Kamrad.ru

Go Back   Kamrad.ru > Официальные форумы проектов > S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl

View Poll Results: Папа, я хочю что бы в твоей игре дырки от пуль оставались...
Не сегодня сынок, хард еще не подрос 14 45.16%
Не сегодня, лень мне код писать 6 19.35%
Руки у меня кривы /зато честно/ 4 12.90%
Свой вариант ответа 7 22.58%
Voters: 31. You may not vote on this poll

Reply
 
Thread Tools Display Modes
Old 19-11-2004, 05:30   #76
Штырлицъ
Камрад
 
Join Date: фев 2003
Сообщений: 155
Don Reba
Жаль, но железо это никак не потянет.

Так это мало кого волнует. Надо, шобы было.
Штырлицъ is offline   Ответить с цитированием
Old 19-11-2004, 14:13   #77
alexnn
Камрад
 
Join Date: мар 2003
Location: Eindhoven
Сообщений: 554
Don Reba
А я хотел бы деформируемых автомобилей, - глянь FlatOut (кстати на Athlon 1700+, 512M, GF3 Ti 200 - идет превосходно на HIGH в 1024x768, правда без AA и FSAA)

динамическую мимику персонажей - Half Life 2?


Жаль, но железо это никак не потянет. - у одних разрабов потянет, у других нет
alexnn is offline   Ответить с цитированием
Old 19-11-2004, 23:01   #78
Don Reba
Камрад
 
Don Reba's Avatar
 
Join Date: фев 2003
Location: Арканар
Сообщений: 1,331
alexnn
Лужи после дождя есть в РБР, а parallax bump в.. Сталкере!
Но несмотря на это нашёлся человек согласный что это очевидно невозможно. Надеюсь что KHEXT согласится после этого что доказательство очевидностью не работает.

Last edited by Don Reba; 20-11-2004 at 00:42.
Don Reba is offline   Ответить с цитированием
Old 20-11-2004, 00:31   #79
KHEXT
Камрад
 
Join Date: ноя 2004
Сообщений: 20
Насчет луж я ничего не говорил, ибо, судя по роликам, они будут. Воду обещали реализовать на высоком уровне.
Don Reba по поводу луж с моей стороны нареканий нет.
Вода уже давно стала атрибутом уважающего себя ШУТЕРА.
А машины уже давно научились разбивать и в ГТА и в автосимах. Просто дело в физике. Если делать реальную, то будет тормозить, а ежели делать нереальную - торможение мало вероятно !!!
KHEXT is offline   Ответить с цитированием
Old 20-11-2004, 00:33   #80
KHEXT
Камрад
 
Join Date: ноя 2004
Сообщений: 20
оффтоп.
Don Reba если можно, пожалуйста не коверкайте мой уважаемый камрад. "КНЕХТ" - и на русском и на английском пишется одинаково, но читайте всегда по-русски...
KHEXT is offline   Ответить с цитированием
Old 20-11-2004, 00:45   #81
Don Reba
Камрад
 
Don Reba's Avatar
 
Join Date: фев 2003
Location: Арканар
Сообщений: 1,331
KHEXT
Извини, не нарошно ошибся. Исправил.
Просто приводить "мечты" о заведомо нереализуемых особенностях в споре о реализуемости другой есть демагогия, а не честное обсуждение.
Don Reba is offline   Ответить с цитированием
Old 22-11-2004, 06:48   #82
Suppafly
Камрад
 
Join Date: авг 2004
Сообщений: 229
2 Don Reba: Можно узнать, а что такое параллакс бамп? Может ссылчоку на тему А то очень интересно, с чем его едят )
Suppafly is offline   Ответить с цитированием
Old 22-11-2004, 08:16   #83
Don Reba
Камрад
 
Don Reba's Avatar
 
Join Date: фев 2003
Location: Арканар
Сообщений: 1,331
Suppafly
http://www.infiscape.com/rd.html
Don Reba is offline   Ответить с цитированием
Old 26-11-2004, 07:18   #84
PassCall
Камрад
 
Join Date: ноя 2004
Сообщений: 4
Споры - спорами, а Half-life 1 оставлял не только дырки, но и позволял красить стены ...

И это при программном рендеринге на pentium 160 с 32Мб ОЗУ

Это было сделано даже в сетевой игре.. было любо-дорого посмотреть, на полностью перекрашеный уровень, после 3х часов сетевой игры )) (Залитый кровью и усеяный воронками от разорвавшихся гранат пол, пёстрые стены , от следов пуль и литров крови)

При этом небыло заметно, чтобы игра как нибудь сильно тормозила..
------------------------------------------
К стати разработчики уверяли, что все попадания наносились на отдельные текстуры, которые затем накладывались на объекты.. И при переходе с уровня на уровень, эти текстуры подгружались..
------------------------------------------
PassCall is offline   Ответить с цитированием
Old 28-11-2004, 22:36   #85
pbs
Banned
 
Join Date: июл 2004
Сообщений: 54
К стати разработчики уверяли, что все попадания наносились на отдельные текстуры, которые затем накладывались на объекты.. И при переходе с уровня на уровень, эти текстуры подгружались...
Разработчики бессовестно врали. Если бы они так сделали, то Халв первый тормозил даже на комутере с 10000000 Мгц. Читай предыдущие посты - тут отдельные товарищи очень убедительно это доказывают. Видишь ли, движок игры - это не 3Д Макс, он не может редндерить так же быстро. И переходы между локациями затягивались бы на часы. И вообще это невозможно в принципе...
pbs is offline   Ответить с цитированием
Old 29-11-2004, 07:35   #86
PassCall
Камрад
 
Join Date: ноя 2004
Сообщений: 4
Talking

%-)
Если 3D MAX такой быстрый, то почему на его движке игр не делают?

Last edited by PassCall; 29-11-2004 at 18:30.
PassCall is offline   Ответить с цитированием
Old 29-11-2004, 19:12   #87
terribleDEMON
Камрад
 
terribleDEMON's Avatar
 
Join Date: апр 2002
Location: Уфа
Сообщений: 92
PassCall А почему асфальт укатывают катком, а не феррари?
terribleDEMON is offline   Дневник Ответить с цитированием
Old 29-11-2004, 22:26   #88
pbs
Banned
 
Join Date: июл 2004
Сообщений: 54
PassCall
Вообще-то наоборот, я говорил что 3D MAX по сравнению с игровым движком рендерит медленнее, так как ориентирован на универсальный рендеринг, рассчитываемый силами процессора. Так что мое последнее сообщение - не более чем сарказм, навеянный предыдущими постами некого Лаерона и компании, при совершенно умопомрачительном непонимании сути спора доказывающим что то что сделано уже давно невозможно из-за слабости современных компутеров...
pbs is offline   Ответить с цитированием
Old 30-11-2004, 06:30   #89
PassCall
Камрад
 
Join Date: ноя 2004
Сообщений: 4
terribleDEMON, В Росиии ещё слишком мало владельцев феррари
PassCall is offline   Ответить с цитированием
Old 30-11-2004, 06:47   #90
terribleDEMON
Камрад
 
terribleDEMON's Avatar
 
Join Date: апр 2002
Location: Уфа
Сообщений: 92
PassCall И правда... А я-то наивный думал.... :-D
За неимением феррари укатываем асфальт катками. Оказывается все дело в том что их просто мало... Убил
terribleDEMON is offline   Дневник Ответить с цитированием
Old 07-12-2004, 14:01   #91
alexnn
Камрад
 
Join Date: мар 2003
Location: Eindhoven
Сообщений: 554
А вы видели дырки в халве 2й? Очень классно сделали.
alexnn is offline   Ответить с цитированием
Old 08-12-2004, 06:43   #92
Suppafly
Камрад
 
Join Date: авг 2004
Сообщений: 229
Да, карты освещения они кажись там использовали. Ну, технически это, наверное, не очень сложно, просто две текстуры наносятся вместо одной.
Suppafly is offline   Ответить с цитированием
Old 08-12-2004, 07:58   #93
pkoz
Камрад
 
Join Date: дек 2004
Сообщений: 2
Отвратительные дырки в халфе2. Постучите фомкой по стене, матрасу, потом по корпусу БРДМ (где-то в туннелях был)... Отметины на корпусе БРДМ меня вообще порадовали, он оказывается жестяной, а матрас - отделан штукатуркой.
Вот стекла, и их повреждения в Source - 10 баллов.

При споре о расчете дырок все впадают в две крайности - можно/нельзя. Опыт игроделов показывает что можно. НО! Вспомните как в "Операции SilentStorm" сделаны пробои стен. От многочисленых повреждений объект _частично_ разрушается. Думаю ни у кого не будет сомнений, что из пулемета, или даже чего много слабже, можно раскрошить в хлам кирпичную стену дома? Это надо реализовывать, к такому стремится в играх! А такая реализация идет логичным продолжением (если не полным аналогом) трехмерных отверстий! Вот вы все спорите о дырках из 2 треугольников, но это простой спрайт по сути, лажа, какая есть практически во всех шутерах. А теперь представьте, как это выглядит, в случае сквозного пробития стены здания - наложенная текстура. А в самой толще стены отверстие кто будет отрисовывать? Или у нас все стены в задаче тонюсенькие бумажные? Уход от спрайтов моментально дает гибкость, не надо динамически изменять текстуры (вообще бред по моему) , не надо их друг на друга наслаивать... Да мало-ли что еще, программисты больше плюсов назовут. Конечно за счет большей нагрузки для проца.
Но вопросы быстродействия - как правило исключительно вопрос оптимизации алгоритмов. Туд дебаг забыли потереть, там лишний пустой цикл не вырезали... Есть примеры в игростроении, когда первый-же патч ускорял работу проги на 50-70%!
Вот если до такого развитие игр дойдет, тогда можно сильно поменять игровой процесс... Как вам наблюдение за местностью через пулевое отверстие, или солнечные лучики, проходящие через изрешеченную стену, да еще с честной отрисовкой затенения (такие лучички в первой халфе где-то в одном месте были, но естественно через скрипт).

PS: Для справки (кто-то упоминал) - в космос бортовые управляющие ПЭВМ летали, и сейчас летают далеко не столь навороченные, по сравнению с игровыми ПК. Туда долгое время запускали, и кажется до сих пор в некоторых спутниках запускают однокристалки, по мощности недалеко ушедшие от проца 8088, например. Там важна не вычислительная мощность, а в первую очередь малый ВЕС, габариты, энергопотребление и надежность.
pkoz is offline   Ответить с цитированием
Old 08-12-2004, 10:52   #94
Laeron
Камрад
 
Join Date: авг 2003
Location: Владикавказ
Сообщений: 42
Насчет халфы 2 деколи все же неплохи. Но проведите эксперимент включите режим бога(посмотрите скока она занимает в оперативке, у меня 300 мегов где то в сумме со всем), возьмите 3 - 4 автоматические пушки поставьте их все так что бы они стреляли в вас. Отойдиде от стены (чтобы кровью не забрызгало а то дырочек не будет) и врубите боооольшое количество деколей. После того как за вашей спиной (и если вы тоже стреляли перед вами) будет туча дырок. Посмотрите скока в диспетчере задач стало занимать халфа в оперативе. И постепенно смотрите как растет количество дырок и ...
Теперь все крикнем опять куча лучших програмистов планеты облажалась! Ленивые они твари! Пустой цикл не выбросили!(не в обиду просто прикололо ) За что им платят огрофигенные бабки? Жрут свои хотдоги и никак не могут нормально деколи реализовать!(Хотя уже прогресс все же на лицо в сейвах запоминаются расположения дырочек )
Этот пост в защиту программеров!
Laeron is offline   Ответить с цитированием
Old 08-12-2004, 11:45   #95
Suppafly
Камрад
 
Join Date: авг 2004
Сообщений: 229
Вот про это мою мессагу тогда ZLLI и похерил... Есть люди, которые из принципа ВСЕГДА защищают представителей одного с ними цеха, думая, что они при этом делают им офигенную услугу. Да если эти ленивые ... твари не будут получать критики, то ваще скоро для того, чтобы без тормозов поиграть, нужно будет брать исключительно хай-энд.
PS Я, например, абсолютно не стесняюсь критиковать откровенно лажовый дубляж фильмов. При этом, если мне, например, понравился перевод статьи, я не премину об этом запостить автору. Среди представителей ЛЮБОЙ профессии есть профи и аутсайдеры. Но не нужно делать из профи богов, кстати, даже они иногда лажаются, и это простительно.
Кстати, среди программистов много народу с обостренным самолюбием, испытывающих ярко выраженное презрение к представителям всех других профессий. Этакий кибершовинизм.
Suppafly is offline   Ответить с цитированием
Old 08-12-2004, 12:00   #96
The_Smerch
Камрад
 
Join Date: июл 2004
Location: Киев
Сообщений: 32
2 All PEACE МЛИН
Но вообще то разговор уж очень удалился от темы... а жаль...
У меня просьба будет: если есть в аудитории человек которому есть еще чего сказать именно по теме, то было бы очень здорово, если бы он высказал свое мнение по поводу моих последних постов.
Спасибо.
The_Smerch is offline   Ответить с цитированием
Old 08-12-2004, 22:16   #97
Laeron
Камрад
 
Join Date: авг 2003
Location: Владикавказ
Сообщений: 42
The_Smerch Peace!!!
Посты твои помню. Красиво но да этого далеко. Это мое имхо. Тут нужна новая технология, новое железо и т.д.. Но зачем спорить о нереальном ? Тут деколи не могут реализовать бесконечные
Suppafly Согласен! Но о программерах в это ветке вопрос больной. Я незащищаю всех. Есть такие индивиды игроделы что "руки из попы" это для них еще похвала.(Для примера мона взять пару русских игрушек ) А их всех под одну гребенку кое кто!
Но вот халфа, вот дуум, фар край. Мне скажут что там плохие программисты, а? Что они ленивые? Что у них нет денег? (Дай бог каждому получать столько сколька они!) Маленький бюджет игры? Я думаю нет. Знаете не все так просто в жизни. Проделайте тот эксперимент что описал выше и посмотрите. Хотя как я отметил положительные моменты есть .
Laeron is offline   Ответить с цитированием
Old 09-12-2004, 06:48   #98
Suppafly
Камрад
 
Join Date: авг 2004
Сообщений: 229
На самом деле я считаю, что ХЛ и Дум делали великие профессионалы. Но Сталкер - это, вроде как, первый 3дэкшн от GSC. Если уж движок Дума критиковали очень жестко (и часто незаслуженно), и ХЛовский - тоже (и во многом заслуженно), то уж невышедшее детище менее известной, чем id и Valve, компании, - сам Бог велел. Тут, мне кажется, есть еще такой момент: в свое время PRщики GSC наобещали ТАК много, что фанаты теперь хотят от них еще бОльшего. Аппетит, как известно приходит во время еды (или после прихода ).
А вообще, мне интересно было выслушать мнение о дырах от профессиональных программистов, но только тогда, когда в их постах не было фраз типа: "да вы все тут ламаки, я вам даже объяснять не буду, почему вы такие тупые". Если человек реально разбирается в предмете, он сможет объяснить менее сведующему камраду (мне, например), почему он неправ.
If only we could avoid insulting each other...
Suppafly is offline   Ответить с цитированием
Old 09-12-2004, 07:07   #99
Killroy
Камрад
 
Killroy's Avatar
 
Join Date: мая 2004
Location: Литва, Вильнюс
Сообщений: 447
Suppafly Но Сталкер - это, вроде как, первый 3дэкшн от GSC
Да, если не считать Venom: Codename Outbreak и Firestarter...и мож еще кое-чего..
Killroy is offline   Ответить с цитированием
Old 14-12-2004, 06:07   #100
Suppafly
Камрад
 
Join Date: авг 2004
Сообщений: 229
После первого взгляда на Venom меня чуть на клаву не стошнило. Я уже про подборку вооружения молчу.
Suppafly is offline   Ответить с цитированием
Reply


Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off

Forum Jump


All times are GMT +3. The time now is 14:57.


Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions Inc.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.