Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Тематические форумы » Strategy » Вопросы к разработчикам
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 > >>
Ky-ky - offline Ky-ky
20-10-2004 11:47 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
-=Бешенный Geймер=-



Andar | MindLink спасибо за ответ, я именно это и хотел узнать

Ky-ky - offline Ky-ky
20-10-2004 11:57 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
-=Бешенный Geймер=-



И вот еще ряд вопросов:
1)Анимация у техники будет так же хорошо проработана,
как у юнитов ( всмысле, если едит таран, то у него колеса
крутятся по направлению движения, а не кое как - это самый
простой пример)
2)Будет ли конные юниты созданы по модели лошадь + юнит
или же конные юниты единым целым
3)Будут ли иметь замки потайные ходы
4)Будет ли "реальная война", тоесть пешые лучнеки ну не как
не смогуд пробить броню тяжелой пехоты
5)Будет ли реализована система, один замок ( в нем король ), если его убить, то его войско сдасться

Andar | MindLink - offline Andar | MindLink
20-10-2004 16:44 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Компания MindLink
game-designer



To Battlemage
1. Нет. Мы решили отказаться от данной фичи. Если интересно почему - скажи, я объясню...
2. Естественно, это один из важнейших и прорабатываемых элементов игры.
3. Да, есть. Правда, срабатывает он автоматически, т.е. как таковой команды "фас" нет. Но анимации, звук и механика его учитывают, т.е. charge визуально и по эффективности отличим
4. Да, при этом учитываются погодные условия (осадки, туман и пр.), растительность, рельеф местности и другие препятствия.
5. Только в рамках сюжетной линии, т.е. есть миссии целиком посвященные штурмам/обороне городов и замков.
6. Да, это одна из основных фич игры. Юнитам можно менять оружие, доспехи и численность. Кроме того, можно "раскачивать" подразделения, т.е. есть понятие опыта. Но "профиль" подразделения - величина постоянная. Кавалерией родился, кавалерией умрешь

Специфицируй последний вопрос, плз... Что конкретно в управлении тебя интересует? Потому как иначе ответ сильно большой получиться

Andar | MindLink - offline Andar | MindLink
20-10-2004 17:12 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Компания MindLink
game-designer



To Ky-ky
1. Да, есно...
2. Лошадь+юнит. Правда, умирают они вместе - необходимая условность Как бы это смешно не звучало, лошадь для кавалериста - часть его equipment-a, т.е. лошади бывают разные, точнее в разных доспехах и/или без оных и их можно менять в процессе игры. Доспешность лошади отчасти влияет на скорость движения всадника.
3. Как я писал выше, все замки/крепости и т.п. проявляются в конкретных миссиях. Поэтому однозначного ответа нет - в одних случаях будут, в других - нет. Смотря какой замок
4. В реальном бою пешие лучники (как и конные) вполне успешно могли поражать даже тяжелобронированные цели (исторических примеров, надеюсь, приводить не надо для убедительности? А то я могу ). Это не просто, но возможно - человек не танк, в любом доспехе есть сочленения и незащищенные зоны. Вести по таким зонам прицельный огонь нельзя, но случайно попасть вполне возможно. Да, кстати, луки и стрелы тоже бывают разные, и в жизни, и в игре. Так что ответ - да, пробивать будут. Но у арбалетчиков будет получаться намного лучше
6. А ты как думаешь?

Battlemage - offline Battlemage
21-10-2004 05:09 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Andar | MindLink
Спасибо за ответы. Но тем не менее продолжим

>Стиль управления войсками на поле боя похож на: серию Warhammer или серию Total War?
Имеется в виду возможности управления как отдельными юнитами, так и группами юнитов.

В серии Warhammer управление было простеньким - выбрал юнит (или обвел рамкой группу юнитов) и кликнул куда идти или кого атаковать, ну плюс естественно маги с их комплектами заклинаний. Юниты автоматически разворачивались фронтом к противнику и начинали бой.

В серии Total War управление восйками на тактической карте - это просто потрясающий инструмент, позволяющий не только успешно "воеводить" войсками, но и рассмотреть все на поле боя с любых ракурсов и на любом уровне приближения (вплоть до травы и лиц воинов). Управление войсками на поле боя (берем последнюю их игру - Rome: Total War) включает в себя:
* назначение групп, которые можно вызывать "горячими клавишами";
* возможность задавать построение как для групп, так и для одиночных юнитов;
* возможность разворачивать отряды на 360 градусов;
* возможность регулировать глубину построения, задавая количество рядов;
* возможность указывать плотность построения (плотный/разреженный строй; разреженный строй снижает потери при обстреле вражескими лучниками, но растягивает строй по фронту и глубине);
* указывать скорость передвижения (две градации);
* указывать режим боя как для групп, так и для одиночных юнитов:
___1) держать позицию;
___2) скирмишер (не давать противнику приблизиться на дистанцию рукопашного боя);
___3)"кантабрийское колесо" (конные лучники одного или нескольких отрядов образуют постоянно движущееся кольцо, из которого постоянно обстреливают противника);
___4) охранять.
Это то, что вспомнил навскидку. Да, в бою возможен "friendly fire" - когда свои же (к примеру лучники) могут случайно попасть по своим же.

Так вот, каковы возможности управления войсками в Вашей игре?

Еще вопрос: каковы примерно размеры тактической карты и сколько "народу" там может одновременно находиться (в RTW я видел пока что максимум где-то 8000 воинов на поле боя)?

Andar | MindLink - offline Andar | MindLink
21-10-2004 10:21 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Компания MindLink
game-designer



Battlemage
Вот так я и знал, что ты именно это и хочешь узнать

Итак:
- назначение групп с возможностью вызывать их горячими клавишами

- назначение AI-управляемых лейтенантов группам, таким образом передавать им управление над данными группами (каждый лейтенант - отдельный раскачиваемый персонаж и его статистики напрямую влияют на "качество" управления). Лейтенанты могут получать от игрока обобщенные команды, такие как "удерживать позицию", "атаковать направление", "остерегаться" и т.п.

- перехватывать у лейтенантов управление как группами, так и отдельными отрядами

- возможность задавать построения для отдельных юнитов (это включает в себя и возможность разворачивать отряды, менять глубину, ширину и, возможно, плотность построения) По поводу плотности еще не решили - будем тестить геймплэй, будет видно... Масштаб все же чуть другой - см. ниже

- автоматический align линий построения при ручной расстановке войск (но не force - т.е. если тебе надо, можно и криво все построить )

- управлять скоростью передвижения - бегом, шагом

- управлять поведением (держать строй/позицию) и агрессивностью юнита (использовать стрелковое/метательное оружие, атаковать любого противника, попавшего в charge range, держать дистанцию - skirmish, etc)

- управление направлением атаки юнита, т.е. можно не просто сказать "Атаковать", а указать предпочтительный "угол атаки" вражеского юнита

- использовать магайтемы (если есть) и другие магические абилки

Маневров типа Cantabrian Circle не предусмотрено, но кавалерия со стрелковым/метательным оружием может и будет стрелять на ходу/скаку Баллистика, кста, честная (ну, почти ), т.е. стрелы и прочая дрянь попадают и в своих тоже.

Фу-ух, это то, что вспомнил навскидку Маги, саммоны и всякая машинерия - разговор отдельный AI - совсем отдельный...

Теперь по поводу масштабов - максимальный размер играбельной зоны - 4 кв. км, на карте в текущем билде спокойно бегают 20 000 солдатиков Все вполне себе зумается, камера крутиться и т.п. Детализация юнитов на макс. приближении видна на скриншотах. Тестовая карта, конечно, пустовата, но на то она и тестовая, is'n it?

P.S. В ДаркОмене, если мне память не изменяет, было реализовано практически все из перечисленного тобой, кроме групп, разреженного строя и спец. маневров. Поэтому я и просил уточнения... Да и писать такой ответ вчера вечером было... эхмм... несколько лениво

Battlemage - offline Battlemage
21-10-2004 12:32 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Andar | MindLink
Спасибо за исчерпывающие ответы
Очень хорошее впечатление начинает складываться об игре. Тьфу-тьфу-тьфу
Цифра 20000 уже стоит многого и вызывает уважение; причем я так понимаю что количество все-таки упирается в производительность существующего железа

Еще вопрос, если позволите: характер местности (лес, пустыня, степь, каменистое ущелье и т.д.) влияет на скорость передвижения юнитов и соответственно на боевые моменты (к примеру лучники не могут вести эффективную стрельбу в лесу)?

