Kamrad.ru

Go Back   Kamrad.ru > Официальные форумы проектов > Кодекс войны

Reply
 
Thread Tools Display Modes
Old 05-06-2007, 01:00   #51
mr.mitchel
Камрад
 
Join Date: мая 2007
Сообщений: 7
AleXX
ааа... всё, спасибо... теперь увидел... Супер!
mr.mitchel is offline   [Ответить с цитированием]
Old 06-06-2007, 23:49   #52
v_g_ivanov
Камрад
 
Join Date: июн 2007
Сообщений: 1
Недавно поиграл в демо-версию - класс.
Среди пожеланий по поводу усовершенствований игры хотелось бы отметить следующее:
- во-первых, совет авторам не слушать на этом форуме пустые пожелания наподобие "приктурите туда экономику и науку еще";
- собственно нарекания вызывает только звук. Его мало, он тихий, особенно при отдалении карты, отдельные действия - например некоторые голоса или падение убитых туш на землю не озвучены вовсе. Музыка также - то появляется, то пропадает. В главном меню тема играла несколько минут - и дальше все - тишина. Претензии есть и к озвучке - медленные скучающие голоса. Сразу видно что актеры вообще не в теме.
- много непонятностей с восстановлением отрядов и балансом сил - герой- простые юниты. Имхо не все еще там логично;
- хотелось бы больше подробных сцен, когда при стрельбе лучников, например, кафедра меняет ракурс и следит за ними и полетом стрел. Это бывает, но редко. К тому же часто попадание сложно разобрать, т.к. камера фокусируется на деревьях, препятствиях и пр.

В целом, игра очень перспективна. Чувствуется большой труд.
v_g_ivanov is offline   [Ответить с цитированием]
Old 09-06-2007, 09:11   #53
Mechanic45
Камрад
 
Join Date: июн 2007
Location: Бийск, Алтайский край
Сообщений: 24
Прошел обе кампании в деме.
Игра понравилась.

Имхо. выглядит слишком ярко, мультяшно. Для воргейма хотелось бы построже, более реалистично, что ли. Вряд ли игроки клюнувшие на яркие краски будут играть в воргейм, а хардкорным воргеймерам лучше больше реализма в моделях, да цвета по-натуральнее.

С моделями людских юнитов все нормально, а вот с гоблинами проблемы... Если камеру приблизить, то можно отличить гоблина-мародера от гоблина-грабителя, а вот при большом отдалении это уже проблема. Приходится наводить на него курсор, но и тут выползает особенность Иконки юнитов, отображаемые в инфе, как братья-близнецы! Оно и понятно - для людей все гоблины на одно лицо, но можно было сделать более отличимые шлемы-шапки-повязки-обручи и т. п., чтобы сразу ВИЗУАЛЬНО можно различить виды юнитов. Гоблинам-лучникам дать колчаны, как у иконок людских лучников. Гоблинам-скаутам - капюшоны или пучки травы. Еще как вариант - уменьшить в иконках "лица" гоблинов и увеличить шлемы-и-т-д для четкого опознования юнитов.
Раз визуально отличить юниты трудно, приходиться смотреть на их названия. И тут еще ждет подвох - названия юнитов гоблинов слишком похожие! Мародеры, грабители, убийцы ... Не сразу запомнишь, кто из них круче.
Приходиться почаще делать правый клик и сверяться с их характеристиками.

Возможно, если убавить буйство красок, то можно сделать более четкий акцент как на экипировке моделей, так и на иконках.
Mechanic45 is offline   [Ответить с цитированием]
Old 09-06-2007, 10:44   #54
DhuMory
Камрад
 
DhuMory's Avatar
 
Join Date: июн 2007
Location: C-Петербург
Сообщений: 38
Mechanic45
исстину речёте
и про краски и про реалистичность и про детальность и про названия, и про целевую аудиторию. (т.е. геймплай "правильный", но как быть с мелочами второго плана?)

Интересно что Skelos на это скажет?
DhuMory is offline   [Ответить с цитированием]
Old 09-06-2007, 10:56   #55
Skelos
Камрад
 
Skelos's Avatar
 
Join Date: фев 2001
Location: Krasnodar
Сообщений: 368
Интересно что Skelos на это скажет?

Визуальный стиль - дело вкуса. Надеюсь, что большинству игроков графика понравится.
Skelos is offline   [Ответить с цитированием]
Old 09-06-2007, 14:39   #56
DhuMory
Камрад
 
DhuMory's Avatar
 
Join Date: июн 2007
Location: C-Петербург
Сообщений: 38
Фича?
Например, в реале лучников от арбалетчиков отличала прежде всего скорость стрельбы.

Может имеет смысл уменьшить силу атаки из луков раза в полтора, но за это пусть лучники могут выстрелить дважды по разным целям. А огонёк на иконке, красный, пусть например, окрасится в жёлтый (рыжий) цвет, после первого залпа, а после последнего уже погаснет.

Т.е. это довольно употребимо, в "старых играх на шестигранниках", чтобы особый или продвинутый юнит мог стрелять 2-3 раза. Ведь возможность "инфильтрации" (ходить несколько раз между врагами, пока не исчерпаются ходы) вы сделали.

Потом, артефакты или доп. свойства там же, часто помогают некоторым рукопашным юнитам атаковать через хекс. называются (например, "сквозь ряды", "длинные пики" или "штурмовой манёвр") .

Ну а свойства магов по заклятиям могут быть самыми разнообразными, думаю мы не увидели и 10%. (Самое тонкое и дисбаланское из возможных заклятий, наверное "телепорт"), Так что остаётся только ждать релиза.

Last edited by DhuMory; 09-06-2007 at 16:57.
DhuMory is offline   [Ответить с цитированием]
Old 09-06-2007, 18:17   #57
Nutcracker Ino-Co
Камрад из Ino-Co
 
Nutcracker Ino-Co's Avatar
 
Join Date: фев 2007
Location: Краснодар
Сообщений: 51
to Mechanic45

Немного непонятно, что имеется в виду в сообщении про иконки гоблинов. У вас выводится одна и та же иконка для всех видов гоблинов?

Должно быть так: на иконках всех гоблинов-лучников из-за спины видны колчаны со стрелами. Простые гоблины-лучники в шапке, которые покруче - в шлеме.

Гоблины скауты на иконках нарисованы в профиль, с занесенной над головой пращой. Этих гоблинов три вида: без головного убора, в шапке, в шлеме.

В самой игре у 3d моделек гоблинов-лучников есть колчаны за спиной; у гоблинов-скаутов есть плащи.

Last edited by Nutcracker Ino-Co; 09-06-2007 at 20:50.
Nutcracker Ino-Co is offline   [Ответить с цитированием]
Old 12-06-2007, 10:00   #58
pr0FF
Камрад
 
Join Date: июн 2007
Location: Москва СЗАО
Сообщений: 10
Сравнивать Иллис с Асханом или Невендааром не надо - это самостоятельный проект,и пусть он им и остается.
Начнем с оформления
-Классная музыка в лого Ino-Co
-Ролик разочаровал,не распологает он к себе:демон скорее урод,чем демон,битвы на втором плане не хватает,ну или хотя бы горы трупов разложите,было бы круто предание в стихах услышать...Серьезно,лучше в начале компании его показывать или вообще в мейнменюшку встроить,потому что она тоже не радует.
-игровое меню вполне удовлетворяет,за исключением панели юнитов - нужна фильтрация,а лучше даже настраиваемая: по ходу и по атаке
Геймплей
-С артефактами надо что-то делать,они слабые,а передача их друг-другу читерская и нелогичная,наверно стоит сделать плавующую цену в зависимости хотя бы от расстояния,а героем можно даже навык, типа Личный гонец - доставка артефактов бесплатно в любое время суток =) Плюс эффект от уровня отряда использующего артефакт,Герои и опытные отряды наверное лучше знают, как такими вещами пользоваться.
-Кстати о времени суток,подобная фишка будет?Открывает широкий простор для стелс миссий скаутами и рейнджерами,да и герой типа ассасина со стелс навыками не помешал бы.Ну и влияние времени суток на атаку и защиту конечно же.Про погодные условия промолчу уж =)
-Мосты - просто декоративный элемент?Никакого эффекта на форсирование не оказывают,а странно.
-Заклинания слабоваты,хотелось бы посильнее.
Хватит пожалуй,а то много лишнего наговорю...
pr0FF is offline   [Ответить с цитированием]
Old 12-06-2007, 12:23   #59
Tenekrut
Камрад
 
Join Date: июн 2007
Location: Москва
Сообщений: 8
Хочу тоже высказаться по теме:
1. Со вступительным роликом вроде уже все сказали - он просто несерьёзен. Если нет желания его переделывать, лучше совсем убрать.
2. Фильтрация юнитов по готовности делать ход/атаковать - очень нужна. Отсутствие напрягает сильно, особенно вкупе с наличие сигнальных точек, на которые взгляд не падает. Лучше сделать на иконках юнитов значки, вроде тех, которые отмечают наличие артефактов.
3. Система магии - с одной стороны усилена безграничным в пределах карты применением, с другой ослаблена количеством раз применения. Мне лично не показалась магия слабой. Все таки склоняюсь к тому, что это такая фишка и мне просто надо забыть про FG.
И подскажите, что собственно означает сила магии, если у юнитов нет сопротивляемости?
4. Артефакты - очень хочется увидеть не просто изменение числовых хар-к отрядов, но и изменение базовых свойств, таких, какие дают перки.
5. Науки в компании мне будет сильно не хватать. Но я и не знаю, как вы собираетесь вводить новых юнитов в игру. Поэтому желаю Вам удачи. Потому и пишу, что очень хочется увидеть Вашу работу завершенной.

Псы: что-то с рейнджерами надо делать, какие-то мегаюниты получились.
Tenekrut is offline   [Ответить с цитированием]
Old 12-06-2007, 12:44   #60
pr0FF
Камрад
 
Join Date: июн 2007
Location: Москва СЗАО
Сообщений: 10
Псы: что-то с рейнджерами надо делать, какие-то мегаюниты получились
Не сказал бы,смотрелку в зубы и рейнджеры уже больше похожы на элитных ополченцев =)
Тож сначала казались дисбалансными,но в демке они просто каченые аж до 4-го и этим выделяются
pr0FF is offline   [Ответить с цитированием]
Old 12-06-2007, 15:02   #61
Balancer
Камрад
 
Join Date: апр 2007
Сообщений: 7
Предлагаю сделать следующее различие между лучниками и арбалетчиками - лучники могут ходить и стрелять в один ход, а арбалетчики - либо ходить, либо стрелять (но имеют свойство бронебойности и большую дальность выстрела).
Balancer is offline   [Ответить с цитированием]
Old 12-06-2007, 20:28   #62
Tenekrut
Камрад
 
Join Date: июн 2007
Location: Москва
Сообщений: 8
pr0FF, дело в том, что в демке все имеют достаточно высокий уровень, но у рейнджеров еще имеются перки, которые очень сильно ослабляют противника+ выстрел без ответа+ высокая инициатива, что = утомительный отлов оного по полю. Очень бы хотелось увидеть мультиплеерную демку игры, что бы оценить реальную силу рейнджера.

Balancer В демке арбалетчиков использовал именно для отстрела бронированных юнитов, а лучников для остальных. Не вижу смысла что-то у них менять. И с реалом тем более не вижу смысла сравнивать.
Tenekrut is offline   [Ответить с цитированием]
Old 12-06-2007, 20:35   #63
Tenekrut
Камрад
 
Join Date: июн 2007
Location: Москва
Сообщений: 8
Кстати, подскажите кто знает, как отличить отряд с одним юнитом от отрядов с множеством юнитов? И у тех и у других имеется линейка жизни. Кроме приближения камеры я пока способа не нашел.
В той же FG было свойство Single Entity или Hero, которые однозначно давали понимание единичного отряда. Такой отряд давился в один ход, дабы не сбежал и не восстановился. Может я чего не заметил?
Tenekrut is offline   [Ответить с цитированием]
Old 12-06-2007, 20:43   #64
Night Lynx
Кровавый Твикс
 
Night Lynx's Avatar
 
Join Date: мар 2002
Location: Клайпеда(Литва)
Сообщений: 2,356
Tenekrut высокая инициатива Простите, ЧТО?! Я такого параметра не углядел.

А насчет утомительного отлова... заклинанием побить и лучниками/кавалерией прикончить религия не позволяет? Мне показалось достаточно очевидным, что простое и эффективное противодействие есть на всё, вплоть до троллей
Night Lynx is offline   Дневник [Ответить с цитированием]
Old 12-06-2007, 21:04   #65
Tenekrut
Камрад
 
Join Date: июн 2007
Location: Москва
Сообщений: 8
Night Lynx А ты загляни в папочку \DATA\GameData\Units
Там много интересной информации можно углядеть
Лучников на передовой особо не подержишь. Коняшкам в лесу еды маловато , они там мрут быстро. Остаются такие же скирмиш и воздушные войска. Я не хочу спорить, что на все войска есть противодействие. Так оно и есть. Только на рейнджеров такого противодействия значительно меньше.
Еще раз повторюсь - нужна мультиплеерная демка, пока лишь впечатления.
Tenekrut is offline   [Ответить с цитированием]
Old 12-06-2007, 21:25   #66
Night Lynx
Кровавый Твикс
 
Night Lynx's Avatar
 
Join Date: мар 2002
Location: Клайпеда(Литва)
Сообщений: 2,356
Tenekrut Спасибо, инициативу нашел, но пока не осознал, как она на бой влияет.
Граница между передовой и тылами довольно размыта. Баллиста с бонусом дальности, дирижабль - мало ли средств. И добить заклинанием
Ощущение крутости возникает от того, что АИ не в состоянии их адекватно обнаруживать.
Night Lynx is offline   Дневник [Ответить с цитированием]
Old 12-06-2007, 21:36   #67
Ort-Hank
Камрад
 
Join Date: июн 2007
Location: Киев
Сообщений: 2
Демочка супер, мне очень напомнил стары добрый Вархамер Дарк Омен. Но есть парочка НО:
1. Выкиньте этот мультик в начале, Лучше просто карту продемонстрировать и все это дело расказать.
2. Графическое исполнение приятно, но к замкам и прочим поселениям кажется подходили с халтурной стороны.

может еще ченить выдумаю поганенького но вроде все, а вцелом игра поразила, давно небыло Такого, мне очень понравилось

З.Ы. Рейнджеры выносятся лучниками на раз два в МП(я не утверждаю но предполагаю) хотя да, дядьки убойные

А, что хотел еще высказать плохого, так это почти нулевое бездействие пикинеров на наездников на гиенах, нелогично
Ort-Hank is offline   [Ответить с цитированием]
Old 12-06-2007, 21:41   #68
Night Lynx
Кровавый Твикс
 
Night Lynx's Avatar
 
Join Date: мар 2002
Location: Клайпеда(Литва)
Сообщений: 2,356
Кстати, да. Мультик действительно лучше убрать. Ещё можно разогнать ответственных за озвучку вообще.
Night Lynx is offline   Дневник [Ответить с цитированием]
Old 12-06-2007, 22:05   #69
Tenekrut
Камрад
 
Join Date: июн 2007
Location: Москва
Сообщений: 8
В оригинале FG скирмиш войска наносили урон морали вражеским юнитам, обладающим меньшей скоростью. Плюс к тому же они получали надбавку в дистанционной атаке на пересеченной местности. А так по жизни они были очень слабы. В КВ разработчики пошли по такому же пути, но чуть усилили их в плане возможности нанесения доп. повреждений. Получается прокаченные они очень сильны, особенно, если не бегать ими по равнинам и дорогам. Вот если ввести стоимость за выбор различных перков при увеличении уровня, тогда все вопросы отпадут сами. Сейчас же только решает стоимость самих войск. Но вспоминая FG это никогда не останавливало, если есть возможность купить самый сильный юнит он покупался всегда.
Tenekrut is offline   [Ответить с цитированием]
Old 13-06-2007, 09:01   #70
Mechanic45
Камрад
 
Join Date: июн 2007
Location: Бийск, Алтайский край
Сообщений: 24
to Nutcracker Ino-Co
Иконки (та, что отображается справа внизу в интерфейсе, когда на юнит курсор наведешь) разных видовгоблинов у меня выглядят, как братья-близнецы. Ну, конечно, если их рядом поставить, то можно найти 10 отличий А при игре
Никаких колчанов, никаких пращей в иконках нет. В 3D модельках они есть.
Шлемов тоже не увидел Рожи у них слишком велики, шапки-повязки и т. д. занимают мало места, взгляд на них не акцентируеся, соответственно не видит различия.
Интересно, а зависят ли иконки от разрешения и граф. опций игры?
Тут еще заметил: на иконках профиль юнитов смотрит влево, а на расширенной инфе (по ПКМ) вправо. Мелочь, а подсознательно запутывает.
Mechanic45 is offline   [Ответить с цитированием]
Old 13-06-2007, 10:51   #71
Mechanic45
Камрад
 
Join Date: июн 2007
Location: Бийск, Алтайский край
Сообщений: 24
to Skelos
Визуальный стиль - дело вкуса. Надеюсь, что большинству игроков графика понравится.

Дело вкуса - это да. Но лишь бы не в ущерб удобству.
Однако, в деме за орков, контрастность дорог относительно остального песка слишком мала (по крайней мере у меня на и на CRT и на LCD), особенно когда выбран юнит, поле хода которого еще сильнее все подсвечивает. При том, что яркость песка явно в переборе. По-началу, пока не заучил распололжение дорог , приходилось переключаться на другой юнит, рассматривать карту и запоминать маршрут.
Mechanic45 is offline   [Ответить с цитированием]
Old 13-06-2007, 10:59   #72
Mechanic45
Камрад
 
Join Date: июн 2007
Location: Бийск, Алтайский край
Сообщений: 24
А, что хотел еще высказать плохого, так это почти нулевое бездействие пикинеров на наездников на гиенах, нелогично
Кстати, я тоже подобное заметил. Только у меня были алебардщики. На первую атаку наездников на гиенах они ответили, а два других наездника следом ударили безответно.
Mechanic45 is offline   [Ответить с цитированием]
Old 13-06-2007, 11:22   #73
Mechanic45
Камрад
 
Join Date: июн 2007
Location: Бийск, Алтайский край
Сообщений: 24
Присоединяюсь к Tenekrut - очень нужно видеть/выбирать только юнитов с ходом и/или атакой.
Предлагаю, сделать в интерфейсе 2 галочки фильтра: одна - у юнита есть ход, другая - есть атака. И соотв. кнопки следующий/предыдущий юнит будут относиться только к отфильтрованным.
Либо выделить юинты с атакой/ходом визуально на карте или в 3D-модельках. Напр., красная кайма гекса - юнит можеть атаковать, зеленая кайма - может ходить.
Кстати, выделенный юнит на карте не так-то просто и найти, уж очень узкая синяя кайма у его гекса. Сделайте, плиз, пошире. Либо еще как выделить активный юнит.
Конечно, есть флажок, меч и сапог над юнитом, но, имхо, они лишь загромождают карту. Без них гораздо красивее поле боя. К тому же, за счет вида чуть сбоку, частенько я принимаю флажок одного юнита за флажок другого.

Last edited by Mechanic45; 13-06-2007 at 11:44.
Mechanic45 is offline   [Ответить с цитированием]
Old 13-06-2007, 22:57   #74
Ort-Hank
Камрад
 
Join Date: июн 2007
Location: Киев
Сообщений: 2
Кстати, я тоже подобное заметил. Только у меня были алебардщики. На первую атаку наездников на гиенах они ответили, а два других наездника следом ударили безответно.

Даже не в ответе дело, скажем разделение способностей юнитов на камень-ножницы-бумагу, описывать не буду сами понимаете, так вот, может вы так и сделали но пикинеры\алебардисты должны быть по сильней против наездников.

Там ктото вначале предлагал сделать арбалетчиков дальнобойней, не слушайте их луки стреляют дальше, судя по книжкам на 100-150 шагов
Ort-Hank is offline   [Ответить с цитированием]
Old 14-06-2007, 04:31   #75
Mechanic45
Камрад
 
Join Date: июн 2007
Location: Бийск, Алтайский край
Сообщений: 24
Как раз дело в ответном ударе.
Я бы понял, если алебардисты наездникам вообще не отвечали, в конце концов, у наездников есть метательное оружие (копья или дротики). Но ведь они отвечали!!! Тогда почему только первому?
А баланс юнитов, как мне кажется, вполне нормальный. Алебардисты реально сильнее юнитов, у которых есть таранный удар. А против наездников на гиенах у них нет такого преимущества. Зато конница с таранным ударом против наездников рулит. Копейщики-же ходят без пенальти по разному рельефу и имеют неплохой бонус от холмов/лесов, даже без особых перков. Но в большинстве случаев копейщики добивающий, а не юнит первой атаки. И баланс лучников-арбалетчиков - ок.

Last edited by Mechanic45; 14-06-2007 at 05:47.
Mechanic45 is offline   [Ответить с цитированием]
Reply


Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off

Forum Jump


All times are GMT +3. The time now is 11:36.


Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions Inc.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.