![]() |
![]() |
#151 |
Камрад
Join Date: авг 2004
Сообщений: 229
|
Короче, попса в очередной раз задавила здравую технологию... Бабки решают все, а не потребности геймеров.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#152 |
Камрад
Join Date: июл 2003
Сообщений: 669
|
А кто знает много ли ресурсов надо чтобы расчитывать звук по сходному с а3д алгоритму, но програмно?
сейчас же тачки мощнее чем 3 года назад.. может с этим и проц без потуг особых справится... и в играх ещё бдует возмона хорошая игра в "ушах" =) |
![]() |
![]() |
![]() |
#154 |
Камрад
Join Date: мар 2003
Location: Papua, New Guinea
Сообщений: 1,185
|
Suppafly Чего же столь драматично? Звук не всё же решает.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#155 |
Камрад
Join Date: июл 2003
Сообщений: 669
|
Maklay но многое..
|
![]() |
![]() |
![]() |
#156 |
Камрад
Join Date: ноя 2004
Сообщений: 237
|
А кто знает много ли ресурсов надо чтобы расчитывать звук по сходному с а3д алгоритму, но програмно?
----- Если поищиш на компе - на компе должен быть файлик a3d.dll это и есть софтовая реализация а3д технологии тока средствами DX. Бил гейтс не варит ни в реалтаймовых задачах ни тем более в тонкостях звука и про настоящий ( аппартный) а3д от Vortex наверное ничего не слышал. По этому сравнивать такую каку как програмный а3д и аппаратный (чиповый) я бы не стал - это 2 разные вещи. стреляют из за стены , и сверху справа - откуда "сверху" то взялось? ------- Именно в этом был кайф а3д. Там легко моделировалось Верх-низ.. за счет изменения АЧХ и задержек. Дело в том что если по некому закону восприятия мозгом заглушить например левый канал ( завалить нужное количество верхов ) и задержать этот канал на 1-5 миллисекунд , то мозгом этот источник будет восприниматься как 'источник справа' причем он будет очень четко локализован в пространстве и его можно даже чуть ли не пощупать потому как в реале если источник справа , то в правое ухо попадает чистый , прямой сигнал , а в левое - немного с опозданием ( разница расстояний до правого уха и левого) и с измененной от щеки АЧХ ). Так вот , всеми этими изменениями АЧХ и задержками да и еще кучей всего и занимались разрабы а3д. И у них в чипах легко моделировался 'верх' и 'низ'. Кстати этот прием я часто использую на сведениях музыки , заменяя тупой панораматор , где кроме амплитуды каналов - ничего не меняеться. |
![]() |
![]() |
![]() |
#157 |
Камрад
Join Date: окт 2003
Сообщений: 210
|
Maklay
Звук выстрела из винтовки у меня не ассоциируется с гудением. В том-то и дело, что гудит ревербератор в кривой реализации EAX ![]() ![]() Возле реки(довольно широкой), звук похож очень на "киношный", который был в фильмах "старого доброго времени". Так ведь небось писали честно. (Правда, это не ко всем фильмам относится.) А моды делать "чтоб зрителя перло" еще не было ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#158 |
Камрад
Join Date: янв 2005
Location: Одесса
Сообщений: 1,244
|
Ezdok, решпект за пояснения!
Теперь хорошо бы услышать от Kaos'a, удается ли им побороть всю эту фигню... Потому что судя по концепции игры, именно позиционирование звука было бы нужной, полезной и атмосферной штукой... |
![]() |
![]() |
![]() |
#159 |
Камрад
Join Date: июл 2004
Location: г. Мариуполь, Украина
Сообщений: 652
|
Ezdok
Я вижу, что совсем тебя не "попускают" ранние отражения комнаты и "несфазированность колонок". Ну я же сказал тебе - приобрети 5.1-наушники и будь спокоен. Никаких ранних отражений- убийц ![]() Потом, не перестаёт преследовать ощущение, что ты всерьёз застрял на обсуждении хилых возможностей самого первого EAX. Я уже говорил и напомню ещё раз - в последних версиях этого API есть масса возможностей, чтобы сделать ТЕБЕ приятно ![]() ![]() Далее, Ezdok, твоё описание просмотра DVD "сидя на диване" достаточно забавно , но совершенно неверно. Чтобы убедиться в этом, всего лишь почитай экспертные тесты нормальных домашних кинотеатров (явно не в ценовой категории 200$, конечно ![]() ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#160 |
Камрад
Join Date: окт 2003
Сообщений: 210
|
А кто знает много ли ресурсов надо чтобы расчитывать звук по сходному с а3д алгоритму, но програмно?
В а3д параллельно решались две задачи. Во-первых, трассировка звуковых "лучей", во-вторых, позиционирование кажущихся источников посредством частотной и фазовой коррекции. Все вместе - нехилая вычислительная нагрузка, особенно для универсального процессора. Тут хорошо использовать специально разработанный проц, как, собственно, и было у Aureal. |
![]() |
![]() |
![]() |
#161 |
Камрад
Join Date: июл 2004
Location: г. Мариуполь, Украина
Сообщений: 652
|
Кстати, народ, и в особенности камрад Ezdok, а может бросим все эти бесперспективные ностальгирования? Ну к чему тут воспоминания о славном A3d? Звукорежиссёру GSC Kaos интересны наши мнения и предложения по звуку в Сталкере, а не ретроспективный диспут
![]() По этому поводу вопрос-предложение к Kaos: в роликах мы имели возможность видеть, что при общении с NPC/торговцем на экране - текстовый диалог. Значит ли это, что значительная часть общения не будет озвучиваться? Учитывая, что Сталкер - не полномасштабная RPG, нельзя ли сделать полную озвучку речи персонажей? Большой объём - понимаю, но в той же приснопамятной Готике все диалоги были озвучены, распакованные реплики занимали при этом около гига места на жёстком диске. Однако оно того стоило - было гораздо сильнее выражено ощущение "живого" мира. Last edited by NightVz; 08-04-2005 at 13:47. |
![]() |
![]() |
![]() |
#162 |
Камрад
Join Date: окт 2003
Сообщений: 210
|
Потому что судя по концепции игры, именно позиционирование звука было бы нужной, полезной и атмосферной штукой...
Игр без позиционирования давно не делают ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#163 |
Камрад
Join Date: янв 2005
Location: Одесса
Сообщений: 1,244
|
Kaos, дык о том и речь! Не хочется получить вариант позиционирования "шорох где-то там сзади"
![]() Мечтается, чтобы услышав "это", ты знал, в какую сторону оборачиватья, при этом УЖЕ примерно наводя оружие. И адреналин из ушей фонтанами... Ах, мечты... ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#164 |
Камрад
Join Date: окт 2003
Сообщений: 210
|
Мечтается, чтобы услышав "это", ты знал, в какую сторону оборачиватья,
Это давно не проблема: 4 колонки и будет тебе щщястье! ![]() при этом УЖЕ примерно наводя оружие. Целиться на слух (при полной темноте на экране!), говорят, позволяли карточки Aureal. Самому пробовать не доводилось, поэтому судить, насколько это правда, не берусь. |
![]() |
![]() |
![]() |
#165 |
Камрад
Join Date: июл 2004
Location: г. Мариуполь, Украина
Сообщений: 652
|
Вообще, если мы будем иметь в виду горизонтальную плоскость, то ИМЕННО по параметру позиционирования различия ГРАМОТНО откалиброванной 4.1/5.1 системы от психоаккустических методов Aureal - это различия оригинала и имитации. В идеале имитация не бывает корректней оригинала, однако факторы плохой настройки/качества компонентов системы могут приводить к самым плачевным последствиям.
Что касается вертикальной плоскости, то здесь Creative применяет те же психоаккустические методы, что и Aureal прежде. По крайней мере, в креативовских EAX- демо была демонстрация обработки звука от объекта, перемещающегося вверх-вниз. Так сказать, очередь за внедрением ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#166 |
Камрад
Join Date: янв 2005
Location: Одесса
Сообщений: 1,244
|
Kaos, я это понимаю так, что вышеописанная радость в Сталкере БУДЕТ? В полном, так сказать, объеме?
Тогда ура, однако! ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#167 |
Камрад
Join Date: ноя 2004
Сообщений: 237
|
Ezdok, решпект за пояснения!
Теперь хорошо бы услышать от Kaos'a, удается ли им побороть всю эту фигню... Потому что судя по концепции игры, именно позиционирование звука было бы нужной, полезной и атмосферной штукой... ----- звуковых карт на аппартном A3D невыпускают 2 года.. |
![]() |
![]() |
![]() |
#168 |
Камрад
Join Date: ноя 2004
Сообщений: 237
|
А для прочих, не столь враждебно настроенных к акустике своей комнаты владельцев карт Creative, я бы порекомендовал пользоваться фирменной утилитой калибровки.
---- Слушай , я похож на идиота ?? Блин .... Еще раз и по русски - сфазировать акустику в которой уже заложена несфазированность конструкцией самих динамиков и самого ящика этой утилитой невозможно никак. На сколько я знаю - четкая локализация источника наблюдаеться только в дорогой студийной акустике ближего поля. например старая профессиональная акустика YAMAHA NS-10 (не продаеться), TANNOY (от 600$) за пару , GENELEC ( от 1000) за пару , DYNAUDIO ACOUSTICK BM5 например от 800$ за 1 колонку и тд и тп.. В этой акустике хорошо СФАЗИРОВАНSЫ динамики и конструкция ящика позволяет четко локализовать источник даже в 2д пространстве ( простое панорамирование). И не путай сфазированность динамиков и то о чем ты говориш. А вот в 5.1 компенсировать время прохождения звука от колонок до ушей - юзер обязан и причем этой утилитой. Типа колонки фронтальные на расстоянии 3-х метров от ушей а тыльные 5 метров. Утилита сделана для того чтобы звук одинаково приходил в ухо от разнорасставленных колонок. Не более того. А про наушники забудь. расскажи , каким образом я буду ощущать источник сади ? Я понимаю - там 4 динамика .. Но я проводил подобный опыт с обычными маленькими динамиками навешанные на уши. - нифига не тот эффект. Мож в оригинальных наушниках 5.1 всё будет путем ? Надо попробовать. Это давно не проблема: 4 колонки и будет тебе щщястье! (Главное расставить их нормально и громкость сбалансировать.) ---------- Хочу добавить .. что колонки должны быть дорогими от 200$.... Тогда да.. Яж рассматриваю систему доступную. Доступный 5.1 и доступнейший А3Д с простыми наушниками - по точности 2 разные вещи. Я не ругаю 5.1 систему. Но чтобы получить приемлемый результат как в a3d на 5.1 систему нужно хорошо потратиться ( в районе штуки) тогда да. Против дорогих систем ничего не имею. там все сфазировано и источники можно 'пощупать' руками без наушников. |
![]() |
![]() |
![]() |
#169 |
Камрад
Join Date: июл 2004
Location: г. Мариуполь, Украина
Сообщений: 652
|
Ezdok
Все твои рассуждения и антипатии к многоканальной акустике понятны. Непонятно другое - почему именно Aureal ПЕРВОЙ (в состязании с CREATIVE) сделала упор на многоканальность, снабдив свои карты соответствующими выходами и поддержкой АС-3? Не веришь - почитай обзоры. Видимо именно потому так поступила Aureal, что неглупые в ней работали люди. Понимали, видимо, что имитация 3D- позиционирования и реальное 3D- позиционирование звука - немного разные вещи. Сколь ни удачна психоаккустика - она не станет реальнее реальности. Что касается преимущества A3D 2.0 перед EAX 1/2 в рассчёте и позиционировании ранних отражений (благодаря чему и стреляли с закрытыми глазами и т.д. ![]() В отличие от предшественников и конкурентов, Audigy способен одновременно обрабатывать до четырех различных эффектов реверберации (Creative называет их environments, или окружения). Эта техника получила название Multi-Environment. Первая и вторая версии EAX не позволяют использовать различные окружения параллельно, поэтому все одновременно звучащие источники воспроизводятся с одинаковыми параметрами реверберации (даже если они находятся в помещениях с отличающейся акустикой). Чтобы можно было убедиться в эффективности Multi-Environment, к Audigy прилагается демо-ролик «дом с привидениями»: персонаж находится в центре просторной комнаты, слыша ход расположенных там же напольных часов, зловещий гогот скелетона, притаившегося в примыкающем коридоре, и вопли призрака, доносящиеся из колодца на улице. При использовании только одного окружения обнаружить нечисть на слух довольно трудно. Зато после включения Multi-Environment хохот скелета и вопли призрака дополняются отзвуками, характерными для коридора и колодца соответственно, так что гадов легко локализовать даже вслепую. Функция Environment Morphing позволяет плавно изменять параметры реверберации при смене окружений (например, при переходе из открытого пространства в пещеру). В прежних версиях EAX окружения переключаются сугубо дискретно, поэтому эхо от шагов появляется сразу же после входа в пещеру и не меняется по мере углубления в нее. При использовании Environment Morphing эхо будет плавно усиливаться по мере продвижения вглубь пещеры. С другой стороны, Environment Panning позволяет размещать окружения в пространстве и учитывать влияние удаленных сред (например, приближающегося туннеля в автомобильном симуляторе). Наконец, Environment Reflections привносит в EAX то, чем так долго гордились владельцы Vortex 2 — возможность позиционирования ранних отражений. Известно, что звуковые волны доходят от источника до слушателя разными путями: прямое распространение, ранние отражения и многократно отраженные волны. Реверберация включает в себя как ранние, так и поздние отражения. Прежние версии EAX, в отличие от A3D 2.0, не рассчитывали пути распространения звука, полагаясь на статичные параметры реверберации. Именно поэтому источники звука воспроизводились одинаково в любой точке помещения (вне зависимости от того, находились ли они в центре или у самой стены). Кратко и поверхностно, конечно, но нет проблем найти и более детальные статьи. Итого, Ezdok, остаётся не выбор между A3D 2.0 и EAX Advanced HD (даже если бы выбор и был), остаётся твой личный выбор между наушниками (хоть обычными, хоть брэндовыми 5.1) и 5.1- акустикой. Повторюсь, ТВОЙ личный выбор исходя из соображений, которые ты там сочтёшь для себя решающими. |
![]() |
![]() |
![]() |
#170 |
Камрад
Join Date: июл 2004
Location: г. Мариуполь, Украина
Сообщений: 652
|
Ещё немного из популярной периодики о новшествах в EAX Advanced HD:
Вот новые функции новой технологии EAX - Multi-Environment, Environment Morphing, Environment Panning, Environment Reflections и Environment Filtering. В демонстрациях от Creative, входящих в комплект софта, очень эффектно показаны возможности новых функций, которых не было в картах серии Live: Multi-Environment (множественные источники звука)- Audigy может обрабатывать до четырех источников реверберации одновременно. Предыдущие версии EAX и карты серии Live могли обрабатывать только один источник. Какой смысл в этом? На демонстрационном примере – вы находитесь в большой комнате, слушая тиканье больших напольных часов, одновременно слышите задорный смех скелета, который шагает по коридору за дверью за вашей спиной. Если использовать только один источник – трудно будет разобрать откуда идет смех, а откуда – тиканье часов, с новым Multi-Environment очень ясно можно определить источники. Поддержка этого эффекта в играх обещает высочайшую реалистичность. Environment Panning – учитывая влияние удаленных сред размещает источники в пространстве и учитывать влияние удаленных сред. Ощутить этот эффект можно в демонстрации - вы приближаетесь к туннелю, а оттуда вылетает большая стая летучих мышей, усердно хлопая крыльями. Environment Morphing (изменение окружения) – плавно меняет характеристики отражения звука при смене окружающей обстановки. Например в гонках – звук плавно меняется, когда вы въезжаете в туннель. Конечно это не такой впечатляющий эффект, как Multi-Environment, но все же прогресс заметен - в картах Live перемена звука происходила дискретно. Environment reflections (отражения звука) - каждый источник звука испускает звуковые волны во все направлениях. То, что вы слышите - комбинация всех звуковых волн, достигающих ваших ушей. Некоторые из волн дошли до вас по прямой, другие отразились от одного или от нескольких объектов. Реверберация (Environmental Audio) - комбинация первых и последних отражений. Вы сможете позиционировать источник звука, услышав эхо. Все это очень похоже на технологию A3D компании Aureal, но разработчики Creative уверяют, что Environment reflections работает по-другому. В демонстрационном примере вы находитесь каньоне, а над вами кругами летают вороны, и вы слышите их карканье, отраженное от скал усиленное эхом, что дает вполне правдоподобное ощущение, что вы находитесь в каньоне. На мой взгляд, особенно с акустикой 4.1, эта функция реализована гораздо лучше, чем в Vortex 2. Трудно сказать, найдет ли Environment reflections применение в играх, а не только в демонстрациях. Environment Filtering (фильтрация окружающего звука): фильтрация добавляет новые возможности разработчикам для моделирования тональных нюансов на обширных пространствах. Exclusion (отсечение звука): позволяет моделировать звук, доносящийся до вас через открытую дверь или окно. Если окно открыто – вы слышите шум улицы, закрыто – нет. Extreme effects: новый движок реверберации, который обрабатывает более сложные эффекты. В демонстрационном примере, иллюстрирующем эту функцию, вы находитесь в шахте, и сначала слышите шепот, а потом смех одного шахтера. Эффект весьма впечатляет, но трудно сказать, насколько он лучше, чем в Live. |
![]() |
![]() |
![]() |
#171 |
Камрад
Join Date: ноя 2004
Сообщений: 237
|
Aureal ПЕРВОЙ (в состязании с CREATIVE) сделала упор на многоканальность, снабдив свои карты соответствующими выходами и поддержкой АС-3?
---- Так кушать им надо было чегото. Видать эта мера не помогла в добычи пищи.. Зато CREATIVE помог :-) Multi-Environment (множественные источники звука)- Audigy может обрабатывать до четырех источников реверберации одновременно. Предыдущие версии EAX и карты серии Live могли обрабатывать только один источник............ ........ ......... -------- похоже на сказку про сталкера :-))) Может .. будет... ГДЕ ЭТО ВСЕ окромя демок работает ????? Или похоже на спецификацию чипов FX серии - Да мы ! Да он ! Да чип работает ! Да крутые будут игры ! Да мы заложили тде всё что можно ! И чего из этого выходит ? Программеры неуспевають врубиться во все тонкости программирования , как выходит совсем новый чип с более крутыми возможностями и програмер хватаеться за голову и бросает работу по программированию старого. А смысл напрягаться , когда новое круче на порядок.. |
![]() |
![]() |
![]() |
#172 |
Камрад
Join Date: ноя 2004
Сообщений: 237
|
И потом ! Еще раз популярно ! Есть такая фирмочка Lexicon. Она лидер в реверо строении и по мойму аж с 1975 года.. По крайней мере так считаеться. Я не по наслышке знаю о её достижениях в этой области. Сам работаю на lexicon L480 и на подходе прибор 960-й серии. Так вот. Чтобы реализовать хорошовоспринимаемую мозгом искусственную реверберацию , соответствующую той среде в которой находиться слушатель , эта фирма потратила на свои разработки 30 лет исследований.
Прибор 480-й серии стоит на сегодняшний день около 5 штук баков. 960-й около 15 штук... В этих приборах достаточно хорошо смоделированы среды , будь то деревянная комната , или металлический гараж , или бетонный тоннель. лексикон нискем не делиться алгоритмами и своими наработками. так вот , хочу сказать , что креатив со свими 'наикрутейшими' 'настоящими' реверами якобы эмулирующие акустические среды по сравнению с лексиконом - детский лепет. . Да , вроде работает , вроде всё путём , вроде даже похоже на правду , но всё это как-то неправдоподобно совсем. По мне лично , лучше пропустить сэмплы через этот лексикон или же записать их с помощью микрофона 'акустическая голова' с натуральных источников естессно в стерео - это будет напорядок натуральней и естесственней по звуку , нежели голый сэмпл будет обрабатываться креативовскими реверами. Я слушал это демо EAX о котором шла речь. Не впечатляет нисколько. Креативу до настоящей эмуляции сред - лет 50 работы. |
![]() |
![]() |
![]() |
#173 |
Камрад
Join Date: июл 2004
Location: г. Мариуполь, Украина
Сообщений: 652
|
Ezdok
Вопрос "Где это всё?" я бы нескромно переадресовал Kaos'у. И сам бы к вопросу присоединился ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#174 |
Камрад
Join Date: июл 2004
Location: г. Мариуполь, Украина
Сообщений: 652
|
Ezdok
Есть такая фирма как Ensoniq (Точнее - была. Сейчас - часть Creative). Так вот тоже не лопухи в профессиональном звуке ![]() Вот, Ezdok, зададим вопрос Kaos'у: был бы он удовлетворён, если бы единственным уровнем качества, на который ему бы пришлось работать в Сталкере, был бы уровень качества эффектов Audigy 1/2 с EAX 4.0? Мне почему-то кажется, что он бы вздохнул с облегчением ![]() P.S. А по-поводу того, что лучше бы пропустить сэмплы через классный ревер и т.д... - вон в Medal of Honor так и сделано. А итог? То-то же. А в упоминавшемся мной Thief 3 - всё на EAX. И лучший звук года. Без вопросов. Вообще, если сказать проще, то отказ от EAX в игре в лучшем случае может дать едва уловимое обычным геймером на НОРМАЛЬНЫХ звуковухе и компьютерной 5.1- акустике преимущество в качестве эффектов, однако ПОЛНУЮ потерю "эмбиента". Это СОВЕРШЕННО недопустимо, ибо заметно сразу и что называется - НАПОВАЛ! Уйти от этого не удалось НИКОМУ - ни в RtCW, ни в MoH, ни в Doom3. НИКОМУ! Даже мои попытки настроить под Doom3 фиксированный пресет реверберации давали в итоге гораздо более эффектное погружение в аудиоатмосферу игры. А так - врагу не пожелаешь... Last edited by NightVz; 08-04-2005 at 21:53. |
![]() |
![]() |
![]() |
#175 |
Камрад
Join Date: ноя 2004
Сообщений: 237
|
Есть такая фирма как Ensoniq (Точнее - была. Сейчас - часть Creative). Так вот тоже не лопухи в профессиональном звуке . Именно благодаря им в совершенно недорогих продуктах от Creative достигнута вполне преемлемого качества реверберация.
----- Так , мы сейчас посремся . Давай только не будем сравнивать Энсоник с Лексиконом. Я знаю что такое энсоник. Ts-10 и другие аппараты МУЗЫКАЛЬНО хорошо звучали и их процессор эффектов был достаточно хорош. Только к точному 'моделизму' акустических сред они никакого отношения не имели и не имеют даже в составе креатива. Creative является так называемый подход "Studio quality effects", ---- Чистая разводка на лоха. Чистотый пиар. Они еще тогда когджа появился сблёв пиарили свой sf2 формат и применимость их встроенных реверов. Типа суер , типа куто , и даже предлагали и предлагают свою концепцию построения студии на базе их карт , не логичную и уродливую. ( взяли бы лучше посмотрели как это делает YAMAHA например. ) Фуфло как было таким и останеться. VST плагины звучать будут куда круче и интересней а главное правдоподобно. Я уже молчу про waves IR1 ... 1 бесплатно , 2 легко приближаеться по звуку к приборным монстрам. Так что к слову Studio креатив окромя поддержкой заметь с недавнего времени ASIO драйверов - не имеет.. Про а3д молчу вообще. Там и не заявляли про студию :-))) Хотя я бы не отказался панорамить дороги во время сведения через чип а3д... ан низзя... ----- Ланна , давайте завязывать вправду . Тут форум про сталкера а не про музыку и обработку. Как сделают так и сделают. Мне всё равно , креатива в компе уже не держу и слава богу. Так что я всё равно не ощутю все прелести EAX хоть 1 , хоть 4-й версии.. |
![]() |
![]() |
![]() |
|
|