![]() |
![]() |
#101 |
Камрад
Join Date: мар 2003
Location: Papua, New Guinea
Сообщений: 1,185
|
Dark Raven
Я ж говорю тебе, что мыслить можем мы только ограничиваясь скриптами и не более(ну ещё тиками, как ты выражаешься). А как оно на самом деле всё равно и ты незнаешь. Я понимаю, что программа включает в себя набор циклов и скриптов, но вот как их запускать... я думаю тут есть варианты. А ещё есть генератор случайных величин(я слышал).
__________________
"В ставке Гитлера все малохольные" Макарыч |
![]() |
![]() |
![]() |
#102 |
Камрад
Join Date: фев 2002
Сообщений: 425
|
Dark Raven Ты меня опят не понял. Какой тебе смысл гадать, какие циклы будут крутиться внутри программы? Как разработчики реализуют взаимодействие объектов - это их дело, не наша забота размышлять о стейтах внутри программы. Тем более, что все то будет происходить на более серьезном уровне, чем ты описал, с учетом оптимизаций, разбиения пространства с целью оптимизации и пр. и пр. Выражение "неслабый цикл" смотрится как то по детски, уж извини. Да и вообще - игры еще нет, чего из пальца высасывать информацию?
|
![]() |
Дневник
![]() |
![]() |
#103 |
монах подземного храма
Join Date: апр 2003
Location: Россия
Сообщений: 1,948
|
algeld
"Хочу сказать что графика которую я видел в ролике уже превосходит все обещания разработчиков". - и что с того? Ты что, считаешь - если графика на уровне, так и игра супер\пупер интересная??? А сверх обещанного я на роликах не углядел! Да, графика не ложовая, но и не такая, чтобы забывать о геймплее. |
![]() |
![]() |
![]() |
#104 |
Камрад
Join Date: янв 2004
Location: Москва
Сообщений: 432
|
MOHCTP
Спасибо за информацию! Рад, что среди нас есть избранные, которые делятся эксклюзивными знаниями. ![]() Если можешь, поделись, на каком рендере сейчас идет игра, на какой карточке ты её гоняешь, как сильно (не)тормозит она у тебя и в каком разрешении/настройках? |
![]() |
![]() |
![]() |
#105 |
Камрад
Join Date: окт 2002
Location: Новосибирск
Сообщений: 307
|
alexnn Жму руку. Полностью согласен с тобой в том, что здешний народ у себя в голове наворотил такого, что потом, увидев игру, сильно поостынет. Так же пытался им всё это объяснить, правда в более легкой форме. Меня так же всем скопом вежливо послали на хер и сказали, что всё будет круто.
И вообще, для таких игр (и таких обещаний разработчиков) очень подойдет следующий девиз - строчка из всем известной песенки: "Не верь, не бойся, не проси! И успокойся!" Удачи всем нам с этой игрой! |
![]() |
![]() |
![]() |
#106 |
Партагеноссе
Join Date: дек 2002
Сообщений: 1,252
|
RAMBEAR
На фото в моем предыдущем посте - Андрей Прохоров (Prof) в офисе GSC (дабы у камрадов не создалось впечатления, что это я тестирую СТАЛКЕРА) |
![]() |
![]() |
![]() |
#107 |
Камрад
Join Date: янв 2004
Location: Москва
Сообщений: 432
|
MOHCTP
Понял, еще раз спасибо! Если узнаешь еще что нибудь интересное - буду благодарен. Мы все будем признательны! ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#108 |
Камрад
Join Date: мар 2003
Location: Papua, New Guinea
Сообщений: 1,185
|
Дохлый_КОТ Не пукай, нам пришлют бомбардировщики.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#109 |
Камрад
Join Date: янв 2004
Location: Москва
Сообщений: 432
|
Дохлый_КОТ
Да не надо ничего объяснять, люди делятся на пессимистов и оптимистов. Есть правда еще полные пофигисты, но надеюсь они сюда не ходят. Я признаю, что опасения в сообщениях alexnn не беспочвенны и имеют право на существование. Но при этом я бы не стал сгущать краски и впадать в крайности. Пока я за игру спокоен, не спокоен только по срокам. Но даже если подтвердятся самые худшие опасения, игра все равно станет большим шагом, в продвижении нашего игростроения во всем мире. |
![]() |
![]() |
![]() |
#110 |
Камрад
Join Date: окт 2002
Location: Новосибирск
Сообщений: 307
|
Maklay Вы сами-то дорогой друг, поняли, что хотели сказать?
|
![]() |
![]() |
![]() |
#111 |
Камрад
Join Date: мар 2003
Сообщений: 738
|
MOHCTP
Главный момент - как долго удалось посмотреть игру? Это я к тому, что впечатления первого часа и первого дня могут сильно различаться. alexnn Мне кажется, ты немного спутал боевой ИИ и систему симуляции жизни - это всё же разные вещи. |
![]() |
![]() |
![]() |
#112 |
Камрад
Join Date: окт 2000
Location: Odessa/Moscow
Сообщений: 315
|
Prond
Это я написал к тому, что такую точную модель взаимоотношений, о которой гудят фаны, реализовать вряд ли возможно и с точки зрения усилий, и с точки зрения производительности. Мне проще приводить примеры из Unreal-игр, поскольку них я немного копаюсь периодически: Если для прикола поставить в U2 штук 10 скааржей с инертным аи на простеньком уровне, все будет просто летать, но если потом АИ включить и поставить любого павна к ним как врага , слайд-шоу обеспечено на любой нынешней машине. Это только то, что требует активный АИ. Вот и думай о скорости, особенно если учесть, что пока в движках U физика полноценно не используется - этого пока ждем только в UT2004. |
![]() |
![]() |
![]() |
#113 |
Модератор
Сталкер Join Date: апр 2002
Сообщений: 2,202
|
alexnn у нас санитар леса.
Хотя, конечно, беда с аргументацией. Ну, не потянул он на грозного обличителя, жаль. Вот на форумах iXBT образованные ребята весьма предметно обсуждали невозможность отрисовки 3 млн. полигонов в кадре на нынешнем оборудовании - было интересно. |
![]() |
Дневник
![]() |
![]() |
#114 |
Камрад
Join Date: дек 2000
Location: Israel
Сообщений: 565
|
cpcat
Вот на форумах iXBT образованные ребята весьма предметно обсуждали невозможность отрисовки 3 млн. полигонов в кадре на нынешнем оборудовании - было интересно. К сожалению на форумах ixbt "ребята" имеют абсолютный ноль знаний о программировании игр и графических движков, такую ахинею несут - хоть стой, хоть падай. Для прикола включи счетчик полигонов в том же FarCry. |
![]() |
Дневник
![]() |
![]() |
#115 |
Камрад
Join Date: фев 2004
Location: Москва
Сообщений: 5
|
Kit и сколькоже там полигонов ?
|
![]() |
![]() |
![]() |
#117 |
Камрад
Join Date: фев 2003
Location: Арканар
Сообщений: 1,331
|
Kit
Вот, двести тысяч в кадре, а речь шла о трёх миллионах, в кадре. cpcat Обсуждать-то обсуждали, но ничего даже близкого к доказательству невозможности я не заметил. Last edited by Don Reba; 07-02-2004 at 06:10. |
![]() |
![]() |
![]() |
#118 |
Камрад
Join Date: фев 2004
Location: Москва
Сообщений: 5
|
Kit хм....
|
![]() |
![]() |
![]() |
#119 |
Камрад
Join Date: дек 2000
Location: Israel
Сообщений: 565
|
Don Reba
Вот, двести тысяч в кадре, а речь шла о трёх миллионах, в кадре. Думаю, что тут какие-то глюки с переводом. ![]() 3 млн "в кадре" - это расплывчатое понятие. А вот 300,000 per frame - очень четкое и понятное, кстати, написанное оф. сайте. ![]() |
![]() |
Дневник
![]() |
![]() |
#120 |
Камрад
Join Date: фев 2003
Location: Арканар
Сообщений: 1,331
|
Kit
Использование слова frame никакого дополнительного смысла не приносит, ибо оно означает в точности тоже самое что и кадр. На оф. сайте написано про DX8 движок. Разработчики же неоднократно обещали показывать до 3 000 000 треугольников в кадре с DX9 движком. |
![]() |
![]() |
![]() |
#121 |
Камрад
Join Date: фев 2004
Location: Москва
Сообщений: 5
|
Разработчики же неоднократно обещали показывать до 3 000 000 треугольников в кадре с DX9 движком
Думаю это невозможно ! |
![]() |
![]() |
![]() |
#122 |
Камрад
Join Date: дек 2000
Location: Israel
Сообщений: 565
|
Don Reba
Разработчики же неоднократно обещали показывать до 3 000 000 треугольников в кадре с DX9 движком. Я думаю тут некоторое недопонимание, "треугольники в кадре" - это слишком абстрактно. В случае с DX9 имеются ввиду явно "треугольники пропущенные через пиксельный конвеер" (pixel shader pass) там спокойно можно до 3 миллионов за кадр процеживать. |
![]() |
Дневник
![]() |
![]() |
#123 |
Камрад
Join Date: мар 2003
Location: Papua, New Guinea
Сообщений: 1,185
|
Дохлый_КОТ
Вы сами-то дорогой друг, поняли, что хотели сказать? Да вот, пытаюсь. Не уверен, смогу ли?
__________________
"В ставке Гитлера все малохольные" Макарыч |
![]() |
![]() |
![]() |
#124 |
Модератор
Сталкер Join Date: апр 2002
Сообщений: 2,202
|
Kit
> К сожалению на форумах ixbt "ребята" имеют абсолютный ноль знаний о программировании игр > и графических движков, такую ахинею несут - хоть стой, хоть падай. На форумах iXBT разный народ бывает, в том числе и профессионалы, работающие в индустрии. Ну а Вы, собственно, кто будете, чтобы такие заявления выдвигать? ![]() |
![]() |
Дневник
![]() |
![]() |
#125 |
Камрад
Join Date: янв 2004
Location: Москва
Сообщений: 432
|
Сталкеры из разных кланов мирится не будут! (шутка)
Если это тот камрад Kit (Tyni4Ok), которого я знаю. То я ему верю. Ибо в играх он разбирается и не только в них! ![]() Мое имхо такое, 3 млн. в кадре, это не более чем маркетинговый ход. Типа ни у кого такого нет, а у нас - не вопрос! Почему сомневаюсь? Например потому, что я таких компьютеров у юзеров еще не видел! Т.е. я теоритечески могу представить такое, например всего в кадре 3 млн. треугольников, а в кадре у нас часть города 5 на 5 км., но пройдя все фильтры и обработки, скрыв от игрока геометрию туннелей и развалин, которые он не видит за стенами заборов и домов (Hidden Remove Surface, Z-буффер, стенсил, LOD обрезающий все по нулям например на видимости 300 метров и т.д.) то увидим мы всеж таки в десятки раз, если не в сотни меньше. Я помню как в свое время, еще в эпоху рассцвета 3DFx (аминь), Valve в интервью рассказывала, как они на движке Q2, сделали монстра из 11 тыс. полигонов. На голом браше, без анимации, самый мощный на то время в их студии комп давал 4-6 кадров в сек. По тем временам это было очень круто и авторитет разработчиков в моих глазах поднимался до звезд. Но в игре мы этого конечно не увидели. |
![]() |
![]() |
![]() |
|
|