.Бросить кладоискателя в яме, выстрелить гномом из самодельного ружья, полетать на крокодиле (неужели в Adventuresoft знают про ГЭГ?), простучать спартаковскую “кричалку” в качестве пароля, спасти хомячка, простебаться над всем подряд – продолжть можно до бесконечности. Игра непривычно (для нынешнего времени) длинна, ее не пройдешь ни за вечер, ни за два. Да и к чему торопиться – ведь в мире Саймона сотни необязательных к посещению, но скрывающих чрезвычайно приятные сюрпризы мест.
Идеал? Увы…
К сожалению, сказки имеют тенденцию заканчиваться. Причем некоторые - слишком рано и данная игра – из их числа. Великолепный хардкорный квест портит одна маленькая, но чрезвычайно неприятная особенность: баги. В свое время великолепную РПГ Daggerfall за жуткое количество ощибок поклонники окрестили Buggerfall’ом – именно таким Buggerfall’ом в квестах является Simon 3D. Выпадающие полигоны, незагружающиеся сохраненки, пропадающие из инвентори предметы, невозможность соединить предметы и десятки других, способных серьезно испортить удовольствие от прохождения. Что самое неприятное –появление их совершенно спонтанное. На машине соседа игра проходится без малейших проблем. а вы не вылезаете из меню загрузки – явление совершенно обычное. И если вы еще не играли в Саймона – первым делом ставьте патч, сбережете нервы и не испортите удовольствие от игры.
И – добро пожаловать в мир проверки себя и своей любви к квестам!
URL новости: http://www.3dfiles.ru/?newsid=1545
Изменено: Марцелл, 09-07-2002 в 11:15
|