![]() |
|
View Poll Results: Нужен ли новый Rebellion или нет? | |||
Мне и оригинального хватает |
![]() ![]() ![]() ![]() |
0 | 0% |
Нужен, и он должен быть точной копией оригинального но в 3d |
![]() ![]() ![]() ![]() |
16 | 21.92% |
Нужен, но надо внести в него изменения |
![]() ![]() ![]() ![]() |
57 | 78.08% |
Voters: 73. You may not vote on this poll |
![]() |
|
Thread Tools | Display Modes |
![]() |
#26 |
Камрад
Join Date: ноя 2002
Location: Баку
Сообщений: 564
|
Gordairoge
Над незведанными секторами точностоит подумать, потому как они не так уж и неизведанные. В каждом таком секторе вполне найдётся пара тройка планет (Татуин, Нал Хутта и т.д.) которые всей галлактике известны. А вот абордаж это здорово, вот только не так как ты это описал. Например если корабль повреждён на 70-80% его спокойно можно было-бы брать. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#27 |
Intelligence Droid
Join Date: мар 2002
Сообщений: 6,753
|
Это какая-то галактика кроликов получается
Не, вы не поняли. На каждой планете, в зависимости от характерестик данного шарика, имеется н жителей, из них ты можешь набрать ну скажем 25% нацеления в полки/юниты, но так чтобы максимально не более 5-и на одной планете (на таких как Корускант, можно 10). После этого в течение 100 дней ты не можешь набирать рекрутов в солдаты. Через 100 дней население полностью воспроизводится и ты можешь набрать новые полки/юниты, если тебе надо, если не надо, то население остается постоянным числом согласно техническому развитию планеты. Техническое развитие, например может быть таким, чем больше энерджи поинтов имеет планета, тем больше ты ее развиваешь и строишь, пропорционально этому растет количество жителей планеты. Построек меньше - меньше жителей, построек больше - больше населения, больше юнитов. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#28 |
Камрад
Join Date: авг 2000
Сообщений: 7,923
|
Gordairoge
По щитам. Не только полную мощность, но и уровень защиты. Пример: щит имеет 3ий уровень защиты и 300 хитпойнтов. Пока щит жив, он убирает у любого оружия 2 единицы демеджа, оставшийся демедж вычитается из общего количество хитпойнтов щита. Как они закончились - щит упал и настал черед брони. Да, забыли еще одну вещь - у каламари крейсеров должен быть запасной генератор щита. Который включается после падения основного с вероятностью... ну скажем 50%. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#29 |
Камрад
Join Date: авг 2000
Сообщений: 7,923
|
Gordairoge
В частности: может кто-нибудь обрисовать, как он себе представляет сам процесс ведения огня по вражескому кораблю, с учетом деления корабля на зоны(у меня есть пара вариантов, но сначала хочется узнать мнения других)? Вопрос следует решать радикально - нет никакой ложки ! ![]() Barbarossa А чем тебе HW2 ненравится? Невниманием к необходимым деталям. Между прочим сражения в Ребеллионе проходят в тактическом режиме. Да сама игра это стратегия, но бой это уже тактика. Битву следует выигрывать до того, как ты в нее ввязался ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#30 |
Камрад
Join Date: июл 2003
Сообщений: 490
|
Захват корабля я представлял себе как штурм планеты: подходит корабль к другому кораблю, выбираются войска для штурма и происходит штурм, если замешкаешься, то могут и тебя штурмануть, я так думаю, экипаж может только обороняться, а для осады нужны войска. Понятно, что если Тантив 4 попробует штурмануть ИСД с полным экипажем и полностью укомплектованным войсками, то горе абордажникам голыми руками(ногами) объяснят, что они погорячились, загонят на Тантив и там еще добавят. Вероятность удачного штурма должна быть аналогична штурму планеты: зависеть от кол-ва атакующих/оборонявшись и их уровня(кто-нибудь пробовал атаковать планету с толпой вуки или вон-каламари).
ИМХО всё при штурме боевых кораблей разумнее использовать штурмовые шаттлы. А я и предлагаю ввести героям, помимо генеральской, адмиральской, коммандерской, должность моффа сектора, мофф будет управлять сектором, к тому же ему можно будет поручать вести сражения. Убийство/похищение моффа должно отрицательно сказываться на состояние сектора(с некоторой долей вероятности должны останавливаться производства, пересылки грузов, и т.д.) и надо будет назначать нового моффа или самому продолжать управление. Не я имел ввиду самого играющего на что он больше будет обращать внимание: битвы или экономика. Насчёт героев согласен. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#31 |
Камрад
Join Date: апр 2002
Location: Челябинск
Сообщений: 145
|
Хотелось бы принять участие в проекте, хотя програмист из меня никакой..... (ну незнаю я языков програмирования) А вот с такими вещами как концепция, формулы, влияние одной переменной на другую могу поработать, был опыт с подобным проектом в рамках babylon 5(планировалось сделать полноценную стратежку с дипломатией экономикой и остальным джентельменским набором но для сети) однако потом у програмистов все заглохло и я от них наслушался: "С ума сошел !!! Как мы это реализовывать будем !!!" свои соображения представлю позже а сейчас пойду спать.
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#32 |
Камрад
Join Date: авг 2002
Location: Tallinn
Сообщений: 634
|
насчет торговых путей...
1) флоту придерживатся их имхо неправильно... хотя возможно ввести бонус - если по пути, то быстрее. 2) торговые пути связывают "ценртальные" планеты двух систем, а уже от них прыгаеш внутри системы. 3) имхо всеже необходимо ввести "движение" ресурсов. возможно новое здание - склад ввести у планет "еденицы" ресурсов. тоесть планеты где они в изобилии, где их мало, где их вообще нет... транспортники двигаются только по тарговым маршрутам. (возможно автоматически, рассылает от планеты со складом на др. где идут строительства) 4) Ввести возможность включения к транспортникам групы сопровождения. (это скорее всего будет касатся и строений, техники, "войнов", что будут перебрасыватся из системы в систему.) Last edited by ZEAl; 05-08-2004 at 09:03. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#33 |
Intelligence Droid
Join Date: мар 2002
Сообщений: 6,753
|
Недостаток Ребеллиона - автоматический запуск истребителей.
Должана быть возможность запускать и выпускать малые истребители и корабли из ангара в любое время и сколько угодно раз. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#34 |
Камрад
Join Date: авг 2000
Сообщений: 7,923
|
Foks
См. выше ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#35 |
вредный полугоблин
Join Date: дек 2003
Location: Красноярск
Сообщений: 644
|
Население должно делится на людей и нелюдей. Имперцы не могут набирать войска из нелюдей, зато повстанцы зависят от морали на планете.
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#36 |
Модератор
Join Date: июл 2002
Location: Москва, Зеленоград
Сообщений: 2,849
|
Куча ложек дёгтя.
Уж извините меня, господа. Но данный топик, имхо, больше похож на флейм. Я читал множество тем и в Рунете (в том числе и на Камраде) и на зарубежных форумах по поводу проектов а-ля "Ребеллион-2". 1) Ни разу там не прошла идея о собственном движке, ибо тут одного желания мало, нужно несколько человек-прорамистов как минимум, а даже если не набрали столько во всём мире фанов Ребелиона, то уж что говорить про нас. 2) Стоит ли овчинка выделки - сколько человек будут играть в новое творения - соизмеримы ли затраты с вызванным интересом? Если цель создания игры - обучится чему нибуть - это я ещё понимаю (сам участвую в группе програмистов и алгоритмологов по созданию ПО для томографических задач с 3D визуализацией - перспектива текущего проекта ноль - главная цель проекта обучение для выхода на более высокий уровень) 3) Наиболее часто предлагались движки MasterOfOrion2 (не видел реализации), HomeWorld (видел, имхо, самое продвинутая), HomeWorld_Cataclysm (видел, реализация слабая, но возможности по продвижению больше) и значительная переделка самого Ребелиона (сделали много разного - но это распыляет фанов и что-то одно они сделать не могут). Про HomeWorld 2 пока не читал. Посему у меня два предложения 1) Подключайтесь к проектам на движках HomeWorld и HW:Cataclysm 2) Давайте доделаем инструментарий к текущей версии Ребелиона, т.е. доделаем РебЕд (а там есть несколько нереализованных вещей, которые проскальзывали в других редакторах) или доведём до ума NOCD-патч. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#37 |
Камрад
Join Date: авг 2000
Сообщений: 7,923
|
Alex Spade
Серьезные проекты, созданные по существу одним человеком (программистом, без учета консультантов), использующие собственный движок, и дошедшие не просто до релиза, а до коммерческого релиза и получившие признание, истории, причем современной, известны ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#38 |
Модератор
Join Date: июл 2002
Location: Москва, Зеленоград
Сообщений: 2,849
|
VooDoo
Я в курсе. ![]() Но у нас другая ситуация - там мир оригинальный, у нас лицензируемый. Есть большая разница между работой, за которую, если хорошо её сделать, получаешь деньги, и работой, за которую получишь только экспу и уважение. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#39 |
Камрад
Join Date: авг 2000
Сообщений: 7,923
|
Alex Spade
Ну, строго говоря, если Gordairoge данный проект таки доведет до приличной стадии готовности, то это ему в дальнейшем может пригодиться. Потому как слова при приеме на работу имеют малую ценность, а готовый продукт это совсем другое дело. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#40 |
Камрад
Join Date: сен 2003
Location: Москва
Сообщений: 711
|
Alex Spade
1)Написать собственный движок вполне реально, пусть он будет не такой крутой, как в DoomIII или Far Cry, но какая разница, играть в Ребеллион с 300fps или 30fps. Идея о собственном движке основана также на том, что я не очень люблю разбираться в чужом коде(по большей части психологически). Больше меня беспокоит создание искусственного противника(ИИ), но не сильно, поскольку до него еще далеко. 2)Да, до идеи о создании Rebellion я пытался создать другую игру(куда более амбициозный, для одного человека, проект(кстати, тоже более-менее по ЗВ)), но она временно заморожена по причине наличия в ней очень сложного алгоритма(самого важного), который пока реализовать не удалось(да и не мне одному). После окончания проекта Ребеллион 1.5 я скорее всего снова вернусь к предыдущему. Кому-то нравиться прыгать с парашютом, кому-то без, а я получаю истинное удовольствие от создания мною чего-либо. А в случае удачи с Ребеллионом я и сам в него с удовольствием поиграю. Вообще, я взвалил на себя все создание кода только из-за того, чтобы не возиться с другими программистами. Если создавать команду из соседей(тех, кого в случае чего легко найти), то тогда можно, а вот если с кем-нибудь через интернет, то это мне не очень нравиться, со временем может начаться:"я не успел", "у меня работа", "я еще чем-нибудь занят". Да и сам я не пример пунктуальности и прилежности. Кстати, для Камрадов у меня тоже есть задания, без выполнения которых игра, если и будет работать, то достаточно криво, но об этом позже, когда будет готова большая часть кода. Если беспокоит, почему пока нет ничего, что можно пощупать, то это от того, что каждый день добавляются новые идеи, а я хочу сначала все хорошо обдумать, а потом уже делать(чтобы не пришлось выкидывать много готового кода и сильно изменять уже сделанный) PS Конечно, некоторые корыстные мотивы есть ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#41 |
Камрад
Join Date: сен 2003
Location: Москва
Сообщений: 711
|
Например если корабль повреждён на 70-80% его спокойно можно было-бы брать.
А я и не отрицаю такой возможности. Когда корабль поврежден на 70-80% его точно можно взять, поскольку войска и экипаж почти все погибли(только вопрос, нужно ли: вооружение и щиты точно не работают, двигатели и гипердрайв работают, но скорее всего со сбоями, хотя если учесть зональное повреждение корабля, то можно уничтожать все кроме двигателей), я предлагаю систему, когда корабль можно взять штурмом не только разодранным в клочья, но и почти без повреждений. Foks Наличие третих сил (пираты, торговцы, мирные граждане) поддерживаю всеми руками. Мирные граждане, я так погляжу, будут, пираты скорее всего тоже(вообще надо подумать над возможностью использованием их в политических играх), может еще контрабандистов ввести(не автоматических, а более управляемых), а вот насчет торговцев не знаю(чем торговать-то, денег-то в игре нету). Идея насчет населения хорошая, но я предпочел бы возможность неограниченного набора населения, можно ввести порог в 25%(или другое значение), но сделать его не обязательным, ограничив, допустим, падением популярности на планете(чем больше набираешь, тем больше падает популярность на планете). Предположим ситуацию: Враг, собрав все свои силы, уничтожил самый большой и, как казалось, непобедимый флот, чудовищные потери в живой силе и кораблях надо срочно восполнять. “Хе хе хе, да у меня все неизведанные сектора верфями застроены. Вот только откуда экипажами для кораблей взять?” А вот тут как раз можно устроить массовый призыв в войска, пожертвовав некоторым количеством популярности на планетах(дипломаты, не спать!), зато сохранив боеспособность флота. Естественно, чем больше населения призываешь, тем меньше скорость восстановления популяции. Кстати, введение населения в игру наталкивает на мысль о возможности колонизации незаселенных планет. запускать и выпускать малые истребители и корабли из ангара С истребителями, это однозначно, а вот про корабли я не совсем понял. Denton при штурме боевых кораблей разумнее использовать штурмовые шаттлы Можно конечно, но шаттлы надо строить и на чем-то возить, а это уже какой-то симулятор ИСД(или любого другого корабля) получается: Построить, загрузить экипажем и войсками(+ абордажные шаттлы?), загрузить обеспечением и заготовками(понравилась кому-нибудь идея с ремонтом только в случае наличия заготовок или нет?) и следить, чтобы обеспечение не кончалось. Не я имел ввиду самого играющего на что он больше будет обращать внимание: битвы или экономика. А можно поподробнее разъяснить?что-то последнее время соображать стал туговыто. Может не надо было так нервничать из за того, что не я предложил идею ввести население, или это от того, что сплю плохо? Jedi I Да уж лишним точно не будешь, формулы, связанные с нововведениями надо будет подробно продумать.Насчет реализации: реализовать можно все, вопрос только в том, какого размера будет вся эта реализация, и самое главное, реализовать надо так, чтобы система не обдумывала по полчаса каждое действие. ToAll Насчет торговых путей не все понятно, в Rebellion в большой галактике 20 секторов, если вводить маршруты от каждого сектора во все остальные, то(если я не ошибаюсь) получается 190 маршрутов. Плюс еще в каждой системе 10 планет(честно говоря я не во всех считал), что дает внутри сектора 45 маршрутов. Если исходить из возможности ставить засады на важных маршрутах противника, то вводить маршруты определенно надо между какими-нибудь планетами в секторах а не между всем и вся(между всем и вся, если я прав, 19900 маршрутов). Чтобы был стимул пользоваться маршрутами, скорее всего, надо ввести бонус по скорости доставки(но все-таки не самый гениальный бонус). Может сделать повышенную возможность атаки пиратов вне торгового маршрута. А вообще бывают пираты, умеющие ставить гравитационные колодцы? Насчет планет, к которым должны подходить торговые пути, я так думаю, что эти планеты надо выбирать самому(причем их можно изменять), чтобы не получилось так, чтобы вся агрессия противника была бы направлена против одной планеты(а так, противнику придется еще шпионить, узнавать, какая это планета). |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#42 |
Камрад
Join Date: авг 2000
Сообщений: 7,923
|
Политэкономия...
I) Игрок контролирует следующие ресурсопотоки: а) сырье. б) полуфабрикаты. в) финансы. г) рабочую силу. II) 1) По умолчанию большая часть планет нейтральна. 2) Все планеты галактики (включая контролируемые игроком) производят ту или иную продукцию (сырье, полуфабрикаты, военную технику). 3) Наличествует галактический рынок, на который попадают все производимые планетами товары. 4) Работу рынка обеспечивает изначально нейтральный торговый флот. III) 1) На планетах есть население. 2) Население производит а) мирную продукцию б) военную продукцию (только в случае наличия соответствующих построек). 3) Мирная продукция продается на виртуальном галактическом рынке и население получает доход. 4) Доход облагается налогами. 5) Продажа продукции на внешний рынок может быть ограничена. 6) Возможны нефинансовые (силовые) методы получения продукции у населения. 7) Возможно рабство - вы силой заставляете население работать, поставляя ему все необходимое, включая небольшие затраты на поддержание жизнедеятельности. IV) 1) Военнослужащие могут быть трех категорий: а) разумные живые существа, б) клоны, в) дроиды. Первые могут быть получены только путем набора населения в ряды ВС. 2) Набор в ВС может иметь три градации: а) только добровольцы (минимальный), б) активное рекрутирование (средний), г) тотальная мобилизация (максимальный). V) 1) Население имеет свое мнение о текущей политической ситуации. 2) На это мнение оказывают влияние следующие факторы: а) Уровень доходов ( (продукция, производимая планетой - налоги) / население). б) Активность набора населения в ВС. в) Пропаганда. г) Военные успехи/неуспехи. 3) Это мнение оказывает влияние на все остальные переменные в игре, включая лояльность войск. *** Теперь все тоже самое, но на примере... Началась игра. У вас есть Корускант. Население полностью лояльно Империи. Уровень налогов - средний. Активность набора в ВС - минимальная. С нейтральных планет поступает сырье и полуфабрикаты, которые на ваших заводах конвертируются в товары народного потребления, которые продаются и вы получаете свои желанные доходы... Также есть страт. запасы. Все хорошо, но есть небольшая проблема - на другом конце галактике есть яркое красное пятнышко, которое вам позарез хочется сделать зеленым. Подавив в себе желание выделить рамкой всех юнитов и бросить их на другой край галактики, вы пытаетесь понять, что можно сделать... Для успеха вам нужно всего ничего - мощный флот и мощная группировка наземных войск. Проблема в том, что у вас этого нет. Проблему можно решить несколькими методами. Можно купить флот, провести тотальную мобилизацию населения и вооружить его купленным же оружием. Проблема в том, что имеющихся денег хватит лишь на мобилизацию, после чего вам останется только демобилизовать всех новобранцев, сесть на свежекупленный корвет и подождать на орбите Корусканта, пока введенные на планету войска будут объяснять ничего не понимающему населению, что это была всего лишь шутка... Откинув этот вариант, мы приходим к простому выводу - если мы не можем купить флот, то мы должны его произвести. Это самый простой вариант - строить корабли вам просто негде. Остается последний вариант - если вы не можете купить или произвести корабли, то следует их отнять у кого-нибудь. Проблема в том, что этот кто-то может не отдать вам корабли, а попытка силового решения проблемы может только уменьшить количество доступных сил. Таким образом остается последнее - захватить планету, производящие корабли... Внезапный удар, доблестные действия элитного диверсионного подразделения, в полном составе уничтоженного возле здания генератора силового поля, но умудрившегося выполнить свою задачу и уничтожить генератор, затем штурм планеты и вот планета ваша... Через несколько секунд вы понимаете, что ваши проблемы только начинаются... Верфи планеты уже производят корабли. Это хорошо. У этих кораблей уже есть владелец, причем это не вы. Это плохо. Плохо потому, что при попытке конфисковать вожделенные корабли, вы с удивлением отмечаете, что количество красных точек на карте галактике стремительно растет... Наведя справки, вы наконец-то нашли вожделенную верфь, не занятую в данный момент никакими заказами. Это хорошо. Данная верфь не занята никакими заказами уже как минимум год и давно разорилась, поэтому на ней нет никакой рабочей силы. Это плохо. Выяснив, что на планете есть определенное количество свободной рабочей силы, вы переводите ее для работы на верфи. С удовлетворением вы отмечаете, что население планеты по достоинству оценило этот ваш шаг и сменило свое отношения к вам от желания сжечь, четвертовать и аннигилировать вашу скромную персону до простого желания убить. Это хорошо. Рабочие просят за свою работу денег. Причем, учитывая вашу "популярность" - много денег. Это плохо. Немного помудрив, вы радостно заказываете свой первый ботик - гулять так гулять... Это хорошо. Больше ничего не происходит. Это плохо. Ласково распросив свеженанятых рабочих о причинах столь активной их деятельности, вы с удивлением узнаете от выживших, что этим кровопийцам нужны не только деньги, но и, страшно сказать, какие-то полуфабрикаты. Наведя справки о последних, вы с радостью узнаете, что галактика полна желающими обеспечить все ваши потребности в полуфабрикатах. Это хорошо. Желающие желают денег. Это плохо. Впрочем это не так плохо, т.к. денег они хотят немного. По крайней мере после того, как вы услышали во сколько вам обойдется готовый стардестроер, подобные суммы уже не вызывают у вас эпилиптического припадка. Наконец-то снабдив ваших ненасытных скруджей всеми требуемыми элементами, вы удаляетесь в свою медитационую комнату, чтобы как следует обдумать одну из самых важных проблем - шампанское какого сорта будет использовано на церемонии приемки вашего уже столь долгожданного ботика... После того как последствия похмельного синдрома ушли в прошлое, вы с удивлением узнаете, что вы могли бы заказать вожделенный ботик в порядке общей очереди. Или, при наличии определенного желания, подкрепленного определенными финансами, даже вне очереди, т.к. на планетах обычно достаточно расторопных ребят, которые дагадаются активировать закрытую верфь, найти рабочих для нее и найти поставщиков всех необходимых ресурсов - крупные заказы на дороге не валяются. Вам лишь нужно было бы выплачивать определенную сумму каждый месяц, по мере строительства корабля. После того, как вы узнали это, вы уже не можете больше совершать свои ежевечерние прогулки в мемориальном парке, построенном на месте бывшего генератора защитного поля и посвященного памяти вашего любимого элитного диверсионного подразделения... *** Надеюсь, что это доходчиво объясняет некоторые индустриально-экономические моменты предлагаемой системы. Есстественно, что все вышеупомянутое это не более чем набор скроллеров в окне информации о планете и окне галактической торговли... В дальнейшем постараюсь раскрыть другие подробности... |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#43 |
Камрад
Join Date: авг 2000
Сообщений: 7,923
|
Может не надо было так нервничать из за того, что не я предложил идею ввести население, или это от того, что сплю плохо?
Не надо было головой о стенку биться ![]() ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#44 |
Камрад
Join Date: авг 2000
Сообщений: 7,923
|
Пояснения касательно нейтралов.
Как я уже сказал, они почти как живые - что-то потребляют, что-от производят. Более того, они совсем не хотят примыкать к Альянсу или Империи. Понимая, что их могут очень убедительно попросить присоединиться к той или иной стороне, они готовятся отстоять свою нейтральность с оружием в руках - на вырученные деньги набираются войска, строится планетарную оборону и покупаются боевые корабли. Покупаются не из воздуха, а на конкретных планетах-производителях. Если игрок захватывает планету-производитель, то он может прекратить продажу военной техники, но тогда население, занятое на соответствующем производстве очень сильно расстроится, т.к. оно во-1х потеряет работу, а во-2х доходы. Соответственно можно не обижать многострадальное население, а просто покупать всю производимую технику самостоятельно. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#45 |
Камрад
Join Date: авг 2000
Сообщений: 7,923
|
Пояснения касательно галактического рынка.
Спрос есть всегда. Как на мирные товары (просто товары - без подробностей), так и на военные (конкретные заказы). Заводы по производству ТНП (тов. нар. потребл.) = заводы по производству денег. Правда имеет место не прямая конвертация ресурсов и полуфабрикатов в деньги, а посредством налогов. Производственные и добывающие мощности ограничены, но потребности у населения в ТНП присутствуют всегда. Даже во время войны. Закроете заводы, производящие ТНП, прекратите поставки ресурсов - лишитесь дохода и разозлите население. Зато получите требуемые ресурсы на производство военной техники. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#46 |
Камрад
Join Date: авг 2000
Сообщений: 7,923
|
Ах да, все что я тут рассказываю это просто Victoria 4 dummies. Соответственно кто в ней разобрался, тот уже может не читать
![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#47 |
Камрад
Join Date: авг 2000
Сообщений: 7,923
|
Торговые маршруты.
Все просто. Есть центральные миры, которые производят в основном только ТНП и военную продукцию. Есть срединые миры, которые производят в основном полуфабрикаты. Есть окраинные миры - в основным сырьевые придатки. Товаропотоки просты до примитивизма - сырье с окраин попадает в мидл рим, полуфабрикаты мидл рима идут в центральные миры, где конвертируютсяв готовую продукцию, которая идет во все остальные части галактики. Транпортировка осуществляется аморфным нейтральным торговым флотом. Есть крупные торговые маршруты, соединяющие богатейшие планеты всех областей. Все остальное - аморфное болото. Игрок может производить торговые корабли, насыщая торговые маршруты своими кораблями и получая дивиденты от этой деятельности, может заняться "болотом". Механизм предельно простой - производим транспорт, назанчаем ему или известный крупный торговый путь или отправляем его в болото. Всё. Про корабль можно забыть - только считать деньги. Потом, при желании можно отозвать свои корабли для использования в военных целях. Транспорты не обязательно производить самому - можно заказать у нейтралов или купить на рынке готовый корабль. "Военные" маршруты отличаются тем, что тут вы четко указываете перевозимый груз и маршрут. И платите за перевозки. Если вы таким образом снабжаете свои (т.е. государственные) заводы, то потом можете окупить заказы за счет продажи продукции этих заводов. Войска и флот также требуют снабжения. Тут чистый расход. Гарнизоны и флот можно снабжать за счет привлечения сторонних перевозчиков - просто вместо перевода своих фрейтеров на маршрут, вы ставите галочку "нанять независимых перевозчиков" и все. Просто платите определенную сумму и радуетесь жизни. Про такие понятия как секретность и безопасность можно смело забыть - о вашем гарнизоне во всех подробностях будет знать вся галактика и на экскурсии в вашу "сверхсекретнуюлабораториювысшейзащиты" будут водить экскурсии для начинающих саботеров... |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#48 |
Камрад
Join Date: янв 2003
Location: Самара
Сообщений: 313
|
Простите, если спрошу то, о чём уже говорили.
Игра будет заточена под мультиплеер , или под сингл? Если под сингл, то там в первую и основную очередь хотелось бы иметь AI поумнее и похитрее. Чтобы не требовалось выдумывать себе ряд дополнительных сложностей ради создания интереса к игре. (типа снести в начале все корабли и здания и начинать только с героями). Справишься? А если под мультик- там будет достаточно простенького AI "в помощь игроку". |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#49 |
Камрад
Join Date: сен 2003
Location: Москва
Сообщений: 711
|
Coursant
Об этом еще не говорили. Я еще не определился, будет мультиплеер или нет. Добавлять ИИ я скорее всего буду только после создания более-менее работоспособной версии игры(в этом мне понадобиться помощь Камрадов). В принципе, для сети я никогда не программировал(но так думаю, что придется учиться). Затачивать игру под мультик придется долго и упорно(а то и на терабитной выделенке тормозить будет), но если все будет хорошо, то можно будет попробовать. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#50 |
Камрад
Join Date: июн 2002
Location: Москва
Сообщений: 1,468
|
ИМХО: надо улучшать оригинальный ребеллион.
1) Нейтралы. Злые и со своими кораблями. Полки на планетах must be. 2) НОРМАЛЬНЫЕ МОДЕЛИ КАПШИПОВ. Я скоро откину тапочки, глядя на стандартные. 3) Подправить х-ки персов и другой светотени. 4) Улучшить интерфейс. 5) Захват кораблей - как вариант, захват по умолчанию брошенного без гипердрайва капшипа, или же капшипа раздолбанного "под нуль", но еще живого. Щас буду еще думать. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
|
|