![]() |
![]() |
#26 |
Камрад
Join Date: мая 2002
Сообщений: 80
|
Не будет нормальной реалистичности при отказе от элементов рпг никак, будет подобие венома средней руки да и все... Для примера берем скажем DeusEX... Способ набора очков экспы можно покритиковать... Но вот система, что чем высше развит навык владения тем или иным оружием, тем чаще и проще попадаешь конкретно туда, куда указывает прицел - очень ничего... Ато полная зависимость чисто от навыков игрока - глупо, квака очередная. Скажем чем больше там боезапасов всажено из снайперки в части тела разных супостатов, тем легче попадать конкретно туда, куда указывает прицел(матерый он там становится, Сталкер, поправку на ветер автоматом прикидывает, на сбитость прицела и т.п.)... А если он будет из положения стоя белке в глаз за пару километров на вскидку попадать, никогда перед этим не держав снайперку в руках - глупо... Или все Сталкеры убегают из армии с должност "универсальный солдат" сразу? И все снабжаются экзоскелетом, что руки как железные, пистолет не дрогнет даже после пары прямых попаданий в голову? Элементы рпг по набору опыта обращения с разными видами оружия в зависимости от его используемости быть должны... Хотя тут уж зависит, насколько все ж отойдут от реалистичности... Если взбредить и представить, что там точно будет народ к 2006-2010-му в экзоскелетах бегать поголовно, да на сетчятку там будет проэцироватся еще инфа, то таким опыт обращения с орюжием может и не очень надо, комп поправки на ветер/движение цели и т.п. рассчитает, ручками экзоскелет поуправляет и поразит пулеметной очередью(разрывной ясен пень) в голову на бААльшом расстоянии %) Правда зачем в этом скелете кусок мяса еще лишний непонятно будет :0 Просто на такие мысли наводят утверждения разработчиков, что элементов рпг никак не будет и матерость Сталкера будет зависеть от матерости игрока в большей степени... В-общем неправильно это усе, даешь элементы рпг типа ДеусЭкса... Нано-аугментацию можно опустить правда, а так все оч неплохо бы в Сталкере смотрелось %)
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#27 |
Камрад
Join Date: фев 2003
Location: Арканар
Сообщений: 1,331
|
Unkknown
Но вот система, что чем высше развит навык владения тем или иным оружием, тем чаще и проще попадаешь конкретно туда, куда указывает прицел - очень ничего... Ато полная зависимость чисто от навыков игрока - глупо, квака очередная. Скажем чем больше там боезапасов всажено из снайперки в части тела разных супостатов, тем легче попадать конкретно туда, куда указывает прицел(матерый он там становится, Сталкер, поправку на ветер автоматом прикидывает, на сбитость прицела и т.п.)... То есть ты предлагаешь систему при которой игрок случайно повторно попадающий по мишени получает лучший результат чем человек научившийся попадать? Хм. Очень странное представление реалистичности. А если он будет из положения стоя белке в глаз за пару километров на вскидку попадать, никогда перед этим не держав снайперку в руках - глупо... Новичку это будет не под силу. Значит ты хочешь сказать что опыт матёрого игрока не должен учитываться в новой игре, потому что ты решил что это "глупо". Фактически ты вообще лишаешь игока участия в игре, желая того чтобы с надписью "Game Over" в конце игры у игрока не оставалось ничего, кроме памяти того что он достиг какого-то уровня к её концу. С таким же успехом можно и фильм посмотреть. Если взбредить и представить, что там точно будет народ к 2006-2010-му в экзоскелетах бегать поголовно, да на сетчятку там будет проэцироватся еще инфа, то таким опыт обращения с орюжием может и не очень надо, комп поправки на ветер/движение цели и т.п. рассчитает, ручками экзоскелет поуправляет и поразит пулеметной очередью(разрывной ясен пень) в голову на бААльшом расстоянии %) Правда зачем в этом скелете кусок мяса еще лишний непонятно будет Извини, но это уже полный бред. Просто на такие мысли наводят утверждения разработчиков, что элементов рпг никак не будет и матерость Сталкера будет зависеть от матерости игрока в большей степени... Теряюсь в догадках о том как ты смог сделать предыдущее заключение из этих слов. Не видно никакой логической связи. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#28 |
Камрад
Join Date: мар 2003
Location: Papua, New Guinea
Сообщений: 1,185
|
Unkknown Даже затрудняюсь помочь тебе. Это в форум по дьябло-1 или -2. Однозначно.
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#29 |
Модератор
Join Date: апр 2002
Location: Крымск
Сообщений: 951
|
Извините, камрады, но что вы тут говорите?
Ну и так далее... Можно много примеров привести. Голливуд явно отдает предпочтение эффектности Ну да, я бы посмотрел на лица не профессионалов по взрывам и оружию после просмотра третьего Терминатора, если бы он был реалистичным. "А почему после ТАКОЙ ракеры остается такой пук?" или "А почему Терминатор не взял Миниган у того робота и не замочил другого?"... Признайтесь камрады, что голливудские боевики вам нравятся фактически только спецэффектами, т.к. о сюжетах там уже начинают забывать. Так же и игра: должна иметь, в первую очередь, эффектность, для привлечения игроков. Кто упрекал, ну Max Payne, например, за нереалистичность и эффектность?.... Хотя я убежден, что чрезмерное и неумелое употребление эффектностью часто вредит даже хорошим играм... |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#30 |
Камрад
Join Date: фев 2003
Location: Арканар
Сообщений: 1,331
|
Не знаю как остаьные, но я смотрю Голливудские боевики почти исключительно из за сюжета, но никак не из за спецэфектов. Наверное потому я и смотрю их крайне редко.
![]() Хотя, это уже пожалуй сильно отклоняется от темы. Больше не буду. ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#31 |
Камрад
Join Date: мар 2003
Location: Papua, New Guinea
Сообщений: 1,185
|
Stalk Послушай, а может сталкер будет культовым проектом, безо всяких там спецэффектов, как в боевиках(ну взрывы гранат с огнём, бочек и т.д.)? То есть всё как в жизни. А лучше, чтобы опционально, типа, выбор
1-попса 2-реализм ну чтобы продаваемость не упала от чрезмерной реалистичности. Кто себе хочет тот и устраивает пускай огненное месиво типа Blood, Quake, и что там ещё есть, незнаю. А мне бы поскучнее взрывы, как на фронте, сухой стрекот этого, как его, винтореза... |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#32 |
Камрад
Join Date: июн 2003
Сообщений: 63
|
Stalk Так же и игра: должна иметь, в первую очередь, эффектность, для привлечения игроков.
Да много таких ефектних игр. Толко играт в них почему-то не хочется. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#33 |
Модератор
Сталкер Join Date: апр 2002
Сообщений: 2,202
|
WadimDE
А можно с примерами очень эффектных игр, в которые никто не хочет играть? Я вспоминаю Serious Sam. Эффектности полные штаны, только играть - меня от него воротило. Но также и много народу его очень любят. Вкусы разные ![]() |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#34 |
Модератор
Join Date: апр 2002
Location: Крымск
Сообщений: 951
|
WadimDE
Все зависит от умения разработчиков. Но я считаю, что 90% разработчиков хотят сделать в первую очередь эффектную игру Don Reba Наверно ![]() Maklay Вполне возможно. Но, я думаю, эффектность Сталкеру не повредит. |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#35 |
Камрад
Join Date: мар 2003
Location: Papua, New Guinea
Сообщений: 1,185
|
Вот по вкусам пускай настройки и делают, чтоб начиная от спинномозгового шутера, оканчивая суперреалитиРПГголовномозговым симулятором жизни. Блин. Надо только их хорошо попросить. Они ж могут.
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#36 |
Модератор
Join Date: апр 2002
Location: Крымск
Сообщений: 951
|
Согласен с cpcat'ом. Ну а Max Payne, Medal of Honor и проч подобные хиты... Кто-то упрекал эти игры в нереалистичности? Все зависит от (не)криворукости разработчиков.
|
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#37 |
Камрад
Join Date: мар 2003
Location: Papua, New Guinea
Сообщений: 1,185
|
Ну АА ещё ничё, а вот Spearhead пройти не смог до конца -- задолбала аркада.
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#38 |
Камрад
Join Date: июн 2003
Сообщений: 63
|
cpcat А можно с примерами очень эффектных игр, в которые никто не хочет играть?
Я играю не слишком много, поетому список примеров не очен болшой: Унреал 2, АННО 1503. Stalk Все зависит от умения разработчиков. Но я считаю, что 90% разработчиков хотят сделать в первую очередь эффектную игру. Именно, они делают еффектную игру, а на все осталное очен часто не хватает либо времени либо денег. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#39 |
Камрад
Join Date: мар 2003
Location: Papua, New Guinea
Сообщений: 1,185
|
Именно, они делают еффектную игру, а на все осталное очен часто не хватает либо времени либо денег.
или желания, ведь всё равно купят, поскольку не хуже, чем другие. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#40 |
Камрад
Join Date: июл 2003
Сообщений: 17
|
Реализм - средство а не цель.
Как уже говорил абсолютно реалистичной игры не создать,да это и не требуется. Реализм должен быть ровно настолько чтобы не страдать от его отсутствия. Поэтому не надо ставить так остро ребром вопрос что круче-эффектность или реалии,игра должна остаться игрой,не терять своей концепции и идеи ,а реализм должен быть постольку поскольку идеей Сталкера как раз и является реализм с небольшой приместью фантастики чтобы интереснее было. Ну это как есть у вас похлебка и соль. Соль без похлебки-дерьмо,похлебка без соли - аналогично,но вместе они сила,согласитесь ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#41 |
Камрад
Join Date: мар 2003
Location: Papua, New Guinea
Сообщений: 1,185
|
Соль без похлебки-дерьмо,похлебка без соли - аналогично,но вместе они сила,согласитесь
Точно, и в Сталкере достаточно и того и того для гармонии(надеюсь, конечно). |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#42 |
Камрад
Join Date: мар 2003
Сообщений: 738
|
Вообще, я бы понимал реалистичность просто как очень сложные и обширные правила. И вопрос, конечно, не в том, насколько эти правила воспроизводят нашу реальную жизнь, а насколько они сложны. Чем сложнее правила - тем многообразнее мир, который я играю.
Поскольку правила не должны противоречить сами себе (но всё же желательно, если они будут противоречить нашему жизненному опыту), то проще всего их основывать на реальных физических законах. Поскольку реализовать фундаментальные законы (на игровом уровне) на нынешних компьютерах нереально, то реалистичность заключается в количестве деталей (правильно обоснованных). Причём вопрос всё же не в конкретном выражении таких деталей (вроде звучания взрывов), а именно в их наличии (например, от взрыва должно закладывать уши). |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#43 |
Камрад
Join Date: мар 2003
Location: Eindhoven
Сообщений: 554
|
Поскольку реализовать фундаментальные законы (на игровом уровне) на нынешних компьютерах нереально
Кто это доказал? |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#44 |
Камрад
Join Date: мар 2003
Сообщений: 738
|
alexnn
Имелось ввиду, что запрограммировав фундаментальные законы, не удасться получить частные эффекты. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#45 |
Камрад
Join Date: ноя 2001
Location: Запорожье
Сообщений: 117
|
Geen
>> Вообще, я бы понимал реалистичность просто как очень сложные и обширные правила. И вопрос, конечно, >> не в том, насколько эти правила воспроизводят нашу реальную жизнь, а насколько они сложны. Чем >> сложнее правила - тем многообразнее мир, который я играю. Другими словами в каждой игре (мирке) реальность своя, и ее создают разработчии. И люди, обвиняющие игру в нереалистичности просто не хотят понимать "ту" реальность. Это как, если у тебя есть воздушный шарик и у меня, только мой реальный, а твой нет. Потому что мой зеленый. ) >>Поскольку реализовать фундаментальные законы (на игровом уровне) на нынешних компьютерах нереально, >>то реалистичность заключается в количестве деталей (правильно обоснованных). А зачем? Ключевые слова "игровой уровень" - достаточно тех законов или псевдозаконов, которые нужны этой игре. К тому же для одних и тех же законов значения переменных и констант могуть быть разными. Мне лично безразлично упадет тело с ускорением G или Pi, я не буду измерять расстояние (которое на мониторе все равно искаженное) и засекать время. Даже, если тело упадет не правильно или "как-то не так", всегда можно приписать это очередной аномалии зоны. >>Причём вопрос всё же не в конкретном выражении таких деталей (вроде звучания взрывов), а именно в их >>наличии (например, от взрыва должно закладывать уши). Вопрос какчества и количества. Хотел бы добавить, хороши те детали, что не раздражают, но на всех не угадаешь. Надеюсь <Настройки> выведут страну из кризиса. ) Оффтоп: Во Вьетконге классно ушки закладывает и свистит, если контузит. А бывает и не свистит и вообще ничего не слышно, если совсем хорошо достанется ) Вольный Золотые слова |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#46 |
Камрад
Join Date: мар 2003
Location: Eindhoven
Сообщений: 554
|
Foclan
Мне лично безразлично упадет тело с ускорением G или Pi, я не буду измерять расстояние (которое на мониторе все равно искаженное) и засекать время. Даже, если тело упадет не правильно или "как-то не так", всегда можно приписать это очередной аномалии зоны. На это действительно можно забить. А как насчет пуленепробиваемых стекол, тонких деревянных объектов, отсутствия пулевых отверстий? Это не раздражает? И если "нет", то почему? Потому что нигде такого не было и единственное объяснение, какое нам дают - "компы не потянут"? |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#47 |
Камрад
Join Date: мар 2003
Location: Eindhoven
Сообщений: 554
|
Geen
Имелось ввиду, что запрограммировав фундаментальные законы, не удасться получить частные эффекты. Разъясни пожалуйста. По ролику я даже не заметил закона сохранения импульса (во всяком случае в падениях трупов). |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#48 |
Камрад
Join Date: мар 2003
Location: Томск
Сообщений: 1,205
|
Сразу вспоминается лозунг в одной из реклам:
“Зачем так долго спорить о достоинствах?! Ведь можно все достойно сочетать!” Полностью с этим согласен! ![]() Лично я хочу, чтобы в играх мне позволяли делать/видеть/слышать немного больше, чем в реальности (спецэффектов это тоже касается). Просто, чем больше игры начинают напоминать мне реальность, тем сильнее и чаще мне хочется выйти из-за компа и прогуляться по улицам. Для меня интереснее будет, если игра притянет не своей суперреалистичностью, а тем, что в нее просто будет интересно играть именно как в игру, а не как в симулятор реальности……… Со спецэффектами, само собой, перебарщивать не надо… Чтобы приторно не было! З.Ы. Пойду-ка я прогуляюсь…………… ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#49 |
Камрад
Join Date: ноя 2001
Location: Запорожье
Сообщений: 117
|
alexnn
>>А как насчет пуленепробиваемых стекол, тонких деревянных объектов, отсутствия пулевых отверстий? >>Это не раздражает? Не раздражает. Не первый год на свете, все это уже было раньше в играх. Видели, играли. Стекла бьются в каждой второй игре, есть действительно пуленепробиваемые, а есть и просто текстуры ) В КС пробиваются тонкие поверхности: двери, стены. Отверстия от пуль вообще практически везде есть и рикошеты и т.д. Во Вьетконге и листва осыпается и фонтанчики песка, пыли, брызги воды есть. Гораздо хуже, когда пробиваются действительно непробиваемые поверхности, части тела и экипировки протыкают двери и стены, ноги по щиколотки проваливаются сквозь бетон на взлетной площадке, ты не можешь разминуться с напарником в узком коридоре и часовой на вышке через всю карты сквозь все препятствия и многометровую толщину пластов земли в самом глубоком бункере, в самом дальнем углу за штабелями ящиков видит как ты откупориваешь бутылочку красненького. >> И если "нет", то почему? Потому что нигде такого не было и единственное объяснение, какое нам дают ->> "компы не потянут"? Прибереги это объяснение для детей, хотя нет, они сейчас разумные не погодам ) Просто для меня это не есть сверх необходимая атрибутика игры. Если подобные фишки есть, то хорошо, даже замечательно. Если нет, не беда. Если я играюсь в "эту" игру, то она меня привлекает отнюдь не этими дешевыми эффектами. В игре главное атмосферность, чувство погруженности, единости с тем псевдореальным миром, интересный противник и интуитивно удобный интерфейс. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#50 |
Камрад
Join Date: мар 2003
Location: Eindhoven
Сообщений: 554
|
Foclan
Не раздражает. Не первый год на свете, все это уже было раньше в играх. Видели, играли. Стекла бьются в каждой второй игре, есть действительно пуленепробиваемые, а есть и просто текстуры ) В КС пробиваются тонкие поверхности: двери, стены. Отверстия от пуль вообще практически везде есть и рикошеты и т.д. Во Вьетконге и листва осыпается и фонтанчики песка, пыли, брызги воды есть. Привети пожалуйста примеры игр. Не надо про игры где разбитые стекла разлетаются. Не надо про следы от пуль которые просто нарисованы и исчезают со временем. Приведи, плиз, примеры игр где можно прострелить дверь и через дырочки в двери посмотреть кто умер на той стороне. Хоть одну игру. В игре главное атмосферность, чувство погруженности, единости с тем псевдореальным миром, интересный противник и интуитивно удобный интерфейс. Т.е. тебе не кажется что "запреты" на такие простые вещи (описаны выше) не разрушают атмосферу? |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
|
|