Да, чуть не забыл - так почему у юнитов убрали фактор усталости?

Battlemage - offline Battlemage
21-10-2004 12:56 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Andar | MindLink
>Маневров типа Cantabrian Circle не предусмотрено

Значит все-таки играли в RTW?

Andar | MindLink - offline Andar | MindLink
25-10-2004 16:50 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Компания MindLink
game-designer



To Battlemage
Сорри за задержку - арбайтен

И в производительность тоже... Но не сильно

Про скорость - да, в определенном смысле. Т.е. на сильно пересеченной местности юниты а) не бегают; б) не сохраняют строй. Играть непосредственно скоростями передвижения можно но... не имеет особенного смысла. Прежде всего из-за масштаба.

С усталостью примерно то же самое. Большинство игроков данная фича только раздражает, это раз. Во-вторых, размеры армии не позволяют игроку нормально менеджить еще и усталость отдельных отрядов. В результате бесились бы все поголовно. А мы все же стараемся развлекать игроков, а не злить их

А насчет Rome... Конечно играл. Да и играю... А что, кто-то это орицал?

Battlemage - offline Battlemage
26-10-2004 05:10 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Andar | MindLink
>С усталостью примерно то же самое. Большинство игроков данная фича только раздражает

Такие вещи можно сделать опциональным. Пусть те, кому это не нужно по-умолчанию "усталость" и не получают. Лично меня эта опция не раздражает, а даже наоборот: именно за такое внимание к мелочам я и люблю серию Total War.

Andar | MindLink - offline Andar | MindLink
26-10-2004 17:44 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Компания MindLink
game-designer



To Battlemage
Можно... Но мы этого делать не будем Потому как еще раз повторю - ее можно мэнеджить на 10-20 отрядах, но не на 50. И не на 100. А такое кол-во вполне реально. А делать фичу для того, чтобы ей пользовались AI-управляемые лейтенанты, мягко говоря, не хочется.

ОК, хотел попроще, получилось как всегда. Вот тебе выкладка.

Какие эффекты в рамках боя имеет усталость? Первое, изменяет скорость движения юнитов, второе - их боевые характеристики. Т.е. теоретически наличие этого параметра должно вызывать экономию сил, поддержанию свежего резерва и т.п. Это несомненно разумно в двух срезах:

а) до батальона включительно (т.е. относительно мелком, тактическом, до 1500 чел); перегруппировка должна осуществляться силами младшего офицерского состава - для нашей игры "мелковато", игрок практически не управляет войсками в таком масштабе. Кста, как раз уровень RTW.

б)от дивизии и выше (т.е. крупном, 3000 и более).

Это фактически и есть уровень действия игры. Причем на таком уровне объектом рассмотрения является уже потеря боеспособности вообще - потери личного состава, отсутствие боеприпасов, поддержки и пр. А усталость личного состава остается "за кадром", с этим должны разбираться на местах - осуществлять ротацию воинских единиц и т.п.

Т.е. если при построении модели ведения боя усталость как фактор отбросить это не вызовет никаких изменений в работе модели на дивизионном уровне.

Для прикола, если взять еще выше - уровень армии или вооруженных сил в целом, то можно не принимать во внимание, например, потери личного состава, и оперировать только потерями "в дивизиях". Вот такая обстракция...

Вот, как бы, соображение номер раз.

To be continued...

Battlemage - offline Battlemage
27-10-2004 09:13 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Andar | MindLink
Спасибо за ответы.

>от дивизии и выше
Ну это очень сильно... Понял масштаб Такого еще никто не делал... Желаю Вашей команде УСПЕХА!

Aleksandr D. Rad-X - offline Aleksandr D. Rad-X
29-10-2004 00:03 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Человек который что-то ищет...



1) Что Вы используете вместо LOD'oв?
2) Сколько треугольников уходит на среднестатичный юнит или сооружение?
3) Сколько треугольников уходит на ''редкие'' сооружения?
4) С чего начинается игра - с формирования армии или командование уже данными армиями?

Ky-ky - offline Ky-ky
29-10-2004 14:54 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
-=Бешенный Geймер=-



Andar | MindLink, а как насчет скринов, вот например
хотелось бы увидить несколько, например очень хочется
увидеть, что из себя представляет, на даный момент, замок
и как выглядит потайной ход в него

SAM | MindLink - offline SAM | MindLink
01-11-2004 12:41 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Компания MindLink
PR manager



Ответ для Aleksandr D. Rad-X

1) Что Вы используете вместо LOD'oв?
Вместо LOD'oв мы используем свою технология, а какую - не скажу. Секрет.

2) Сколько треугольников уходит на среднестатичный юнит или сооружение?
Треугольники?... А чем полигоны не нравятся Я уже говорил об этом выше. Повторюсь - от 600 до 1300

3) Сколько треугольников уходит на ''редкие'' сооружения?

Во-первых - А почему "редкие"?
Во-вторых, зависит от сооружения.

P.S. Игровой движок не имеет ограничений в кол-ве полигонов.

4) С чего начинается игра - с формирования армии или командование уже данными армиями?

Изначально вы, конечно же, получите базовый набор войск, которые впоследствии будете экипировать и развивать как вашей душе угодно, таким образом, формируя общий вид и направленность вашей армии.

SAM | MindLink - offline SAM | MindLink
01-11-2004 12:53 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Компания MindLink
PR manager



Для Ky-ky

Скрины можно найти:

1. На нашем сайте в разделе Battalist Engine.
http://www.mindlinkstudio.com/engine.htm

2. Почти все скрины есть на ag.ru (ссылка есть в теме форума "Обсуждаем скрины" )

3. В наших интервью из темы форума "Материалы по игре в СМИ"

P.S. Замок там есть в нескольких ракурсах, а вот потайного хода не видно.... но ведь на то он и потайной

Ky-ky - offline Ky-ky
01-11-2004 13:50 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
-=Бешенный Geймер=-



MindLink, когда планируются новые ролики из игры ?

SAM | MindLink - offline SAM | MindLink
02-11-2004 14:58 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Компания MindLink
PR manager



To Ky-ky

MindLink, когда планируются новые ролики из игры ?

Скорее всего к Новому Году. Либо если будет острая необходимость для PR-отдела, то раньше, но врядли...(работы и так куча целая )

Plavni4ok - offline Plavni4ok
09-02-2005 03:47 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Может немного рановато, но все таки интересно.
1) Вы уже работаете над звуковым оформлением? Какой будет музыка в игре? (ну например, спокойной или хардкорной...)
2) Будут ли в приквеле, ролики между миссиями? Если да то это будут заранее отрендеренные "мувики" или они будут на движке игры?
Заранее спасибо за ответы!

Скриншоты настолько атмосферные, что даже не верится что оно такое же будет и в динамике... Просто восхитительно... Всех Вам благ. Надеюсь, что вы не будете откладывать проект раз 5-ть, как это сейчас модно...

SAM | MindLink - offline SAM | MindLink
15-02-2005 12:51 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Компания MindLink
PR manager



2 Plavni4ok

1) Работы над звуковым сопровождением ведутся уже достаточно давно и довольно успешно. В паралели с основным процессом разработки. На данный момент создаётся музыка для основных игровых партий. У каждой из сторон будет оригинальная и не похожая на остальные тема состоящяя из нескольких элементов и являющяя собой некую интерактивную муз. схему.

По стилю музыку описать сложно, самое ближайшое что подходит – «эпохальная»
В смысле, похоже на смесь саундтрека к Властелину Колец, этники и военных маршей.

2) Да. Конечно. Будут и ролики, и интерактивные заставки, и брифинги. Межмисионные - рендер. Начальный и финальный (Возможно ещё ключевые) - "заранее отрендеренные".

Squint - offline Squint
21-02-2005 08:19 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



SAM | MindLink

Будет ли в игре реализована "псевдосвобода выбора", то есть возможность игнорировать некоторые миссии или имея набор миссий пройти их в произвольном порядке?
Будут ли ветвления сюжета, позволяющие на определенных этапах получить наборы миссий в зависимости от выбора игрока на сюжетной развилке?

DR@cuLa - offline DR@cuLa
Question05-03-2005 14:36 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



1) Ваша реализация пикейшиков позволит им держать врага на растоянии? На скринах копейщики в плотную кучкуются ...
2) Конные лучники стреляют медленно как в ROME:TW или как в жизни: по 3 стрелы в полете на брата? (ведь реже стрелять нет смысла - прицелится все-равно невозможно, да и скорость сближения велика => больше выпустишь- дольше проживешь )
3)Скорость человечков от броньки зависит?(отвечали тока про лошадок)
4) Больной вопрос с времен MTW ситуация: Арбалетчики(и только они) увидели врага на дальности выстрела - только сейчас начнут арбалеты заряжать? Или им можно отдать приказ о заряжании когда угодно? В MTW арбалетчики по этой причине оказались практически не нужны на поле боя: такой простой маневр как выстрелить по несущимся на них рыцарям и быстро драпануть за пикинеров оказался неосуществим.
5) В Decline будет нечто вроде простого редактора?(берешь карту, набираешь войска , типа как в MTW и RTW)
6) Огнестрел будет?(у гномов например)
7) Морские сражения...
8) Стрелы кончаются? (Хотя бы опционально)
9) На скринах с тяжелой кавалерии у лошадей нет нагрудников. В игре они есть? (вроде самая важная часть доспеха лошади, у всякого рода тевтонцев обычно только нагрудники и были)
10) Юнитам два оружия (primary/secondary) давать можно?
11) Нежить+некромантия есть?

И два вопроса по реюнион, понимаю не время еще но вдруг:
1) Глобальная карта будет а ля MTW или RTW?
2) Если на RTW то форты возводить можно будет?




Зы: От *усталости* зря отказались , может пересмотрите, а то здорово тактику портит(жутко настоятельно-уважительная просьба)? Ведь маштаб не проблема - в больших битвах(вы говорите 50-100 отрядов) все-равно соединениями(говорили можно) по 5-10 отрядов сражаться придется: менеджить можно. А так получается в перемещении *шагом* и резервах интереса нет, а ето есть очень плохо, и неинтересно... Опциональное вкл/выкл действительно хорошее решение.

Изменено: DR@cuLa, 08-03-2005 в 11:07

LAPD - offline LAPD
Angry08-03-2005 16:51 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



а ваш сайт когда заработает?

SAM | MindLink - offline SAM | MindLink
11-03-2005 12:51 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Компания MindLink
PR manager



2 Squint

Будет ли в игре реализована "псевдосвобода выбора", то есть возможность игнорировать некоторые миссии или имея набор миссий пройти их в произвольном порядке?

Игнорировать или проходить миссии в произвольном порядке не получится, так как игра жёстко привязана к общему сюжету. "Псевдосвобода выбора" реализована в многочисленных второстепенных и опциональных квестах.

Будут ли ветвления сюжета, позволяющие на определенных этапах получить наборы миссий в зависимости от выбора игрока на сюжетной развилке?

Нет. Развилки не предусмотрены сюжетом. Сюжет всё разветвит куда надо сам. Функцию сюжетных опционалов выполняют всё те же дополнительные задания, прохождение которых даст игроку множество различных бонусов и "плюшек". Естественно все подобные квесты тесно переплетаются с сюжетом и имеют разных уровень сложности.

SAM | MindLink - offline SAM | MindLink
11-03-2005 13:54 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Компания MindLink
PR manager



2 DR@cuLa

1) Ваша реализация пикейшиков позволит им держать врага на растоянии? На скринах копейщики в плотную кучкуются ...

На скриншотах показана старая система, которая уже полностью переделана. Наша реализация не просто позволит копейщикам, и иже с ними удерживать врага на расстоянии, а делает это одним из основных их занятий.

2) Конные лучники стреляют медленно как в ROME:TW или как в жизни: по 3 стрелы в полете на брата? (ведь реже стрелять нет смысла - прицелится все-равно невозможно, да и скорость сближения велика => больше выпустишь- дольше проживешь )


Ну, про 3 стрелы в полёте это конечно сильно сказано. При такой скорости у них руки порвутся от напряжения. Такие рассказы – удел героических саг и историков гиперболистов.

Скорость стрельбы лучников будет зависеть от их боевого опыта и соответствующих умений. В общем, примерно от 12 до 15 стрел в минуту.

3)Скорость человечков от броньки зависит?(отвечали тока про лошадок)


От доспеха зависит не скорость, а длительность бега и кол-во действий, которые может произвести юнит (атак например). То есть в сумме тяжёлоармированный солдат ессно и бегать будет поменьше и драться помедленней.

4) Больной вопрос с времен MTW ситуация: Арбалетчики(и только они) увидели врага на дальности выстрела - только сейчас начнут арбалеты заряжать? Или им можно отдать приказ о заряжании когда угодно? В MTW арбалетчики по этой причине оказались практически не нужны на поле боя: такой простой маневр как выстрелить по несущимся на них рыцарям и быстро драпануть за пикинеров оказался неосуществим.


В TC: Decline такое возможно с помощью специальных команд. В деталях. Вы просто указываете арбалетчикам выйти на позицию в боевой готовности, и в таком случае они встретят врага с заряженным оружием. В последствии они без проблем смогут скрыться за спинами своих соратников. Если успеют.

5) В Decline будет нечто вроде простого редактора?(берешь карту, набираешь войска , типа как в MTW и RTW)

Если вы имеете в виду режим типа skirmish – да. Можно будет и карту выбрать и войска, снарядить их всем необходимым и т.д.

6) Огнестрел будет?(у гномов например)

С нашей точки зрения огнестрельное оружие очень плохо сочетается с магией. Винтовок и наганов не будет, вместо этого у дварфов есть различные многозарядные и скорострельные виды арбалетов.

7) Морские сражения...

Нет. Максимально приближенное из того что будет - форсирование реки.

8) Стрелы кончаются? (Хотя бы опционально)

Стрелы кончаются и всем стрелкам необходимо время от времени перезаряжаться. А вот сама перезарядка – практически бесконечна. В данном аспекте скорее важна необходимая задержка для перезарядки, чем её количество. (По крайней мере, времени уходящего на перезарядку вполне достаточно для имитирования подноса боезапаса в реальных битвах)

9) На скринах с тяжелой кавалерии у лошадей нет нагрудников. В игре они есть? (вроде самая важная часть доспеха лошади, у всякого рода тевтонцев обычно только нагрудники и были)

Ну на скриншоте насколько я помню лошадь в чешуйчатом доспехе и нагрудник там не особо то и используется. А вообще… наций в игре много, лошадей тоже и у всех свои особенные доспехи. Так что и нагрудники кованные будут, и чешуи, и обычные тканевые попоны.

10) Юнитам два оружия (primary/secondary) давать можно?

Нужно.

11) Нежить+некромантия есть?

Не скажу.

И два вопроса по реюнион, понимаю не время еще но вдруг:

1) Глобальная карта будет а ля MTW или RTW?

Если в плане трёхмерности, то скорее, а ля RTW, а если, в общем, то а ля ни то и не другое.

Хотя, в общем, пока ещё рано делать какие-то утверждения.

2) Если на RTW то форты возводить можно будет?

Конечно. Можно будет возводит много различного вида укреплений. Хотя в принципе см. предыдущий вопрос 2-ой абзац.

Зы: От *усталости* зря отказались , может пересмотрите, а то здорово тактику портит(жутко настоятельно-уважительная просьба)? Ведь маштаб не проблема - в больших битвах(вы говорите 50-100 отрядов) все-равно соединениями(говорили можно) по 5-10 отрядов сражаться придется: менеджить можно. А так получается в перемещении *шагом* и резервах интереса нет, а ето есть очень плохо, и неинтересно... Опциональное вкл/выкл действительно хорошее решение.

Всё правильно. Усталости нет. Но зато есть СТАМИНА.

Каждый из юнитов обладает таким параметром как Стамина и имеет определённый её запас. Тратится она как раз на бег (и не только). Таким образом, Стамина в каком то смысле и является усталостью, а точнее запасом бега. Восстанавливать её соответственно нужно ничегонеделаньем.

Текущее время: 06:02 << < 1 2 3 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru