Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Тематические форумы » Action / 3D-action » Boiling Point (Xenus) » Воровской притон.
нужно ли все это?
Голосование окончено.
да 5 45.45%
нет 5 45.45%
не скажу 1 9.09%
не понял 0 0%
Всего: 11 голосов 100%
  [редактировать]

новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 4 5 > >>
tordek - offline tordek
16-07-2003 13:30 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
монах подземного храма



Воровской притон.

Медвежатники, воры и любители чужого - вас здесь ждут.


До того как голосовать, прочитайте эту статью.

Воровство и все, что с этим связано.

Сейфы.
Сведущие люди утверждают, что примерно каждая вторая американская семья имеет дома сейф. В «бананово-лимонном» Сингапуре на одну семью приходится более трех стальных мини-крепостей: отдельно у хозяина, хозяйки и у всех старших детей. В России сейф отыщется в лучшем случае в одной квартире из сотни.
Из числа стойких к взлому сейфов распространение получили первые шесть классов. Каждому из них присвоен свой коэффициент сопротивления в условных единицах. Но даже самый лучший сейф может быть вскрыт. Дело лишь в инструменте и времени. Весь потенциально пригодный для взломщика инвентарь, начиная от лома и кувалды и кончая станком для колонкового бурения с алмазными бурами, распределен на полтора десятка классов, для каждого из которых в ГОСТе приведена его «пробивная» способность в условных единицах. Если сопротивляемость поделить на пробивную силу того или иного инструмента, то получится время, в течение которого им можно взломать сейф.
Совместить в одном сейфе устойчивость и к огню, и к взлому крайне сложно. Слишком плохо уживаются эти требования друг с другом. Огнестойкость достигается тем, что в конструкции мало металла и много пористого бетона, обеспечивающего теплоизоляцию. И наоборот, прочность требует побольше металла и качественного бетона, которые не способны противостоять проникновению тепла. В итоге задача решается за счет того, что, условно говоря, огнестойкий сейф размещается внутри взломостойкого.

Помимо стойкости сейфы различают по функциональному назначению. Для частных лиц интерес представляют в основном три категории: оружейные, мебельные и встраиваемые в стену сейфы. У последних защищена только лицевая панель, они проще и практичнее. Их установку разумно приурочить к покупке нового жилья либо ремонту старого.
Среди многообразия моделей встречаются весьма неординарные. Например, импортные сейфы-тайники, которые можно встроить в пол и замаскировать под паркет. А есть, наоборот, сейфы, выделяющиеся своим внешним видом. Отечественные сейфы компании «Биоинъектор» отличаются изящными ручками, оригинальной системой открывания дверей, необычной формой. Так, сейф «Диана» исполнен в виде тела женщины. Итальянские сейфы Bordogna ориентированы на богатые коллекции оружия: отполированы, внутри отделаны тканью, ценными породами дерева.
Для торгующих организаций предлагаются так называемые кассовые, или депозитные, сейфы. Это сейфы, условно говоря, с двойным дном. Представьте, что в кассе накопилась приличная сумма денег. Кассир открывает сейф, прячет туда наличность и запирает. В этот момент деньги попадают в нижнее отделение, к которому кассир доступа не имеет, вечером их заберут инкассаторы. В этом случае угрожать кассиру пистолетом бессмысленно, он всегда с готовностью откроет сейф - в нем нет денег.
Инженерная мысль дошла до создания замков, открывающихся по отпечатку пальца хозяина. Раньше такое показывали только в кино, в прошлом году подобное можно было видеть на выставке «Банк и офис», где демонстрировались образцы депозитных ячеек, открываемых прикосновением пальца. Однако удовольствие это дорогое, и позволить себе такие ячейки могут немногие.
Устойчиво мнение, что самое главное в сейфе - это ключ. Однако опыт показывает, что отмычки используются максимум в 10% случаях. Большинство сейфов взламывается грубым способом: фомками, ломами, кувалдой. Компания «Промет» в течение девяти лет торгует немецкими сейфами серии PS - первого, самого низкого класса стойкости. За это время было всего два случая вскрытия этих сейфов. В первом случае сейф находился в промзоне, в шумном цехе непрерывного производства. За выходные дни его распилили надвое специальным инструментом, дверь вскрыть так и не смогли. Во втором случае правоохранительные органы «накрыли» в Черноголовке цех нелегального розлива водки. Обнаруженный в цехе сейф спецслужбы вскрыть на месте тоже не смогли ни отмычками, ни кувалдой. Пришлось вывозить его на одно из промышленных предприятий и опять же распиливать.

При изготовлении взломостойких сейфов используют прочные материалы, которые, обладая высокой теплопроводностью, не защищают от длительного воздействия высоких температур. Хотя общим требованием является защита содержимого сейфов от огня в течение 30 минут. Корпус взломостойкого сейфа изготавливается из обшивок толщиной от 3 до 6 миллиметров с внутренним заполнением, в качестве которого обычно используется пенобетон или армированный бетон.
Каждый дополнительный миллиметр толщины стенок сейфа много значит для защиты от взлома. И в этом смысле взломостойкие сейфы отечественного производства оказываются явно предпочтительнее. Западные производители взломостойких сейфов, как это можно видеть по ассортименту импортной продукции, представленной на российском рынке, чаще используют металлический лист толщиной 3 миллиметра. Отечественные же заводы, благодаря традициям оборонной промышленности, охотно делают ящики из металлического листа толщиной до 6 миллиметров.

Замки.
ОСНОВНЫЕ ЧАСТИ ЗАМКА.
КОРПУС - металлический короб, в котором смонтирован механизм замка.
РИГЕЛЬ представляет собой задвижку (засов) или пружинную защелку.
ФИКСИРУЮЩЕЕ УСТРОЙСТВО - механизм, удерживающий ригель в определенном положении.
КЛЮЧ - предмет, предназначенный для перемещения ригеля.
УСТРОЙСТВО ПРУЖИННЫХ ЗАМКОВ
Механизмы пружинного типа относятся к наиболее простым и используются в основном в бытовых навесных замках. Одной из разновидностей замков такого типа являются так называемые контрольные замки. Корпус изготовлен из листового металла, дужка - круглого сечения с одним длинным (запираемым) и другим коротким (свободным) концами. Ригель в форме фигурной пластины свободно укреплен на оси и под действием пружины постоянно отклоняется правым краем в сторону запираемого конца дужки. Запирается замок без ключа путем утопления дужки в корпус на такую глубину, пока вырез на запираемом конце дужки не вступит в зацепление с ригелем, при этом свободный конец дужки частично войдет в корпус, и замок окажется замкнутым. Для отпирания замка достаточно небольшого нажима бородки ключа на левый конец ригеля - он немного повернется на оси и освободит запираемый конец дужки, которая под действием выталкивающей пружины поднимется, ее короткий конец выйдет из корпуса, и замок будет отперт.
Еще одна разновидность пружинного замка - замок со снычем (стержнем дугообразной формы, фиксирующем ригель в положении "заперто" или "отперто").
При повороте ключа бородка нажимает на свободный конец (хвост) сныча. Сныч приподнимается вверх, его зуб выходит из выреза ригеля и освобождает его. При дальнейшем повороте ключа его бородка захватывает нижний вырез ригеля и продвигает его вперед. При отпирании замка действие частей такое же, только в обратном направлении.
УСТРОЙСТВО СУВАЛЬДНЫХ ЗАМКОВ
Механизм сувальдного типа встречается как в навесных, так и накладных замках самых различных конструкций. Для перемещения ригеля его нижний край имеет один, два или три выреза, в зависимости от того, на сколько оборотов ключа запирается замок. Неподвижное положение ригеля в замке фиксируется с помощью сувальд (металлических пластин, шарнирно укрепленных на общей оси). В средней части каждой сувальды есть окно - продольный вырез с верхними и нижними прямоугольными выемками, которые предназначены для зацепления с четырехгранным штифтом (стойкой), прочно закрепленным на основании ригеля. В верхнюю грань сувальды впрессована стальная пружина. В процессе запирания замка бородка ключа приподнимает сувальду на высоту, достаточную чтобы штифт ригеля вышел из зацепления с сувальдой и расположился на уровне продольного выреза ее окна. Поворачиваемая бородка ключа, находясь в вырезе нижнего края ригеля, передвигает его влево. Вслед за этим сувальда опускается и опять захватывает ригельный штифт, но уже вторым своим вырезом. Ригель вновь оказывается закрепленным, обеспечивая тем самым запертое положение замка. В процессе отпирания замка сувальды играют ту же роль, только ригель перемещается в обратном направлении. Современные бытовые замки имеют не одну, а несколько сувальд различной ширины, преимущественно за счет нижней по отношению к окну части. В следствии этого нижние кромки сувальд располагаются на разных уровнях. Поскольку каждую сувальду необходимо поднимать на одну и ту же высоту, на бородке ключа должно быть соответствующее количество уступов. Один из уступов служит для перемещения ригеля. В двусторонних замках, которые обеспечивают запирание дверей как снаружи, так и изнутри, расположение уступов на ключе и сувальд симметричное. Чем больше сувальд в замке, тем меньше возможность отпереть его посторонним ключом. Наиболее распространены замки, количество сувальд в которых не превышает четырех. Такой комплект позволяет получить 24 варианта комбинаций. Так как бытовые замки выпускаются большими сериями, то в каждой серии многие замки имеют одинаковое расположение сувальд. Все эти замки можно открыть одним и тем же ключом. Следовательно, надежность сувальдных замков хотя и выше, чем пружинных, но весьма относительна.
УСТРОЙСТВО ЦИЛИНДРОВЫХ ЗАМКОВ
Последнее время цилиндровые замки получили широкое распространение, поскольку по сравнению с двумя предыдущими типами они обладают большей надежностью. Название "цилиндровые" условно, так как основную запирающую их часть составляют пружинные либо сувальдные механизмы. Цилиндровым является лишь ключевое устройство. В неподвижный корпус (патрон) вставлен цилиндр с продольным фигурного сечения пазом для ключа. Сквозь патрон и цилиндр примерно до середины ключевого паза просверлены 3-5 отверстий, в каждое из которых помещены пружина и два штифта. Наружная часть отверстий закрыта заглушками или общей крышкой. Размеры штифтов подбираются таким образом, чтобы те их них которые, которые обращены к ключевому пазу, полностью на всю длину вошли в цилиндр, другие же частично оказались в цилиндре, а большей частью - в корпусе (патроне) и, таким образом, как бы заклинили цилиндр в патроне, не позволяя ему повернуться вокруг его продольной оси. Ключ имеет пластинчатую форму соответствующего профиля с зубчатой бородкой по одному краю в виде чередующихся выступов и углублений (пропилов). Число углублений соответствует количеству пар штифтов, а глубина находится в определенной взаимосвязи с длиной штифтов цилиндра. Вставленный в ключевое отверстие цилиндра, ключ располагает пару штифтов каким образом, что один из них оказывается в цилиндре, а другой - целиком в патроне, в результате чего граница их разделения проходит между цилиндром и патроном. Цилиндр освобождается из зацепления с патроном и может быть повернут, что достигается вращением ключа. Цилиндр связан с запирающей частью механизма замка. Поворот цилиндра приводит к перемещению ригеля, т.е. к отпиранию или запиранию замка.
Одной из разновидностей цилиндрового механизма являются запирающие устройства замков типа "Аблой", имеющие оригинальную конструкцию повышенной сложности с комбинационными возможностями в 4,25 миллионов вариантов. "Секрет" заключается в специальном, набранном из шайб цилиндре. Шайбы цилиндра подразделяются на основные и дополнительные. Основные шайбы - круглые металлические пластины толщиной 0,5-1,5 мм с полукруглым отверстием в центре для стержня-ключа. На шайбах имеется прямоугольный выступ, по высоте равный толщине стенки патрона, в который помещаются шайбы, и выемка прямоугольной, трапециевидной или сегментообразной формы. Взаиморасположение выемки, выступа и отверстия для ключа на каждой шайбе индивидуально. Дополнительные шайбы того же диаметpа, что и основные, но изготовлены из более тонкого металла. Их центpальная часть имеет одностоpоннюю выпуклость, пpидающую шайбам пpи сжатии пpужинящие свойства, благодаpя чему основные шайбы закpепляются в том положении, в котоpом они остались после извлечения ключа. В каждой дополнительной шайбе имеется кpуглое отвеpстие в центpе, дугообpазный выступ на окpужности, pавный по длине большому выpезу патpона, и выемка сегментообpазной фоpмы. Все дополнительные шайбы по pазмеpам и взаимоpасположению элементов абсолютно одинаковы и могут набиpаться в цилиндpе как по одной после каждой основной шайбы, так и по две или тpи. Комбинации с дополнительными шайбами дают возможность pасшиpить ваpианты "секpетности" замка. Основные и дополнительные шайбы в опpеделенной последовательности помещаются в патpон, на боковой повеpхности котоpого имеются два выpеза pазличной шиpины, pасположенные дpуг пpотив дpуга. Шиpокий выpез служит для фиксации в патpоне в стpого опpеделенном положении дополнительных шайб с помощью имеющихся на них дугообpазных выступов. Узкий выpез пpедназначен для западания в него стопоpного штифта. Патpон с цилиндpом из шайб и стопоpным штифтом помещаются в гнезде коpпуса замка. Шайбы, помещенные в патpон, в запеpтом положении замка pасполагаются так, что отвеpстия в центpе основных шайб совпадают и обpазуют пpодольный канал (замочную скважину) полукpуглой фоpмы на всю длину цилиндpа. Выемки в основных шайбах pасположены "вpазбивку", а стопоpный штифт не позволяет пpовеpнуться патpону и тем самым пеpедвинуть pигель замка. Отпиpание замка пpоисходит следующим обpазом. Пpи повоpоте ключа на 90 гpадусов каждый уступ стеpжня взаимодействуя с соответствующими основными шайбами, повоpачивает каждую их них на стpого опpеделенный угол. Пpи этом выемки на основных шайбах совмещаются с узким выpезом в стенке патpона и вместе с выемками на дополнительных шайбах обpазуют пpодольное углубление по всей длине цилиндpа. Стопоpный штифт западает в это углубление, освобождая патpон от фиксации в гнезде коpпуса замка. Часть выступов на основных шайбах упиpается в гpань шиpокого выpеза в стенке патpона и пpи дальнейшем повоpоте ключа на 180 гpадусов, воздействуя на патpон, повоpачивают его в гнезде. Патpон хвостовиком (поводком) пеpемещает pигель. Запиpание замка пpоисходит в обpатном поpядке.
ПРЕДОХРАНИТЕЛИ В ЗАМКАХ
Для повышения надежности замков, пpедотвpащения и затpуднения их отпиpания постоpонними ключами и иными пpедметами используются специальные пpедохpанители. Все пpедохpанительные сpедства можно pазделить на две гpуппы. К пеpвой относятся специфические особенности замочной скважины и фиксиpующих устpойств:
- узкая скважина для ключа;
- фигуpный пpофиль скважины;
- наличие осевой стойки в зоне скважины на дне коpпуса замка;
- наличие нижних выpезов в окнах сувальд;
- pазличная длина цилиндpовых штифтов.
Втоpую гpуппу пpедохpанительных сpедств составляют дополнительные детали замка, котоpые не связаны с его механизмом, а пpедназначены исключительно для пpедотвpащения отпиpания постоpонним пpедметом. В зависимости от места их pасположения они бывают веpтикальными, гоpизонтальными и тоpцевыми. Они пpедставляют собой пластины либо выступы pазмещенные на пути вpащения ключа. Если в стеpжне ключа или его боpодке отсутствуют соответствующие пpоpези вpащение ключа в скважине не пpоисходит.

СПОСОБЫ ОТПИРАНИЯ И ВЗЛОМА ЗАМКОВ.

Пpеступники чаще всего используют для отпиpания замков подобpанные и поддельные ключи, отмычки и иные пpедметы, а для взлома - pазличные инстpументы.
ПОДОБРАННЫМ пpинято называть такой ключ, котоpый пpедназначен не для данного замка, а для какого-либо дpугого, аналогичного и близкого ему по типу.
ПОДДЕЛЬНЫЙ ключ, в отличии от подобpанного, специально изготавливается для отпиpания опpеделенного замка.
ОТМЫЧКА - это специально изготовленное пpиспособление для откpывания замков. У совеpшенных отмычек имеется тонкая боpодка сложной конфигуpации, позволяющая свободно обходить пpедохpанители и обеспечивающая необходимое воздействие на детали механизма.
Отмычки для цилиндpовых замков изготавливаются в виде обычных ключей, но меньшей толщины, чтобы они могли войти в ключевой паз pазличного пpофиля. Специфических следов по сpавнению с подлинными ключами эти отмычки, как пpавило, не оставляют.
С целью воздействия на механизм замка используются гвоздь, шило, кусок пpоволоки и иные пpедметы.
С помощью случайных пpедметов замки отпиpаются пpи воздействии на головку pигеля (пружинного). Для отжима pигеля пpименяются pазличные инстpументы: ломик, стамеска, отвеpтка, нож и т.д. Отпиpание замков пpоизводится также с помощью "уистити" и дpугих пpиспособлений. "Уистити" - специальный инстpумент, изготовленный наподобие щипцов с удлиненными губами, имеющими насечки на внутpенней стоpоне. Он используется для откpывания главным обpазом вpезных замков, ключи котоpых находятся в ключевой скважине с внутpенней стоpоны двеpи.
Способы взлома замков различны. Применение того или иного способа зависит от конструкции замка, его состояния, способа прикрепления к хранилищу и других причин.
Взламывают чаще всего навесные замки. Их взлом может быть произведен:
- вырыванием дужки или приспособлений для навешивания замка (колец, петель, пробоев, накладок);
- перерезанием дужки или приспособлений для навешивания замка;
- разрушением короба;
- отжимом верхней грани короба;
- высверливание заглушек в каналах штифтов цилиндровых замков;
Взлом прирезных и врезных замков производится значительно реже. Объясняется это тем, что для их разрушения необходимо разрушить ту часть хранилища, к которой эти замки прикреплены. Взлом этих замков производится путем отжима ригеля. В щель, образовавшуюся между створками двери, вводят предмет с плоским концом (нож, стамеску, отвертку) и воздействуя им на запирающий конец ригеля, утапливают ригель в короб. В сувальдных замках при этом нагрузку испытывают ригельная стойка и ось сувальд, в результате которой они могут быть погнуты или сломаны, а в цилиндровом - детали соединяющие ригель с цилиндром.


Если вы полностью прочитали эту подборку, то вы молодец, вас можно поздравить. Но ближе к теме. В игре развито воровство и взлом замков. Эта статья призвана повысить играбельность взлома. Сейф невозможно взломать отмычкой, а к взлому замка надо подходить творчески. Должны различаться виды замков, способы их взлома. Ты должен разобраться в устройстве, понять что да как! Реализация этого в играх была просто смешной и не доставляла удовольствия. В Морре было реализовано вообще глупо – взял отмычку, вставил в любой замок и крути (лишь бы хватило навыка). На этом периоде разработчики забывают о самом игроке. Почему же такая несправедливость? Если они дают свободу при стрельбе, то почему ограничивают здесь? При атаке базы противника игрок применяет различную тактику, хитрость – и ему это нравится. Но вот взлом замка – это упустили.

Ваши предложения и замечания по этому вопросу, камрады!!!!!!!!!!!!!!!

Krushak - offline Krushak
16-07-2003 19:10 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Мдя,честно признаюсь прочитал меньше половины....
И знаете что? Я все замки буду ВЗРЫВАТЬ!
А чтоб их,буууууум, и нет ригелей там всяких.

Ну а если серьезно,то скорее всего нужно будет сделать немеренно отмычек в игре и немеренно замков и ключей тоже.Затем добавить Навык распознования замка?И после подключить умения взлома.
Потом просто используем нужные отмычки на замке(Если конечно распознали замок) и все...И добавить еще время взлома и выносливость(А то три часа копаться в каком-то замке который запирает тоненькую дверку...)
Ну я еще почитаю,что написал камрад Tordek может что еще придумаю

tordek - offline tordek
16-07-2003 20:11 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
монах подземного храма



Krushak
Ну я еще почитаю,что написал камрад Tordek может что еще придумаю Да ты правильный чел, как я погляжу! Уважаю!

Мдя,честно признаюсь прочитал меньше половины.... Если честно, то я осилил все только со второго раза.

И знаете что? Я все замки буду ВЗРЫВАТЬ! Ну зачем так грубо? Хотя если дадут пластид, то можно. Но нужен навык - обращение со взрывчаткой. Ведь чтобы правильно взломать взрывом надо знать куда лепить взрывчатку и ее свойства, ударную силу, возможности и т.д. Вот где тогда можно развернуться.

А чтоб их,буууууум, и нет ригелей там всяких. А еще и предохранителей.

Потом просто используем нужные отмычки на замке(Если конечно распознали замок) и все... Это немного будет напоминать алхимию из Морра - когда с повышением навыка, мы узнавали новые свойства растений, их полезные и не очень характеристики. В повышение навыка (замки) - мы больше о них узнаем и сумеем взломать, а то простое ковыряние, как Морровинде - это полная чушь. Сплошная схематичность.

StranNick - offline StranNick
17-07-2003 06:17 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



tordek
Помнишь как было сделано взламывание замков в Splinter Cell? Появлялись "внутренности" замка и мы стрелочками как бы их взламывали. Для каждого была своя комбинация. Прикольно но однообразно и быстро надоедало. В большинстве остальных игр, взламывание показывалось просто индикатором в виде уменьшающейся/увеличивающейся "полосочки". Когда "полосочка" доходила до конца, считалось что замок взломан. Точно также было в Deus Ex. Подходишь к двери появляется маленький замочек - начинаешь открывать. Если умений недостаточно - не откроешь. Думаю что разработчики не будут сильно морочаться с этим, и сделают точно также как в Deus Ex. Меня бы такой вариант вполне устроил. Ну посуди сам, делать несколько видов замков, да еще и разных конструкций, и для каждого замка нужен свой подход.
То что в игре будет несколько способов открывания замков - это уже радует. Можно взорвать, можно расстрелять из автомата, можно открыть с помощью отмычки, можно открыть с помощью украденного ключа, чип-карты и т.д. Я бы еще добавил какие-нибудь кусачки, для преодоления заборов, колючей проволоки, перекусывания дужки и т.д. Естественно, если навык взламывания при этом будет прокачен. Согласен, что все замки по сложности взлома должны делится на категории. Первые и самые простые - замки от обычных дверей (внутренние и навесные), вторая категория - двери автомобилей и ключи от зажигания, третья - замки с "секретом" установленные на различных сейфах и особо охраняемых помещениях. Замки сейфов можно открывать только с очень прокаченным навыком. От навыка также зависит скорость с которой герой может открывать замки. По-моему более чем достаточно. Как все это отображать? Подошел, достал отмычку - поковырялся, при этом показывается уровень открытия замка - замок щелкнул и открылся. Тоже самое и с автомобилями и сейфами. Для сейфа можно сделать два режима - автоматический взлом и непосредственный ввод кода. Когда герою дается команда на взлом, он подходит к сейфу и начинает самостоятельно крутить колесики с цифрами, при этом отображается анимация подбора цифр на сейфе. Во втором случае, если мы знаем код, то выставляем цифры сами вручную и сейф открывается. Вроде все понятно написал

tordek - offline tordek
17-07-2003 06:57 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
монах подземного храма



StranNick
Помнишь как было сделано взламывание замков в Splinter Cell? Появлялись "внутренности" замка и мы стрелочками как бы их взламывали. Для каждого была своя комбинация. Прикольно но однообразно и быстро надоедало Да, сделано было неплохо. Побольше различных комбинаций, вариантов замков - цены бы не было. Как - то видел замок из игры Визардри 8 (извини за мой английский), так вот там мы мучались с другом добрые полчаса (но открыли). А когда открыли - радости было. Дело в том, что там был хитрый замок с гирьками, секретом и пока разберешься - голову можно сломать. Но это было интересно.

В большинстве остальных игр, взламывание показывалось просто индикатором в виде уменьшающейся/увеличивающейся "полосочки". Когда "полосочка" доходила до конца, считалось что замок взломан. Так было в таких играх, как IGI, Гност Рекон. Но там не было самого процесса - главное, это быстро преодолеть. Я понимаю, что в спецназовских шутерах - это лишнее, но ведь у нас РПГ, а где РПГ, там и богатство возможностей (а разные схемы замков - это только плюс).

Точно также было в Deus Ex. Подходишь к двери появляется маленький замочек - начинаешь открывать. Если умений недостаточно - не откроешь. Думаю что разработчики не будут сильно морочаться с этим, и сделают точно также как в Deus Ex. В DX не играл, но много о ней слышал. Но не стоит на нее одну равняться! Тем более, что выходит DX 2.

Ну посуди сам, делать несколько видов замков, да еще и разных конструкций, и для каждого замка нужен свой подход. Это не сложно реализовать! Разве сложно придумать различные схемы замков (нет)? Поверни туда, поверни сюда - чистая головоломка. Вот расписал - почитай.

Почему все так отрицательно настроены против нормального взлома замков? Разве вам нравится просто вставить отмычку в замок и ждать, когда навык сработает? Это не доставляет удовольствия от самого процесса взлома, удовольствие доставляет лишь то, что вы нашли, когда взломали замок!
Придется расписать подробнее идею, а то такое впечатление, что вы ее не поняли.

Первый способ – перекусить дужку замка (применяется, когда замок навесной). Возможен при достаточном уровне силы, хорошем инструменте. Этот способ не требует знания замка и воровских навыков – может использовать любой громила. Минусы – только навесные замки, нужный инструмент, тратится сила, замок невозможно восстановить.

Второй способ – применение ломика (применяется при любом замке). Возможен при достаточном уровне силы, наличии ломик. Невозможно взломать бронированную дверь. Минус – много шума.

Третий способ – применение отмычки (применяется на любой замок). Этот способ требует хорошего знания замков, т.к. придется самому в них копаться. Успех будет зависеть также от ловкости героя. Этот способ – один из самых сложных (т.к. придется работать головой – напоминает взлом замков Сплинтер Селл). Дается разрез замка (полная схема замка дается, если хорошо прокачен навык знания замков - если плохо прокачен - несколько деталей замка будут тебе не известны и придется копаться в неизвестности) – в этом разрезе тебе и придется копаться. Очень сильно влияет ловкость (или концентрация) - если ловкость прокачена, то движения отмычки будут более точнее, не будет дрожать рука. Минус – требует специальной прокачки, занимает время. Плюс – можно открыть бронированные двери, причем совершенно бесшумно.

К сейфам применяется и другой способ – подбор кода. Как – узнаете потом.

Разве это не интересно? Разве я виноват, если здесь собрались любители пострелять? Но тот, кому нравится профессия вор (взломщик) меня поддержит. Более подробная информация про замки написана в начале.

Вроде все понятно написал Написал понятно, а вот как я?

Можно взорвать, можно расстрелять из автомата, можно открыть с помощью отмычки, можно открыть с помощью украденного ключа, чип-карты и т.д. Это все должно зависеть от твоих параметров!

StranNick - offline StranNick
17-07-2003 07:20 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



А так в Deus Ex было сделано взламывание дверей. При наведении на дверь появлялась рамочка с надписью (см. скрин).
У каждой двери была два параметра Прочность(сила) двери и Прочность(сила) замка. Прочность двери и замка выражались в процентах. Значение прочности "Беск." означало что дверь нельзя разрушить, ни сломать, ни взорвать. Тоже самое и для замка. С таким значением его нельзя взломать. На скрине прочность замка равна 5 % и указано, что для его взлома требуется всего лишь один подбор отмычкой. Отмычки были одноразовые. При применении отмычки проценты уменьшались, пока не появлялась надпись "Открыто".


ORS - offline ORS
17-07-2003 07:49 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



StranNick
К этому бы еще добавить работу с отмычкой как в Готике, было бы совсем хорошо. Там, если кто не знает, тоже надо было нажимать стрелочки вправо влево (тем большее количество раз, чем выше прочность замка). Отмычки были не одноразовые (и правильно), но любая ошибка при подборе последовательности нажатий приводила к поломке отмычки (чего не было в Сплинтер Селе), с вероятностью, тем большей, чем меньше навык взлома.

tordek - offline tordek
17-07-2003 09:25 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
монах подземного храма



StranNick
А так в Deus Ex было сделано взламывание дверей. При наведении на дверь появлялась рамочка с надписью (см. скрин). Посмотрел и мне не понравилось. Если дверь прочная (не взрывается), то мы сначала не должны об этом знать. А то получается - подходим к двери, а там написано "Товарищи зломщики, не пытайтесь ее взорвать, т.к. она беск." Глупо, тебе не кажется. Это все очень условно выглядит. Я понимаю - игра не новая, но ведь Ксенус - игра 2004 года, должны ведь быть изменения.

Тоже самое и для замка. С таким значением его нельзя взломать. Любой замок можно взломать. А если нельзя - то это не замок, а фуфел. Тот кто делал DX наверно ни черта не смыслил во взломе и написал как математик (беск.) - а вам и нравится.

Отмычки были одноразовые. ТОже глупо. Ну как это отмычки могут быть одноразовые. Они могут ломаться при неправильном использовании, но одноразовые - это уже перебор даже для меня.

При применении отмычки проценты уменьшались, пока не появлялась надпись "Открыто". Не натпись должна появляться, а слышется звук ,что замок взломан (скрипнула пружина и т.д.) - вообщем дверь можно открывать. А тут - ОТКРЫТО. Да вор со смеху помрет, когда это увидит. Можен на это и расчитано - типа хитрой ловушки. Повторяю -это не подходит.

ORS
К этому бы еще добавить работу с отмычкой как в Готике, было бы совсем хорошо. Да не добавлять надо, а делать как в ГОтике, Сплинтер Селл и придумать новое, свое.

Там, если кто не знает, тоже надо было нажимать стрелочки вправо влево (тем большее количество раз, чем выше прочность замка). Вот так и надо, только еще прибавить вверх и вниз. Все зависит от схемы замка. Иногда надо просто постараться провернуть ригель (всунул отвертку и проворачивай - важен тогда параметр силы). Я же говорю - разные замки, разные методы взлома.

Отмычки были не одноразовые (и правильно), но любая ошибка при подборе последовательности нажатий приводила к поломке отмычки (чего не было в Сплинтер Селе), с вероятностью, тем большей, чем меньше навык взлома. ДА, отмычки должны ломаться, а части оставаться в замке (или ты ее оттуда вытащил). Но ломаться они должны от нескольких элементов (зависит от нескольких параметров):
1. количество раз одного действия (допустим вверх, но не поддается, тогда ты снова вверх - бац, отмычка сломалась).
2. качество самой отмычки.
3. твоя сила - если сильно давишь ,то можешь сломать. Отсюда - Шварц никогда не взломает замок, т.к. мышцы его привыкли к центнерам, а не граммам усилий. Лучшие воры - не сильные люди.
4. твоя ловкость - если не прокачана, то шанс ,что ты сломаешь отмычку велик, т.к. руки трясутся, водишь в замке как помелом и т.д.
5. твое состояние - напился или наширялся.
6. твое знание замка - если хорошо прокачен этот навык, то схема замка перед тобой полная, а если плохо прокачен, то некоторая часть твоему визуальному взору не доступна и следовательно можно напороться на неизвестный предохранитель и сломать отмычку.

Иногда части сломанной отмычки остаются в замке и тебе придется - либо доставать их от туда, либо взломать по другому (взорвать).
если что-то делать, то делать все по нормальному, а не тяп-ляп. Типа, игроки и не заметят, им понравится и т.д. Кто так думает - тот и проигрывает.

По моему, написал неплохо.

StranNick - offline StranNick
17-07-2003 11:19 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



tordek

Я не написал, что такая схема реализации взлома замков мне нравится, я просто написал как это было реализовано в Deus Ex

>>По моему, написал неплохо.

Хорошо написал, не спорю

tordek - offline tordek
17-07-2003 11:55 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
монах подземного храма



StranNick
Хорошо написал, не спорю Тебе так нравится?

StranNick - offline StranNick
17-07-2003 12:16 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



tordek
Ага. Хочется чтобы было что-то типа Готика+Сплинтер Сэлл+ что-то свое В Готику не играл, но раз камрады советуют, то соглашусь с ними.

tordek - offline tordek
17-07-2003 15:33 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
монах подземного храма



StranNick
Ага. А если АГА, то надо вводить элементы из этой статьи. Интересно, а как ты голосовал по этому вопросу? или я тебя переубедил?

Что-то надо еще придумать - чувствую, про сейф например. Ведь у него свои есть методы взлома. Кто знает - пусть напишет.

tordek - offline tordek
18-07-2003 15:52 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
монах подземного храма



http://www.soling.ru/catal1-compl.htm Видео наблюдение.

Maerd - offline Maerd
18-07-2003 19:27 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Крёстный отец всех кланов



Воровство нужно делать так:
1) Ничего воротить никто не будет. Это того не стоит. Всё должно быть просто и гениально.
2) Есть навык взлома, есть ловкость, есть выносливость (если будет вообще). Есть формула вычисления по данным параметрам некоего значения, которое определят вскрытие замка отмычкой (ВЗО). Есть сложность замка, тоже некое число. Если число ВЗО больше, то замок можно вскрыть. Ничего лучше ещё не придумали. Я бы даже не стал делать вероятность взлома, так как не бывает, чтобы дурак взломал навороченный замок зубочисткой, даже при шансе раз из 1000000. Я бы предложил такие варианты:
а) Вообще без процентов. Или можешь, или нет.
б) Если уже можешь, то проверяются проценты, удалось или нет.

P.S. В Готике было сделано плохо, хотя сама игра в целом мне нравится. Там при самом начальном навыке можно сломать замок любой сложности с 5 раза. Не к чему стремиться.

Krushak - offline Krushak
19-07-2003 01:27 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Момент!
Первое.В Деус Ексе какой год?Какие технологии?Выдайте(если есть жедание) пожалуйста скрин отмычки,не нашего времени эта отмычка.
Второе.А в готике какое время ? Хотя там замки такие...бывало нужно двадцать раз отмычкой крутануть...
Но то что уже была какая то сис-ма ввзлома радует.
Но и в Деус Ексе и В Готике были замки которые незя было открыть отмчкой.Только ключом или дверь откроется по сюжету.
В Спинтер Селл я мало играл,но замки успел по взламывать.Идея почти как в Готике.
Думаю лучше взять чуток из игр и придумать что нибудь свое...(но что то не придумыватся ;( )

Maerd - offline Maerd
19-07-2003 02:30 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Крёстный отец всех кланов



2 Krushak
Можно своё и нужно, но не уходя от того, что написал я. Если бы у нас игра называлась Thief 3, но можно было придумавать и отмычки разные и типы замков и пр. У нас имеем универсальную игру. А для универсальной игры большего не нужно. Я думаю, что разхработчики уже так и сделали, с точностью до нескольких незначительных деталей. Обсуждать тут особо нечего.

tordek - offline tordek
19-07-2003 06:43 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
монах подземного храма



Maerd
Ничего воротить никто не будет. Это того не стоит. Всё должно быть просто и гениально. В Морровинде было не гениально, а схематично. играть даже за вора было не интересно. Разве схематичность гениальна? МОжет да! -если она при этом еще и интересна.

В Готике было сделано плохо, хотя сама игра в целом мне нравится. Там при самом начальном навыке можно сломать замок любой сложности с 5 раза. Не к чему стремиться. А как тебе взлом из Сплинтер Селла - разве тебе не хочется самому поковыряться в замке? А то ты хочешь предоставить это удовольствие компу. Может отдашь ему и стрельбу? Ведь бывают моменты в жизни, когда хочется повозиться с мелочами, а не тратить патроны - вот это и плюс хорошей РПГ. каждому свое. Ты разве не согласен?

Krushak
Только ключом или дверь откроется по сюжету. Вот именно, а у нас двери будут открываться по нашему желание - меньше линейности.

Но то что уже была какая то сис-ма ввзлома радует. Система взлома - вот что важно, а не автоматический подсчет на компе. Для каждого замка - свой подход.

Maerd
Если бы у нас игра называлась Thief 3, но можно было придумавать и отмычки разные и типы замков и пр. Извини, но эта игра не только про замки, там можно и по стенам лазить и много еще другого. А замки - это лишь малая часть. Вот эту малую часть и можно взять.

У нас имеем универсальную игру. А раз универсальную, значит каждый может найти в ней свое. Если разработчики так старательно делают оружие, то почему же им тогда не сделать по-нормальному и схемы замков - это гораздо легче. Может некоторые не будут прикосаться к М-60, зато хотят найти свое предназначение во взломе - а ты им предлагаешь простенькую схему (автоматический просчет). если по честному - то надо чтоб было поровну. И любилелям пострелять и любителям взломать. На то она и РПГ. А если все уйдет на оружие, то это уже экшен. ты думаешь будет интерсно взламывать замки, когда все делает за тебя комп? НЕТ. А раз нет, то либо вообще не делать взлом замков (делать простой шутер), либо делать РПГ и нормальную реализацию взлома.

Я думаю, что разхработчики уже так и сделали, с точностью до нескольких незначительных деталей. Пока точной информации нет, так что можно ждать, что они не подведут и сделают нормальную реализацию взлома. ЧТо такое нормальная реализация взлома - вы уже поняли. ТО, что было в Морре - это не нормально, это схематично и пусть они подавяться своей схематичностью. Я лучше в настольную РПГ поиграю, чем в такой фуфел.

Обсуждать тут особо нечего. Обсуждать выше крыши - вот как ты например вскроешь сейф? Отмычкой? - ну это у тебя вряд ли получиться. Тогда как? Вопрос ко всем. Камрады, знакомые медвежатники есть?

Maerd - offline Maerd
19-07-2003 23:12 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Крёстный отец всех кланов



2 tordek
Твоё мнение я знаю, мне оно неинтересно, и я его не читаю. Так что можешь впредь не трудиться отвечать на мои посты.

tordek - offline tordek
08-08-2003 05:33 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
монах подземного храма



ПРо взлом замков мы немного обсудили, теперь обсуждается карманная кража.
Опять приведем в пример Морр (это игра ошибок).
Ты подходишь к противнику сзади, нажимаешь украсть и крадешь. Время как бы застывает и тебе удаться уворовать все вещи. Это не правильно в принципе. Нет адреналина.

Ты подкрадываешься к жертве сзади, нажимаешь кнопку красть. Тебе не выдается полный список предметов - нет. Ведь вор щупается карманы, медленно проверяет их и выуживает вещи по отдельности (если времени хватит). Сначала тебе дается возможность спереть предметы, которые на виду (салон авто), потом в карманах, потом в потайных картаманах, потом в секретных местах. В первом случае спереть может даже ребенок, во втором - потребует немного времени (также дается в этом случае спереть оружие из кобуры), в третьем - придется повозиться, ну а четвертый - это только для профи.
Ты не сможешь сначала залесть в потайной карман (ведь ты не знаешь где он находится). Сначала ты обшариваешь простые карманы (вещи выдаются не сразу, а появляются постепенно по мере их нахождения - можешь взять, а можешь и не брать - правда думать тебе придется быстро, т.к. время идет), потом пойдут потайные карманы (поиск пошел медленнее, если навык не прокачен хорошо, то можно запросто прогореть), ну а потом (если повезет) можешь найти секретные места. Воровство с открытых мест (из салона автомобиля, со стола, с тумбочки и т.п.) тоже учитываться - но это самый легкий способ.

Воровство зависит от многих параметров (скорость появления новых предметов, вероятность открытия секретных мест, ловкость при работе с потайными карманами). Т.е. если навык прокачен, то мало времени уйдет на само воровство. Предметы из карманов будут появляться часто (время идет, тебе придется быстро решать - не надо делать замирания времени как в Морре при залезании в карман, иначе это будет нелепо выглядеть), быстрее ты найдешь потайные карманы, ну и на последок - секретные места (ловушки на дверях, сигнализации и т.п.). Т.е. воровство также должно влиять на обнаружение ловушек, но вот их отключение - это уже другой навык. Если навык воровства развит, то ты обнаружишь ловушку или сигнализацию, если нет - то нет.

Смысл воровства и его походовости - 1 (это карманы), 2 (потайные карманы), 3 (секретные места). Ведь не обнаружив первого, ты не обнаружишь второго; не обнаружив второго, ты не обнаружишь третьего. Все по порядку - так будет логичнее, да и адреналина прибавится. Ну а самый легкий способ - это с открытых мест (и почему это не прокачивается в остальных играх?).

Если нашли ошибки, то напишите (слишком сырой первоначальный материал).

StranNick - offline StranNick
08-08-2003 07:33 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



tordek
А что такое "потайной карман"? Это тот, который на трусах пришит?

tordek - offline tordek
Wink08-08-2003 07:59 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
монах подземного храма



StranNick
А что такое "потайной карман"? Это тот, который на трусах пришит? Ты что - издеваешься? Потайной карман, это тот, которые на внутренней стороне пинджака, например. Из его труднее что-либо спереть, чем из внешнего. Еще вопросы будут?

Susel - offline Susel
08-08-2003 18:57 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



tordek
А ты знаешь, в играх еще очень упрощенно бег сделан. Ну что это такое - нажал на кнопку он и бежит. Надо сделать так - нажимаешь на одну кнопку - он делает шаг одной ногой. Нажимаешь на другую - другой ногой. Как считаешь, хорошая идея?

Maerd - offline Maerd
08-08-2003 21:20 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Крёстный отец всех кланов



2 StranNick
А что такое "потайной карман"? Это тот, который на трусах пришит?
Не, это он имел в виду сами трусы, как надёжное потайное место, где он при должной раскачке навыка карманника будет шарить...

2 Susel
Надо сделать так - нажимаешь на одну кнопку - он делает шаг одной ногой. Нажимаешь на другую - другой ногой.
А это идея, специальную версию для тордека сделать с таким управлением. И ещё добавить управление каждой рукой отдельно разными мышками.

tordek - offline tordek
09-08-2003 05:11 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
монах подземного храма



Susel
Нажимаешь на другую - другой ногой. Как считаешь, хорошая идея? Идея плоха, т.к. в ней нет ничего интересного. Ведь я не предлагаю сделать, что каждый карман надо обшаривать (хотя немного напоминает - ты нажимаешь на персе и уже комп определяет твои способности и т.п. вещи). Я предлагаю (если кто еще не понял) -
Допустим, у тебя навык воровства развит на 40. Ты можешь потрошить карманы до 40 защиты. Т.е. если ты полезешь в карман с 50 уровнем защиты (молния на кармане, пара пуговиц, да к тому же он внутренний), то тебя могут обнаружить. На костюме ведь существуют карманы (места) куда можно залесть не профи, а существуют, что нужен прокаченный навык. ТЫ залезаешь в простой карман и воруешь оттуда. Но вот ты полез в более сложный и тебя заметили (комп выводит всю инфу про сложность). Система простая, она не должна вызвать затруднений в реализации. Чем сложнее карман, тем больше уходить времени и тем больше нужен навык воровства. Все просто и понятно. Ты можешь спереть наручники (которые висят на поясе), но вот достать деньги из кармана брюк уже не можешь. Это и есть свобода.

Maerd
Если у тебя хватает только ума зубоскалить, то это твои проблемы (не позорь хоть себя, а то могут подумать еще что нехорошее). Предложи свое и тогда посмотрим. Ты думаешь легко генерить идеи на пустом месте? Блин, никакого уважения к тем, кто стремиться помочь разработчикам.

Если ты думаешь, что у меня все идеи плохи, то ты ошибаешься. Вот самая свежая. ТОлько - только придумал. Как она тебе?????????????????????? (извините, что не в той теме).

Небольшая задумка про платное повышение характеристик (у тренера). Опять возьмем для примера Морр (уж так повелось, больно игра бестолковая).

В Морре пришел к учителю, отдал деньги и автоматически повышается твой параметр. Снова заплатил и снова повысился - ничего в этом интересного нет. Не чувствуется даже процесс. Чтобы избежать такого странного процесса (и не предлагать лишних сложностей для реализации) – предлагаю – ПОВЫШАТЬ НЕ НАВЫК, А СКОРОСТЬ ЕГО ПОВЫШЕНИЯ (на некоторое время – до тех пор, пока не повысишь например, на 1). Т.е. я иду к тренеру, плачу деньги и повышаю (натренировался) скорость развития, например, навыка стрельбы до 5 пунктов (на 20% - это в идеале). Я буду стрелять, а навык повышаться, но в уже ускоренном режиме. Я нашел мастера, который согласился за бешенные бабки натренировать меня до +5 к навыку. Вот у меня и завышенная скорость до того, как я наберу +5 к параметру. Т.е. было у меня 40, а стало 45 (как только это случилось скорость выравнивается).

Но 20% - это в идеале (да и +5 к параметру тоже). Все зависит от твоего интеллекта, и умения СПОСОБНОСТЬ ОБУЧАТЬСЯ И УЧИТЬ ДРУГИХ. Если навык не прокачен, то скорость будет составлять 5% (вместо 20), а навык ты прокачаешь только на 1 (вместо 5). Постепенно твоя способность к обучению будет повышаться, но ведь и будет повышаться цены за обучение (ведь спрос и предложение очень взаимосвязаны).

Ну а теперь и изюминка задумки – возможность тобой обучать напарников. Кто сказал, что мне это запрещено делать (вбили в голову, что только это могут делать платные левые персы – тренеры). А разве я это не могут делать? Могу и хочу. Если у тебя навык стрельбы сильно прокачен (а вот это совсем не важно - отчасти), прокачен интеллект и способность к обучению, то ты способен немного накачать напарников (увеличить скорость развития навыка в стрельбе). У них тоже будут определенные навыки – так что можно попробовать их улучшить. Ведь иногда ученики превосходят своих учителей. Т.е. если вдруг тебе понадобился первоклассный стрелок (навык 70), то ты можешь его получить (ускорить процесс прокачки). Но будут ограничения в разумных пределах. Если у тебя навык стрельбы 50, то ты можешь обучать только до 70 (это в идеале). Если у тебя 30, то можешь обучить до 50. Понятно! Т.е. мастер спорта не может выйти, если его обучает ничего не знающий человек (навыки все же должны присутствовать). И главное – самое легкое – это поднять навык до своего уровня (например, если у тебя стрельба 50, то ты и поднимаешь его до 50). Поднять выше могут только люди, у которых очень высоко развит интеллект и способность к обучению.

Смысл задумки – повышать не сам навык (что не очень то интересно - +1, 2,3,4 и т.д.)), а скорость его повышения (т.е. на 5 параметров скорость прокачки увеличивается на 20% - это в идеале). Ведь в первом случае ты даже не видишь обучения (не стреляешь, постоянно находишься в комнате и т.п.), а во-втором – ты получаешь полноту ощущений от обучения (ты понимаешь – как это все происходит).

PS. Разработчики, надеюсь, что вы примете эту идею в игру (если у вас есть другая идея про тренеров, то надо бы их объективно сравнить. Может моя лучше). Камрады – как вам она?????????

Susel - offline Susel
09-08-2003 06:16 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



tordek
А что интересного в твоем предложении? Мне НЕ интересно сидеть и лазить по этим карманам разной сложности. Мне интересно нажать на кнопочку и ограбить.

Текущее время: 09:57 << < 1 2 3 4 5 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru