Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Тематические форумы » RPG » Лучшая команда(партия)
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
 
MadnessOfDarkness - offline MadnessOfDarkness
Talking13-10-2004 15:29 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Лучшая команда(партия)

Ага, смеяться будете, но я тоже вывел, на мой взгляд, идеальную партию из 6-ти креатур.
1 ряд:
Бард/хоббит - меч+щит+дуделки+лук/арбалет. Максится ловкость+сила, потом поднимаются подвижность и восприятие.
Самурай/кошак - меч+щит+магия мага+стрельба. Максится сила+ловкость, потом подвижность и еще что-нить(восприятие например).
Бока:
Механик/кто-нибудь - омниган+копье+гаджеты. Максится ловкость+восприятие, потом подвижность и сила.
Следопыт/муук - лук+копье+магия псионика. Максится ловкость+восприятие, потом подвижность и сила.
Центр:
Итак, маг и псионик есть(самурай и следопыт), поэтому берем алхимика и священника(как вариант - бишопа) и развиваем классически.

имхо, однако..

Silicoid - offline Silicoid
14-10-2004 02:15 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



маг и псионик есть(самурай и следопыт),
Следопыт не псионик, а алхимик

gif77 - offline gif77
14-10-2004 07:11 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Это... а как развивать священника? Колдун слабый, боец слабый. Только для моральной поддержки?

Сорри, никогда не ходил с механиком. Но что-то не помню чтобы мех мог таскать копья. Кстати в базах предметов нет ни одного копья для меха. Механик разве что может посохом пользоваться, лучший из которых - посох рока - проклятый, что не особо полезно для механика, который должен пользоваться омниганом.

Вот (на сегодняшний день) мое представление о лучшей команде.
Важные моменты:
1. Команда должна быть готова к рукопашке. Но особо на этом не зацикливаемся, потому как считаем главными врагами - колдунов.
2. Команда должна быть готова к дистанционным боям для подавления колдунов.
3. В команде желательно несколько героев с магией священника. Для быстрого восстановления от всяких недугов в бою.
4. В команде желетелен хотя бы один герой с "халявной" магией. (Бард, механик).
5. Желательно заранее решить, кого из неписяев брать в команду.
6. Желательно подбирать таких героев, для которых в игре есть легко доступное и мощное оружие.

Теперь решение. Начну с конца.
6. Мечи. Хороший выбор. Полно мечей в начале, у тиренгов - бушидо. Подарок для самурая. В конце игры можно набрать несколько разных супер мечей. Очень хорошо можно вооружить двух-трех членов команды.
Копья. Супер-копий (с дамажом около 30) мало. Зато немеряно просто очень хороших копий. Копьями можно вооружить хоть каждого члена команды, если бы они могли пользоваться копьями.
Булавы. Не особо мощные в начале. Нет ничего эксклюзивного до середины игры. Просто почти не из чего выбирать. Зато со второй половины игры попадаются такие раритеты, что начинаешь локти кусать, сожалея, что никто не умеет пользоваться ими. В конце игры можно булавами вооружить всех, но лучше качать булаву только одному герою. Гарантированно для "Глаза-алмаза".
Посохи. Вещь весьма рандомная и заковыристая. Вроде и попадаются неплохие, но иногда только для колдунов. Если для боевых классов, то вдруг проклятые. Или вдруг какие-то мелкие для двух рук. В общем как повезет. Больше всех может повезти монку. Больше чем одному члену команды лучше не качать посохи. Разве что всяким магам и псионикам, чтобы руки не пустовали.
Кинжалы. Предназначены для ведения боя двумя оружиями. Но лучше пользоваться щитами. В общем, оружие чисто вспомогательное. Выше 14 вроде и не бывает урона. На любителя
Топоры. Есть кое-что в начале и вообще ничего в конце. Лучше забыть о топорах.
Луки и арбалеты. Очень хороший выбор. Много достойных экземпляров. Много боеприпасов с разными свойствами.
Пращи. Есть два преимущества перед луками и арбалетами. Первое - кани иногда нокаутируют. Второе - прокаченные броски позволяют пользоваься неплохими бомбочками, в том числе Элементалями. Минус в том, что камни тяжелее стрел и приходится таскать больший вес.
Метательный хлам - он хлам и есть. Ну очень малые повреждения плюс невысокая дальность.
Омниган. Дамаж невысок. Рулит своими наворотами. Множеством спецэффектов для атак.
Современное оружие. Стоит брать только если силу не собираетесь прокачивать. Иначе лукам и арбалетам уступает по ассортименту боеприпасов.

5. Лучше брать тех, кто рядом со стартом. Брать надо насовсем, и правильно прокачивать. Тогда и пользы больше всего от них. Мой выбор - Ви и Сакс. Удовлетворяют пунктам 1-6. Только для Сакса может не сразу можно найти хорошее оружие, однако Клык или Квантовый меч в конце - весьма неплохое оружие.

1-4. Команда.
Самурай - меч/щит/арбалет - пользует улучшающие заклинания, неплохой рукопашник, вызывает элементалей, бьет магией. Качаем силу/ловкость, затем подвижность, затем восприятие. Бить надо сильно и точно, потом желательно и быстро.
Лорд - меч или булава/щит/праща - пользует улучшающие заклинания, неплохой рукопашник, восстанавливающая магия, если пользуется пращой, может эффективно пользоваться бомбочками. Еще неплохо поднять ему "артефакты" в середине игры. Тогда сможет еще эффективно пользоваться свитками. Есть распространенный свиточек с заклинанием Небесный камень - как раз для лорда с его теологией. Качаем силу/ловкость, затем подвижность, затем восприятие.
Механик - меч/щит/арбалет - или бард, если Сакса не берем. Взломщик плюс халявная магия. П.4. Качаем силу/ловкость, затем подвижность, затем восприятие.
Алхимик - специалист-колдун с неплохой броней и хитами. Решение денежной проблемы, ударная магия, но главное - борьба с колдунами. Качаем интеллект/подвижность, затем восприятие, затем благочестие. Колдовать надо сильно и быстро, затем если можно, то маны бы побольше.
Два епископа - или епископ и маг - основное назначение - борьба с колдунами. Качаем интеллект/подвижность, затем восприятие, затем благочестие.

Или в качестве "танков" такие комбинации:
Мощное рубилово: воин (меч/щит), вор (меч/щит), валькирия (копье).
Максимальная броня: воин (булава/щит), вор (меч/щит), лорд (меч/щит). Лорду меч а не булаву чтобы у него был полегче старт, да и мечи попадаются более точные, что для лорда актуально.
Танки-стрелки: следопыт (булава/щит/лук), лорд (меч/щит/праща), механик (меч/щит/омниган).
Все гибридные классы: самурай (меч/щит), лорд (меч или булава/щит), ниндзя (2 булавы или копье).
Все с двуручным оружием: Самурай (меч/меч), Лорд (булава/булава), Вор (Меч/кинжал) или Ниндзя (булава/булава)

Остальные трое - чистые колдуны. Порядок такой. По 1-му танку на флангах. 1 танк в центре. Три колдуна в тылу. При наличии неписяев возможна круговая оборона против окруживших врагов. Колдуны в центре, танки по фронту, флангам и тылу. При отсутствии неписяев частично роль танка может выполнять алхимик.

В результате имеем три крутых колдуна, да и остальные тоже могут пользоваться магией. Недавно здесь на форуме мелькнула сслылочка на статью о необходимости специализации в стрелковом оружии. Единственный недостаток - боеприпасы кончаются и их надо покупать, да и заклинание "Щит от стрел" может серьезно снизить эффективность дистанционных атак. Поэтому лучшие стрелки - это колдуны! А спецы-колдуны - это лучшие кодуны! Колдунов можно взять троих - как раз все уместятся в одном защищенном строевом порядке. Плюс на первом ходу кроме двух защитных заклинаний могут и нанести удар по противнику. Но и "танков" желательно тоже трое, чтобы хотя бы с фронта и флангов могли прикрыть колдунов. А если "танки" еще и магией пользуются, это тоже неплохо, хотя основной упор на рукопашку и стрельбу.
Вот такой трактат получился... Немного времени свободного было :-)

Изменено: gif77, 14-10-2004 в 07:33

Wolf The Gray - offline Wolf The Gray
14-10-2004 10:17 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор



Кинжалы. Предназначены для ведения боя двумя оружиями. Но лучше пользоваться щитами. В общем, оружие чисто вспомогательное. Выше 14 вроде и не бывает урона. На любителя
оружие является воспомогательным для всех кроме воров.
В умелых руках воров два ножа заметно эффективнее меча.

Метательный хлам - он хлам и есть. Ну очень малые повреждения плюс невысокая дальность.
метательный хлам перестает являться полным хламом в умелых руках ниндзи - он перестает ударяться об армор и его эффективность резко подскакивает. Для всех кроме ниндзи - действительно хлам. (в том числе и для монка).
Хотя трехстрельный арбалет с большим запасом хороших болтов - эффективнее.

Алхимик - специалист-колдун с неплохой броней и хитами. Решение денежной проблемы, ударная магия, но главное - борьба с колдунами. Качаем интеллект/подвижность, затем восприятие, затем благочестие. Колдовать надо сильно и быстро, затем если можно, то маны бы побольше.
"затем" от прокачки благочестия маны побольше будет максимум на 15%, что уже некритично.
Полезнее покачать что-то из "волшебной суммы" (int+spd+dex+sen) чтобы спеллы лучше влетали в противников.
то же самое относится и к епископу.

Изменено: Wolf The Gray, 14-10-2004 в 10:44

gif77 - offline gif77
14-10-2004 12:22 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Wolf The Gray
В умелых руках воров два ножа заметно эффективнее меча.
Конечно меч + кинжал труднее качать чем кинжал + кинжал. Конечно, воровской кинжал (правда он проклятый) можно довольно быстро приобрести (у Крока). Иначе таскаться с алмазной рапирой или зачарованным палашом, что конечно уступает кинжалу. Зато как классно выглядит вор с Блудластом? "...Яростно бьет в спину..." - Смак! Да и только! После приобретения "Клыка" вор с кинжалами блекнет. А если напрячься и получить Лайт Сворд и вовсе кинжалы меркнут.

метательный хлам перестает являться полным хламом в умелых руках ниндзи - он перестает ударяться об армор и его эффективность резко подскакивает.
Увы слишком мелкий бонус для ниндзи. По сути просто небольшой бонус к точности. Поскольку броня не гасит удар, а всего лишь уменьшает шансы попадания. Урон от дротиков и звезд маленький. Дистанция невелика. В магазинах особо не накупишься этого добра. Критический удар выпадает не особо часто. Единственный плюс - можно юзать в двух руках. В одном прохождении у меня был двуручник ниндзя и было у него два сюрикена бумеранга. Лишнего веса таскать не нужно, двуручный бой качался стремительно, но все равно все выглядело всего лишь понтово.

Полезнее покачать что-то из "волшебной суммы" (int+spd+dex+sen) чтобы спеллы лучше влетали в противников.
то же самое относится и к епископу.

Т.е. ловкость качать? Она сильно улучшает колдовство алхимика? Зато благочестие влияет на магию чудотворства. У всех колдунов есть заклинания в чудотворстве. Особенно у епископов.

Кстати, изучил всю тему "Формулы" и не нашел подтверждения тому что Ловкость хоть как-то влияет на силу заклинания. Может слегка влияет на рост навыка "алхимия", и все. Так что когда интеллект и скорость на максимуме, 3 очка идут на восприятие оставшиеся 3 очка лучше на благочестие. Если только не пытаться из колдуна делать рукопашника или стрелка.

Изменено: gif77, 14-10-2004 в 13:26

Wolf The Gray - offline Wolf The Gray
14-10-2004 14:56 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор



Кстати, изучил всю тему "Формулы" и не нашел подтверждения тому что Ловкость хоть как-то влияет на силу заклинания.
влияет не ловкость, а именно сумма.
и не на силу заклинания, а на то, как оно будет резиститься.
ищи ещё раз.

Wolf The Gray - offline Wolf The Gray
14-10-2004 15:18 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор



Увы слишком мелкий бонус для ниндзи. По сути просто небольшой бонус к точности.
попадаемость и бронепробиваемость - вещи разные, вероятность неудачного удара перемножается.
бронепробиваемость, кстати, тоже зависит от магической суммы...

Т.е. ловкость качать? Она сильно улучшает колдовство алхимика?
она, точнее - известная сумма, влияет на успех _любого_ боевого колдовства. И того что ты кастуешь на противника и наоборот...

Зато благочестие влияет на магию чудотворства.
на скорость прокачки? фи, с этим проблем обычно нет (пока качаешь епископа не более чем на 2 любых науки).

gif77 - offline gif77
15-10-2004 07:12 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Wolf the Gray,
влияет не ловкость, а именно сумма.
и не на силу заклинания, а на то, как оно будет резиститься.
ищи ещё раз.

Эта сумма влияет на вероятность попадания в монстра. Т.е. при ударе или выстреле. При воздействии заклинания считаются только уровни героя и монстра и значения резистов. Павер каст только добавляет бонус к уровню героя. Вообще никакие параметры героя не влияют на вероятность нанесения эффекта на монстра. Считаются коэффициенты заклинания, уровни героя/монстра и коэффициент павер каста.
ищи ещё раз.
Нашел, что никак не влияет.

Текущее время: 06:21
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru