Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Официальные форумы проектов » S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl » Звуковая модель
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 > >>
Bark - offline Bark
21-10-2003 12:23 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Звуковая модель

Преамбула:
Создам эту ветку, хотя обсуждений больших возможно и не будет из-за отсутствия информации.... но по крайней мере выскажитесь по этому поводу...

Амбула:

Как я заметил, даже в старой пре-альфе Сталекра было реализовано изменение АЧХ (амплитудно-частотная характеристика... объясните кто-нить Л.Кроту что это такое ) звука в зависимости от скорости и направления движения источника звука относительно слушателя.

А это делает возможным сотворить великолепные эффекты!

Например, в ролике stalker_engine_large.avi в момент 1:38 (да и в остальных моментах, где летает вертолёт) происходит следующая картина:
Сам вертолёт, как объект, "издаёт" монотонный звук "полёта" зависящий от скорости вращения лопастей... а игрок слышит этот же звук, но уже искажённый влиянием, относительной слушателя, скорости перемещения источника. Конкретно: когда он пролетает над нами, то мы слышим динамическе изменения АЧХ и даже не видя картинки только по звуку сможем описать что происходит... Чуть позже в ролике этот вертолёт летит почти по радиусу относительно героя (а значит относительная скоторость между вертолётом и героем близка к нулю) и мы слышим монотонный звук винтов.. АЧХ почти не меняются...

Ещё пример:
Если будем стоять на месте(в игре), а мимо нас со средней скоростью проедет Нива, то мы услышим не просто постепенно нарастающий а потом затихающий монотонный звук двигателя, а то, что и должны: характерный звук проезжающего по трассе авто.. надеюсь вы понимаете о чём я... а вот если мы будем ехать в ней или даже бежать рядом (если она будет ехать медленно ) то будем слышать именно монотонный звук рёва двигателя.

Что касается звука пуль, но не думаю, что это будет применимо к ним.. почти нет смысла...

Ещё вариант:
Вы бежите вперёд - на вас бежит кто-то и стреляет... звук калаша будет примерно на четверть- или пол-тона выше, чем если бы оба стояли... мало кто заметит эту разницу (хотя общую гамму звука расширит капитально... это будет уже не КС, где звук того же калаша всегда одинаковый и меняется только его громкость в зависимости от расстояния до источника)...
Но вот если в Сталкере один пулемётчик будет стоять и стрелять, а второй ехать на той же Ниве со скоростью 60Км/ч к вам, то звуки выстрелов будут заметно разниться... например спрятавшись за укрытие вы будите точно понимать кто в данный момент стреляет...

Собсно такая модель звука должна сделать возможной и такую картину:
Выстрел из СВД... расстояние от стреляющего до цели 1км ... наблюдения ведётся от цели...
вспышка- в момент выстела
пуля достигает цели через ~1,5c
звук слышен через 2,5-3с после выстрела.

Ну пока вроде всё... пара замечаний:
- всё это - выводы сделанные мной на основе изучения альфы и дополнены просмотром роликов.
- не шлите предложения о том, чтобы переписать у меня альфу.. я всё равно её стёр... а ролики вы и так скачать можете.
(все посты по поводу "как достать Альфу" - срсат будет стирать)

Спасибо за внимание.


__________________
Что наша жизнь - игра! Задумка хреновая, но графика обалденная!

Изменено: Bark, 17-05-2005 в 14:55

DA_Star - offline DA_Star
21-10-2003 12:50 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Bark
Хватит тут над Л.Кротом прикалываться. Назашифровываете тут всяких ТТХ, ТНВД, КПД, ГСМ, НДС, Зю Му Хрю , поди разберись что имел в виду.
Не всеж такие умные.
Мы например академиев не кончали.

А по теме, правильно конечно говоришь, но мне кажется особо это незаметно наверное будет. Я имею в виду разницу между звуком выстрела когда стрелок стоит и когда приближается. Не у всех музыкальный слух. Хотя конечно с такой фичей прикольней. На быстро двигающихся объектах эффект конечно заметен будет.

Изменено: DA_Star, 21-10-2003 в 13:23

cpcat - offline cpcat
21-10-2003 13:04 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
Сталкер



Да при чём тут музыкальный... Соответствие между видимым и слышимым - это огромный ломоть реализма!

вова - offline вова
21-10-2003 14:19 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ломоть здоровый,но отломится ли он нам?
ПЫС хранит гордое молчание....

И вот с этим возникает попутный вопрос,а надо ли прикупать карточку?

Что и говорить эффект очень хорош,но вспомним,что из-за звука иногда тормозить комп начинает...

Iskander - offline Iskander
21-10-2003 14:20 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



На сколько я понял, Михаил имеет в виду, что в игре сэмулирован т.н. Допплеровсий эффект. Урра! Это может позволить играть вслепую, на слух. Мне вот что интересно: будет ли смоделирован wavetracing? В смысле прохождение звука через разные среды, а также искажение звука в аномалиях.


__________________
Соберись, дотянись и достань, а потом сделай так, чтоб не достали тебя.

Bark - offline Bark
21-10-2003 14:28 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Iskander
для wavetracing можно использовать средства EAX.. только не говорите, что дорого купить SBLive! за 20 баксов в то время когда видяху покупаете за 150...

Serdgo - offline Serdgo
21-10-2003 16:23 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Bark поднял важный вопрос! Звук должен быть весьма и весьма, лично я собрался обставиться колонками и слушать очень чутко. Еще когда в Дельта Форс первый по сетке играл всегда слушал внимательно - было очень модно резать друг дружку ножами. А засадить вооруженному ножом человеку в упор пол магазина в живот - это ж милое дело! Эх времена были ...

foll - offline foll
21-10-2003 16:43 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Тогда надо сделать отдельную галочку в настройках звука "Эффект Допплера". А то с моей встроеной звуковухой и двумя колонками только и ориентироваться по звуку.

