Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Официальные форумы проектов » Majesty 2 » Идеи игроков по миру Majesty
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 > >>
Кроль_Всмятку - offline Кроль_Всмятку
12-01-2009 09:47 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Мухоморыш Разумный мухомор, увеличившийся из-за эксперементов мага Гриббини с грибами. Атакует спорами, на миникарте не виден. Может создавать защитное поле из спор (ведь если ему дать по ножке - он труп). Может превращаться в обычные маленькие грибы. Останки используются ворами для отравления оружия


__________________
Могу ли я быть уверен, что цвет, который я вижу и называю синим, это тот же цвет, который ты, увидев, тоже называешь синим?

Xpromt - offline Xpromt
12-01-2009 13:10 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Пожалуйста, например, окно наблюдения - достаточно оригинальная фишка, не могу вспомнить других игр где бы оно присутствовало.

Ладно, здесь не могу не согласиться, лучше все же оставить (для любителей "классического" управления, да и как фишку).

Потом окно управления, устроеное по принципу вкладок, что для 2000го тоже достаточно инновационно. Это, конечно, дело вкуса, но мне интерфейс нравится.

Здесь спорить не возьмусь. В указанный период времени у меня еще даже не было своего компа, хотя, по-моему, я все же играл в несколько игр того же и более раннего периода, где управление было организовано с помощью вкладок (правда, сейчас не вспомню ни о чем они были, ни тем более названия).
И все же подобный способ управления не очень удобен. Ну что полохого, если содержимое всех вкладок будет показываться на одной панели?

Извиняюсь, за неточность, это только в неудачной русской локализации.

Да, похоже у меня тогда была та самая неудачная локализация, да и мануала там не было.

Проблематично будет, когда у тебя 30-40 героев бегает по карте, а меньшее количество их не имеет смысла, они просто никуда успевать не будут. Но может в М2 для групп в этом и будет смысл.

Так за всеми присматривать и не обязательно. Например, за теми, кто может легко погибнуть (маги на начальном уровне), отправляется на охоту в опасное место, защищает свой дом от нашествия монстров, находится возле большого числа противников, за отрядами как основными боевыми единицами и, наконец, просто за любимчиками. Благо, объект наблюдения можно легко сменить нажатием пары клавиш или перетаскиванием портрета в слот отряда. В М1 таких возможностей было еще меньше, по сути, - только окно наблюдения.

По поводу предложенного интерфейса, по-моему ничем не отличается от того, что был в М1, кроме того что его перенесли вниз экрана, при этом он очень сильно загромождает обзор (это даже по скриншоту видно),

Э-э... Я недопонял, это отзывы о предложенном мной интерфейсе или о скрине с Игромира?

кроме того что его перенесли вниз экрана, при этом он очень сильно загромождает обзор (это даже по скриншоту видно)

Это легко решаемая проблема. Если интерфейс поместить полосой снизу, то собственно "экран просмотра" может начинаться не с низу экрана, а от верхнего края этой "полоски". Фактически, экра просмотра просто станет выше на экране, а обрежется именно "небо".

Все это приведет к тому, что этот интерфейс придется делать выдвигающимся, как в 5х героях, что будет не информативно,

Сорри, не играл. Не любитель данной серии.

Xpromt - offline Xpromt
12-01-2009 14:17 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Месть - например монстры убили воина и тут же его братья по гильдии идут мстить обидчику.

Ага, а в итоге оказывается вырезана вся гильдия.
К сожалению, герои имеют свойство забредать в какую-нибудь глушь, там нарываться на монстров, которых кроме как толпой и не завалишь, и там же бесславно гибнуть.

Вражда храмов - раз уж вы убрали ограничение на выбор храмов, то пусть жрецы противоположных религий начинают ссориться при встрече, и не помогают друг другу в бою.

Подобное разработчики как-то собираются реализовать. До открытой вражды, конечно, не дойдет, но обещано, что пакостить друг друг адепты враждебных культов будут.

В первой Маджэсти у монстров напрочь отсутствовал инстинкт самосохранения, крысы и гоблины бесстрашно шли на паладина 20-го уровня. Пусть убегают если видят что силы неравны.

А это очень хорошая идея. Вот только лучше, чтобы сбегали не каждый раз, а с некоторой вероятностью, причем, чем выше уровень, тем выше вероятность. Иначе охота высокоуровневых героев превратится в сплошные погони за монстрами. К тому же будет возможность того, что монстр предпочтет не связываться и с низкоуровнем героем, пусть и очень маленькая. Таким образом, монстров, напавших на город, не всегда надо будет уничтожать - достаточно отогнать (правда это временная мера).
Можно даже ввести зависимость вероятности от уровня героя:
P=L/(L+B)
, где P - вероятность того, что монстр не вступит в схватку; L - текущий уровень героя; B - смелость монстра.
Смелость монстра зависит от его силы и "отмороженности". Например для крысы В равно 5, для крысолюда 10, для дракона - 200, а для какого-нибудь берсерка, которому все равно на кого нападать, - 1000000!
Таким образом, вероятность того, что крыса сбежит от героя первого уровня, составляет один к пяти (почти 17 %), от второго - в два к пяти, от пятого - в половине случаев (пять к пяти или один к одному), а от двадцатого - в 80 процетах случаев.
М-да, что-то я увлекся...

Pacifist - offline Pacifist
12-01-2009 23:54 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Да, похоже у меня тогда была та самая неудачная локализация, да и мануала там не было.
Официальная была от Snowball'а и она шла с руководством, там есть раздел посвященный хоткеям и еще приложение со всеми клавишами в игре.
Э-э... Я недопонял, это отзывы о предложенном мной интерфейсе или о скрине с Игромира?
Я о показанной картинке, такого интерфейса не надо.
Если интерфейс поместить полосой снизу, то собственно "экран просмотра" может начинаться не с низу экрана, а от верхнего края этой "полоски". Фактически, экра просмотра просто станет выше на экране, а обрежется именно "небо".
Ну и зачем это делать, если все большую популярность приобретают широкоформатные мониторы?
Сорри, не играл. Не любитель данной серии.
Можешь и не играть, вот здесь рассказано как создавался там интерфейс http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=41640&page=2

MiJi - offline MiJi
13-01-2009 16:48 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



У меня такие пожелания: 1) почему бы не сделать рандомное чередования пола героев во всех гильдиях. Например строишь первого мага он мужик строишь третьего а это уже она а не он. 2) если можно хотелось бы увидеть несколько вариантов дизайна героев с голосовалкой чтобы мы(игроки) проголосовали за более понравившийся, потому что мне лично не очень понравился маг во всём синем без плаща как в первой части. Второе пожелание можете игнорить если вид героев будет очень меняца на выходе из кузнецы. Заранее спасибо.

Xpromt - offline Xpromt
14-01-2009 06:13 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Такое небольшое предложение.

В первой части выглядело несколько странным, когда герой, испугавшись какого-нибудь монстра, начинал убегать и бежал в страхе "аж до самого дома", пробегая не останавливаясь марафонскую дистанцию и зачастую при этом пробегая мимо куда более опасных монстров (чуть ли не тараня их). Поэтому предлагаю, чтобы убегающие герои, когда оказывались в безопасном месте, и убеждались, что погони нет, могли остановиться, успокоиться и заняться своими делами и даже с небольшой вероятностью вернуться к испугавшему их монстру.

почему бы не сделать рандомное чередования пола героев во всех гильдиях. Например строишь первого мага он мужик строишь третьего а это уже она а не он

Ага, а потом у разнополых героев появляются дети и население гильдии увеличивается.

если можно хотелось бы увидеть несколько вариантов дизайна героев с голосовалкой чтобы мы(игроки) проголосовали за более понравившийся,

Вряд ли это будут делать. На всех все равно не угодишь. Да и сроки уже поджимают.

потому что мне лично не очень понравился маг во всём синем без плаща как в первой части

А можно ссылку, где вы его видели?

MiJi - offline MiJi
14-01-2009 12:08 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Маг в синем с книжкой на спине скачет на этом скрине http://www.majesty2.ru//img/gallery/11.jpg слева рядом с двумя крысочеловеками. Насчёт полов по моему это не правильно делать однополые гильдии тем более когда поменяли паладиншь на паладинов и бритых девушек напоминавших буддийских(храм был тоже соответствующий) монахов которые только лечили и сажали хилинг плэнты для рэнджеров на негров бодибилдеров блондинов да ещё и голубыми глазами да ещё и лучников не много ли лучников в игре? И почему негры? Сомневаюсь что в америке продажи игры будут больше от того что там присутствует уэсли снайпс из разрушителя. Если обязательно в этой фентази нужны заморские расы то сделайте уж лучше самураев по моему будет на много интереснее и элегантнее чем негры с луками и людям понравица больше учитывая нынешнюю популярность Японии в России и не только в России. Если сроки не позволяют уже чтото менять или добавлять(извиняюсь сам поздно стал сюда писать) то аддоны в будущем помогут это исправить. ИМХО такие проэкты незя оставлять без контента выпустив только несколько патчей исправляющих только какие то баги и баланс. Может быть будет возможно как раз в аддонах добавить орков и ещё каких нибудь недостающих монстриков, трёх старых гильдий не стало так почему бы не сделать три новых тех же самураев, алхимиков к примеру ну и ещё кого нибудь (в голову лезет только гильдия куноичи(девушек нинзя)) (<^.^>) Спасибо за внимание)

Camael - offline Camael
14-01-2009 12:17 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ну вобще негры солярусы были и в первой части и их меняли не из монахов а просто вместо булав дали луки помоему

olegarx - offline olegarx
14-01-2009 12:23 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



MiJi может етомаг 1-ого уровня? например 10-ого он солиднее выглядеть будет =) хотя йа и не знаю.....


__________________
Majesty улёт!

MiJi - offline MiJi
14-01-2009 13:05 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Хелия это Хелия а Солярус это Солярус и в первой части это были солярши-нигершы с очень полезной чертой характера сидеть в башнях и охранять их.

Camael - offline Camael
14-01-2009 13:10 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ну вобще солярусы нанимались в храме хеили.Не помню чтобы они сидели в башнях...Но я вобще в норзерн експансион не играл поетому может ненаю..)

Seal - offline Seal
14-01-2009 14:53 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Солярусы сидели в башных (у меня NE), вот только не заметил выходили ли, когда враг атаковал город... наверно выходили.

Монстры.
Ящер - ящер. Живет около водоемов и озер. На скриншотах я никого из "зеленых" врагов не нашел (и тролля тоже), ящер зеленого цвета. В руках держит цеп. В одних подштанниках. Морда как у крокодила. В общем, стандартный вид.
Череп дракона - оживленный магами череп дракона - с большими зубами, прыгает, открывая целюсть. Достаточно большой по сравнению с героем, достаточно сильный. Огнем не стреляет, только вблизи кусает, вернее зекусывает сильно.
Медотавр - медведь в стойку на четырех ногах (как кентавр). С большими ручищами. Рубашит секирой. Очень сильный. Куда же без волшебного мишки?
Дикий волшебник - волшебник, который ставил над собой опыты когда-то, дабы получить сверх силу! Бегает на четвереньках, в старых рваных лохмотьях. В общем как зверь. Но колдует сильно.
Пьяный алхимик - отшельники алхимики, живущие на болотах (с целью получить ценные ингредиенты) иногда не того сварят, отчего из их логова редко, но метко появляются опьяненные химией адепты зельеварения. Как из ЛоР - зеленые усы, очки и т.д. Стрелок. Кидается во всех (нет своих или чужих) бутылками с кислотой, их у него много. Отрезвляется через какое-то время и возвращается себе в логово.

Животные (для картинки), нейтральные. Не нападая убегают, т.к. чуют опасность.
Дикий осел - осел дикий.
Лань - ну это стандарт.
Кабан - с клыками.

Насчет призраков на скриншоте. Выглядит как подвешенный в воздухе высохший скелет синего цвета. Как-то не очень. А если стандартнее - красиво, объемно, бело, с седими длинными волосами?
Больше визуального сходства с Majesty I Больше визуального сходства с Majesty I, не изменять героев специально одного на другого (зачем?), я не знаю, может герои со временем меняясь в конечном итоге станут такими как в первой маджести, но маг уже не такой как раньше, ну воин это воин, понятно, остальные достаточно сильно не похожи на героев из первой части. Так показалось.

Кроль_Всмятку - offline Кроль_Всмятку
14-01-2009 17:59 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Предлагаю переименовать медотавра в медведотавра)


__________________
Могу ли я быть уверен, что цвет, который я вижу и называю синим, это тот же цвет, который ты, увидев, тоже называешь синим?

Seal - offline Seal
14-01-2009 18:53 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



\Предлагаю переименовать медотавра в медведотавра)\
Как то длинно выходит

И еще, может миссию какую сделать или просто что-то взять, не знаю. Давным-давно был ролик на песню Колотушка, интересный такой - там интересно было, вроде один мир в другом и т.д. Так же какую миссию сделать, вроде вы маленькие, а все большое. Вобщем, ролик вот -
http://www.youtube.com/watch?v=N5Uk...next=1&index=25

dezintegration - offline dezintegration
16-01-2009 14:01 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор [Кодекс Войны] и [Majesty 2]



как то неожиданно у меня возникла одна интересная идея... точнее не сама идея, а способ оформления главного меню игры. в общем слушайте:

в большинстве игр когда мы вставляем диск в привод, то мы видим стандартную картинку с опциями "установить игру", "веб-сайт", "readme" и т.д. Так вот я предлагаю вместо этого в М2 создать картинку, ка которой вместо всех этих надписей будет картинка, на которой будут изображены разные обьекты из игры, отвечающие за какую-либо опцию, а надписей никаких не будет.

вот, например, посередине находится классический замок, и если на его навести мышью, то он, так сказать, засветится, и можно будет "установить игру" (а в последствии "играть"). Наводим мышью на фигурку сборщика налогов - это кнопка "техподдержка", наовдим на белку с блокнотом в руках - это кнопка "форум игры" (при нажатии на которую мы перенесемся на этот форум в тему "вопросы разработчикам"), нажимаем на темную дорогу, ведущую в лес - это "выход" из меню игры и т.д.

плюсы идеи:
+ оригинальность
+ так как подобный метод уже был в главном меню первой Маджести, то такое нововведение в меню установки игры будет выглядеть естественным
+ к тому же идея не очень сложная в реализации

Alexx, хочу узнать ваше мнение по этому поводу.


__________________
Best Way
1C-SoftClub

Xpromt - offline Xpromt
16-01-2009 14:55 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Идея действительно интересная.

Seal - offline Seal
16-01-2009 15:57 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Отличная идея. Но одна вещь, а как будет тогда меню игры выглядеть? Если на подобии этого как в первой части, то с одной (незначительной) стороны - это повторение, но с другой (значимой) - это как бы посещение замка - с окном, картой и т.д. Вобщем, всеравно отлично!

Pacifist - offline Pacifist
16-01-2009 18:21 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



В первой части игры война между королевствами складывалась в экономическое противостояние, битва между героями могла длится часами, пока у игроков не заканчивались деньги на их воскрешения и лечения. Не знаю как это будет реализовано во второй части, но судя по отсутствию заявлений, никаких кардинальных изменений не будет. Такие битвы не очень интересны, поэтому я предлагаю привнести следующий элемент стратегии в этот компонент игры: территориальные противостояния.
Смысл в том, что на определенную область игроком колдуется заклинание, в течение действия которого у героях находящихся там снижаются или увеличиваются какие-нибудь характеристики. А игроку надо с помощью флагов сделать так чтобы его герои встали на области действия положительного заклинания, а герои противника стояли в области действия отрицательного заклинания. Например, там где стоят вражеские герои колдуем область антимагии (чтобы их нельзя было лечить и воскрешать), а там где стоят собственные какой-нибудь баф, противник, соответственно, сделает тоже самое, тут с помощью флагов защиты и страха пытаемся расставить героев так, чтобы они заняли наиболее благоприятную позицию (то же самое можно сделать и с помощью старого флага исследований, после небольшой его небольшой модификации, чтобы он удерживал героев в течение некоторого времени, но раз есть новые флаги, надо и им найти хоть какое-то применение).
То как герои будут слушаться твоих указов будет зависеть с одной стороны от награды флага, а с другой от накопленной игроком славы (другой альтернативный ресурс, который я уже предлагал ранее, смысл в том, что борьба с сильными монстрами, такими как драконы и т.п., сильно подрывает экономику и не приносит никаких дополнительных дивидендов, кроме фана, так вот за их убийство можно давать игроку славу, за счет которой будут доступны плюшки, недоступные за деньги).

Seal - offline Seal
22-01-2009 22:31 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Бумеранг у Лучника (Стрелка тогда уж) Хелии. У эльфа ведь тоже есть лук, а лук он и в Африке лук (!), и его наличие у эльфа обязательно, это понятно. Но если дать еще лук и Стрелку Хелии, то, по идеи, это похоже на повтор, и лук очень на эльфийский похож, а у эльфа лук отбирать никак нельзя ведь. А если бы Стрелки Хелии запускали бы во врага солнечные бумеранги?
Бумеранг светится (на последней стадии развития, например) , эм, светом, и желтого цвета сам, а когда Стрелок Хелии его запускает, то выглядит это как диск, который летит во врага, оставляя бумерачный след, бьет врага и возвращается обратно (вроде огненного шара\ожога из первой части, но в виде диска). Ну и анимация - вот Магума Светлый выпрямляется, разводит могучие плечи назад, отводит для броска правую руку и с праведной яростью атакует врага бумерангом, потом, по возвращению бумеранга, небольшой прыжок и передышка до следующего броска (в не зависимости от расстояния до врага, естественно).

А на финальной стадии крутости бумеранга был бы, например как вариант, чакрам (как у Зены )

В общем, такой особенный заморский воин

Seal - offline Seal
23-01-2009 22:22 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Забыл, ведь еще и рейнджер с луком!

MiJi - offline MiJi
23-01-2009 23:25 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Да да да луков слишком много сделайте комунить глейв. Или ружьё стимпанковское. Интересно у дворфов может какраз такие ружья будут или молотки как раньше?

Pacifist - offline Pacifist
24-01-2009 04:22 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Странно, почему никто не возмущается, что куча героев с мечами будет бегать.

Или ружьё стимпанковское.
Категорически против.

Кроль_Всмятку - offline Кроль_Всмятку
24-01-2009 07:31 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



В Ардании проснулась древняя магия, времён Белых и Золотых драконов, из-за которой большинство современных драконов больше не могут высоко летать, (и дышать огнём, только водой,) и при этом отчего-то пропал культ Лунорда. Все адепты просто исчезли, и уцелел лишь только один, первый храм, который через N лет стали называть Храмом Забытого Бога. Эту магию наложил злой чародей, в надежде искоренить добро в Ардании, поскольку он мог предвидеть будущее, и понимал, что простые гоблины и крыссы не смогут избавиться от Королевства. Но при этом эта магия разбудила Вендрала, который стал новым Королём Драконов.

Вот, попытался придумать причину почему драконы не могут летать высоко, а то, что в скобках - это можно либо оставить, либо исключить, а то непонятно, почему дракон не может устроить пожар. Извините за скомканность повествования, это моя первая попытка придумать такой мини-сценарий


__________________
Могу ли я быть уверен, что цвет, который я вижу и называю синим, это тот же цвет, который ты, увидев, тоже называешь синим?

Изменено: Кроль_Всмятку, 24-01-2009 в 07:44

Gwinn - offline Gwinn
24-01-2009 08:47 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Предложения:
1) немного подстегнуть негероическую жизнь(именно немного) - крестьяне в незанятое трудом время хоят по городу, заглядывают на рынок(вот откуда ежедневный доход берется, в храмы(что за храмы без паствы?), пугаются монстров, путаются под ногами у героев, орут дурными голосами "спасите-помогите" и т. д. Стражники ориентированы в основном на их защиту.
2) добавить в монстры людей. Разных бандитов, варваров, безумных магов и т.д., а то даже странно: весь криминал - гильдия воров, и та королю служит)

DENive - offline DENive
24-01-2009 08:53 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Добрый день.
Я эту идею вынашевал со времён первого Majesty.

Хотелось бы видеть в новом Majesty возможность СОЗДАНИЕ ИСКУССТВЕННОГО ИНТЕЛЕКТА для прохождения карты. Как сингловой, так и мультиплеерной при состязании с AI других оппонентов.

Приведу пример по миксу игр Majesty, WarCraft.

С чего начинается игра? С банального 1го уровня. Перед нами редактор приоритетов постройки, в котором мы можем выбрать постройку фермы, барака, кузницы и не более 4х футменов.

Перед началом уровня я ставлю в дерево приоритетов постройку: барак, ферма, 1й фут, 2й фут, кузница, 3й фут, 4й фут. Остальное оставляю по умолчанию. Запускаю игру. Далее из замка выходят рабочие, строят всё согласно дереву построек, тренируются футы и начинают методичную зачистку карты от крипов. Я ни во что не вмешиваюсь. Только наблюдаю. Вижу, как построился первый фут и пошёл разведывать карту. Наткнулся на кладбище. Оттуда на него повалило 3 скелета 1го уровня и зомби 3го. Фут завалил 1го скелета, «снял с него копеечку». Потом понял, что дело пахнет ужином, с его персоной в роли главного блюда, и слинял в город. Пришёл в бараки и быстренько вылечился. Достроился 2й фут. Теперь они вдвоём идут на упокоение кладбища. Вдвоём они разбираются со всей нежитью на этом кладбище, кладут в карман денежку, и распределяют полученную экспу.

Пусть, для примера, футы прокачиваются согласно дереву прокачки «Осады Подземелий 2». Моя роль изначально задать деревья прокачек для всех 4х футов. Они могут быть разными. Так, пусть 2 первых фута прокачиваются, как щитовики, 3й – как копейщик и 4й – как воин с двумя клинками. Я лично выбираю (при составлении своего АИ) на каком уровне, куда пойдёт единичка экспы для каждого фута. А могу всё оставить на усмотрение компьютера, на это банальное default.

Допустим, фут достиг 12 уровня и получил «дар» делать вертушку, нанося урон всем вокруг него. Теперь обратим внимание на редактор АИ для ведения боёв. Я могу в редакторе указать футу, чтобы он применял этот дар в случаях, когда его обступают 3 и более врагов; когда он при смерти; когда перед ним намного превосходящий юнит. Либо могу оставить всё по умолчанию.
Дальше, я могу вмешаться в АИ_по_умолчанию и создать желаемые формации для моих 4х футов. Я выбираю щитовикам: не за кем не гоняться и не бежать, пока не будет при смерти. А всегда атаковать слабейшего из рядом стоящих. Футмену с копьём: всегда быть рядом с клеточкой щитовика и атаковать врагов через клетку. При первом же ранении прятаться за брата по оружию, оббегая его. Если атакуют со всех сторон – стоять и атаковать слабейшего. Фут с двумя клинками атакует ближайшего. Но, получив удар, отбегает, пока враг не остановит преследование. Затем опять атакует. В случае, когда у каждого из остальных футов здоровья меньше, чем у него, 4й фут не отбегает и сам выполняет роль «мяса».

По ходу игры я могу нажать паузу и поменять приоритеты (вмешаться в текущий скрипт). Добавить/изменить очередь строительства, ввести дополнительные условия, поменять дерево прокачки юнитов.

Итак, кладбище упокоено, склеп зачищен, денежки разделены между всеми участниками сражения. Партия возвращается в город. Заходят в барак, лечатся, отдают часть копеечек на налоги. Остальные бегут тратить в кузницу. В кузнице они могут купить части доспеха следующего уровня: шлем, плечи, руки, ноги, сапоги, торс. Пока ещё бедный 1й фут выходит в новом шлеме и сапогах, 2й – в новом напузнике, 3й – в штанах и перчатках, 4му денег только на плечи и хватило. Мне не нравится, что они хаотично покупают доспехи и в редакторе покупок я назначаю какие части доспеха после каких покупать. Также, я настаиваю, чтобы 3й и 4й футы в первую очередь тратились на новое оружие, а щитовики на доспехи и щиты.

И вот, 1й уровень проходится уже 3й раз. И не смотря на то, что я его прошёл и с первого раза, всё ещё оттачиваю и балансирую свой АИ. Вот прошло 7 минут наблюдений и редактирования скрипта, карта открыта на 72.5%, и мои футы, не достаточно прокаченные идут ва-банк. Зря я так поторопил сценарий. Что-то у них не получается зачистить главную цель. Им бы ещё немного опыта, да доспехи покруче, ан_нет. Таки попёрлись с голой пяткой на саблю. И вот, я вижу одного из щитовика при смерти. Он разворачивается и бежит с поля боя. Но стрела подлого *учаснега* настигает его и мой фут падает, теряя сознание. 4й его берёт на плечи и с потерей скорости уносит с поля боя. В то время остальные сдерживают натиск. Но куда там. Они в плачевном положении и уже спасаются бегством. Ещё одного настигла стрела. Но спасать его не кому. Остальные раненные уже возле своего города. А подлые *учаснеги* не дают подняться футу без сознания и добивают его. Нееееет. А он ведь был уже 7го уровня. Но, но, но… Пока у меня нету ни хиллеров, ни некромантов. И мне приходится мириться с утратой и ждать воспитания подрастающего новобранца.

Реализация смертей такова: пока жив хоть один партиец, и он на поле боя, остальные не умирают, а падают без сознания. Это необходимо для предотвращения катастрофической потери хай_лэвэльников. И цель игрока правильно настроить отступления.

Умерший юнит после разложения становится нежетью примерно того же уровня, как и умерший. Убиение его возвращает 70% затраченных на него средств. Юниты снимают с него доспехи, вещи, деньгу. Так возможно появление модной фишки на низкоуровневом юните.
Битые юниты восстанавливаются в городе, скупаются и ждут остальную партию для очередного похода. Игрок может настроить хаотическое истребления крипов, либо атаку всегда всеми. Так, например, один рэнджер с отравленными стрелами может бегать и отстреливать небольшие пачки медленных крипов, постоянно отбегая и опять отравляя их. Но, если партия нуждается в нём, он оставит крипов и присоединится к походу на более важную вражину.

Скрипт записывается и переносится на 2й уровень. Далее добавляется, скажем, рэнджэры. Игрок добавляет свой скрипт 1го уровня нововведениями согласно возможностям. И так до конца игры. В конце игры каждый игрок обладает своим уникальным скриптом с ветками скилов прокачки каждого юнита, с очередью строительства, с приоритетами апгрейдов, закупок доспехов, магических вещей, свитков.

Апогеем игры является созерцание выноса любого оппонента на любой карте. После много-много часового создания своего АИ, это ли не лучшая награда? Что дальше?
Дальше игроку предлагается состязания с лучшими АИ таких же игроков. Так, в топе находятся по одному лучшему АИ от каждой расы. Для того чтобы попасть в топ, АИ игрока (без изменения) должен одержать победу в 51% сражений с каждым топовым АИ на определённой карте, под которую затачиваются АИ. Карты можно ежемесячно менять. Что будет постоянно держать интерес и стремление попасть в топ «ну хоть на этот раз».

И вот ты – в топе. Твоё имя навсегда выбито на постаменте лучшего создателя АИ расы бритоногих голопузов для карты «Смерть Халдея» на период с 04.2010 по 05.2010.

Что дальше? Дальше – новая раса, isn’t it? О да!

Вот, короткое описание основной идеи. Не придерайтесь к мелочам. Это моя Белая Мечта игростроя. Идей ещё много, но времени у читателя мало. Во имя альта, контрола и святого делита – рэзэт.


__________________
Feel no fear, DEN_is here.

Текущее время: 20:38 << < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru