Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Тематические форумы » Action / 3D-action » DOOM 3. Железячные вопросы, вопросы совместимости и аналогичные ...
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 > >>
Anyone - offline Anyone
09-08-2004 12:13 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Wubuka
seta image_downSizeLimit до 128 пробовал в разных вариантах. и с другими параметрами конфига поиграл - те же грабли.
кстати на заметку - в альфе хоть тормоза и ловил но движение было более плавным

necros - offline necros
09-08-2004 12:24 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Сдаётся мне, тут что-то с горизонтальной синхронизацией... ответ пока ещё ищу.
Глаз это не шибко режет (всё равно ж темно ), но неприятный осадок оставляет...

Гурий Уц - offline Гурий Уц
09-08-2004 13:06 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



"Timedemo demo1" - 52.6 FPS (1024x768, High setting, AAx2)
[удовлетворённо поглаживает волосатое брюхо]

Хы-хы, действительно: стоит только выключить тени, как Радик рвёт энвидию в клочки :-))

madsurrge - offline madsurrge
09-08-2004 14:02 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Не знаю упоминал ли кто, но вот инфа с Beyond3d о том, как увеличить производительность Doom на 40% или около того. Реально производительность поднимается на 10-15%, хотя как повезет. Некоторые сообщали о приросте в 30% и больше.

Для этого надо открыть с помощью WinRAR файл pak000.pk4, зайти в папку glprogs и найти файл interaction.vfp. Откройте его с помощью блокнота. Найдите следующие строки:

Code:
PARAM subOne = { -1, -1, -1, -1 };
PARAM scaleTwo = { 2, 2, 2, 2 };

И под ними добавьте следующее:

Code:
PARAM specExp = { 16, 0, 0, 0 };

После этого найдите такую строку:

Code:
# perform a dependent table read for the specular falloff
TEX R1, specular, texture[6], 2D;

Поставьте значок # перед нижней строчкой и добавьте следующую строку, чтобы выглядело вот так:

Code:
# perform a dependent table read for the specular falloff
# TEX R1, specular, texture[6], 2D;
POW R1, specular.x, specExp.x;

Сохраните файл и закройте блокнот. WinRar спросит, хотите ли вы обновить архив. Ответьте Да и закройте все окна. Запустите игру и проверьте наличие дополнительных FPSов, если таковые имеются

Изменено: madsurrge, 09-08-2004 в 17:06

Wubuka - offline Wubuka
09-08-2004 14:52 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Anyone

У меня была та же трабла, избавился созданием autoexec.cfg, как написал.

madsurrge - offline madsurrge
09-08-2004 17:53 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



На форуме Beyond3d выложили updated файл interaction.vfp
Дома проверил - действительно игруха стала заметно быстрее. Теперь можно даже при 1280х1024 на high настройках играть почти без тормозов.

Процедура проста: скопируйте следующее и вставьте в блокнот, после чего сохраните файл как interaction.vfp.

================

!!ARBvp1.0 OPTION ARB_position_invariant ;

# VPROG_INTERACTION
#
# input:
#
# attrib[8] TEX0 texture coordinates
# attrib[9] TEX1 normal
# attrib[10] TEX2 tangent[0]
# attrib[11] TEX3 tangent[1]
# COL vertex color
#
# c[4] localLightOrigin
# c[5] localViewOrigin
# c[6] lightProjection S
# c[7] lightProjection T
# c[8] lightProjection Q
# c[9] lightFalloff S
# c[10] bumpMatrix S
# c[11] bumpMatrix T
# c[12] diffuseMatrix S
# c[13] diffuseMatrix T
# c[14] specularMatrix S
# c[15] specularMatrix T
# c[16] vertex color modulate
# c[17] vertex color add
#
# output:
#
# texture 0 is the cube map
# texture 1 is the per-surface bump map
# texture 2 is the light falloff texture
# texture 3 is the light projection texture
# texture 4 is the per-surface diffuse map
# texture 5 is the per-surface specular map
# texture 6 is the specular lookup table

TEMP R0, R1, R2;

PARAM defaultTexCoord = { 0, 0.5, 0, 1 };


# calculate vector to light in R0
SUB R0, program.env[4], vertex.position;

# put into texture space for TEX0
DP3 result.texcoord[0].x, vertex.attrib[9], R0;
DP3 result.texcoord[0].y, vertex.attrib[10], R0;
DP3 result.texcoord[0].z, vertex.attrib[11], R0;

# textures 1 takes the base coordinates by the texture matrix
MOV result.texcoord[1], defaultTexCoord;
DP4 result.texcoord[1].x, vertex.attrib[8], program.env[10];
DP4 result.texcoord[1].y, vertex.attrib[8], program.env[11];

# texture 2 has one texgen
MOV result.texcoord[2], defaultTexCoord;
DP4 result.texcoord[2].x, vertex.position, program.env[9];

# texture 3 has three texgens
DP4 result.texcoord[3].x, vertex.position, program.env[6];
DP4 result.texcoord[3].y, vertex.position, program.env[7];
DP4 result.texcoord[3].w, vertex.position, program.env[8];

# textures 4 takes the base coordinates by the texture matrix
MOV result.texcoord[4], defaultTexCoord;
DP4 result.texcoord[4].x, vertex.attrib[8], program.env[12];
DP4 result.texcoord[4].y, vertex.attrib[8], program.env[13];

# textures 5 takes the base coordinates by the texture matrix
MOV result.texcoord[5], defaultTexCoord;
DP4 result.texcoord[5].x, vertex.attrib[8], program.env[14];
DP4 result.texcoord[5].y, vertex.attrib[8], program.env[15];

# texture 6's texcoords will be the halfangle in texture space

# calculate normalized vector to light in R0
SUB R0, program.env[4], vertex.position;
DP3 R1, R0, R0;
RSQ R1, R1.x;
MUL R0, R0, R1.x;

# calculate normalized vector to viewer in R1
SUB R1, program.env[5], vertex.position;
DP3 R2, R1, R1;
RSQ R2, R2.x;
MUL R1, R1, R2.x;

# add together to become the half angle vector in object space (non-normalized)
ADD R0, R0, R1;

# put into texture space
DP3 result.texcoord[6].x, vertex.attrib[9], R0;
DP3 result.texcoord[6].y, vertex.attrib[10], R0;
DP3 result.texcoord[6].z, vertex.attrib[11], R0;

# generate the vertex color, which can be 1.0, color, or 1.0 - color
# for 1.0 : env[16] = 0, env[17] = 1
# for color : env[16] = 1, env[17] = 0
# for 1.0-color : env[16] = -1, env[17] = 1
MAD result.color, vertex.color, program.env[16], program.env[17];

END


#======================================================================

!!ARBfp1.0
OPTION ARB_precision_hint_fastest;

# texture 0 is the cube map
# texture 1 is the per-surface bump map
# texture 2 is the light falloff texture
# texture 3 is the light projection texture
# texture 4 is the per-surface diffuse map
# texture 5 is the per-surface specular map
# texture 6 is the specular lookup table

# env[0] is the diffuse modifier
# env[1] is the specular modifier

TEMP light, color, R1, R2, localNormal, specular;

PARAM subOne = { -1, -1, -1, -1 };
PARAM scaleTwo = { 2, 2, 2, 2 };

# load the specular half angle first, because
# the ATI shader gives a "too many indirections" error
# if this is done right before the texture indirection

#-----------------
#TEX specular, fragment.texcoord[6], texture[0], CUBE;
#MAD specular, specular, scaleTwo, subOne;


# instead of using the normalization cube map, normalize with math
DP3 specular, fragment.texcoord[6],fragment.texcoord[6];
RSQ specular, specular.x;
MUL specular, specular.x, fragment.texcoord[6];
#-----------------


#
# the amount of light contacting the fragment is the
# product of the two light projections and the surface
# bump mapping
#

# perform the diffuse bump mapping

#-----------------
TEX light, fragment.texcoord[0], texture[0], CUBE;
MAD light, light, scaleTwo, subOne;

# instead of using the normalization cube map, normalize with math
#DP3 light, fragment.texcoord[0],fragment.texcoord[0];
#RSQ light, light.x;
#MUL light, light.x, fragment.texcoord[0];
#-----------------

TEX localNormal, fragment.texcoord[1], texture[1], 2D;
MOV localNormal.x, localNormal.a;
MAD localNormal, localNormal, scaleTwo, subOne;
DP3 light, light, localNormal;

# modulate by the light projection
TXP R1, fragment.texcoord[3], texture[3], 2D;
MUL light, light, R1;

# modulate by the light falloff
TXP R1, fragment.texcoord[2], texture[2], 2D;
MUL light, light, R1;

#
# the light will be modulated by the diffuse and
# specular surface characteristics
#

# modulate by the diffuse map and constant diffuse factor
TEX R1, fragment.texcoord[4], texture[4], 2D;
MUL color, R1, program.env[0];

# perform the specular bump mapping
DP3 specular, specular, localNormal;




################# Changes by Humus ###########################


# Original code:

# perform a dependent table read for the specular falloff
# TEX R1, specular, texture[6], 2D;


# New code:
MAD_SAT R1, specular, 5.0, -4.0;

################# Changes by Humus ###########################



# modulate by the constant specular factor
MUL R1, R1, program.env[1];

# modulate by the specular map * 2
TEX R2, fragment.texcoord[5], texture[5], 2D;
ADD R2, R2, R2;
MAD color, R1, R2, color;


MUL color, light, color;

# modify by the vertex color

MUL result.color, color, fragment.color;

# this should be better on future hardware, but current drivers make it slower
#MUL result.color.xyz, color, fragment.color;


END

================

После этого надо открыть с помощью WinRAR файл pak000.pk4, удалить файл interaction.vfp в папке glprogs и вставить новый, только что сохраненный interaction.vfp на его место, после чего ответить Да на запрос WinRAR об обновлении архива.

Alexvn - offline Alexvn
09-08-2004 19:43 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Администратор
Буржуин проклятый



А если упростить все вышесказанное до пары строчек, то нужно:

- Загрузить файлик по адресу http://esprit.campus.luth.se/~humus...rmanceTweak.rar
- Поместить шейдер из архива в папку doom3\base\glprogs

По утверждению автора, этот твик предназначен только для карт ATI.

Впрочем, на моем 9600XT полученный прирост колебался в пределах 1 фпс, что можно считать погрешностью измерений...

Хочу также заметить, что в моем случае увеличение объема оперативки до гигабайта полностью устранило провалы фпс и дисковый своппинг при первом вхождении в новые комнаты, чего и вам желаю.

DenZl - offline DenZl
09-08-2004 20:13 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Камрады, был бы очень вам благодарен запомощь, дошел до уровня с монорельсовым поездом - при загрузке вываливается ошибка - CRC -
pak000.pk4: Ошибка CRC в maps\game\recycling2.proc

Проверка раром выявила к сожалению еще несколько файлов:

pak000.pk4: Ошибка CRC в maps\game\delta2a.cm
pak001.pk4: Ошибка CRC в dds\addnormals\models\mapobjects\skullgate\hound_local heightmap models mapobjects skullgate hound_h 8.dds
pak001.pk4: Ошибка CRC в dds\models\monsters\imp\imp_dis.dds
pak002.pk4: Ошибка CRC в models\monsters\imp\imp_local.tga

Буду очень признателен за искомые файлы на e-mail

Just - offline Just
09-08-2004 22:01 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Wubuka

Just
У меня image_downSizeLimit вообще 512
Wubuka
А откуда он у тебя такой взялся, сам выставил?


Да наверное, лазил по буржуйским сайтам в поиках инфы по оптимизации. Где-то набрел наверное. За что отвечает этот параметр?

Wubuka - offline Wubuka
09-08-2004 22:14 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Just
Использование бортовой памяти видеокарты. По умолчанию, кажется, используется 64, что при несжатых текстурах на High дает глюки.

Пардон, это у меня глюкануло, я наачло твоего поста не видел.

А избавился я от этого "расплывания" (повторюсь) созданием autoexec.cfg с параметром seta com_videoRam "256" ( у тебя должно быть 128). Про этот параметр я тебе и ответил.

А image_downSizeLimit, кажется больше 256 делать бессмысленно (на каком-то сайте читал).

Alexvn - offline Alexvn
10-08-2004 06:33 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Администратор
Буржуин проклятый



Вот этот сайт, где написано про параметры:

http://ucguides.savagehelp.com/Doom3/FPSVisuals.htm

К бортовой памяти видеокарты image_downSizeLimit не имеет никакого отношения.

image_downSizeLimit - Controls resizing of textures for bump maps.


