Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Официальные форумы проектов » S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl » Про Физику в игре.
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 > >>
Белоусов Никита - offline Белоусов Никита
30-03-2003 20:46 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Вот все выдумывают: "Искревление траектории пули...", "трупы по лестницам..". А в соседней теме обсуждают: "Не слишком ли требовательна будет игра!?" - смешно...

cpcat - offline cpcat
30-03-2003 21:05 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
Сталкер



> он будет ожидать что пули будут отклоняться влево. Всё же, твоё предложение лучше чем ничего.

Я бы не советовал чего-то ожидать от аномалии. Непредсказуемые они штуки...
И стрелять бы через неё я не стал - вдруг жахнет чем-нибудь, или ещё хуже.. Сразу на немецкий фраг порвёт..

Don Reba - offline Don Reba
30-03-2003 21:21 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Белоусов Никита
Движок должен быть достаточно гибким что бы требовать от любого компьютера удовлетворяющего минимальным требованиям по способностям.

cpcat
Это новички пусть ничего не ожидают, а матёрые сталкеры должны уметь использовать Зону в своих целях.

Изменено: Don Reba, 30-03-2003 в 21:52

Белоусов Никита - offline Белоусов Никита
30-03-2003 21:27 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Don и ты здесь! Не, ну будь движок хоть чАмпионом по гимнастике всё равно на слабых машинах не должен работать ПО СПОСОБНОСТЯМ... Я апросто думаю не многового ли все хотят от СТАЛКЕРА!?

sphere - offline sphere
31-03-2003 06:36 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Don Reba Стоп — стоп — стоп.
Какие просчеты по кадрам? Такие вещи делаются исключительно по дельтам параметров. И сравнивается пересечение не точечного объекта (пули) с препятствием, а отрезка (ай как грубо получилось). Иначе тормозни у тебя комп — даже черепахи глюканут.
Далее — "учитывать действие всех аномалий на уровне" точно также, как учитывать нахождение всех объектов на уровне, с которыми пуля может контактировать. Делается в общих алгоритмах.
cpcat
считаем, есть ли на линии прицела так низя. Пуля хоть и летит быстро, но все-таки у нее есть скорость. Пример, 1км/сек. 1км это, конечно много, но и 1сек — не мало. За такое время что угодно может произойти — цель уйти, или припятствие появиться.

Тем не менее, узнав точку пересечения пули с объектом "аномалия" (что, еще раз напоминаю, даже проще пересечения, например, с объектом "человек") мы изменяем ее траекторию. Возможно даже методом, указанным cpcat. Но я думаю, что там не сложно будет учесть положение пули относительно аномалии, чтобы добиться предсказуемого поведения пули, т.е. допустить возможность умышленного использования Игроком данной фичи.
Прикол — через аномалию "за углом" всех пострелять.

Geen
Прав абсолютно. Моделирование костей на порядок сложнее и тяжелее по ресурсам проца. Да и знаний для такого нужно иметь больше. Поэтому я не понимаю, почему разработчики не ввели учет контакта пули с аномалиями хотя бы для прикола.

Don Reba - offline Don Reba
31-03-2003 07:16 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Какие просчеты по кадрам? Такие вещи делаются исключительно по дельтам параметров. И сравнивается пересечение не точечного объекта (пули) с препятствием, а отрезка (ай как грубо получилось). Иначе тормозни у тебя комп — даже черепахи глюканут.
Ладно. Сложных движков я никогда не делал, но считал что общие правила примерно те же что и для простых. Я ошибался. Буду учиться.

Далее — "учитывать действие всех аномалий на уровне" точно также, как учитывать нахождение всех объектов на уровне, с которыми пуля может контактировать. Делается в общих алгоритмах.
Здесь я с тобой не согласен. Учесть действие всех аномалий на уровне намного сложнее потому что несколько аномалий могут влиять на одну пулю, и момент пули может увеличиваться.

Поэтому я не понимаю, почему разработчики не ввели учет контакта пули с аномалиями хотя бы для прикола.
А вот это интересно. Ты понимаешь простоту учёта влияния аномалий на траекторию пуль, но не понимаешь почему разработчики за это не берутся. Не сходится.

Изменено: Don Reba, 31-03-2003 в 07:45

sphere - offline sphere
31-03-2003 08:58 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Don Reba
несколько аномалий могут влиять на одну пулю
Тем не менее проходить она их будет поочередно, и одновременно рассчет будет только для одной аномалии, так что все ок, если ты об этом.

Ты понимаешь простоту учёта влияния аномалий на траекторию пуль, но не понимаешь почему разработчики за это не берутся. Не сходится
Я не понимаю, почему разработчики не внесли такую простую _по сравнению_ с тем же моделированием костей фичу. Тем более, большая часть кода для этого уже должна быть. Скорее всего по идологическим соображениям — решили, что этого просто никто не заметит. А дело отнюдь не в сложности и не в занятости проца.

rangtor - offline rangtor
31-03-2003 09:07 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



sphere Во блин доколупался 8))))) если кому интересно мое мнение то просто нафиг не надо. Ну будут пули отклоняться ну и что? не вижу прикола.......а вот еслиб пули провацировали аномалию на ответные действия (смещение, "возврат пули" и т.д.) ИМХО было бы бодро!
Да и просьба не обижаться, я просто высказал свое мнеие.......кроме того на официльном сайте (не помню точно где именно) разработчики двигали тему что аномалии влиять на траекторию пуль не будут....вот такие вот пироги с котятами!

Don Reba - offline Don Reba
31-03-2003 09:08 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Тем не менее проходить она их будет поочередно, и одновременно рассчет будет только для одной аномалии, так что все ок, если ты об этом.
Если учитывать все аномалии на уровне то проходить она будет через все сразу. Диапазон действия магнитных и гравитационных полей не ограничен. Хотя если если его всё таки ограничить так что аномалии вообще не будут пересекаться, всё становится на много проще.

sphere
А дело отнюдь не в сложности и не в занятости проца.
FAQ
В: Будут ли аномалии влиять на траектории пуль?
О: Нет. Это слишком сложно, да к тому же не очень заметно.

Всё-таки в сложности дело.

rangtor - offline rangtor
31-03-2003 09:11 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Don Reba Нетолько в сложности но и в незаметности

Geen - offline Geen
31-03-2003 09:12 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Don Reba
Ну если тебя будет ломать что-то делать, то ты, конечно, скажешь, что это очень сложно и всё-равно никто не заметит
(Это на тему "написанному верь!" )

Geen - offline Geen
31-03-2003 09:13 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



rangtor
Снайперская стрельба через гравитационную аномалию абсолютно исключена (на офф.форуме я приводил рассчётный пример)

rangtor - offline rangtor
31-03-2003 09:25 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Geen Согласен только вот как в игре организовано все это будет?

Don Reba - offline Don Reba
31-03-2003 09:25 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



То есть они реализовали просчёт проходимости пуль через прерядствия и баллистику различных видов патронов, но ввести отклонение при стрельбе в аномалию их ломает, так что ли? Может и так, но тогда не совсем рационально получается.

sphere - offline sphere
31-03-2003 09:25 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



А кто-нибудь знает примерную частоту встречи аномалий Сталкером (скажем, n штук за t минут путешествия) и приблизительные вариации их размеров? Чтобы уж предметно говорить.

sphere - offline sphere
31-03-2003 09:28 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Don Reba
То есть они реализовали просчёт проходимости пуль через прерядствия и баллистику различных видов патронов, но ввести отклонение при стрельбе в аномалию их ломает, так что ли?
вот этого я и не понимаю.

Geen - offline Geen
31-03-2003 09:44 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



rangtor
Честно говоря, у меня нет даже предположений о том, как считается баллистика в игре. Опасаюсь, что пули будут лететь по прямой с постоянной скоростью . (И, кстати, вот как раз то, как летят пули и есть Физика, в частности)

rangtor - offline rangtor
31-03-2003 09:52 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Geen Даже если и так то как ты думаешь сильно это отразиться на игровом процессе? если учесть что размеры уровня будут в среднем километр на километр? вот если бы были 10х10 тогда другой разговор а так...... я думаю что авторы сделают, так сказать, допущение.....Сам подумай на сколько упадет скорость пули на расстоянии 1000 метров......кстати надо посчитать......

Don Reba - offline Don Reba
31-03-2003 09:55 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Из интервью:
GSC: Like I said most of the guns will posses real life qualities i.e. physics and ballistics.
Я думаю что по прямой пули летать всё-таки не будут.

Geen - offline Geen
31-03-2003 10:18 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



rangtor
У пули, вылетевшей из пистолета ... там 200 метров (или около того) вообще предел дальности.
Если правильно помню, на километровой дистанции пуля, выпущенная из крупнокалиберной снайперской винтовки, теряет больше половины своей скорости (могу найти точные "оффициальные" цифры для СВД и АК).
Don Reba
Будем надеятся. Однако в цитате речь идёт скорее о самом оружии, а к баллистике могут относить пробивное действие и т.п. (что с траекторией не связано)

rangtor - offline rangtor
31-03-2003 10:38 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Geen Насчет пистолетов полностью согласен а вот насчет СВД........или там автомата калашникова у которого убойность пули составляет полтора километра это уже совсем другая категория!

Geen - offline Geen
31-03-2003 10:45 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



rangtor
Вечером поищу цифры

rangtor - offline rangtor
31-03-2003 10:49 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Geen Буду благодарен если внесешь ясность

Geen - offline Geen
31-03-2003 13:04 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Краткая информация по баллистике СВД (http://guns-club.narod.ru/sniper_les.htm, в основном нужна таблица 2):
дульная скорость - 830 м/с
скорость на 1000м - ~320 м/с.

rangtor - offline rangtor
31-03-2003 13:16 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Geen хм убедил........наверное разработчики считают скорость 320 м/с чересчур высокой........

Текущее время: 04:45 << < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru