![]() |
|
View Poll Results: Какой вариант боя рулит? | |||
Пошаговый |
![]() ![]() ![]() ![]() |
86 | 57.33% |
Смесь-пошаговый+реал тайм |
![]() ![]() ![]() ![]() |
53 | 35.33% |
Чисто реал тайм |
![]() ![]() ![]() ![]() |
11 | 7.33% |
Voters: 150. You may not vote on this poll |
![]() |
|
Thread Tools | Display Modes |
|
![]() |
#1 |
Local Master of your Destiny
Join Date: июл 2001
Location: Санкт-Петербург
Posts: 7,794
|
Alexvn
Создателем концепции и главным консультантом был Фарго (кстати, торговая компания, которую пираты переименовали в ФАРГУС (уроды ![]() ![]() Я не говорил, что при создании Ф они пользовались чужими движками. Я говорил про PT и ID, проекты, которые делал именно BI, а не Тройка + BI. Движок Ф2 практически не отличался от использованного в Ф1 и в свете увеличившегося размера локаций показывал себя не в лучшем свете - отчего были все тормоза, особенно в Рино? Просто грузился в память и обрабатывался весь сектор со всеми этажами. Разумно было бы простчитывать движения только тех объектов, которые находились в области видимости, однако всё было сделано не очень хорошо - характерные движения совершали все персонажи, будь они даже на третьем этаже, когда ты ещё только вошёл в сектор. И что важно, все они совершали движения одновременно - мало того, что это нереалистично, так ещё и создавало пиковую нагрузку. В маленьких локациях, присущих Ф1 эти недостатки проявлялись не так явно, но при переходе к Ф2 разработчики не удосужились ничего изменить - за это на них большое тьфу. Движок в Ф1 был хорош, по тем временам. В Ф2 он уже смотрелся блекло. Точно не скажу, но у меня есть подозрение, что либо в Ф на него было затрачено больше времени, чем в Аркануме, либо больше средств, что, в частности, может выражаться в более многочисленной и более профессиональной команде. Ты же не считаешь, что его делал один Боярски? А бюджет проекта не резиновый... Далее, в Аркануме совершенно иной фокус - многообразие предметов. Ради этого пожертвовали и графикой. Могу сказать, что спрайты действительно тщательно прорисовываются только в японских РПГ, а в европейских играх отношение к этому достаточно небрежное. Анимация? Сколько было вариантов смерти в Ф? Сколько оружия? А сколько в Аркануме? А если добавить магию? И если добавить их взаимодействие? Если бы они всё прорисовывали, то игру бы увидели только наши дети, да и то в старости ![]() ![]() Ещё один момент - тщательная проработка движка имеет смысл в том случае, если ты намерен использовать его в других проектах. Однако, рисованная графика быстро стареет, а при увеличении разрешения всё приходится перерисовывать заново. Эта одна из причин, почему переходят к 3D. И если Арканум 2 будет, то будет он в 3D - достаточно посмотреть на вакансии на Тройковском сайте и всё станет ясно. Т.е. просто не было смысла тратить время и деньги на вылизывание мгновенно устаревающего одноразового движка. Важно было создать имя и привлечь внимание людей, которые ценят глубину геймплея. Те, кто любят графику купят А2 и так, если она там будет хорошой, те, кто оценил геймплей, купят и без неё. Т.е. при издании сиквела может произойти существенное увеличение аудитории, этим можно привлечь издателя и получить большие средства в своё распоряжение, благо брэнд ещё есть. Просто иногда надо всё делать быстро и дёшево, но сохраняя главное, чтобы потом, в новой ситуации, делать всё иначе. А ведь графика - одна из наиболее ресурсоёмких, длительных и дорогих разработок. И высокие системные требования отпугнули бы тех, кто не оладая крутыми компьютерами хотел бы попробовать новую чудноватую игру. В общем, маркетинг и здравый смысл... Last edited by Prince Dakkar; 26-01-2002 at 15:37. |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#2 |
Local Master of your Destiny
Join Date: июл 2001
Location: Санкт-Петербург
Posts: 7,794
|
Ещё несколько интересных фактов:
Jason Anderson - One of Troika's three principals, Jason entered the game industry in 1994, becoming the first artist to be assigned to Interplay's yet unnamed Fallout. Working closely with Tim Cain, he helped design the isometric engine, game world and interface used in Fallout, earning him the title of technical art director and designer. Leonard Boyarsky - Troika's second principal entered the game industry as a freelance artist in 1992 after completing a Bachelor of Fine Arts degree from the Art Center College of Design. He soon joined Interplay as a clean up artist and quickly worked his way up the ladder to become the lead artist on both Stonekeep and Fallout. He then assisted Jason and Tim in designing Fallout 2 before leaving Interplay to form Troika Games. Tim Cain - Troika's final principal is best known as the producer, lead programmer and designer of Fallout, Tim Cain has worked in the game industry since 1982. Spending most of his career at Interplay, Tim was lead programmer on Bard’s Tale Construction Set and Rags to Riches. He also designed and programmed GNW, a user interface and OS-abstraction library utilized in many Interplay games. Из первого абзаца, кстати, видно, что Fallout делали не менее 3-х лет, тогда как Арканум - 2 года. Сравните размер игрового мира... |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#3 |
Local Master of your Destiny
Join Date: июл 2001
Location: Санкт-Петербург
Posts: 7,794
|
Кстати, информация взята с официального сайта - если бы что-то было неправдой, их давно бы засудили...
|
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#4 |
Local Master of your Destiny
Join Date: июл 2001
Location: Санкт-Петербург
Posts: 7,794
|
А вот и ещё одна интересная личность:
Jesse Reynolds - Jesse joined Interplay in 1994 as a programmer for StoneKeep. After StoneKeep shipped, Jesse joined programming forces with Tim Cain to work on the award-winning Fallout. He was promoted to Lead Programmer on Fallout 2, and once it was completed, left Interplay to join the Troika team. |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#5 |
Администратор
Буржуин проклятый Join Date: мая 2000
Location: Париж, Франция
Posts: 10,913
|
Prince Dakkar - ладно, я сдаюсь
![]() ![]() Однако же пессимизма твоего по поводу BI я по прежнему не разделяю. |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#6 |
Local Master of your Destiny
Join Date: июл 2001
Location: Санкт-Петербург
Posts: 7,794
|
Alexvn
Эй, ты куда? ![]() ![]() Если я окажусь неправ и Ф3 получится удачным, то горевать по этому поводу точно не буду ![]() По-крайней мере, я готов к провалу Ф3. Возможно, теперь к этому готов и кто-то ещё. Стрессов будет меньше если что ![]() |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#7 |
Mad fancier
Join Date: апр 2001
Posts: 3,447
|
Prince Dakkar
Хватит уже действительно. У человека может времени на это нету. Я голосую за Alexvn и мечтаю чтобы ты оказался неправ. ![]() |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#8 |
Администратор
Буржуин проклятый Join Date: мая 2000
Location: Париж, Франция
Posts: 10,913
|
Prince Dakkar
Ну так к провалу F3 я тоже готов ![]() ![]() ![]() |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#9 |
Mad fancier
Join Date: апр 2001
Posts: 3,447
|
Alexvn
Тоже верно ![]() |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#10 |
Local Master of your Destiny
Join Date: июл 2001
Location: Санкт-Петербург
Posts: 7,794
|
Mx
Так, а кто тут объявлял голосование? Мы дружески беседуем, пытаемся собрать побольше информации... Странно как-то... Alexvn Есть некоторые игры, которых я не жду вообще и которые оказываются счастливыми находками (или не оказываются). Но есть и те, к которым я предъявляю повышенные требования и жду с нетерпением. Так было и с Арканумом - толком не разобравшись, я принялся его ругать, основываясь на эмоциях и первом впечатлении, т.к. ожидал увидеть сверхигру. Сейчас я многое переосмыслил, но осадок остался. Если же новый Фоллаут окажется провальным, это будет трагедия. Хотя, если честно, сейчас я с большим нетерпением жду Арканум 2... |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#11 |
Камрад
Join Date: июн 2001
Posts: 213
|
Если взглянуть на картину в целом,то вырисовывается вот что:была единая команда,КОЛЛЕКТИВ,создавшая хорошую игру- Fallout. Затем коллектив разделился.Та часть,что осталась в Interplay продолжала делать хорошие игры,более того- по моему у них получалось все лучше и лучше. Отделившаяся команда сделала только одну игру и качество ее,на мой взгляд было сомнительным.(То есть Arcanum,конечно - проект интересный,но загубленный помимо прочего и малым бюджетом при относительно коротком цикле разработки.)Причина,как мне кажется вот в чем:талант и способности отдельного человека,безусловно важны,но не меньшее влияние на судьбу проекта оказывает то,КАК эти способности реализуются.Потенциал коллектива не всегда равен сумме трудового участия его членов.Важна сработанность.Когда творческий импульс безпрепятственно циркулирует по цепи от продюсера к дизайнеру,от него к художникам и программистам и обратно,в любых направлениях,когда люди настроены на одну волну- получается шедевр,их ОБЩЕЕ произведение.А если творческая активность ограничевается черепной коробкой каждого из них- каждый,если можно так выразится делает "свою игру" в меру своих способностей,и как бы не были талантливы эти люди- результат предрешен.Игродевелопинг- это ведь не литература,не музыка и не живопись,это- "командный спорт".Но это общие расуждения,а если судить по играм- BI по моему гораздо эффективнее реализует свой потенциал,чем Troika,потому что люди ушли,полезные люди,не спорю,но команда осталась.А Кейн,Боярски и Андерсон не смогли создать на новом месте столь же сильный коллектив.Если конечно допустить,что им это вообще по силам,в чем я,несмотря на доводы Prince Dakkar'а сильно сомневаюсь. Если попытаться заглянуть в будущее- то со времен Torment и Icewind Dale в BI почти ничего не изменилось,как и Troik'е с момента выхода Arcanum(разве что сделают выводы из своих ошибок,да и то- наверняка допустят новые),и соответственно от Fallout 3 я жду большего,чем от A 2.
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#12 |
Hooliган
Join Date: июл 2001
Location: Ростов-на-Дону
Posts: 2,066
|
блин, я уже стока инфы впитал, что раздулся, как пузырь.
Alexvn Prince Dakkar я к провалу уже основательно приготовился, стекло на красной кнопке уже разбито, остается только нажать и ... |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#13 |
Local Master of your Destiny
Join Date: июл 2001
Location: Санкт-Петербург
Posts: 7,794
|
cristen
Я тут занимаюсь тем, что параллельно играю в Фоллаут и Арканум. Увлекательное занятие ![]() ![]() А что сделал BI? Icewind Dale? Не смешите, это несерьёзно. Planescape Torment? На чужом движке, что резко снижало сложность разработки и уменьшало её время. Игра, вызывающая неоднозначные чувства. Мир, в котором не хочется жить. Игра похожа на всё что угодно, но не на Фоллаут. И что, эти люди смогут сделать Ф3, который превзойдёт предыдущие части? Хотелось бы верить. Пока что они сделали тормозную и не очень стабильную игру на чужом движке на чужом наборе правил, причём интересную мысль реализовали оригинально, но и неоднозначно хорошо. Сомнительный багаж. Тройка выглядит предпочтительнее, особенно учитывая то, что теперь в команду вольются новые сотрудники и бюджет разработки будет наверняка больше, чем 2 года назад. Удачи им! Проблема одна - мне понравился Арканум, а некоторым, в том числе и тебе, он не понравился. Причём если бы я не разобрался в игре, то кидал бы в него помидоры вместе с тобой. Но теперь не буду. Я не хочу доказывать свою правоту - я просто счастлив, что сумел получить удовольствие от игры, которую многие прошедшие прошли мимо ![]() ![]() Как бы то ни было, 2001 год прошёл под знаком Тройки, а это что-то значит ![]() |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#14 |
Mad fancier
Join Date: апр 2001
Posts: 3,447
|
Prince Dakkar
Насчёт голосования - это я не в прямом смысле. Просто выразился так... Немного некорректно. Кароче надеюсь, что Фол будет и усё. |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#15 |
Local Master of your Destiny
Join Date: июл 2001
Location: Санкт-Петербург
Posts: 7,794
|
tipson
Нет, ну мы надеемся на лучшее, будучи готовыми к худшему ![]() А инфы не так уж много. Её вообще не очень много, а мы не так уж усердно копали. Просто иногда достаточно немного подумать на пару, лишь бы партнёр был подходящий ![]() ![]() Кстати, присоединяйся ![]() |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#16 |
Local Master of your Destiny
Join Date: июл 2001
Location: Санкт-Петербург
Posts: 7,794
|
Mx
Хм, только напишу одно сообщение... ![]() Ладно, давай мириться, ты, чувствую, ещё немного дуешься на мои шутки в теме про квест ![]() ![]() |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#17 |
Mad fancier
Join Date: апр 2001
Posts: 3,447
|
![]()
Prince Dakkar
Вместе действительно лучше ![]() ![]() |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#18 |
Hooliган
Join Date: июл 2001
Location: Ростов-на-Дону
Posts: 2,066
|
Mx Prince Dakkar а вот вам
![]() |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#19 |
Mad fancier
Join Date: апр 2001
Posts: 3,447
|
tipson
Спасибо, тока не очень к пиву. ![]() |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#20 |
Hooliган
Join Date: июл 2001
Location: Ростов-на-Дону
Posts: 2,066
|
Mx ну, смайлика :fish for beer: не было.
|
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#21 |
Local Master of your Destiny
Join Date: июл 2001
Location: Санкт-Петербург
Posts: 7,794
|
Пиво я не пью, а вот тортик с удовольствием
![]() ![]() |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#22 |
Mad fancier
Join Date: апр 2001
Posts: 3,447
|
Prince Dakkar
Незнаю насчёт крема и шоколада, но живого стриппера, прячущегося в этом торте, ты врядли пропустишь ![]() |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#23 |
Local Master of your Destiny
Join Date: июл 2001
Location: Санкт-Петербург
Posts: 7,794
|
Mx
Эй, эй, это что это такое? Это что вы имеете в виду? tipson, ты что нам подсунул? ![]() |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#24 |
Камрад
Join Date: июн 2001
Posts: 213
|
Ах так! Немытыми после Арканума руками трогать мою любимую Black Isle вообще и обожаемый IceWind в частности!!!
![]() ![]() ![]() ![]() Я тут занимаюсь тем, что параллельно играю в Фоллаут и Арканум. Увлекательное занятие - аналогично ![]() А что сделал BI? Icewind Dale? Не смешите, это несерьёзно- не совсем понял.А что ДОЛЖНЫ были сделать? Сказать новое слово в жанре? Согласен,чего нет,того нет. Но ведь тогда и Arcanum- не более,чем клон Fallout. Icewind я считаю весьма самобытным проектом:классический Dungeon Crawl c прекрасно прписанным сюжетом.Своего рода трубка мира классических RPG с NextGen.Лично я ее считаю самой стильной и атмосферной CRPG всех времен и народов.Веришь ли- до Icewind'а фэнтэзи на дух не переносил.Сейчас терплю.Во имя второй части ![]() Planescape Torment? На чужом движке, что резко снижало сложность разработки и уменьшало её время. Игра, вызывающая неоднозначные чувства. Мир, в котором не хочется жить. - Неоднозначные- это верно.Как и Arcanum кстати.Его ругают не меньше,сам видишь. Хочется ли жить в мире Planescape... не знаю, по крайней мере он там ЕСТЬ.Black Isle приложила усилия тому чтобы создать его,и результат вполне убедителен. В Arcanum'е же все зависит от желания игрока- поверит ли он в эту кучу картонных декораций или сочтет себя обманутым. Лично я театр никогда не любил,тем более самодеятельность. Впрочем,это все уже не раз обсуждали. Игра похожа на всё что угодно, но не на Фоллаут. И что, эти люди смогут сделать Ф3, который превзойдёт предыдущие части? - А по моему рецепт по которому создавали Toment 100% Фолловский(если закрыть глаза на специфику движка и ролевой системы).Да,баланс экспы за битвы/квесты там ощутимо сместили в сторону последних,мир стал меньше и насыщенней сюжетно,но в остальном не вижу существенных отличий.Если наработки Torment используют при создании F3 - я буду только счастлив. Пока что они сделали тормозную и не очень стабильную игру - не заметил.Может повезло. на чужом движке на чужом наборе правил- Ну,я конечно не специалист,однако сомневаюсь что написать двухмерный движек- такое уж испытание для программиста.А правила 2nd Edition в Torment изменены и дополнены весьма ощутимо.Возьми ту же свободную смену класса или систему татуировок.И главное их нововведения не разрушили баланса AD&D.Достроить замок башенкой не повредив старую кладку- это искусство.Не то что выстроить кособокий барак посреди чистого поля(это я про ролевую систему Arcanum'а) ![]() Сомнительный багаж- по сравнению с Troik'ой?! Тогда она и вовсе налегке бежит ![]() Причём если бы я не разобрался в игре, то кидал бы в него помидоры вместе с тобой.- Намекаешь,что я не разобрался? ![]() ![]() ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#25 |
Камрад
Join Date: ноя 2001
Location: Vault13
Posts: 363
|
![]()
ЭХ вы фол три фол три а где он фол три?Докозательств которые потверждали бы этот нет есть торлько поддельные скриншоты и все.
|
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
|
|