Kamrad.ru

Go Back   Kamrad.ru > Официальные форумы проектов > S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl

Reply
 
Thread Tools Display Modes
Old 30-03-2003, 23:46   #26
Белоусов Никита
Камрад
 
Join Date: мар 2003
Location: г. Петрозаводск
Сообщений: 3
Вот все выдумывают: "Искревление траектории пули...", "трупы по лестницам..". А в соседней теме обсуждают: "Не слишком ли требовательна будет игра!?" - смешно...
Белоусов Никита is offline   [Ответить с цитированием]
Old 31-03-2003, 00:05   #27
cpcat
Модератор
Сталкер
 
cpcat's Avatar
 
Join Date: апр 2002
Сообщений: 2,202
> он будет ожидать что пули будут отклоняться влево. Всё же, твоё предложение лучше чем ничего.

Я бы не советовал чего-то ожидать от аномалии. Непредсказуемые они штуки...
И стрелять бы через неё я не стал - вдруг жахнет чем-нибудь, или ещё хуже.. Сразу на немецкий фраг порвёт..
cpcat is offline   Дневник [Ответить с цитированием]
Old 31-03-2003, 00:21   #28
Don Reba
Камрад
 
Don Reba's Avatar
 
Join Date: фев 2003
Location: Арканар
Сообщений: 1,331
Белоусов Никита
Движок должен быть достаточно гибким что бы требовать от любого компьютера удовлетворяющего минимальным требованиям по способностям.

cpcat
Это новички пусть ничего не ожидают, а матёрые сталкеры должны уметь использовать Зону в своих целях.

Last edited by Don Reba; 31-03-2003 at 00:52.
Don Reba is offline   [Ответить с цитированием]
Old 31-03-2003, 00:27   #29
Белоусов Никита
Камрад
 
Join Date: мар 2003
Location: г. Петрозаводск
Сообщений: 3
Don и ты здесь! Не, ну будь движок хоть чАмпионом по гимнастике всё равно на слабых машинах не должен работать ПО СПОСОБНОСТЯМ... Я апросто думаю не многового ли все хотят от СТАЛКЕРА!?
Белоусов Никита is offline   [Ответить с цитированием]
Old 31-03-2003, 09:36   #30
sphere
Камрад
 
Join Date: мар 2003
Сообщений: 270
Don Reba Стоп — стоп — стоп.
Какие просчеты по кадрам? Такие вещи делаются исключительно по дельтам параметров. И сравнивается пересечение не точечного объекта (пули) с препятствием, а отрезка (ай как грубо получилось). Иначе тормозни у тебя комп — даже черепахи глюканут.
Далее — "учитывать действие всех аномалий на уровне" точно также, как учитывать нахождение всех объектов на уровне, с которыми пуля может контактировать. Делается в общих алгоритмах.
cpcat
считаем, есть ли на линии прицела так низя. Пуля хоть и летит быстро, но все-таки у нее есть скорость. Пример, 1км/сек. 1км это, конечно много, но и 1сек — не мало. За такое время что угодно может произойти — цель уйти, или припятствие появиться.

Тем не менее, узнав точку пересечения пули с объектом "аномалия" (что, еще раз напоминаю, даже проще пересечения, например, с объектом "человек") мы изменяем ее траекторию. Возможно даже методом, указанным cpcat. Но я думаю, что там не сложно будет учесть положение пули относительно аномалии, чтобы добиться предсказуемого поведения пули, т.е. допустить возможность умышленного использования Игроком данной фичи.
Прикол — через аномалию "за углом" всех пострелять.

Geen
Прав абсолютно. Моделирование костей на порядок сложнее и тяжелее по ресурсам проца. Да и знаний для такого нужно иметь больше. Поэтому я не понимаю, почему разработчики не ввели учет контакта пули с аномалиями хотя бы для прикола.
sphere is offline   [Ответить с цитированием]
Old 31-03-2003, 10:16   #31
Don Reba
Камрад
 
Don Reba's Avatar
 
Join Date: фев 2003
Location: Арканар
Сообщений: 1,331
Какие просчеты по кадрам? Такие вещи делаются исключительно по дельтам параметров. И сравнивается пересечение не точечного объекта (пули) с препятствием, а отрезка (ай как грубо получилось). Иначе тормозни у тебя комп — даже черепахи глюканут.
Ладно. Сложных движков я никогда не делал, но считал что общие правила примерно те же что и для простых. Я ошибался. Буду учиться.

Далее — "учитывать действие всех аномалий на уровне" точно также, как учитывать нахождение всех объектов на уровне, с которыми пуля может контактировать. Делается в общих алгоритмах.
Здесь я с тобой не согласен. Учесть действие всех аномалий на уровне намного сложнее потому что несколько аномалий могут влиять на одну пулю, и момент пули может увеличиваться.

Поэтому я не понимаю, почему разработчики не ввели учет контакта пули с аномалиями хотя бы для прикола.
А вот это интересно. Ты понимаешь простоту учёта влияния аномалий на траекторию пуль, но не понимаешь почему разработчики за это не берутся. Не сходится.

Last edited by Don Reba; 31-03-2003 at 10:45.
Don Reba is offline   [Ответить с цитированием]
Old 31-03-2003, 11:58   #32
sphere
Камрад
 
Join Date: мар 2003
Сообщений: 270
Don Reba
несколько аномалий могут влиять на одну пулю
Тем не менее проходить она их будет поочередно, и одновременно рассчет будет только для одной аномалии, так что все ок, если ты об этом.

Ты понимаешь простоту учёта влияния аномалий на траекторию пуль, но не понимаешь почему разработчики за это не берутся. Не сходится
Я не понимаю, почему разработчики не внесли такую простую _по сравнению_ с тем же моделированием костей фичу. Тем более, большая часть кода для этого уже должна быть. Скорее всего по идологическим соображениям — решили, что этого просто никто не заметит. А дело отнюдь не в сложности и не в занятости проца.
sphere is offline   [Ответить с цитированием]
Old 31-03-2003, 12:07   #33
rangtor
Камрад
 
Join Date: мар 2003
Сообщений: 253
sphere Во блин доколупался 8))))) если кому интересно мое мнение то просто нафиг не надо. Ну будут пули отклоняться ну и что? не вижу прикола.......а вот еслиб пули провацировали аномалию на ответные действия (смещение, "возврат пули" и т.д.) ИМХО было бы бодро!
Да и просьба не обижаться, я просто высказал свое мнеие.......кроме того на официльном сайте (не помню точно где именно) разработчики двигали тему что аномалии влиять на траекторию пуль не будут....вот такие вот пироги с котятами!
rangtor is offline   [Ответить с цитированием]
Old 31-03-2003, 12:08   #34
Don Reba
Камрад
 
Don Reba's Avatar
 
Join Date: фев 2003
Location: Арканар
Сообщений: 1,331
Тем не менее проходить она их будет поочередно, и одновременно рассчет будет только для одной аномалии, так что все ок, если ты об этом.
Если учитывать все аномалии на уровне то проходить она будет через все сразу. Диапазон действия магнитных и гравитационных полей не ограничен. Хотя если если его всё таки ограничить так что аномалии вообще не будут пересекаться, всё становится на много проще.

sphere
А дело отнюдь не в сложности и не в занятости проца.
FAQ
В: Будут ли аномалии влиять на траектории пуль?
О: Нет. Это слишком сложно, да к тому же не очень заметно.

Всё-таки в сложности дело.
Don Reba is offline   [Ответить с цитированием]
Old 31-03-2003, 12:11   #35
rangtor
Камрад
 
Join Date: мар 2003
Сообщений: 253
Don Reba Нетолько в сложности но и в незаметности
rangtor is offline   [Ответить с цитированием]
Old 31-03-2003, 12:12   #36
Geen
Камрад
 
Join Date: мар 2003
Сообщений: 738
Don Reba
Ну если тебя будет ломать что-то делать, то ты, конечно, скажешь, что это очень сложно и всё-равно никто не заметит
(Это на тему "написанному верь!" )
Geen is offline   [Ответить с цитированием]
Old 31-03-2003, 12:13   #37
Geen
Камрад
 
Join Date: мар 2003
Сообщений: 738
rangtor
Снайперская стрельба через гравитационную аномалию абсолютно исключена (на офф.форуме я приводил рассчётный пример)
Geen is offline   [Ответить с цитированием]
Old 31-03-2003, 12:25   #38
rangtor
Камрад
 
Join Date: мар 2003
Сообщений: 253
Geen Согласен только вот как в игре организовано все это будет?
rangtor is offline   [Ответить с цитированием]
Old 31-03-2003, 12:25   #39
Don Reba
Камрад
 
Don Reba's Avatar
 
Join Date: фев 2003
Location: Арканар
Сообщений: 1,331
То есть они реализовали просчёт проходимости пуль через прерядствия и баллистику различных видов патронов, но ввести отклонение при стрельбе в аномалию их ломает, так что ли? Может и так, но тогда не совсем рационально получается.
Don Reba is offline   [Ответить с цитированием]
Old 31-03-2003, 12:25   #40
sphere
Камрад
 
Join Date: мар 2003
Сообщений: 270
А кто-нибудь знает примерную частоту встречи аномалий Сталкером (скажем, n штук за t минут путешествия) и приблизительные вариации их размеров? Чтобы уж предметно говорить.
sphere is offline   [Ответить с цитированием]
Old 31-03-2003, 12:28   #41
sphere
Камрад
 
Join Date: мар 2003
Сообщений: 270
Don Reba
То есть они реализовали просчёт проходимости пуль через прерядствия и баллистику различных видов патронов, но ввести отклонение при стрельбе в аномалию их ломает, так что ли?
вот этого я и не понимаю.
sphere is offline   [Ответить с цитированием]
Old 31-03-2003, 12:44   #42
Geen
Камрад
 
Join Date: мар 2003
Сообщений: 738
rangtor
Честно говоря, у меня нет даже предположений о том, как считается баллистика в игре. Опасаюсь, что пули будут лететь по прямой с постоянной скоростью . (И, кстати, вот как раз то, как летят пули и есть Физика, в частности)
Geen is offline   [Ответить с цитированием]
Old 31-03-2003, 12:52   #43
rangtor
Камрад
 
Join Date: мар 2003
Сообщений: 253
Geen Даже если и так то как ты думаешь сильно это отразиться на игровом процессе? если учесть что размеры уровня будут в среднем километр на километр? вот если бы были 10х10 тогда другой разговор а так...... я думаю что авторы сделают, так сказать, допущение.....Сам подумай на сколько упадет скорость пули на расстоянии 1000 метров......кстати надо посчитать......
rangtor is offline   [Ответить с цитированием]
Old 31-03-2003, 12:55   #44
Don Reba
Камрад
 
Don Reba's Avatar
 
Join Date: фев 2003
Location: Арканар
Сообщений: 1,331
Из интервью:
GSC: Like I said most of the guns will posses real life qualities i.e. physics and ballistics.
Я думаю что по прямой пули летать всё-таки не будут.
Don Reba is offline   [Ответить с цитированием]
Old 31-03-2003, 13:18   #45
Geen
Камрад
 
Join Date: мар 2003
Сообщений: 738
rangtor
У пули, вылетевшей из пистолета ... там 200 метров (или около того) вообще предел дальности.
Если правильно помню, на километровой дистанции пуля, выпущенная из крупнокалиберной снайперской винтовки, теряет больше половины своей скорости (могу найти точные "оффициальные" цифры для СВД и АК).
Don Reba
Будем надеятся. Однако в цитате речь идёт скорее о самом оружии, а к баллистике могут относить пробивное действие и т.п. (что с траекторией не связано)
Geen is offline   [Ответить с цитированием]
Old 31-03-2003, 13:38   #46
rangtor
Камрад
 
Join Date: мар 2003
Сообщений: 253
Geen Насчет пистолетов полностью согласен а вот насчет СВД........или там автомата калашникова у которого убойность пули составляет полтора километра это уже совсем другая категория!
rangtor is offline   [Ответить с цитированием]
Old 31-03-2003, 13:45   #47
Geen
Камрад
 
Join Date: мар 2003
Сообщений: 738
rangtor
Вечером поищу цифры
Geen is offline   [Ответить с цитированием]
Old 31-03-2003, 13:49   #48
rangtor
Камрад
 
Join Date: мар 2003
Сообщений: 253
Geen Буду благодарен если внесешь ясность
rangtor is offline   [Ответить с цитированием]
Old 31-03-2003, 16:04   #49
Geen
Камрад
 
Join Date: мар 2003
Сообщений: 738
Краткая информация по баллистике СВД (http://guns-club.narod.ru/sniper_les.htm, в основном нужна таблица 2):
дульная скорость - 830 м/с
скорость на 1000м - ~320 м/с.
Geen is offline   [Ответить с цитированием]
Old 31-03-2003, 16:16   #50
rangtor
Камрад
 
Join Date: мар 2003
Сообщений: 253
Geen хм убедил........наверное разработчики считают скорость 320 м/с чересчур высокой........
rangtor is offline   [Ответить с цитированием]
Reply


Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off

Forum Jump


All times are GMT +3. The time now is 09:09.


Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions Inc.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.