Bark - offline Bark
21-10-2003 17:05 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



foll
Я эффект наблюдал на AC'97 (если быть точным, то ALC650) в наушниках.

Real Scorp - offline Real Scorp
22-10-2003 08:44 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Bark, ух ты! Я только после того как прочел эту тему, понял, чем мне так понравился вертолет в том ролике. Он и вправду показался мне самым реалистичным аппаратом, из всех виденных мной в играх!

Iskander - offline Iskander
22-10-2003 09:01 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Просто у меня стоит старенький МХ300 (жаль расставаться) и я немного беспокоюсь о совместимости.


__________________
Соберись, дотянись и достань, а потом сделай так, чтоб не достали тебя.

FlamingPumpkin - offline FlamingPumpkin
22-10-2003 16:43 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
-=СОРВИГОЛОВА=-



может я не совсем по теме, но ув.cpcat, ты говорил, что тебе прислали музычку....ты ещё не нашёл, куда её выложить???

буду очень благодарен, если пришлёшь мне её на [email]FlamingPumpkin@mail.ru[/email]

DA_Star - offline DA_Star
23-10-2003 03:35 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Bark Вон смотри грамотный чувак - Iskander. Без всяких зю му написал как енто обзывается. .
(не принимай близко к сердцу.)

Я бы вобще был больше доволен еслиб был звук с технологией как у Линды на диске Варона. Хрен знает как ента технология называется. Суть в том, что на двух колонках звук объемный получается. Помоеме такая фигня была в Унрыле первом. Даже на моих тогдашних китайских балалайках звук был оъемным. Думаю не все имеют системы 5.1

Л.Крот - offline Л.Крот
23-10-2003 03:49 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ну прочитал...
Интересно....Если все будет именно так......

Kaos - offline Kaos
Smile30-10-2003 20:00 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Здорово!

Что ж вы замолчали, камрады? Я вас внимательно слушаю

С уважением,
Дмитрий (композитор и звукорежиссер GSC Games World)

Изменено: cpcat, 02-11-2003 в 14:58

Geen - offline Geen
30-10-2003 20:09 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Kaos
А что именно надо сказать?

Что нужен эффект Доплера? Что затухание звука зависит от частоты и "состояния" воздуха (влажность, пыльность, турбулентность)? Что нужно качественное эхо (и на открытых пространствах)? Что надо учитывать ветер?

Kaos - offline Kaos
30-10-2003 20:17 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Chto kogo-to iz geimerov vse vysheperechislennoye volnuet - vot chto nado skazat'.

Kaos - offline Kaos
30-10-2003 20:17 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



A to ya, otkrovenno govorya, somnevalsya...

Geen - offline Geen
30-10-2003 20:26 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Kaos
A to ya, otkrovenno govorya, somnevalsya...
А как можно сомневаться, что и эффект Доплера и эхо (скажем в туннелях, колодцах, на улицах города, на тех же болотах) и изменение звучания в тумане кому-то может не понравиться?

А если говорить, скажем, о выстрелах, то если скорость пуль сделают бесконечной, то звук уже мало исправит ситуацию (IMHO).

Geen - offline Geen
30-10-2003 20:35 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



На мой взгляд, правильный звук даёт более 30% "атмосферы"

Geen - offline Geen
30-10-2003 20:50 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



свист ветра в проводах, шелест опашвей листвы, шелест камышей, плеск рыбы, стрекот кузнечиков....

Kaos - offline Kaos
30-10-2003 20:58 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Davay govorit otdel'no o zvukah, otdel'no ob acousticheskih yavleniyah (Doppler effect, echo, etc.). Vazhnost' pervogo nikto ne otritsaet, no mnogie li zametyat otsutstviye ili nalichie vtorogo?

Geen - offline Geen
30-10-2003 21:03 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Отсутствие заметят немногие. Точнее, не многие поймут, что всё дело в отсутствии определённых эффектов. Зато их наличие заметят многие, порадуются и начнут их использовать для восприятия игрового мира.
Более того, на этих эффектах можно строить специальные (сюжетные) ситуации...

Kaos - offline Kaos
31-10-2003 07:31 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Naprimer?

Geen - offline Geen
31-10-2003 07:51 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Kaos
Я бы ещё добавил так: компьютерные ограничения делают нас в игре немного слепыми (по сравнению с жизнью), поэтому правильная звуковая картина приобретает существенно больший вес. И учитывать надо бы всё: Доплера, эхо, "звуковую прозрачность", резонансы, ударные волны, огибание препятствий...

К примеру, можно услышать, что сзади кто-то стоит, причём не по издаваемым звукам, а по "звуковой тени", которую он отбрасывает.
Ещё в одном рассказе мне когда-то понравилось описание звуковой картины около мишени при обстреле из снайперки. Там, примерно, ситуация была такая: цель, наблюдатель около неё и за километр - снайпер. Общая картина для наблюдателя такова: за километр практически незаметная вспышка выстрела, через 1,5 секунды пуля попадает в цель, почти сразу раздаётся щелчок ударной волны пули (пуля сверхзвуковая), слышно "жужжание" пули, через 3 секунды раздаётся очень слабый хлопок выстрела. Но это если "наблюдатель" всё сумел заметить. Реально, он воспринимает ситуацию так: слышен щелчок (возможно выстрела), слышно жужжание пули, цель падает - стреляли скорее всего из оружия с дозвуковой скоростью, малошумного (вероятнее всего пистолет) с близкой дистанции. Тут надо ещё заметить, что щелчок ударной волны не даёт направления.

Текущее время: 14:37 << < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru