Kamrad.ru

Go Back   Kamrad.ru > Официальные форумы проектов > S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl

Reply
 
Thread Tools Display Modes
Old 06-02-2004, 01:27   #101
Maklay
Камрад
 
Maklay's Avatar
 
Join Date: мар 2003
Location: Papua, New Guinea
Сообщений: 1,185
Dark Raven
Я ж говорю тебе, что мыслить можем мы только ограничиваясь скриптами и не более(ну ещё тиками, как ты выражаешься). А как оно на самом деле всё равно и ты незнаешь. Я понимаю, что программа включает в себя набор циклов и скриптов, но вот как их запускать... я думаю тут есть варианты. А ещё есть генератор случайных величин(я слышал).


__________________

"В ставке Гитлера все малохольные"
Макарыч
Maklay is offline   Ответить с цитированием
Old 06-02-2004, 07:14   #102
Prond
Камрад
 
Join Date: фев 2002
Сообщений: 425
Dark Raven Ты меня опят не понял. Какой тебе смысл гадать, какие циклы будут крутиться внутри программы? Как разработчики реализуют взаимодействие объектов - это их дело, не наша забота размышлять о стейтах внутри программы. Тем более, что все то будет происходить на более серьезном уровне, чем ты описал, с учетом оптимизаций, разбиения пространства с целью оптимизации и пр. и пр. Выражение "неслабый цикл" смотрится как то по детски, уж извини. Да и вообще - игры еще нет, чего из пальца высасывать информацию?
Prond is offline   Дневник Ответить с цитированием
Old 06-02-2004, 09:24   #103
tordek
монах подземного храма
 
tordek's Avatar
 
Join Date: апр 2003
Location: Россия
Сообщений: 1,948
algeld
"Хочу сказать что графика которую я видел в ролике уже превосходит все обещания разработчиков". - и что с того? Ты что, считаешь - если графика на уровне, так и игра супер\пупер интересная??? А сверх обещанного я на роликах не углядел! Да, графика не ложовая, но и не такая, чтобы забывать о геймплее.
tordek is offline   Ответить с цитированием
Old 06-02-2004, 10:06   #104
RAMBEAR
Камрад
 
RAMBEAR's Avatar
 
Join Date: янв 2004
Location: Москва
Сообщений: 432
MOHCTP

Спасибо за информацию!
Рад, что среди нас есть избранные, которые делятся эксклюзивными знаниями.


Если можешь, поделись, на каком рендере сейчас идет игра,
на какой карточке ты её гоняешь, как сильно (не)тормозит
она у тебя и в каком разрешении/настройках?
RAMBEAR is offline   Ответить с цитированием
Old 06-02-2004, 10:21   #105
Дохлый_КОТ
Камрад
 
Join Date: окт 2002
Location: Новосибирск
Сообщений: 307
alexnn Жму руку. Полностью согласен с тобой в том, что здешний народ у себя в голове наворотил такого, что потом, увидев игру, сильно поостынет. Так же пытался им всё это объяснить, правда в более легкой форме. Меня так же всем скопом вежливо послали на хер и сказали, что всё будет круто.
И вообще, для таких игр (и таких обещаний разработчиков) очень подойдет следующий девиз - строчка из всем известной песенки:
"Не верь, не бойся, не проси! И успокойся!"

Удачи всем нам с этой игрой!
Дохлый_КОТ is offline   Ответить с цитированием
Old 06-02-2004, 10:27   #106
MOHCTP
Партагеноссе
 
MOHCTP's Avatar
 
Join Date: дек 2002
Сообщений: 1,252
RAMBEAR
На фото в моем предыдущем посте - Андрей Прохоров (Prof) в офисе GSC (дабы у камрадов не создалось впечатления, что это я тестирую СТАЛКЕРА)
MOHCTP is offline   Ответить с цитированием
Old 06-02-2004, 10:53   #107
RAMBEAR
Камрад
 
RAMBEAR's Avatar
 
Join Date: янв 2004
Location: Москва
Сообщений: 432
MOHCTP

Понял, еще раз спасибо!
Если узнаешь еще что нибудь интересное - буду благодарен.
Мы все будем признательны!
RAMBEAR is offline   Ответить с цитированием
Old 06-02-2004, 10:53   #108
Maklay
Камрад
 
Maklay's Avatar
 
Join Date: мар 2003
Location: Papua, New Guinea
Сообщений: 1,185
Дохлый_КОТ Не пукай, нам пришлют бомбардировщики.
Maklay is offline   Ответить с цитированием
Old 06-02-2004, 11:05   #109
RAMBEAR
Камрад
 
RAMBEAR's Avatar
 
Join Date: янв 2004
Location: Москва
Сообщений: 432
Дохлый_КОТ

Да не надо ничего объяснять, люди делятся на пессимистов и оптимистов.
Есть правда еще полные пофигисты, но надеюсь они сюда не ходят.

Я признаю, что опасения в сообщениях alexnn не беспочвенны и имеют право на существование.
Но при этом я бы не стал сгущать краски и впадать в крайности.
Пока я за игру спокоен, не спокоен только по срокам.

Но даже если подтвердятся самые худшие опасения, игра все равно станет большим шагом, в продвижении нашего
игростроения во всем мире.
RAMBEAR is offline   Ответить с цитированием
Old 06-02-2004, 11:40   #110
Дохлый_КОТ
Камрад
 
Join Date: окт 2002
Location: Новосибирск
Сообщений: 307
Maklay Вы сами-то дорогой друг, поняли, что хотели сказать?
Дохлый_КОТ is offline   Ответить с цитированием
Old 06-02-2004, 13:04   #111
Geen
Камрад
 
Join Date: мар 2003
Сообщений: 738
MOHCTP
Главный момент - как долго удалось посмотреть игру?
Это я к тому, что впечатления первого часа и первого дня могут сильно различаться.

alexnn
Мне кажется, ты немного спутал боевой ИИ и систему симуляции жизни - это всё же разные вещи.
Geen is offline   Ответить с цитированием
Old 06-02-2004, 15:21   #112
Dark Raven
Камрад
 
Join Date: окт 2000
Location: Odessa/Moscow
Сообщений: 315
Prond

Это я написал к тому, что такую точную модель взаимоотношений, о которой гудят фаны, реализовать вряд ли возможно и с точки зрения усилий, и с точки зрения производительности.

Мне проще приводить примеры из Unreal-игр, поскольку них я немного копаюсь периодически:

Если для прикола поставить в U2 штук 10 скааржей с инертным аи на простеньком уровне, все будет просто летать, но если потом АИ включить и поставить любого павна к ним как врага , слайд-шоу обеспечено на любой нынешней машине. Это только то, что требует активный АИ.

Вот и думай о скорости, особенно если учесть, что пока в движках U физика полноценно не используется - этого пока ждем только в UT2004.
Dark Raven is offline   Ответить с цитированием
Old 06-02-2004, 16:00   #113
cpcat
Модератор
Сталкер
 
cpcat's Avatar
 
Join Date: апр 2002
Сообщений: 2,202
alexnn у нас санитар леса.
Хотя, конечно, беда с аргументацией. Ну, не потянул он на грозного обличителя, жаль. Вот на форумах iXBT образованные ребята весьма предметно обсуждали невозможность отрисовки 3 млн. полигонов в кадре на нынешнем оборудовании - было интересно.
cpcat is offline   Дневник Ответить с цитированием
Old 07-02-2004, 04:28   #114
Kit
Камрад
 
Join Date: дек 2000
Location: Israel
Сообщений: 565
cpcat
Вот на форумах iXBT образованные ребята весьма предметно обсуждали невозможность отрисовки 3 млн. полигонов в кадре на нынешнем оборудовании - было интересно.

К сожалению на форумах ixbt "ребята" имеют абсолютный ноль знаний о программировании игр и графических движков, такую ахинею несут - хоть стой, хоть падай.
Для прикола включи счетчик полигонов в том же FarCry.
Kit is offline   Дневник Ответить с цитированием
Old 07-02-2004, 05:34   #115
ArmorHight
Камрад
 
Join Date: фев 2004
Location: Москва
Сообщений: 5
Kit и сколькоже там полигонов ?
ArmorHight is offline   Ответить с цитированием
Old 07-02-2004, 05:50   #116
Kit
Камрад
 
Join Date: дек 2000
Location: Israel
Сообщений: 565
ArmorHight
Kit и сколькоже там полигонов ?

В секунду: 3.2млн спокойно.
Во фрейме: до 200 тысяч.
Kit is offline   Дневник Ответить с цитированием
Old 07-02-2004, 05:52   #117
Don Reba
Камрад
 
Don Reba's Avatar
 
Join Date: фев 2003
Location: Арканар
Сообщений: 1,331
Kit
Вот, двести тысяч в кадре, а речь шла о трёх миллионах, в кадре.

cpcat
Обсуждать-то обсуждали, но ничего даже близкого к доказательству невозможности я не заметил.

Last edited by Don Reba; 07-02-2004 at 06:10.
Don Reba is offline   Ответить с цитированием
Old 07-02-2004, 06:35   #118
ArmorHight
Камрад
 
Join Date: фев 2004
Location: Москва
Сообщений: 5
Kit хм....
ArmorHight is offline   Ответить с цитированием
Old 07-02-2004, 08:34   #119
Kit
Камрад
 
Join Date: дек 2000
Location: Israel
Сообщений: 565
Don Reba
Вот, двести тысяч в кадре, а речь шла о трёх миллионах, в кадре.

Думаю, что тут какие-то глюки с переводом.
3 млн "в кадре" - это расплывчатое понятие.
А вот 300,000 per frame - очень четкое и понятное, кстати, написанное оф. сайте.
Kit is offline   Дневник Ответить с цитированием
Old 07-02-2004, 08:40   #120
Don Reba
Камрад
 
Don Reba's Avatar
 
Join Date: фев 2003
Location: Арканар
Сообщений: 1,331
Kit
Использование слова frame никакого дополнительного смысла не приносит, ибо оно означает в точности тоже самое что и кадр. На оф. сайте написано про DX8 движок. Разработчики же неоднократно обещали показывать до 3 000 000 треугольников в кадре с DX9 движком.
Don Reba is offline   Ответить с цитированием
Old 07-02-2004, 08:54   #121
ArmorHight
Камрад
 
Join Date: фев 2004
Location: Москва
Сообщений: 5
Разработчики же неоднократно обещали показывать до 3 000 000 треугольников в кадре с DX9 движком
Думаю это невозможно !
ArmorHight is offline   Ответить с цитированием
Old 07-02-2004, 09:55   #122
Kit
Камрад
 
Join Date: дек 2000
Location: Israel
Сообщений: 565
Don Reba
Разработчики же неоднократно обещали показывать до 3 000 000 треугольников в кадре с DX9 движком.

Я думаю тут некоторое недопонимание, "треугольники в кадре" - это слишком абстрактно. В случае с DX9 имеются ввиду явно "треугольники пропущенные через пиксельный конвеер" (pixel shader pass) там спокойно можно до 3 миллионов за кадр процеживать.
Kit is offline   Дневник Ответить с цитированием
Old 09-02-2004, 07:03   #123
Maklay
Камрад
 
Maklay's Avatar
 
Join Date: мар 2003
Location: Papua, New Guinea
Сообщений: 1,185
Дохлый_КОТ

Вы сами-то дорогой друг, поняли, что хотели сказать?
Да вот, пытаюсь. Не уверен, смогу ли?


__________________

"В ставке Гитлера все малохольные"
Макарыч
Maklay is offline   Ответить с цитированием
Old 09-02-2004, 18:04   #124
cpcat
Модератор
Сталкер
 
cpcat's Avatar
 
Join Date: апр 2002
Сообщений: 2,202
Kit
> К сожалению на форумах ixbt "ребята" имеют абсолютный ноль знаний о программировании игр
> и графических движков, такую ахинею несут - хоть стой, хоть падай.

На форумах iXBT разный народ бывает, в том числе и профессионалы, работающие в индустрии. Ну а Вы, собственно, кто будете, чтобы такие заявления выдвигать?
cpcat is offline   Дневник Ответить с цитированием
Old 09-02-2004, 18:43   #125
RAMBEAR
Камрад
 
RAMBEAR's Avatar
 
Join Date: янв 2004
Location: Москва
Сообщений: 432
Сталкеры из разных кланов мирится не будут! (шутка)

Если это тот камрад Kit (Tyni4Ok), которого я знаю. То я ему верю. Ибо в играх он разбирается и не только в них!

Мое имхо такое, 3 млн. в кадре, это не более чем маркетинговый ход.
Типа ни у кого такого нет, а у нас - не вопрос!

Почему сомневаюсь?
Например потому, что я таких компьютеров у юзеров еще не видел!
Т.е. я теоритечески могу представить такое, например всего в кадре 3 млн. треугольников, а в кадре у нас часть города 5 на 5 км., но пройдя все фильтры и обработки, скрыв от игрока геометрию туннелей и развалин, которые он не видит за стенами заборов и домов (Hidden Remove Surface, Z-буффер, стенсил, LOD обрезающий все по нулям например на видимости 300 метров и т.д.) то увидим мы всеж таки в десятки раз, если не в сотни меньше.

Я помню как в свое время, еще в эпоху рассцвета 3DFx (аминь), Valve в интервью рассказывала, как они на движке Q2, сделали монстра из 11 тыс. полигонов. На голом браше, без анимации, самый мощный на то время в их студии комп давал 4-6 кадров в сек.
По тем временам это было очень круто и авторитет разработчиков в моих глазах поднимался до звезд. Но в игре мы этого конечно не увидели.
RAMBEAR is offline   Ответить с цитированием
Reply


Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off

Forum Jump


All times are GMT +3. The time now is 16:25.


Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions Inc.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.