![]() |
|
![]() |
#1 |
Камрад
Join Date: окт 2008
Posts: 181
|
toDENive
А в чем тогда принципиальное отличие от прямого контроля юнитов, ты их сам одеваешь, сам указываешь, что делать, как прокачиваться. Не легче ли взять партийную РПГ: типа BG2 или Icewind Dale, хотя они уже старые, но скоро Dragon Age выйдет. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#2 |
Камрад
Join Date: янв 2009
Posts: 8
|
to Pacifist.
Прямой контроль юнитов зависит от кликов_в_секунду. Я не хочу играть в Majesty, как в RTS и не хочу одновременно отслеживать (обкликивать) десятки героев. И одновременно "заносить зад на поворотах" каждому из них. Я хочу прописать поведение. А потом пронаблюдать, как это работает на деле. Если что - подкорректировать. Когда у тебя один герой, то можно и покликать, но когда больше 4х - это уже головная боль. А так чувствуешь себя сначала тренером, потом тактиком, потом полководцем.
__________________
Feel no fear, DEN_is here. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#3 |
Камрад
Join Date: янв 2009
Posts: 18
|
to Pacifist.
С мечами только воины, клорм и даурос ащето. И я так понемаю теперь ещё фервус с луками Храм Фервуса. Воспитывает Звероловов - последователей друидов из первой части Majesty, фактически - сочетание друидов и рейнджеров. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#4 |
Камрад
Join Date: окт 2008
Posts: 181
|
Ну, думаю Звероловы будут все-таки на магию ориентированы, а то получается кастеров маловато. Потом, куча лучников это не так плохо, особенно если они с толком будут этой возможностью пользоваться и не будут луком в ближнем бою биться как в М1. И еще, часть из них скорее всего будет несовместима.
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#5 |
Камрад
Join Date: ноя 2008
Posts: 473
|
\С мечами только воины, клорм и даурос ащето.\
С одноручным мечем воин, с двуручным паладин... и все вроде? ![]() \И я так понемаю теперь ещё фервус с луками\ Копья у фервуса (если они стреляют, как и в первой части). А им тогда копья - такие маленькие и с длинющими копьями бегают, кидают их во врага... и достают новые из кармана! ![]() Про скетчи. Про луки у Хелии - мне кажется они несколько расфуфырчаты, что только эльфу пойдет. ![]() ![]() ![]() ![]() Фиолетовый цвет у флага страха. Очень контрастно смотрится черный цвет среди зеленово, красного, и бурово. Не самый яркий цвет, но с этими тремя очень странно, мне кажется. Ведь страх несовсем под цвет, тут цвет будто героям под танки идти ![]() ![]() Эмоциональное состояние героев. Чтоб в просмотре героев бы писалось помимо совершаемого сейчас действия и эмоциональное состояние героя. Ярость. Испуг. Любопытство. Отвага. И нейтральное. Яростный - герой после определенной цепочки обстоятельств яростен и больше (на 35% например) ведется на флаги атаки, т.е. более заинтересован во флагах атаки. Любопытный - тоже после определенный игровых обстоятельств герой любопытствует, отчего на 35% больше привлекательность для него флагов исследования. Отважный - тоже самое, но интересен флаг защиты. Испуганный - интересен флаг страха, т.е. герой особо осторожен. Нейтральный - нет приоритетов у героя (большенство героев такие во все время). Приоритет у одного и того же героя может изменяться в течении миссии несколько раз (но не часто). Над героем бы загоралась соответствующая иконка (смайлик не интернетовский, понятно, своеобразный). Это такое необязательное микро - кому не интересно обращать внимания не будут, а кому нужна максимальная эффективность, тот заюзает. Т.е. видим что достаточно много героев яростны сейчас - вовремя ставить флаг атаки по заниженой цене, особенно если нужные для операции герои сильные, если видим, что сильный герой вдруг напуган (часто убегал, чуть не уничтожен был), тогда даже пониженная цена знака страха бы его спасла. И т.д., такое необязательное состояние героев, которые можно не пользоваться или пользоваться для большей эффективности. Эти смайлики бы можно и отключить, если не нужны. Хотя если в игре не будут даны доп. уровень сложности для прохождения, тогда не знаю смысла от этого. И писалось бы - герой такой-то яростно нападает на врага, яросто защищает королевство, яростен... но бежит ![]() Любопытно защищает королевство ![]() ![]() Испуган, но нападает на врага наотмашь, испуган и бежит от врага, испуганно защищает королевство ![]() Отважно защищает королевтсво, отважно атакует врага, отважен и исследует территорию, отважно убегает от врага ![]() У "нейтрального" бы ничего не было - просто защищает королевтсво или идет домой и т.д, без приписок. Все остальные действия бы стандартные - яростен и идет домой и и и, в общем. Эти приписки не связаны с флагами. Просто флаги эффективнее юзаются. В общем, особенные эмоциональные приписки с неосновными действиями бы тоже были, но через "и". А флаги бы давали третию приписку в конце - ...... и охотится за флагом. Лица на аватаре у героев под эмоциональное настроение были бы (если они 3D). У нейтральных обычное, никакое, стандартное выражение лица. В общем, чтоб эмоции были. Питомцы помощники. Есть коробка (миссия например, или же один из элементов управления гос-вом, подарок заморский или еще что), в которой живут волшебные зверьки. Коробка в главном замке лежит. В коробке живут до 4х волшебных зверьков. Когда какой-то герой заходит в замок король или кто-нибудь по клику открывает коробку, чтобы каждый желающий герой (находящийся в замке) мог бы взять себе зверька. Не факт что возьмет, но может и взять. Король сам своим указом говорит каких зверьков достать из коробки. 1) Ручной дракончик - пузатый с маленькими крыльями. Сидит как и все зверьки на плече у героя. Отчего шанс того, что герой поведется на флаг атаки увеличивается. Плюс немного увеличивает атаку героя. 2) Ушастый заяц - белый и ушастый. Герой с ним чаще исследует местность и больше на флаги исследования похущается (хотя если тьма не будет затемняться как в первой части, тогда непонятно). Немного скорость увеличивает. 3) Броненосец - тоже самое, только призывает к защите. Немного увеличивает защиту героя. 4) Ворон - понятно, предостерегает от авантюр. Герой больше в нейтральных неопасных метсах бывает (в т.ч. и королевстве), осторожен и откликается на флаг страха. Ворон немного увеличивает жизнь героя. Смысл в том, чтоб нужному герою дать того зверька, которого хотели бы. Опираясь и на эмоциональность в данный момент, которая выше. Зверьки это такие дополнения к наплечникам, шлемам и прочим "по мелочи". Зверьки не только сидят на плече. Когда герой бьется они рядом на земле либо летают и жестами показывают - "бей, вали его" ![]() Как и эмоциональность, так и наличие зверьков в целом среднем арифметическом влияет и на поведение группы героев. И группа героев с четырьмя единственными зверьками тоже возможна. Если у каждого разные зверьки, тогда стремление к конкретным флагам нейтрализуется полностью. Влияет только эмоциональность и еще что-нибудь. Как вариант коробку можно перевести из замка в нужную таверну и там предлагать нужных зверьков, но тогда выбор среди героев намного больше и нужного для большей эффективности героя сложнее "поймать". Плюс чтоб зверька выманить... нужно потратить золото, например, 500 монет по курсу первой части. Неслабо смайликов напечатал ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#6 |
Камрад
Join Date: янв 2009
Posts: 2
|
Итак что бы мне хотелось бы увидить в игре.
1. Архитиктуру поселения ( ну на мой взгляд не очень красиво в чистом поле 10 домиков расположеных бог знает как ( нужны стены ворота стража дороги 2. Взаимодействие НПЦ в быту а имеенно гулянки пьянки драки воровство и грабежи, бордель тож бы пришелся к месту ![]() 3. Очень бы хотелось заглянуть в свой замок и поглазеть там на сокровищницу ![]() 4. Развитую систему экономики все таки в мажести людям или по крайне мере мне больше все нравилось прокачать героев до максимального уровня и одеть их как следует. Так что если кузнеце прибавить пару этажей ))) игра станет только лутше ![]() 5. НУ и как многие пишут очень бы холтелось поиграть за монстров ![]() ![]() 6. Я понимаю что это вряд ли может воплдотиться во 2 части ![]() Спасибо за внимание и сори за мой русский. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#7 |
Камрад
Join Date: янв 2009
Posts: 4
|
очень хочется следующих вещей:
1) инфраструктуру государства (дороги, стены, мосты); 2) смену дня и ночи (при этом паладины предпочитают отдыхать ночью, воры днем и т п); 3) куклу героев с доспехами и оружием; 4) возможность заглядывать в здания, даже если это будет просто картинка.. и такой вопрос - а лорда можно будет брать в партии? |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#8 |
Камрад
Join Date: янв 2009
Posts: 1
|
Разработчикам.
Партии: Идея хорошая, но самое плохое в такой игре это необходимость отслеживания какого-то события. Например, в первой Majesty нужно было ждать пока герой будет призван, чтобы начать призывать нового и так в каждом здании. А если бы можно было выстраивать очередь на сколько денег хватит - было бы легче управлять. Также и здесь - лучше дать игроку возможность задавать параметры партии (партий): какого типа и в каком количестве нужны герои в партии и сколько таких партий нужно создать и забыть об этом. Чем сидеть и ждать, когда народ нужный наберется. А кто тогда остальные дела делать будет? ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#9 |
Камрад
Join Date: ноя 2008
Posts: 473
|
Увеличение сложности при повторном прохождении. Чтоб помимо того, что сами миссии разные по сложности, первоначально на одном имени нет выбора сложности для каждой миссии, но когда все миссии пройдены, можно увеличить на один пункт сложность повторного прохождения (как в диабло 2). Т.е. не прошел миссию, и потом ее же (но сложнее), не закончив компанию, нельзя выбрать. Только если все миссии пройдены. Это для атмосферности и сюжета, иначе бы странно видеть возможность повторного прохождения миссии. А вот когда прошел, то пожалуйсто. И сложность сама бы как в диабло 2 - первый раз 1 уровень, второе прохождение 2 уровень сложности, ну и 3й (больше не надо, наверно) самый жесткий, где не каждый фанат пройдет!
А сама сложность без выбора с самого начала - это чтоб не заглохнуть на какой то одной миссии (когда хочешь на самом сложном всегда играть, типо круток ![]() Как бонус - как в диабло 2, при повторном прохождении, боссы раскрашены по разному. Возможно что то (!) в миссиях будет не так, как в первом прохождении - это особый подарок тем, кто в жестком режиме, иначе не очень много радости проходить. А тем, кому на один раз, или даже просто посмотреть что за игра, те даже и не узнают о мелких (?) изменениях визуально (или даже не только визуально!). А отмазка - вроде артефакт какой (шар волшебный) в последней миссии появился у короля (я так понял, арты у героев свои и у короля будут свои). Вроде не на ту кнопку нажал и назад во времени отлетел, и главный злодей, понятно, мир успел сделать еще страшнее... И как в диабло - выбор сложности компании, та что на начальном уровне - после прохождения можно переиграть все миссии заново, но нельзя переиграть теже миссии на 2м уровне сложности, если не прошел на нем компанию второй раз, аналогично и с третьим уровнем сложности (вроде шар король юзает по нескольку раз.... зачем то). В общем система - кому надо тот напряжется еще сильнее, кому нет, значит не надо. Как вариант такое добавить в одном из патчах к оригиналу, если нельзя успеть такое сделать, если нужно вообще делать, конечно. И еще про описание самой начальной сложности каждой миссии - если они идет как главы по нескольку миссии, то возможно смысла нету писать - новичек, мастер, эксперт. Анимированая карта. Чтоб карта в игровом меню была не как в обливионе - бесцветный пергамент (хотя такого точно не будет, это на всякий случай ![]() Или как вариант, после прохождения миссии на ее месте на карте было бы все анимированно, пока карту (миссии) не пройдешь до конца. Еще один мини стимул для прохождения, в общем. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#10 |
Камрад
Join Date: ноя 2008
Posts: 473
|
Кстати, объяснение, почему карта "живая" очень простое... она же волшебная! И еще. Если бы все двигалось, возможно (не знаю точно) бы это дизориентировало или мешало. Тогда бы все объекты - деревья, реки, ветер, лава бы медленно сами "шевелились", а уж те места, куда курсор подведешь уже бы показывали анимацию - башня злодея (с красным глазом, естественно) бы смотрела на курсор по его направлению. Воины какие на картинке бы начали сражение и т.д. и т.п.
Приказы к ремонту. Чтоб в главном замке были бы кнопки - ремонтировать только рынки и главный замок (на случай землетрясения). Ремонтировать все или ничего не ремонтировать (кроме главного замка и аванпостов, естественно). И чтоб у каждой постройки была бы картинка согнутой руки (мышцы) и цыфра - это показывает сколько крестьян идут чинить эту постройку, а если нажать на руку, то один крестьянин не будет ее чинить и пойдет далее - чтоб самое простое управление было, пусть не самими крестьянами, а только в постройках, вроде у вас здесь не стояло и крестьянин ее не чинит. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#11 |
Камрад
Join Date: ноя 2008
Posts: 473
|
Не знаю планируется ли такое в игре или нет.
Цвет волос. Рандумом перед созданием героя, чтоб у него был свой цвет волос, с оттенками относительно основного цвета воина, если их цвет зеленые - значит оттенки зеленого ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#12 |
Камрад
Join Date: ноя 2008
Location: Новосибирск
Posts: 323
|
Увеличение сложности при повторном прохождении.
Кстати да, идея очень хороша. Это позволит значительно повысить реиграбельность игры. И при этом, как мне кажется, нужно будет внести совсем минимальное количество изменений. Ведь все карты, логова монстров, начальные города и условия останутся прежними. Надо будет лишь повысить цены на постройку зданий, исследования и наем героев, а также немного увеличить интенсивность нападения монстров. Также можно (но необязательно) увеличить здоровье монстров. И еще про описание самой начальной сложности каждой миссии - если они идет как главы по нескольку миссии, то возможно смысла нету писать - новичек, мастер, эксперт. Я думаю, здесь стоит зделать уровень сложности не на миссию а на кампанию, то есть в начале кампании выбираем : нормально, трудно, безумно. А уж внутри каждой кампании обычное градуирование по шкале новичок-эксперт. И этот уровень не меняется в зависимости от уровня сложности кампании. А за прохождение каждого уровня сложности кампании давать какую-нибудь красивую награду типа кубка, медали и т.п. (здесь еще надо подумать). То есть пользы никакой, но зато какое моральное удовлетворение! ![]() ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#13 |
Камрад
Join Date: янв 2009
Location: none
Posts: 1
|
![]()
ИМХО тема жизни совсем негеройских личностей в Majesty не была раскрыта, а ведь в любом волшебном королевстве (симулятом чего является Majesty) простые обыватели всегда должны иметься. В первой части всё сводилось к деревенским домикам с соломенной крышей, в которых жили родственики героев (причём эти товарищи полностью сидели на шеях слових кормильцев: ни сеяли, ни пахали, ни на рыбалку, ни в лес по грибы... вообще не понятно чем люди эти занимаются).
Моя же идея для игры такая: допустим крестьяне привлечёные возможностью находиться под зашитой от бестиария Ардании, прибывают к замку нашего лорда строят дома, занимаются хозяйственной деятельностью и т. п., а заработаные деньги тратят в кабаках, на базарах и налогами. В случае если наш правитель не будет следить за этими приживалами, и допустит их массовую гибель от того же бестиария или вражеских мародёров, большинство уйдет восвояси или в противное королевство а новые "желающие ПМЖ" появятся очень не скоро. Тем самым можно придать игре большее разнообразие стратегий всегда можно будет решить сколько потенциальных налогоплатильшиков нужно привлечь к себе, получая дополнительный доход но и тратя силы и средства на ихную безопасность. В случае если вообще не кого не привлекать то всё сведётся к "стандартной" игрой героями, а что бы посиленцы эти не были как снег на голову то для их появления нужно бросить клич по окрестным землям, типа разослать менестрелей... хотя можно обойтись и без менестрелей, мне как-то трудно представить как это будет смотреться в игре и как будет управляться. Ещё хотел предложить ввести смену дня и ночи, но подумав решил что из-за того что сутки в Majesty проходят уж слишком быстро не чего хорошего из этого не выйдет (и вообще я похоже не оригинален в этом предложении). P. S. Хотел бы пожелать удачи разработчикам Majesty 2, надеюсь она будет стоить потраченых мною на неё денег. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#14 |
Камрад
Join Date: ноя 2008
Posts: 473
|
\Я думаю, здесь стоит зделать уровень сложности не на миссию а на кампанию, то есть в начале кампании выбираем : нормально, трудно, безумно. А уж внутри каждой кампании обычное градуирование по шкале новичок-эксперт.\
Но тогда получается, что компаний должно быть ровно 3, а то два новичка, один мастер и эксперт, или два эксперта, один новичек, и два мастера, или всех по 2 (итото обязательно 6 компаний) и т.д. не очень смотрятся, мнекажется. Да и зачем вообще показывать уровель сложности кампании или карты, если все равно надо ее проходить? ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#15 |
Камрад
Join Date: ноя 2008
Posts: 473
|
Параметр загруженности гильдий. Чтоб в углу экрана была картинка с воином и рядом параметр 4\4, 12\12, 54\54 и т.д., показывающий, что у вас герои все куплены, если в какойто гильдии кто-то недокуплен, тогда, соответственно, например 11\12, 26\32 и т.д. Чтоб этот параметр был бы прибит гвоздями к интерфейсу, справа от кол-ва золота. И если у вас недобор, то можно подвести курсор на эту картинку с воином, отчего моментально развернется список, где будут написаны по алфавиту все гильдии, что у вас есть и кол-во доступных для найма героев.
Если условно говоря в игре построены все гильдии и храмы, например, по одной штуке, тогда раскрывающийся список такой. --------------------------------------------- Гильдия воинов-----------4\4 [Заполнено] Гильдия разбойниц------- 3\4 [Купить 275] Гильдия рейнджеров------4\4 [Заполнено] Гильдия послушниц------ 0\4 [Купить 500] Гильдия магов------------ 4\4 [Заполнено] Эльфийское бунгало----- 1\2 [Купить 400] Поселение гномов-------- 3\3 [Заполнено] Храм Агрелы------------- 4\4 [Заполнено] Храм Фервуса----------- 3\4 [Купить 500] --------------------------------------------- Там, где купить, первые цифры красные, там где заполнено все цифры синие. Если убрать курсор с этой таблички найма, то список сам свернется до картинки с цифрой - количеством героев XX\XX. Таким образом не надо искать гильдии. Но при таком простом найме герои нанимаются в случайных гильдиях (если их больше одной), а для более точного контроля (если нужно), то уже непосредственно в самой гильдии нанимать. Хотя можно забить, и ввести автонайм героя, если есть деньги, но это уже пошло и не интересно! |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#16 |
Камрад
Join Date: ноя 2008
Posts: 473
|
Привязаная камера. Очень хотелось бы, чтоб как в пятых героях виды камеры были бы разные на выбор. И с поворотам и сверху, но самое главное, чтоб было еще и статичного вида (стандартная вроде называется) - когда все 3D, но вид не чтоб одни мокушки видны, а сбоку немного, и чтоб поворачивать нельзя. В общем, чтоб такие же виды камеры на выбор были как в пытых героях. Возможно это стандарт, я не знаю, но так на взякий случай.
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#17 |
Камрад
Join Date: ноя 2008
Location: Россия, Смоленск
Posts: 162
|
Seal, это называется изометрия)
__________________
Могу ли я быть уверен, что цвет, который я вижу и называю синим, это тот же цвет, который ты, увидев, тоже называешь синим? ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#18 |
Камрад
Join Date: ноя 2008
Posts: 473
|
Изометрия вроде 2D? И в пятых героях вряд ли была изометрия.
![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#19 |
Камрад
Join Date: ноя 2008
Location: Россия, Смоленск
Posts: 162
|
Это 3D-изометрия
__________________
Могу ли я быть уверен, что цвет, который я вижу и называю синим, это тот же цвет, который ты, увидев, тоже называешь синим? ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#20 |
Камрад
Join Date: ноя 2008
Posts: 473
|
Это 3D-изометрия
А, ну тогда она самая! |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#21 |
Камрад
Join Date: ноя 2008
Posts: 473
|
Монстры.
Снежный король- оживленная магией гора снега. Живет на снежных территориях. Выглядит как гора снега, передвигающаяся как желе (слизень из BG, например). Отчетливо выражены лицо и руки. Грозный вид. Дует во врагов ледяным потоком (тормозит)... и кидается снежками (стрелковый). Имеет способность снежного кома - превращается в него после движения, использую свою фичу превращения в ком (т.е. не сразу, раз и ком, а двигаясь через пару секунд). Когда стал в движении комом, прет вперед без поворотов, проезжая по героям, которые его не заметили (спиной стояли, наверно), нанося большой урон, и может врезаться в здание, нанося тоже большой урон (для здания, а вообще в зависимости от длины пути, ускорения, максимальный путь движения с лимитом расстояния, естественно). После превращается в снежную гору (обычное состояние). Против этого кома, когда он движется и не достиг еще цели, можно выстрелить спелом прямого урона, отчего он не только в обычное состояние превратится, но и получит удвоенный урон (т.е. главное не прозевать, когда он будет катиться, чтоб с большей эффективностью спел потратить). Т.е. он из тех монстров, за которыми нужно наблюдать, если он у города. Боится огня, уязвимость на 50%. Казнокрад - очень опасное существо, выглядящее почти как ваш казначей. Приходит в ваш замок с окраин. Разве только злобный взгляд, и озирается по сторонам, его при общем взгляде выдает странная вороватая походка. Не нападает на королевство и героев. Герои не нападают на него, т.к. не могут отличить. Не виден на карте, как монстр. Отличается от казначея тем, что берет всю сумму себе и вместо того, чтоб нести ее во дворец, бесследно ее забирает себе. Собирая налоги, более противным и вороватым голосом выдает себя. Очень вредное существо! Лечится флагом атаки. Т.е. его нужно заметить еще в замке либо по движению, либо по голосу. Достаточно редко появляется. Чтоб собрать налоги, ему надо раз в 10 дольше стоять у дверей здания (его "странные" документы проверяют), чем обычному казначею. Черепахи-мародеры. - черепахоподобные гуманоиды, передвигающиеся на двух ногах. Достаточно большого размера (скорее широкие). В панцире. Защита и выносливость высокие, только медленные очень. Дерутся вруковашную, оружием, будь то палки или мечи, не используют! Ходят в сапогах, что еще больше их тормозит! Почему-то любят носить сапоги разных цветов. ![]() Архивориус - разбойник (не разбойница!), достигший всех стадий мастерства в воровстве. До такой степени, что владеет телекинезом и магией иллюзий - выкрадывает оружие у героя на расстоянии (становится серым, без плюсов) и золото (не все сразу, но по частям, чем дольше колдует, тем больше возьмет, благо героям он от этого сразу не нравится). Но все можно вернуть, если его победить. Когда его сильно побили, может превращаться иллюзорно в случайных героев (гильдии которых вы построили), отчего те теряют цель. Главное заметить это превращение (сверху и на карте при превращении, не видно разницы, только если выбрать его, или кликнуть по нему - флаг атаки). Заинтересованность героев в таким флаге более выгодная, нежели без перевоплощения, ну это, наверно, не важно. В общем, главное не упустить его из виду. Когда он превращен, то делает все отвлекающие действия, чтобы восстановить здоровье. Выглядит как вор из M1. Птица Рук (хендебед какой-нибудь) - коварное создание, похожее на птицу, но с длинными руками. Серо-золотистое оперение. Может как атаковать, так и взять одного героя за ногу и вывести его из боя, при этом сам не дерется. Делает для того, чтобы вывести героя из боя, чтоб ослабить оборону. Если союзников у птицы (других врагов) нет поблизости, она "роняет" героя, нанеся ему достаточно большое повреждение, и начинает обычную атаку. Вообще, не очень сильное существо. Ухватить героя - это как заряд у нее. Ухваченый герой не получает повреждений, пока не упадет. Если кликнуть на птицу, когда она подхватила героя, то будет флаг защиты, без этого флаг атаки. Лимит времени по захвату героя тоже есть, не очень большой, но достаточный, чтоб ослабить оборону. Last edited by Seal; 04-02-2009 at 12:11. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#22 |
Камрад
Join Date: ноя 2008
Posts: 473
|
Два флага атаки.
![]() ![]() ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#23 |
Камрад
Join Date: ноя 2008
Location: Новосибирск
Posts: 323
|
Казнокрад улыбнул. Вполне бы можно было сделать подобную фишку.
Правда непонятно, почему сборщик налогов упорно именуется казначеем. Последнее означает человека, ведающего казной в замке и фактически сочетающего в себе бухгалтера и доверенное лицо короля по денежным вопросам. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#24 |
Камрад
Join Date: ноя 2008
Posts: 473
|
\Правда непонятно, почему сборщик налогов упорно именуется казначеем.\
И правда. У меня в переводе вроде бы казначей, хотя не помню. Сборщик налогов длинно... А кто сказал, что казначей не выходит из замка, чтобы выполнять роль сборщика налогов! И что у него нет замов! ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#25 |
Камрад
Join Date: ноя 2008
Location: Новосибирск
Posts: 323
|
Сборщик налогов длинно...
Я его обычно для краткости налоговиком зову. А кто сказал, что казначей не выходит из замка, чтобы выполнять роль сборщика налогов! Слишком важная персона ![]() Я все-таки надеюсь, что разработчики сделают дракона нормальным летающим существом. А то глядя на скришот вспоминается сакраментальное: "рожденный ползать - летать не может". Я так понял, что он летает низко из-за того, чтобы мог биться с воинами ближнего боя. Тогда предлагаю, чтобы, когда он замечал противника или здание, то опускался на низкую высоту и сражался. А объяснить это можно тем, что пламя не бьет на дальнее расстояние (либо просто подслеповатостью драконов ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
|
|