Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Автоспорт / Сим-рейсинг » Автоспорт » FAQ по "F-1: Максимальное Ускорение" aka RS 3
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >>
Teplinskii - offline Teplinskii
16-09-2003 12:29 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Тут всего так много сказано и нечего
чтобы отражало действительность.
Начнём по порядку.
RS3 есть недостатки в физике но они не
столь существенны. Программисты справились
с главной целью внесли в игру секрет.
Разгадал, результат пошёл. На словах этого
не объяснишь.
Почему народ не любит RS3. В основном не нравится
первое впечатление о якобы не стабильном
поведения болида. Это из-за отсутствия какой
либо техники пилотажа. Объясню почему.
Все когда то начинали с GP2 хорошая игрушка
для того времени не каких проблем надо найти
точку торможения и точку где надо нажимать газ.
Когда руль поворачивать? в принципе не и имеет значения,
компьютер больше чем надо не повернет и меньше чем надо
тоже. Из такого алгоритма следует что техника какого
либо пилотажа от подает. На смену GP2 пришла игрушка
под названием MGPR2 кто не знает это знаменитая Monaco 2,
конечно не физика не точность трасс была не на высоте .
Но появилась свобода действий, появился фактор пилотажа
чтобы проехать быстро уже не достаточно ехать нажимая
газ, тормоз. И здесь народ начал отсеиваться игра стала
не понятной. И ещё сыграл тот факт что эта игра требует
руль просто потому что без него боле менее результата
не добъёшся не говоря о хороших результатах. И с этого момента
началось противостояние двух симуляторов серии GPx и RSx.
Ответ на MGPR2 стал выход GP3 конечно же со своей изюминкой,
подсыхающая трасса это было нечто. Единственное недостатки
перешли по наследству от GP2 к GP3. Низкое качество графики,
большая загрузка процессора это пол беды, оставалось ощущение,
что болид не катится по трассе а просто перемещается влево в
право не было массы болида в общем ощущение что ты управляешь
болидом было несколько смазано. То есть GP3 стало напоминать,
те далёкие времена когда я ездил в GP2 опять этот газ тормоз.
Несколько расширили траекторию.
И здесь появляется F1RC для меня она уже простовата,
она была не похожа на GP3. Свобода действий чувство что ты управляешь
болидом присутствовало. Ощущение массы болида и физика болида
были на уровне.
Это я всё к чему рассказывал, самого главного не рассказал то.
Почему уровень пилотажа отличается от тех кто ездит в RS3 от
тех кто ездит GP4. В RS3 ездить надо чисто на интуиции там нельзя
ездить так от сюда до сюда я жму тормоз а здесь я поворачиваю,
а там я начинаю жать газ. В RS3 программисты добились такой свободы
действий что делает её действительно не повтори мой игрой.
Когда ты проходишь поворот так как не пройдет этот поворот ни кто другой
Настройки в этой игре могут быть разные техника пилотирования
может отличается существенно. Зона торможения постоянно меняется.
Поворот можно проходить медленно потому что вход в него был быстрый,
и наоборот, торможение может быть ранним тогда выход будет
максимальным. Чего не скажешь о GP4 где чтобы проехать быстро
нужно тормозить с этой точи до этой а газ нажимать от сюда.
Конечно если человек с посредственной техникой пилотажа включает RS3
он не может увидеть всей прелести пилотирования
RS3 и переключается на GP4 где всё так просто и понятно.
Скачай настройки посмотри кто как ездит какие зоны торможения где
нужно ускорятся выдержи апекс и более менее результат ты получишь.
может быть не мировой но в 1 секунде точно от лидера.
В RS3 всё наоборот получив настройки пусть даже самого быстрого
пилота результат в 1 секунде от него даже не гарантирован.
Придётся несколько подумать как проходить тот или иной поворот.

Хотел написать немного а получилось... надеюсь что кто прочитал это
до конца не сильно устал от того что я написал.
Хотелось бы отметить что это только лишь моё мнение и я
не претендую на звания знатока гоночных симуляторов
я пытался донести суть критерия отбора гоночных симуляторов.

Роланд - offline Роланд
16-09-2003 12:49 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Riskoff
его стиль вождения в Ф1 почти не отличается от стиля, с которым он гонялся в картинге.
Стиль - понятие очень объемное и "растяжимое". Ты же сам понимаешь, что болид Ф-1 в принципе нельзя пилотировать точно так же, как карт.

Физика - она по всей планете одинаковая
Очень тонко подмечено....

Физика одинаковая, но машины разные Масса, мощность, даже соотношение мощности к массе болида, прижимная сила (или ее отсутствие) - все это абсолютно разное, соответственно - чувствоваться и управляться машины тоже будут по-разному.

физика в F1-2002 весьма сомнительна. CC держат траекторию так, как это невозможно делать самому игроку при той же скорости.
Нашел к чему придраться В GPL боты - вообще уфолеты конкретные, но это нисколько не влияет на физическую модель, по которой обсчитывается поведение болида самого игрока

Роланд - offline Роланд
16-09-2003 12:57 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Teplinskii
я пытался донести суть критерия отбора гоночных симуляторов.
Увы, не донес....
Не потому, что пытался плохо, а потому что суть не верна

А вообще, знаешь.... По сравнению с GP4 даже НФС - симулятор Так что приведенное тобой сравнение абсолютно непоказательно.

Конечно если человек с посредственной техникой пилотажа включает RS3
он не может увидеть всей прелести пилотирования

Это ты так лихо всех нас в ламеры записал?

и переключается на GP4 где всё так просто и понятно.
Не-а... Мы переключаемся туда, где сложнее и реалистичнее (GPL, Nascar, GTR-2002)

VIP - offline VIP
16-09-2003 14:36 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



его стиль вождения в Ф1 почти не отличается от стиля, с которым он гонялся в картинге.

Во первых это еще смотря в каком классе картинга ( Шумахер вроде на ICA рассекает.) Если в прокатном, в котором большинство здесь катается, то это одно дело, там при скоростях около 60км.ч, действия многих законов физики просто не чувствуются. А уже другое дело, когда скорости за 100. Я сам давно катаюсь в хобби-картинге и имею опыт езды на спортивных моделях, так вот уже там просто две огромные разницы, как в понятии траекторий, так и в стиле управления. На прокатных машинках такой "держак", что порой тупое "срезание" поворота, приносит приличный сброс времени, чем выписывание правильной траектории, по которой едут спортсмены. Это совершенно не возможно на спортивном карте ( точнее возможно, но только с ухудшением результата).
Хобби-карт, это не более чем развлекуха, от спорта там только антураж

Riskoff - offline Riskoff
16-09-2003 14:52 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Роланд
Масса, мощность, даже соотношение мощности к массе болида, прижимная сила (или ее отсутствие) - все это абсолютно разное, соответственно - чувствоваться и управляться машины тоже будут по-разному.
Кстати об отношении мощности к массе. Ф3 по этому показателю намного ближе к Ф1, чем любая другая гоночная серия. Наверное поэтому чемпионы Ф3000 лучше рулят в ChampCar, а не в Ф1. В Америке мощность/массу тоже невелика.
Возвращаясь к Ф3 хочу отметить, что по отношению мощность/масса она близка к профи-картингу.

Тарантул - offline Тарантул
16-09-2003 15:50 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Верховный Инквизитор



Teplinskii Когда руль поворачивать? в принципе не и имеет значения,
компьютер больше чем надо не повернет и меньше чем надо
тоже
- если ты ездишь на руле, то ничего этого нет.

Зона торможения постоянно меняется.
Поворот можно проходить медленно потому что вход в него был быстрый,
и наоборот, торможение может быть ранним тогда выход будет
максимальным. Чего не скажешь о GP4 где чтобы проехать быстро
нужно тормозить с этой точи до этой а газ нажимать от сюда.
- воообще ничего не понял. Покажи мне хоть одного человека, который ХОТM В ОДНОЙ нормальной симуляторной игре торvозит без ориентира? Ориентир нужен всегда. А точки торможения в ГП4 различаются с учётом загрузки топлива, настроек и погодных условий.

Скачай настройки посмотри кто как ездит какие зоны торможения где
нужно ускорятся выдержи апекс и более менее результат ты получишь.
может быть не мировой но в 1 секунде точно от лидера.
- хочешь на спор?? Я даже составлю компанию.

В RS3 всё наоборот получив настройки пусть даже самого быстрого
пилота результат в 1 секунде от него даже не гарантирован.
- в ГП не гарантирован результат и в трёх секундах от лидера на тех же настройках.

P.S. Сорри за оффтоп, но не мог сдержаться. Можно как угодно относиться к ГП4, по ср. с Папирусовскими симами сливают все, но не надо искажать факты и преподносить ГП как трамвайную езду. ГП на клаве и на руле (особенно в дождь и без хелпов ) - две большие разницы. Кажется, что всё просто - вот они, рельсы, но почему тогда лидеры мировых рейтингов быстрее на НЕСКОЛЬКО секунд? У них другие рельсы?
Когда у меня была клава, я сам с удовольствием пересел с ГП2 на MGPRS2, но как только появился руль, больше я за творения Ubisoft не садился. Только ГПЛ, ГП3-4, и немного НАСКАР (хотя немного как сказать... пару раз полную Дайтону прошёл ).

Teplinskii - offline Teplinskii
21-11-2003 10:55 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Народ давайте решать проблему с RS3 в online....
Я тут кое что по пробовал. Одну проблему решил,
другие появились. Была проблема игрушка не создавала
файл ubi.ini в каталоге windows\ubisoft\.

Эту проблему решит программа
по ссылке
http://www.estadium.ya.com/djkotai/

скачай файл от 11-12-2002

RS3Client. Version 0.5 Beta. Para poder jugar por internet al Racing Simulation 3. (416 KB)

запусти программку выскочит окошко с двумя
пустыми кнопками нажми левую
дальше выстави все значения и нажми go.

потом можно буде выйти из игрушки.
и в каталоге windows\ должна появиться папка c файлом
ubisoft\ubi.ini проверял только для XP для 98 не проверял.

есть ещё одна программа http://www.f1rst2.com/f1rst2.zip
программа уже не выдаёт
ошибку нет ubi.ini файла но здесь появляется проблема
сессия создаётся программа запускает игру но когда
я создаю сессию тот игрок который должен присоединиться ко мне
не видит созданной мною сессии.
Есть предположение что это из-за защиты XP Windows XP Firewall
по нашему "брандмауэр подключения к Интернету" как они предлагают
его настроить http://guides.f1rst2.com/guide-network.php
Если у кого стоит 98 попробуйте соединиться у меня компьютер
рабочий 98 поставить не могу.

есть ещё информация http://www.f1-racingcheckpoint.de/RS3%20FAQ.htm




http://www.f1-racingcheckpoint.de
http://hotlaps.gamesurf.tiscali.de/rs3/


http://www.f1rst2.com/
http://leagues.f1rst2.com/

Tsar - offline Tsar
21-11-2003 11:47 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор



Teplinskii
Есть предположение что это из-за защиты XP Windows XP Firewall
по нашему "брандмауэр подключения к Интернету"


Отключи его и проверь в этом ли дело

Teplinskii - offline Teplinskii
21-11-2003 12:22 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Защиту отключал не помогает
Может там ещё что нужно.
F1 2002 c f1rst2 у меня работал под XP.

Dimokpower - offline Dimokpower
23-04-2009 17:24 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



С подростковых лет меня интересовали новости Формулы 1. Заимев в 2002 году комп, тут же взялся осваивать формульные игры. Позднее некоторые из них стали всё реже пользоваться спросом у многочисленных пользователей. И очень жаль, так как у некоторых уже почти забытых Формул был и есть серьёзный потенциал. Многие раньше катались на F1 Racing Championship 99-05, позднее на F1 Challenge 99-07, сегодня всё чаще можно слышать о RFactor 06-09. Каждая из них имеет свои плюсы и минусы.
Ubi Soft не раз подтверждала свою способность делать прекрасные игрушки, и F1 Racing Championship 1999 или позднее Racing Simulation (RS) я считаю одной из таких. Реальное отображение физических данных болидов (их форма и раскраска), а также более приятное отображение трасс не увидеть в версиях этой же игры 2002 и 2005 годов. Во всех этих версиях почти реально представлены возможности болидов: скорость (зависящая от мощности двигателя, удачной настройки коробки передач и антикрыльев, а также общих аэродинамических характеристик) и управляемость (зависящая от удачной настройки антикрыльев, баланса тормозов и деталей подвески). Кстати в настройках имеются существенные преимущества по сравнению с F1 Challenge и RFactor, которые (как всем известно) похожи между собой. Поэтому далее пишу о них в одном лице как RFactor.
Настраивать болид в RS куда проще. В ней практически отсутствуют непонятные либо ненужные показатели. Честно признаться в RFactor многое и сейчас для меня остаётся невыясненным, например то, как влияет на движение изменение того или иного параметра настройки. Конечно, выяснить это можно, но это гораздо дольше подобных выяснений в RS. Некоторые показатели кажутся более правдоподобными. Например, влияние антикрыльев.
Антикрылья в RS варьируются от 0 до 35, а в RFactor от 1 до 40. Видимо в RS имеются в виду градусы, а в RFactor подразумевается какой-то относительный показатель. Трудно представить антикрылья, поднятые под 40 градусов, да и притом скорость можно развить в пределах 305-310 км/ч, например в Шанхае, что я лично делал в RFactor. Можно ли утверждать, что состояние антикрыльев в Шанхае или Мельбурне (там я тоже использовал показатель 40 для обеих антикрыльев, где максимальная скорость 300-310 км/ч) совпадает с их состоянием в Монако или Будапеште, где достигается 270-285 км/ч. Многое, конечно, объясняется продолжительностью самой длинной прямой, но не настолько. В Мельбурне прямая немного длиннее, чем в Будапеште, а разница 10-15 км/ч на конце прямой. Давайте при этом сравнивать эти скорости с теми, что мы наблюдаем в реальности, когда смотрим саму гонку. Реально ли, что прижимная сила в Мельбурне совпадала с таковой в Будапеште? Неразумно ли заключить, что в последней нужна большая прижимная сила ввиду характеристик трассы? Что касается этих же трасс в RS, то вот пример моей скорости и угол антикрыльев на Arrows 1999 года (кстати самая слабая машина того сезона, поэтому пусть вас не удивляет небольшой угол ради большей скорости) в Мельбурне и Будапеште соответственно: 11-110 и 310 км/ч; 29-310 и 272 км/ч! Причём заметьте, что в RS антикрыло настраивается с точностью до полградуса, стало быть, в RS 71 вариант (с нулём) против 40 в RFactor.
Многие согласятся, что графика в RS (особенно 2002 и 2005 годов) по сравнению с RFactor, мягко говоря, оставляет желать лучшего. Спору нет! В данной ситуации было бы решением использовать для модернизации под текущие сезоны RS 1999 года, где графика нуждалась бы в меньшей доработке, чем в версии 2002 года. К тому же многим не нравится, что в 2002 RS вместо болидов F1 изображены болиды американской серии CART. В версии же 1999 года всё в норме. Когда говорят о графике, многие забывают, что когда они будут бороться за каждые доли секунд на круге при скорости более 300 км/ч, им будет не до того, как выглядят деревья или зрители.
Поведение болидов в RS иногда раздражало, но чем новее версия, тем реальнее оно выглядит, в особенности в версии 2005 года (спасибо модернизаторам!). И тут наблюдается интересный факт. Что происходит при боковом столкновении болидов в RS, если при этом один, обгоняя другого на прямой, наезжает своим колесом на колесо соперника? Тем, кто пробовал или представил, понятно, что такой болид отправится в беспорядочный полёт. Происходит ли это RFactor на прямой? Попробуйте! Когда я катался, и соперник шёл на обгон, при случайном боковом столкновении по вышеупомянутому сценарию, болид соперника внезапно оказался впереди – целёхонек и даже не содрогнулся. Возникает ощущение, что едешь не на болиде с реальными габаритами, а на какой-то картинке, которая в случае необходимости складывается и раскладывается незаметно для тебя. При подобных столкновениях, пусть при одинаковой скорости, когда никто не наезжает колесом и не должен отправиться в беспорядочный полёт, по идее всё же страдает стабильность и сцепление с полотном вплоть до срыва, как это и происходит в RS, но никак не получается в RFactor.

Исключением бывает наглый въезд между колёс соперника своим передним колесом в повороте на скорости, значительно превышающей скорость соперника. И при этом не понятно от чего он вспорхнул: от удара или от зацепления своего колеса о колесо соперника.
Следует помнить, что компания Ubi Soft спроектировала RS 1999 года по лицензии FIA. А значит, использовала доступные в связи с этим сведения о физике и динамике болидов и трасс, которые приблизили игру к реальности. Последующее развитие игры для будущих сезонов заглохло из-за дороговизны лицензии. Современные RFactor и F1 Challenge создаются без подобного серьёзного подспорья. В них больше боишься слететь из-за перегазовки, чем из-за неправильного прохождения поворотов или столкновения. Насчёт поворотов. Взять к примеру всем известные сложные S-образные повороты подъёмом в Спа и Нюрбурге. По словам комментаторов гран-при, ссылающихся на самих гонщиков, это сложные повороты, требующие осторожности и мастерства. Предлагаю вам проверить, в какой из игр они требуют мастерства. Я пробовал их проходить в RFactor без всех помощников и трекшнконтроля, и без проблем. В RS без проблем не получится, если при этом вы будете идти на результат. Попробуйте! Проехав не одну тысячу кругов в обеих играх, я не чувствую болид в RFactor так чётко, как в RS. Я уверен, что если бы развитие RS по ходу сезонов не прекращалось, то и сейчас на ней каталось бы много игроков, стремящихся к реальности.
Тахометр в RS также не в тему, в виде полоски справа экрана. Но при достижении определённых оборотов номер передачи меняет цвет, что немного компенсирует проблему. При использовании нормального тахометра в RFactor нужна большая внимательность, к тому же он тоже справа. В ней также невозможность сохраниться по ходу игры просто убивает. Также нет погони за временем, которая помогает лучше понять, где можно прибавить.
В последних модах RFactor и F1 Challenge болиды между собой равны по способностям. И это неплохо, с одной стороны. Это даёт возможность при равных условиях «честно» состязаться, без отмазки типа: «твой болид сильнее, вот и результат твой лучше». С другой стороны у нас всех разные способности, кто-то быстрее, кто-то медленнее – у всех свой предел. И разность сил болидов можно использовать для выравнивания результатов соперников, чтоб жару и драйва больше было. Ведь не интересно, когда ты впереди и недосягаем. Гораздо веселее бороться на слабой машине с сильной, да и при этом конкурировать. Так я с друганом катался на Эрроузе 1999 года, а он на Макларен, так наши силы почти совпадали, и был стимул ему и мне бороться до конца, выкладываясь по полной.
Много чего хотелось бы написать, но всё не вспомнить сразу.
Новые версии этой игры смотрите здесь http://kamrad.ru/showthread.php?s=&threadid=23123

Изменено: Dimokpower, 29-08-2011 в 02:52

Dimokpower - offline Dimokpower
09-08-2011 15:56 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



образ диска RS3 можно скачать RS3.iso +
RS3 mod 2005


полезная информация об игре тут

Изменено: Dimokpower, 10-02-2013 в 18:29

Dimokpower - offline Dimokpower
23-11-2011 02:44 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Сетевая игра по RS3 через интернет возможна и мы ее на днях тестили, подробности ищиnt в вышеупомянутой группе "в контакте"

Изменено: Dimokpower, 29-11-2011 в 16:28

romanov - offline romanov
28-11-2011 18:23 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Dimokpower

Ты бы на год посмотрел, а если что, то с Теплинским я гонял в РС3 по сети, так что возможна

Dimokpower - offline Dimokpower
29-11-2011 16:37 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Петр мне по приколу писать через года, т.к. пишу на будущее, а не отвечаю на вопросы прошлого.
И кстати ч понял почему у тебя RS3 работает в виде слайд-шоу. Подобная проблема была у другого моего знакомого , и вас объединяет то, что у вас обоих двухъядерный процессор Intel . Ранее я с братом играли через Vi-fi на компах у которых были одноядерными Intelы, и никаких проблем. Вот вам (любители ИНТЕЛОВ) и пример превосходства AMD процессоров в плане графики

romanov - offline romanov
29-11-2011 18:29 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



У меня 4 ядра, и еще 4 виртуальных. Проблема в том, что игра вообще не умеет работать с неодноядерными процами, она не понимает их.
К примеру ГПЛ была написана раньше почти на 5 лет, а проблем нету, это говорит о том как программисты отнеслись к разработке, и физике в том числе.

Вот вам (любители ИНТЕЛОВ) и пример превосходства AMD процессоров в плане графики

Убило.

Dimokpower - offline Dimokpower
01-12-2011 04:49 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Петр У меня правда не 4, а два ядра, и игруха не только нормально может работать, но его приходиться немного "тормозить" режимом совместимости 98 или 95, в противном случае игра идет гиперактивно, например машины проходят круг раз 100 быстрее меня, за доли секунд, и не успев стартануть видишь , как ты уже круговой 7 раз стал за пару сек. А болид в меню вращается не 1 раз в 10 секунд, а 50 раз в секунду. Могу видео сбросить если что. Поэтому могу заключить , что все таки игра умеет работать с неодноядерными процами. Просто процы все разные, одни чересчур тормозят, другие чересчур гонят.

Убило.
Рад что ты вновь воскрес, чтоб это написать. Не умирай больше пожалуйста


а за способность ГПЛ к работе с разными процами, респект разработчикам.

romanov - offline romanov
01-12-2011 13:17 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



А в винде 7 разве есть режим совместимости с 95?

Dimokpower - offline Dimokpower
02-12-2011 02:31 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



режим 95 ставил как то в ХР, но позже и 98 хватало, в седьмой винде ставлю 2000 или ХР, но это помогает только снизить гиперактивность, а не устранить слайд-шоу

romanov - offline romanov
02-12-2011 10:00 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Dimokpower

вот я так и подумал, в 7 х64 у меня не получилось никак нормально запустить РС3

Dimokpower - offline Dimokpower
02-12-2011 16:22 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



у меня кстати тоже 7х64 (лицензия), приходилось гаманить проц 2000 режимом, и причем интересный и непонятный факт наблюдается в одной и той же игре в разных системах. В 7 винде включаю F1RC 2009, втыкаю настройку болида добытую во время игры на ХР, и что???...... болид стал задевать асфальт!!!!! Беру, обратно ХР включаю, проверяю - все в порядке!!!! Приходилось в 7х64 клиренс выше делать почти на сантим

Dimokpower - offline Dimokpower
02-12-2011 16:28 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



romanov На днях один игрок жаловался на ту же проблему с RS3, но говорил, что при опущенных до минимума видеопараметрах в сухую гонку , можно было ехать, хотя и там перед финишной чертой каждый раз немного тормозило,но это было сносно, причем было это во время нашей сетевой игры(теста) по нету

romanov - offline romanov
02-12-2011 16:30 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Dimokpower

Да уж жесть а не игрушка, что скажешь

Dimokpower - offline Dimokpower
02-12-2011 16:35 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



romanov
скажу что игруха цепляет, хотя и тупит на некоторых компах

Текущее время: 09:57 << < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru