Камрад
|
Таки поиграл наконец игру.
В общем - супер!
Далее моя ИМХа - замечания, может как-то поможет разработчикам сделать 2-ую часть (патч, аддон и т.п) лучше.
Просьба не воспринять как нравоучение
- миссии на время - очень опасная штука. Редко дизайнеры способны сделать ее интересной. Обычно переигрывают - заставляют игрока заниматься совершенно неинтересными действиями - раз за разом находить оптимальный путь. Это не правильно. Тем более неправильно, если миссия фактически на время, но об этом напрямую не говорится - как во 2-й миссии за CCCР. Ее я так и не прошел.
Близкие к идеальным, миссии "на время" были в C&C Red Alert. Там время по сути было не ограничивающим фактором, а только "небольшой палкой" подгоняющей игрока, чтобы тот откровенно не спал.
- миссии по удержанию территории. Та же басня. Когда противник не воюет, а устраивает спринт - кто первый добежит до финиша - "точки X", это не серьезно, это не реалистично, это выбивает игрока из колеи. Последняя миссия за немцев из этой оперы. Если делать такие миссии, то оценивать игрока надо по "конечному результату", как и делалось в некоторых известных мне играх. Т.е. есть несколько атакующих волн, а у игрока - время на их вынос. И проверка на "удержана территория или нет" происходит только по прошествии этого времени. А до того - игрок волен делать что хочет, читай - выбирать тактику которую считает наиболее выгодной. В этом ведь и состоит основной фан игры - выбрать наилучший (с твоей точки зрения) способ победы и реализовать его.
off-top
- вообще у "старых" разработчиков игр (хороших разработчиков) было неофицальное правило, звучавшее примерно так:
хороший игрок, разобравшийся в игре, подходящей к ней достаточно серьезно (внимательно и т.п.) должен проходить 3/4 всех миссий с 1-го раза.
Т.е. вообще без save-load. Отход от этого правила обычно означает, что разработчик почему-то думает, что чем сложнее, тем интереснее. Но эти понятия не синонимы. Заставить игрока, постоянно юзать save-load, чтобы найти единственно верный путь, не значит сделать игру интересной.
- проходить игру в режиме непосредственного управления юнитом было гораздо легче. Собственно так она и была пройдена.
Если это будет во второй части (а я в общем не против) - просьба прикрутить "шутерный" интерфейс, "взгляд из глаз", и модель повреждений по типу как в Rainbow Six. Это не шутка
Плюс неплохо бы еще одно состояние игрока - "без сознания". Т.е. еще не умер, но уже не шевелится. Ну и соответственно опции "переноски" тела, перевязки, может что-то еще. Если уж речь идет по сути о разведке, то они как известно своих не бросали. Плюс - переодется в униформу врага - если нет тревоги, должен сильно сократиться радиус обнаружения. Было бы неплохо опционально (для любителей) прикрутить систему "одна пуля - один труп", имеется в виду как в Rainbow Six.
- неудобные мелочи:
- обыскать тело - сдвигается камера;
- выкидывается оружие при посадке в машину если в инвентаре нет места. По идее в любой машине для винтовки/автомата место всегда найдется. Надо это дело автоматом класть/брать.
- боезапас у AI конечный нужен, поведение более реалистичное при обстреле.
- видна сразу вся карта; лучше давать начальные "разведданные", и не только текущие, но кто "находится рядом", т.е. состав и количество возможных подкреплений для противника.
|