Kamrad.ru

Go Back   Kamrad.ru > Авторские форумы > Звездные Войны > Игры по вселенной Star Wars

View Poll Results: Нужен ли новый Rebellion или нет?
Мне и оригинального хватает 0 0%
Нужен, и он должен быть точной копией оригинального но в 3d 16 21.92%
Нужен, но надо внести в него изменения 57 78.08%
Voters: 73. You may not vote on this poll

Reply
 
Thread Tools Display Modes
Old 05-08-2004, 22:44   #51
Plo Koon
Камрад
 
Plo Koon's Avatar
 
Join Date: июл 2004
Сообщений: 55
Gordairoge

Я слышал, конечно, что ты не хочешь работать с другими кодерами через инет, но всё же могу помочь с этим делом, особено с тем, что касается, сетевого программирования , ИИ и оптимизации кода.
Plo Koon is offline   Ответить с цитированием
Old 06-08-2004, 23:16   #52
Lord
Камрад
 
Lord's Avatar
 
Join Date: дек 2000
Location: Борисполь
Сообщений: 1,113
а я могу помочь с рисованием и моделями для игры.
Вы вот тут движок обсуждаете дело конечно хорошее но туда внутрь напихать всего надо в плане графическом это тож надо обсудить
Lord is offline   Ответить с цитированием
Old 06-08-2004, 23:40   #53
laruke
Камрад
 
laruke's Avatar
 
Join Date: июл 2004
Сообщений: 94
У меня фантазия богата на персонажей и их облики. Текстуры у меня тож неплохо выходят.
laruke is offline   Ответить с цитированием
Old 07-08-2004, 07:02   #54
Gordairoge
Камрад
 
Join Date: сен 2003
Location: Москва
Сообщений: 711
Plo Koon
Насчет сетевого программирования и ИИ говорить еще рано, поскольку еще ничего определенного нет(есть некоторые наброски, но они очень общие), насчет оптимизации кода тоже рановато, но когда закончу движок, могу показать.

Lord
Модели понадобятся точно(подробно далее).

laruke
Да у меня тоже не полное отсутствие фантазии, только я не особенно хочу вставлять в игру персонажей не из ЗВ.

ToAll
Насчет графики в игре:
Если кто еще не догадался, то все текстуры и графику(и тексты для энциклопедии, если она будет) я собираюсь взвалить на Камрадов, оставив себе код(я рисую относительно хорошо, но рисовать на компьютере получается ужасно), но НЕ НАДО ПОКА НЕЧЕГО ДЕЛАТЬ. Поскольку проект сильно зависит от меня(а даже если с кодом все будет хорошо, то что-нибудь может произойти со мной), то я не хочу чтобы кто-нибудь делал что-либо, пока я не сделаю более-менее работоспособной версии.

Насчет ИИ:
Честно говоря, меня проклинило(и расклинило только недавно) и сначала я думал только о ИИ, отвечающем за космические бои, а про ИИ, отвечающем за экономику, я не думал. Но о ИИ вообще думать еще рано, поскольку не понятно, чем ему придется оперировать.

PS
Alex Spade
Только сейчас заметил:
В моем последнем ответе тебе, в пункте 2 имелось в виду, что разработка Ребеллиона имеет мало общего с моим предыдущим проектом, и Ребеллион намного проще его.
Gordairoge is offline   Ответить с цитированием
Old 08-08-2004, 12:18   #55
Admiral Zaarin
Модератор
 
Admiral Zaarin's Avatar
 
Join Date: мая 2002
Location: Корускант
Сообщений: 8,054
Рубяты, ну как вы будете хотя бы для семи кораблей использовать все фичи с управлением щитами, подсистемами и произвольным маневрированием в любую сторону?!

Это будет уже что-то типа паззла. А если кораблей десять? А?

Определитесь, наконец, что это будет - тактический варгейм на уровне капитанов кораблей, или же всё-таки стратегия с уровнем адмирала.

Т.е. неизбежно требуется ИИ для кораблей, который будет определять использование всего, что вы тут понакалякали. От игрока же требуется осуществлять общее руководство.

НЕрушимый принцип: на корабле главный капитан. Адмирал моежт сказать, на ком сосредоточить огонь эскадры и какой манёвр эскдаре совершить, но как это осуществить - уже дело капитана. И в дела капитана он не имеет права вмешиваться.
Admiral Zaarin is offline   Ответить с цитированием
Old 08-08-2004, 12:20   #56
Admiral Zaarin
Модератор
 
Admiral Zaarin's Avatar
 
Join Date: мая 2002
Location: Корускант
Сообщений: 8,054
Казнить персонажей нельзя в принципе, иначе каждый трезво мыслящий игрок будет первом делом убивать их, а они ведь не бесконечные. Игра зайдёт в тупик.

"Затмение" и пр. обеспечивают мгновенную и безболезненную победу Империи. Просто лети к любой планете и разноси - ребелям нечего будет противопоставить. Никакого баланса.
Admiral Zaarin is offline   Ответить с цитированием
Old 08-08-2004, 14:15   #57
Force User
Камрад
 
Force User's Avatar
 
Join Date: июл 2004
Location: Москва
Сообщений: 567
И всё таки насчет путей соединяющих СЕКТОРА! А не планеты в секторах.

Откуда такая мысль? Вовсе не из игр подобного типа. Руководствуемся исключительно миром ЗВ. Прыгать неизвестным путем, тем более на гиперскорости... Вспомните, что случилось, когда на место Альдерана выпрыгнул "Сокол". также читаем "Золотой век Ситов".

Хотелось, бы игру которая не просто станет рядом, аки KotOR, а идентично всему тому, что читают и знают фанаты. Только тогда игра сможет стать популярной.
Конечно лучше было бы и планеты, но тогда можно будет запутаться во всех этих хитросплетениях.

Насчет пиратов, встречающихся на путях... Был вопрос будут ли у них заградители? Любая планета - естественный гравитационный колодец. Отправленный флот, во время путешествия по пути, может быть случайным образом выброшен из гиперпространства. Естественно на поле боя, где-нибудь сбоку, будет планета... Кстати это не позволит игрокам отправлять корабли по одному. Потому как даже 1 ИСД может плохо кончить, если у пиратов будут соответствующие истребители и корабли. Придется собирать небольшие группы...
Развиваем идею дальше...
К примеру ставим у планеты некую группу, которая следит за выходом из этого сектора и входом, соответсвенно. Ну скажем состоит она из 1 ИСД 2-х эскортных носителей. Вторая группа входит в гиперпространство. На неё нападают пираты или повстанцы (группа специально направленная на подрыв путей сообщения). Во время игры нас выкидывает в картинку боя, где мы имеем иконку "вызвать помощь". Открывается меню, где мы можем вызвать тот или иной корабль из группы, выделенной для охраны пути. Либо всех, либо кого-то 1, или 2-х. Помощь приходит не сразу, а через определенный промежуток времени, что дает шанс прикончить врагам нашу группу, либо вообще устроить засаду, нажав такую же кнопку на своей панели.
В случае когда нас выкидывают из гиперпространства, корабли выбрасываются случайно по карте. Когда же мы выходим сами, то в соответствии со строем, который мы задаем перед боем. Итак, если у врагов есть заградитель то нас просто выкидывает, если нет, то мы в праве, на автоматической паузе, расставить вновь прибывшие корабли на карте. Однако всё это будет выглядет как "морской бой". Вокруг каждого корабля есть область помеченная красным, куда нельзя вставить вновь прибывший корабль, даже если своим ходом, во время боя, он может зайти в неё.
По окончании боя, и возврата к экономической модели, вызванные нами корабли, остаются недоступными какой-то период времени.

Почему ремонтные верфи, а не просто судостроительные? Это же позволит не использовать одни и те же планеты. Ремонтные построить дешевле, судостроительные должны быть ОЧЕНЬ дорогими. Именно поэтому захват планет типа Кореллии должен быть не просто звуком.

Стоит вопрос, как буду строиться повстанцы. Здесь предлагаю использовать те самые 3-и силы, а именно пиратов. Возможности дипломатии, дабы прибирать к рукам флоты нейтральных звезд. Империя в дипломатии должна быть очень слаба, тогда планеты придется брать практически штурмом, и все флоты их охраняющие не попадут в руки имперцев. Также повстанцы должны иметь бонус для захвата судов, большой бонус. И наконец - деление верфей на легкие и тяжелые. Легкие строят истребителей. И сами верфи легко построить и развернуть, тяжелые же строят только капшипы и тому подобное. И строить их во время игры крайне не целесообразно. Тоесть возможно, но не выгодно. Возникает такой вопрос. Каламарсике капшипы для повстанцев..? Можно ввести такую фичу для повстанцев. В HQ некое дипломатическое действие, которое потребляет ресурсы, но на выходе - опа! Каламарский крейсер. Скажем вместо верфи какие-нибудь дипломатические апартаменты...

Сами капшипы должны тоже стоить прилично. Группа скажем из 3х ИСД - уже приятная радость владельцу и большая проблема врагу... Именно сведя кол-во капшипов в бою, сможем ввести такие фичи как расположение щитов на корабле и всякие подробности. Иначе при 10 кораблях начнешь уставать всё это настраивать и следить за балансом.

Ещё прозвучала мысль по поводу захвата Мон Каламари и тому подобных планет. Это нормально. Ведь на планетах тайно могут набирать готовых вступить в альянс, и вывозить на тренировочные базы располагающиеся где угодно.

Извините за разброс мыслей, но то что вспомнил, то и описал.
Force User is offline   Ответить с цитированием
Old 08-08-2004, 14:21   #58
VooDoo
Камрад
 
VooDoo's Avatar
 
Join Date: авг 2000
Сообщений: 7,923
Admiral Zaarin

Рубяты, ну как вы будете хотя бы для семи кораблей использовать все фичи с управлением щитами, подсистемами и произвольным маневрированием в любую сторону?!
А кто сказал, что они будут активно использоваться ? Лично мне это нужно для реализма модели повреждений .

Казнить персонажей нельзя в принципе, иначе каждый трезво мыслящий игрок будет первом делом убивать их, а они ведь не бесконечные. Игра зайдёт в тупик.
Сейчас можно посадить персонажа в корапь и гонять его по галактике. Тот же результат. А вот убийство персонажа может и должно негативно сказываться на отношении нейтральных и враждебных планет к Империи.
VooDoo is offline   Ответить с цитированием
Old 08-08-2004, 18:28   #59
Gordairoge
Камрад
 
Join Date: сен 2003
Location: Москва
Сообщений: 711
Admiral Zaarin
Маневрирование и зональное повреждение корабля вполне можно использовать, для примера: можно подставить один борт ИСД под огонь, а когда он будет достаточно сильно поврежден повернуться другим бортом, или, заведя врагу в тыл несколько кораблей, не позволить ему уйти или, как минимум, усложнить уход с поля боя. Но и управление щитами может помочь, допустим, при уходе с поля боя или при массированном обстреле корабля с одной стороны, можно всю мощность щитов переключить на ту сторону, с которой расположен враг, убрав щиты с другой стороны. И к тому же, щиты по умолчанию должны имеют равную мощность по всей площади корабля, а в случае чего можно переключить мощность щитов.

Насчет Затмения и компании:
Лично я представлял себе, что во-первых, их изобретение занимает не мало времени(дней 600-700 минимум), во-вторых, они должны строиться дольше и требовать намного больше ресурсов, в-третьих, их постройка должна держаться в секретности, иначе о факте их строительства должно становиться Повстанцам.
Условия секретности(которые я изначально обозначил для себя):
1)В секторе, в котором происходит строительство, не должно быть планет, поддерживающих повстанцев(как вариант: никогда не поддерживающих Повстанцев).
2)Планета, на которой происходит строительство, не должна иметь коренного населения(если оно есть, то вероятность сохранения секретности незначительна)
3)Построенный корабль/станция должны быть быстро заполнены экипажем и войсками, иначе Повстанцы могут подсуетиться, и угнать объект вложения немереных средств и времени.
Но на мой взгляд этого все-таки мало и надо придумать что-нибудь еще.

Force User
В принципе, я предлагал ввести маршруты(надежные и быстрые) между секторами(а не планетами) для возможности ставить на них засады, поскольку маршрутов между планетами уж больно много(мягко говоря). Вполне можно объяснить опасность путешествий вне маршрутов наличием неизведанных гравитационных полей(некоторая вероятность получить повреждения или потерять корабль/корабли) и опасностью быть атакованными пиратами.
Кстати, насчет пиратов: в наличие некоторого аморфного ИИ, периодически нападающего на корабли(даже на межсекторных маршрутах, но очень редко) я уже почти уверен, но наличие полноценного нейтрального игрока, способного захватить боевой корабль(а особенно ИСД), это уже несколько многовато. Так можно в середине игры получить сообщение о том, что ваш противник повздорил с пиратами и в итоге был побежден последними, а вы теперь являетесь победителем. Или имелся в виду захват с целью продажи на черном рынке(или чем-то подобным)?

Насчет подкрепления во время боя:
Время в Ребеллион идет в условных единицах, обозначающих дни, а бой в реальном времени. Как может подойти подкрепление, если ему только до планеты лететь несколько дней?

Насчет верфей:
Идея разделить верфи на ремонтные(дешевые, быстро строящиеся), полноценные(дорогие, долго строящиеся) и верфи для истребителей хорошая, но надо оставить ремонтную функцию у обычных верфей и, как вариант, можно строить истребители на заводах, расположенных на поверхности планеты, а не на специальных заводах.

Насчет войск для повстанцев:
Идея насчет вывоза добровольцев правильная, но она подходит только при захвате планеты, а если Империя поднатужиться, соберет флот и превратит поверхность планеты в хлам, то что тогда делать повстанцам?

ToAll
Казнить персонажей нельзя в принципе, иначе каждый трезво мыслящий игрок будет первом делом убивать их
Во-первых: возможность казнить пленных еще под вопросом.
Во-вторых: играя сейчас в Ребеллион я именно так и делаю, а то возни с ними больно много. При обнаружении на осажденной планете героя, сначала он уничтожается диверсионными отрядами, а только потом происходит штурм планеты.
В-третьих: идея с падением популярности в случае казни хорошая, я думал про падение популярности в случае нарушения соглашения об обмене пленными и отбивания пленного силой, но возможность падения популярности при казни пленного тоже нельзя отбрасывать, но тогда падение должно быть крайне большим, чтобы казнь была не выгодна.

Кстати, Force User навел меня на мысль о введение какой-нибудь спец-верфи, занимающей кучу места на планете, нужной для “Затмения и компании”. Что думаете?

Все еще жду предложений по поводу привязанности повстанцев к расам Мон-Каламари и Вуки. Хотя, может прав Force User, только добавить к его совету установку на их родные планеты в начале игры по 2 щита, заставить повстанцев проводить массовое расселение Вуки и Мон-Каламари по галактике и дать им бонус к их навыкам в случае уничтожения/почти уничтожения их планет(+ иммунитет к дипломатии с Империей)?

ВАЖНЫЙ ВОПРОС:
Я решил с самого начала разобраться: какие разрешения должна поддерживать игра?
Максимальное – 1280х1024(большее у меня монитор не держит), 1024х768 – понятно, а 800х600 – делать?
Gordairoge is offline   Ответить с цитированием
Old 08-08-2004, 18:49   #60
VooDoo
Камрад
 
VooDoo's Avatar
 
Join Date: авг 2000
Сообщений: 7,923
но наличие полноценного нейтрального игрока, способного захватить боевой корабль(а особенно ИСД), это уже несколько многовато. Так можно в середине игры получить сообщение о том, что ваш противник повздорил с пиратами и в итоге был побежден последними, а вы теперь являетесь победителем.
Нейтралы не могут самостоятельно вести наступательные боевые действия (т.е. захват планет). Только оборона и, в случае резкого ухудшения отношений, союз с противником.

но тогда падение должно быть крайне большим, чтобы казнь была не выгодна.
Падение должно заставлять задуматься. Не более того.

Насчет верфей:
Идея разделить верфи на ремонтные(дешевые, быстро строящиеся), полноценные(дорогие, долго строящиеся) и верфи для истребителей хорошая, но надо оставить ремонтную функцию у обычных верфей и, как вариант, можно строить истребители на заводах, расположенных на поверхности планеты, а не на специальных заводах.

Тогда так: Ремонтный Док (ремонт), Кораблестроительная Верфь (строительство капшипов), Военный завод (производство истребителей и другой военной техники).

Я решил с самого начала разобраться: какие разрешения должна поддерживать игра?
Насколько я помню, сейчас самое используемое - 1024. Соответственно остальные - желательные, но не обязательные.
VooDoo is offline   Ответить с цитированием
Old 08-08-2004, 19:55   #61
Таркин
Камрад
 
Таркин's Avatar
 
Join Date: июн 2002
Location: Москва
Сообщений: 1,468
Главное сделать хоть что-нибудь. Ее ведь можно будет со временем патчить.
Таркин is offline   Ответить с цитированием
Old 08-08-2004, 20:42   #62
Gordairoge
Камрад
 
Join Date: сен 2003
Location: Москва
Сообщений: 711
Ее ведь можно будет со временем патчить.
Патчить однозначно придется.

Планы действия несколько изменились:
1)Сначала я делаю движок с минимумом возможностей
2)Задание для Камрадов: скачать и проверить на работоспособность
3)Если у всех запустится, то продолжаю дополнять движек, если нет, то будем выяснять почему.
4)Создание списков того, что должно и чего не должно быть в игре
5)Создание более-менее конечного продукта
6)Создание кучи патчей для отладки, надеюсь, что только ИИ и баланса
7)Если все будет хорошо или очень плохо, то добавление еще чего-нибудь в игру(возможно придется частично перезакачивать)
Gordairoge is offline   Ответить с цитированием
Old 08-08-2004, 22:14   #63
Таркин
Камрад
 
Таркин's Avatar
 
Join Date: июн 2002
Location: Москва
Сообщений: 1,468
Gordairoge
Ну тогда Господь, Аллах и все джЫдаи с ситхами тебе в помощь!
ЗЫ: А какой примерно будет вес, а то у меня выделенки пока нету. Будет, но... Все-таки.
Таркин is offline   Ответить с цитированием
Old 08-08-2004, 22:47   #64
Gordairoge
Камрад
 
Join Date: сен 2003
Location: Москва
Сообщений: 711
Ну тогда Господь, Аллах и все джЫдаи с ситхами тебе в помощь
Спасибо, конечно, но помощь от всех перечисленных выше(почти), и не только их, потребуется мне позже.
А какой примерно будет вес, а то у меня выделенки пока нету. Будет, но... Все-таки
У меня тоже нет , и пока даже не предвидеться (либо цены не устраивают, либо дом не подключен), так что я понимаю, как это тяжело сидеть на модеме. Движок скорее всего будет не больше 1 Мб, а вот размер работоспособной версии я не могу даже предположить.
Gordairoge is offline   Ответить с цитированием
Old 08-08-2004, 23:45   #65
VooDoo
Камрад
 
VooDoo's Avatar
 
Join Date: авг 2000
Сообщений: 7,923
Гы. Скачать то мы все скачаем. Лишь бы ты закачал .
VooDoo is offline   Ответить с цитированием
Old 09-08-2004, 10:25   #66
Barbarossa
Камрад
 
Join Date: ноя 2002
Location: Баку
Сообщений: 564
Gordairoge
На счёт секторов. В оригинальном Ребеллионе, все планеты приходится развивать практически с нуля. Это касается даже планет центральных секторов. Я предлагаю вот что. Взять конкретно 4-е сектора и развить их по максимуму. Два сектора будут развиты с упором на строительство кораблей и сопуствующим им прибамбасам ( Кореллианский сектор и сектор Куат), а два других (сектор Хейп и корпоративный сектор "Автаркия") превратить в ценры по добыче ресурсов. Эти сектора должны быть на начало игры полностью нейтральными, и захватить их (как дипломатией так и силовым давлением) будет сложно.
Barbarossa is offline   Ответить с цитированием
Old 09-08-2004, 11:20   #67
Foks
Intelligence Droid
 
Foks's Avatar
 
Join Date: мар 2002
Сообщений: 6,753
По поводу сильных нейтралов согласен!
Например Сектор Чиссов и Хейпанский кластер. Богатейшие планеты, верфи, заводы, можно ввести новые технологии (хейпанский дракон и коготь чиссов), получаешь только тогда, когда дипломатией уговоришь их присоединиться.
Foks is offline   Ответить с цитированием
Old 09-08-2004, 12:18   #68
Таркин
Камрад
 
Таркин's Avatar
 
Join Date: июн 2002
Location: Москва
Сообщений: 1,468
Точно. Причем Чиссы тяготеют к Империи, а Хэйпы - к ребелям.
Таркин is offline   Ответить с цитированием
Old 09-08-2004, 13:10   #69
VooDoo
Камрад
 
VooDoo's Avatar
 
Join Date: авг 2000
Сообщений: 7,923
Чиссы ни к кому не тяготеют, а хейпы тяготеют конкретно к Лее, а не к Альянсу .
VooDoo is offline   Ответить с цитированием
Old 09-08-2004, 13:44   #70
Jedi I
Камрад
 
Jedi I's Avatar
 
Join Date: апр 2002
Location: Челябинск
Сообщений: 145
Итак для начала нужно определиться с периодом в котором будет протекать игра.
Если берем период после 6-го эпизода тогда у империи выпадают такие как Вейдер,
Пал-Палыч и та парочка которая была на Палаче при таране ЗС + тот чудик что командовал ЗС Джерджерод если не ошибаюсь. – а это имхо почти половина дееспособных героев империи, нужна адекватная замена – Что косается Ребелей эти почти без потер. А значит нужно вводить новых героев (много, если будет институт смертной казни о котором позже)
Героев желательно взять из вселенной, а за труды комрадов по игре можно сделать следующее: Лица для героев брать с фотографий камрадов, после художественной обработки естественно… художники у нас есть.

(предлагаемый вариант по реализации смертной казни, Черновой Вариант)
Что касается смертной казни – процесс должен быть сам по себе сложен, т.е. это не моментальное исполнение по решению игрока. Предположим (империя)на смертную казнь отводится 50 дней – за это время пленник может сбежать, его могут спасти, решение о смертной казни может быть отменено т.к. ребели похитили Трауна и желают его обменять на Мон Мозму в противном случае грозятся прикончить , так как институт смертной казни также вводится и для ребелей, но при условии если у империи процесс казни завершится успехом. Таким образом получаем ОКО за ОКО. Далее Казнить можно только на ПЛАНЕТАХ (никаких расстрелов на месте) пленник помещается в тюрьму где его все время (50 дней) охраняет выбранный герой-палач (палач по боевым характеристикам должен быть схож с пленником, иначе у последнего вероятность побега увеличивается) Казнь накладывает негативный отпечаток на палача – Падение его социальных и полубоевых характеристик вроде лидерства(плачей не любят), дипломатии(кто будет разговаривать с убийцей?) , шпионажа(а ведь его теперь знают все, ведь это его морду показывали межгалактические новости, когда он казнил Чубакку) причем характеристики должны падать существенно. Далее казнь накладывает негативной отпечаток на сектор где проходила казнь – на всех планетах появляется не уменьшаемая ребельская мораль – которая является модификатором на удачу выполнения саботажных и шпионских миссий.(т.е. казнив мон мозму вы для примера получаете на своих планетах одну единицу вражеской морали, а эта вражеская мораль положительно влияет на саботаж и шпионаж противника, более того позволяет легче похитить ваших героев) это негативные последствия только для империи т.к. работает принцип ОКО за ОКО и ребели казнят только в отместку, т.е. если империя казнила Мон Мозму то таким образом дала ребелям квоту на казнь Гросс адмирала Трауна. Казнь у повстанцев имеет меньше отрицательных последствий, например пока ограничивается падением характеристик героя – палача. (Это черновой вариант)

просьба ногами не пинать. моя ICQ для связи 92288088

Last edited by Jedi I; 09-08-2004 at 14:01.
Jedi I is offline   Ответить с цитированием
Old 09-08-2004, 16:06   #71
Alex Spade
Модератор
 
Alex Spade's Avatar
 
Join Date: июл 2002
Location: Москва, Зеленоград
Сообщений: 2,849
Так часть моих опасений развели.
Те фичи, которые многие хотят видеть частично реализованы как раз в игре MoO2 и HomeWorld.
Поэтому предлагаю при создании игры опиратся на них (не в смысле кода), а в смысле алгоритма работы, естественно с оглядкой на Ребелион.
Итак, новая игра должна состоит из двух частей
Стратегической и Тактической (Космобой).

СТРАТЕГИЧЕСКАЯ
Моё представление следующее.
В общем я думаю, что наилучшим вариантом был бы алгоритм МоО2 с исключением науки, увеличением кол-ва геров ну и кое-чем ещё.
1) Нужно определится с ходом игры
RealTime с изменением скорости как в Ребелион
или
TurnBase как в MoO2
Хотя тут большого отличия не будет, но всё таки.2
2) Далее. Насчёт эпохи.
Камрады, а зачем вообще привязыватся к эпохе?
Ответ в следующем пункте по поводу науки.
3) Наука. Предлагаю убрать нафиг.
Мы прекрасно и так знаем, какой вид корабля в какое время появился.
Поэтому предлагаю сделать таймлайн появления такого или иного корабля(истребителя), и в этот год (+/- некоторый случайный отрезок времени) он появляется.
А сделав такой таймлайн - мы может при старте игры указать с какого года мы хотим начать - нет проблем с эпохой - какую выбрал в такую и рубишся (нечто подобное есть как раз в МоО2 - там таких эпох три)
Аналогичные таймлайны делаем для персонажей, наземный войск, строений и т.д.
4) "Расы" Делаем больше чем Имперцы и Ребели. Для начала можно сделать их, но предусмотреть в игре возможность подлючения других (как в Цивилизации). Со своими расовыми бонусами.
5) Многие корабли сделать доступными для большинста рас, но при этом предусмотреть для систему штрафов (более дорогая цена)- если раса производит не свой проект. Например у повстанцев SSD стоит в два раза дороже. Т.е. им выгодне будет взять его на абордаж, чем построить.
6) Герои. Опять же предлагю взять алгоритм от МоО2, только сдлеать ячейки для 8 героев (а не 4-х как в МоО2). При этом забить на ребелионовское разделение на генералов-командеров-адмиралов, а зделать просто военочальника (просто кто-то даёт больше бонуса кораблям). Администраторы из МоО2 - становятся Мофами и губернаторами - секторов-систем. Плюс нужно к двум типам героев из МоО2 - добавляем третий - спецагенты, т.е. дипломаты, шпионы и диверсанты.
При этом, в отличии от МоО2, сделать как в ребелион переоход персонажей из однного класса в другой. Опять губернатором может быть только 8, военочальников тоже только 8, а вот спецагентов наверное можно неограничивать, хотя я бы тоже ограничил их 8 персонажами. При этом персонаж может переходить из одного типа в дургой, т.е. из админов в генералы или диверсанты и наоборот.
7) Карта. Имхо, маленькая карта должна быть поменьше чем минимальная в Ребелионе.
При этом опять же взять идею из МоО2 со звездами вокруг который вращаются планеты, но несколько иначе. Вместо зведы у нас сектор (система), а в ней ряд планет.
И навреное нужно предусмотреть два режима.
Правильная карта - просто берём её из ЗВ и повторяем.
и случайно генерирумая (было бы интересно поиграть когда Корускант забрасывают на край галактики)
8) Экономика - типов строений побольше чем в Ребелион, но по-меньше чем в МоО2 - так например по сравнению с ребелион - добавить стационарные боевые станции (типа Голан), более мощный локатор (станартный появляется после постройки любого военного сооружения) ну и что-ниб. ещё.
9) Дизайн кораблей. Тут я бы предложил идею из Alpha Centavra - предалагется сделать шасси и типовые комбинации.
Да получится что шасси будет много, но можно несколько достаточно разный судов привети к одному шассии.

ТАКТИЧЕСКИЙ
1_ Опятьже многие ващи предложения реализованы в Космобоях из МоО2
Там есть и захвать судна и спасательные капсулы и много чего ещё, и щиты и броня и корпус и двигатели.
Нам остаётся лишь перевести эти алгоритмы в 3d (а надо ли вообще???, мне и в 2d нарвится) и в режим реального времени (опять же надо ли ? - я больше люблю TurnBase)? ну и вместо одной картинки подготовить несколько картинок как выглядит корабль при побреждения.
При чём тут бы я выделил три грани.
Показ работы движков (четыре картинки хватит - 100%, >100%, >50%, 0%)
Щиты (аналогично)
Корпус (100%, >100%, >50%, >20% )
Для простоты можно слделать это соответствующими "линиями жизни"
Alex Spade is offline   Ответить с цитированием
Old 09-08-2004, 16:19   #72
Denton
Камрад
 
Join Date: июл 2003
Сообщений: 490
Quote:
Можно конечно, но шаттлы надо строить и на чем-то возить, а это уже какой-то симулятор ИСД(или любого другого корабля) получается:
Эээ а упростить нельзя?

Построить, загрузить экипажем и войсками(+ абордажные шаттлы?), загрузить обеспечением и заготовками(понравилась кому-нибудь идея с ремонтом только в случае наличия заготовок или нет?) и следить, чтобы обеспечение не кончалось.

Не точно надо упрощать, помощников вводить.

А можно поподробнее разъяснить?

Можно Вобщем на что игрок будет больше обращать внимание, а что будет фоном, т.е. Хочет он выполнять роль Трауна например. Будет лично планировать операции, постоянно торчать на передовой. А экономика будет по принципу "теперь налоги будете платить Империи". А хочет только тыкать на сектор и посылать туда флот, а всё остальное время заниматься экономикой и политикой.
Всё равно всё не отмикришь, это даже корейцам в стар крафте не удаётся .



Да кстати насчёт графики, может уже давать задания? Т.к. в крайнем случае хорошие модели можно зафигачит и в первый Ребеллеон.


ТУ Заарин:

Дык вроде Траун не хило командовал "Химерой"...

По поводу больших свалок: естественно там всех не отмикришь, но например совершить какой нибудь хитрый маневр парой кораблей, возможность должна быть.


Вообще где нить через недельку надо бы подвести итоги всего что тут напожелали


Quote:
Как может подойти подкрепление, если ему только до планеты лететь несколько дней?
А если подкрепление скажем на границе системы? Или скажем в часе полёта?
Denton is offline   Ответить с цитированием
Old 09-08-2004, 16:22   #73
Таркин
Камрад
 
Таркин's Avatar
 
Join Date: июн 2002
Location: Москва
Сообщений: 1,468
Alex Spade
Гм... Гм... А не легче ли переделать МоО2 под ЗВ тогда?
Таркин is offline   Ответить с цитированием
Old 09-08-2004, 16:41   #74
Foks
Intelligence Droid
 
Foks's Avatar
 
Join Date: мар 2002
Сообщений: 6,753
Jedi I
Героев желательно взять из вселенной, а за труды комрадов по игре можно сделать следующее: Лица для героев брать с фотографий камрадов, после художественной обработки естественно… художники у нас есть.
извращение. Я против.

Alex Spade
Далее. Насчёт эпохи.
Камрады, а зачем вообще привязыватся к эпохе?

поддерживаю. Я хочу Нииду под началом у Трауна

пункт 6 - супер!
Foks is offline   Ответить с цитированием
Old 09-08-2004, 17:21   #75
VooDoo
Камрад
 
VooDoo's Avatar
 
Join Date: авг 2000
Сообщений: 7,923
Гммм. Может подождать когда хоть что-нибудь появится ?
VooDoo is offline   Ответить с цитированием
Reply


Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off

Forum Jump


All times are GMT +3. The time now is 13:17.


Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions Inc.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.