DenZl
На емейл я тебе 6 метров слать не буду. Держи линк - как скачаешь, напиши.
http://winfaq.com.ru/journals/d3.rar

DenZl - offline DenZl
10-08-2004 08:10 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Alexvn
Агромное спасибо, закачал.

O.W.L. 37 - offline O.W.L. 37
10-08-2004 08:18 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Banned



Alexvn ссылка не работает. Ты бы не мог мне этот файл на мыло прислать, а то когда делал его, напортачил с разрешениями и теперь ничё в игре не видно. А исправить никак. Буду ОЧЕНЬ признателен!!
[email]300490@list.ru[/email]

Гурий Уц - offline Гурий Уц
10-08-2004 11:08 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Пошёл сегодня, отдал капиталистам кровные двести баков.
Взял кило памяти.
Полкила уже было.

Что вам сказать?..

Ну, во-первых, на 512 мозга играть просто НЕЛЬЗЯ! Ибо это мазохизьм.
С добавлением гига все спотыкания перед дверьми, монстрами, скриптами - канули раз и насовсем.
Так что - в магазин!
:-))

А во-вторых, если кто-то где-то вам вдруг скажет, что гиг памяти это хорошо - плюньте ему в его бесстыжие глаза!
Потому что полотора гига - ГОРАЗДО ЛУЧШЕ!!!
:-)))))

Wubuka - offline Wubuka
10-08-2004 12:25 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Alexvn

К бортовой памяти видеокарты image_downSizeLimit не имеет никакого отношения

И я об том же, к написанному мною имеет отношение параметр seta com_videoRam

Alexvn - offline Alexvn
10-08-2004 13:08 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Администратор
Буржуин проклятый



O.W.L. 37 - ссылка работает прекрасно.

Tonshic - offline Tonshic
10-08-2004 18:04 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ктонить знает консольную комманду включения эффекта дрожания воздуха при взрыве гранат или ракеты, а то на gf 4200 они по умолчании отсутствуют

Noob73 - offline Noob73
10-08-2004 19:40 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Было : р4 2.8/1gb/Радик 9600xt
Стало: Атл 3400+(64bt)/1gb/Gf 6800
Играть стало ЗНАЧИТЕЛЬНО веселее %)
Новые видяхи от ГФ рулят сильно. Да и атлончик шустрит не по-детски.

OverSun - offline OverSun
11-08-2004 07:24 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Народ чего то с настройка ничего не сохраняется стоит 800 на 600 меняю на любое другое и перезапускаю игру и все тоже самое... раньше такого не было.

Mamoooshka - offline Mamoooshka
12-08-2004 09:14 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Господа! Все люди в игре выглядят как клоуны - разделены пополам по вертикали, прямо посередине лиц и туловищ, одна половина отличается от другой по цвету и яркости (то есть одна половина - светлее, другая - темнее). Тени выключал и наоборот, с другими настройками тоже игрался - ничего не помогает. В чем дело?
Спасибо.

Idol - offline Idol
12-08-2004 09:18 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор



Mamoooshka

Попробуй переставить драйвера под видео или второй вариант - сбрось в игре настройки на минимум, запусти игру, потом поставь нужные тебе настройки, перезапусти игру и смотри результат.

Мне второй вариант помог. Проявлялось это тогда, когда я втыкал разные видяхи.

Mamoooshka - offline Mamoooshka
12-08-2004 09:19 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Пардон. Забыл - у меня 2500+, 512, Radeon 8500 LE 64. Причем пробовал и в XP, и в ME.

Mamoooshka - offline Mamoooshka
12-08-2004 09:21 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Idol
Спасибо. Попробую.

Idol - offline Idol
12-08-2004 09:22 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор



Tonshic

gf 4200 эти эффекты не поддерживает и "включить" их нельзя.

Noob73

Очень справедливое замечание, только проц можно было и не менять, зависимость игры от хорошей видеокарты заметно выше. Проц фпс заметно не прибавит.

white power - offline white power
12-08-2004 10:11 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



У меня 3-х дисковая пиратская версия doom'a , athlon 2000 , geforceti 4200 64mb , 256 dr pc 2700.При выстреле из оружия(пистолет , автомат и т.д.)
нету вспышек , по этому в темноте монстров трудно валить , подскажите как включить эту функцию.

Текущее время: 22:50 << < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru