![]() |
![]() |
#1 |
Модератор [Кодекс Войны] и [Majesty 2]
Join Date: сен 2008
Location: Черниговская область, Украина
Posts: 955
|
![]()
приступаю к созданию нескольких тем, ориентированных на создание идей к "Кодексу войны 2". Если Вы хорошо разбираетесь в создании новых оригинальных идей, или просто хотите сделать будущую игру лучшей - эта тема открыта для вас.
в данной теме каждый желающий может предложить свои идеи на тему "проэкты новых юнитов". Здесь Вы можете: - придумывать новых юнитов со всеми их характеристиками и особенностями - разработать линейку войск для новой расы - некромантов - обсуждать и корректировать уже предложенные идеи
__________________
Best Way 1C-SoftClub |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#2 |
Модератор [Кодекс Войны] и [Majesty 2]
Join Date: сен 2008
Location: Черниговская область, Украина
Posts: 955
|
Идея №1. Конный лучник
Автор идеи: Maksar базовые способности: за основу берем безземельного рыцаря(далее б.р.), т.е. у конного лучника будет такая же защита и те же штрафы. Получаем следующего юнита: защита б.р штраф на защиту(лес, камни, река) и штраф на передвижение по пересеченной местности(лес,река, холмы) уязвим в рукопашной индивидуальные отличия: 1. отсутствует таранный удар, т.к. нет копья 2. отсутсвует импульсивность 3. есть стрелковая атака (лук), базовое значение как у зеленного лучника 4. сегментное движение 5. эффективен против летающих целей Умения, которые конный лучник будет получать по мере развития: те которые есть сейчас в Кодексе: 1. стандартная +1 стрелковая атака 2. стандартная +1 защита 3. диренхальские клинки 4. радиус обзора +1, обнаружение невидимых 5. форсирование рек 6. огневая поддержка юнитов (как у королевских лучников) 7. отравленные стрелы (все ранения смертельны) 8. тайные тропы (как у конных йоменов - снятие штрафов на передвижение в лесу и холмах) 9. лучшие лошади (как у рыцарей) очки движения +1 10. рубака новые: 11. адаптивность - снятие штрафов на оборону в лесу и на камнях 12. изнурение - у атакованного противника понижается атака и защита на 1, эффект не накапливается действует один ход 13. парализующие стрелы - атакованный противник пропускает один ход (не может передвигаться и атаковать. Два раза за миссию). 14. рэйдеры - +2 атака против легких пеших юнитов противника. 15. первый удар - конный лучник атакует первым (рукопашная), если на него нападает юнит у которго нет способности "безответный удар" . Не действует против нападющих с копьями (кавалерия+ алебардщики). 16. ложное отступление(дается при смене на гвардейского королевского лучника) - дистанционно атакованный враг передвигается на одну клетку по направлению к конному лучнику, конный лучник отступает на одну от врага(если есть пространство для отступления). Действует против кавалерии и тяжелых пеших юнитов. Не действует, если у атакованных есть навых - "железная дисциплина" или "безответный удар". Этот навык также срабатывает если конного лучника атакует юнит с навыком "импульсивность", т.е. конный лучник сдвигается на одну клетку от врага, а враг еще на одну к нему, опять таки в случае наличия пространства. Выборы при улучшении: 1-й уровень:+1 стрелковая, форсирование рек,адаптивность 2-й уровень:+1 защита, +1 радиус обзора и обнаружение невидимых,тайные тропы 3-й уровень:диренхальские клинки,огневая поддержка, рэйдеры 4-й уровень:отравленные стрелы, изнурение, первый удар 5-й уровень:рубака, парализующие стрелы, лучшие лошади Конный лучник получается из обычного лучника. Конный лучник может улучшаться до: 1. Конного гвардейского лучника. При улучшении получает новую способность - "раздражение"(+1 к атаке и - 2 к защите атакованного врага, действует один ход, накладывается во время атаки два раза за миссию). Плюс обычное увеличение атаки и защиты при улучшении. 2. Королевский конный лучник.(получается улучшением конного гвардейского лучника) При улучшении получает новую способность - "ложное отступление". Плюс обычное повышение атаки и защиты. плюсы идеи: + в игру добавляется еще один тип юнитов + разнообразие тактических возможностей
__________________
Best Way 1C-SoftClub |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#3 |
Камрад
Join Date: мар 2009
Posts: 6
|
Сейчас легкая пехота не востребована в игре т.к. ее заменяют разведчики, которые более эффективны на пересеченной местности. Есть идея дать легкой пехоте бонус в лесах и возможно горах и камнях , типа как таранный удар конницы, назвать этот бонус внезапная атака. Он будет работать если легкая пехота атакует из леса или с холма. Чтоб сбалансировать атаку, можно уменьшить их обычную атаку.
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#4 |
Модератор [Кодекс Войны] и [Majesty 2]
Join Date: сен 2008
Location: Черниговская область, Украина
Posts: 955
|
"важно не то, чем вы похоже, а то - чем отличаетесь" - (с) х/ф "Гарри Поттер и Орден Феникса"
esgreckmf в игре конечно много похожих юнитов и типов войск, но ведь дело не в том, что они очень похожи друг на друга. Главное - чем именно они буду отличаться. легкая пехота будет востребована, если дать им какую-то интересную способность и сделать её уникальной. Напрмер конный лучник на первый взгляд покажется лучше обычного лучника, но вот способности у них будут совсем другие, ведь конный лучник получит больше очек движения, но верояитней у него урон будет меньший и в лесах он будет чувствовать себя неуютно... Я вот например при недавнем прохождени кампании орков сначала полностью отдал предпочтение гоблинам-налетчикам, вместо гоблинов-сталкеров, так как атака у налетчиков большая и очек движения больше, но у сталкеров есть интересная способность - они дают бонус к очкам движения соседни отрядам, и уже в последних миссия кампании я больше сталкеров использовал, нежели налетчиков. этими словами я хотел сказать, что все решает балланс и специальные способности каждого из юнитов... если грамотно разпределить перки, то каждый отряд будет по своему востребован
__________________
Best Way 1C-SoftClub |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#5 |
Камрад
Join Date: мар 2009
Posts: 6
|
Проблема на самом деле в другом. Есть юниты которые мало востребованы в игре. В частности это легкая пехота и лучники. Лучников использую только для сбивания воздуха, в основном арбалетчиков с навыком рубака. Это единственное в чем они лучшие (ПВО). Прикрывать союзные войска лучше воздухом с сегментным движением, а обстреливать врагов лучше катапультами и балистами. Легкую пехоту же полностью заменяют разведчики (атака не намного меньше, но бьют без ответа, накладывают изнуренность, пасивно становятся невидимыми и могут ускорять войска). Мое предложение использует уже имеющуюся в игре механику и внесет изменения в тактику войны на пересеченной местности (леса , холмы) , а разведчики наконецто станут разведчиками (и дебаферами/супортерами) , а не лесными убийцами. Кстати прокачивать орковских разведчиков лучше всего из первоуровневых гоблинов со взятым перком защита от лучников. Тогда они будут получать намного меньше урона от вражеских разведчиков и от катапульт/балист и лучников.
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#6 |
Камрад
Join Date: дек 2007
Location: СПб
Posts: 272
|
В частности это легкая пехота и лучники
Про лучников ты неправ. Это кому как больше нравится, у меня 2-3 отряда стрелков всегда в армии были. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#7 |
Камрад
Join Date: мар 2008
Location: Москва
Posts: 35
|
И про легкую пехоту тоже. Это такие полуэльфы-полугномы получаются, что в лесах, что в горах звери. Правда правильно расскаченные.
__________________
Паровоз свистнул, машинист тронулся |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#8 |
Камрад
Join Date: июн 2008
Posts: 39
|
Поддерживаю двух предыдущих ораторов. Тоже всегда имею в войсках 2-3 отряда лучников. А, например, в высшей расе, эльфийские лучники под прикрытием девушек с алебардами - страшная сила. А вот, что касается легкой пехоты, то что-то им все-таки, на мой взгляд, надо добавить..
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#9 |
Камрад
Join Date: авг 2008
Posts: 33
|
Не надо им ничего добавлять. Надо карты делать лесные, да с болотами. Вот тогда легкая пехота будет очень даже востребована.
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#10 |
Камрад
Join Date: дек 2007
Location: СПб
Posts: 272
|
Я бы легкой пехоте увеличил бонусы на пересеченной местности, а то разведчики испольняют их работу эффективнее чем они сами, поскольку несут гораздо меньше потерь.
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#11 |
Модератор [Кодекс Войны] и [Majesty 2]
Join Date: сен 2008
Location: Черниговская область, Украина
Posts: 955
|
Не надо им ничего добавлять. Надо карты делать лесные, да с болотами. Вот тогда легкая пехота будет очень даже востребована.
лесных карт в первом Кодексе вполне хватало. Я согласен с тем что легкую пехоту нужно хоть немного усилить. Вот те же конные йомены на фоне рейнджеров выглядят, мягко говоря, очень дохло... Только если их и усилять, то не параметрами, а какой-нибудь интересной способностью. Вот например гоблины сталкеры увеличивают дружественным соседним отрядам очки движения, и это делает их сильнее гоблинов-налетчиков, хотя на ранних этапах игры налетчики выглядят более предпочтительнее. было бы неплохо дать легкой пехоте заклинание что-то типа "рога ярости": когда отряд произносит заклинание, то у соседних отрядов повышается рукопашная атака на +1. Это сделает отряд более полезным на поле боя.
__________________
Best Way 1C-SoftClub |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#12 |
Камрад
Join Date: июл 2009
Posts: 1
|
![]()
Здраввствуйте! Я на форуме новенький, но вот моё предложение нового юнита:
Идея №2. Гном-копейщик Автор идеи: Iluvatar базовые способности: Это гномья улучшеная версия людского алебардиста. Защита на +2 больше чем у алебардиста. Атака на +2 больше чем у алебардиста. Штраф на защиту (река, болото) и штраф на передвижение(болото, река, пустыня) индивидуальные отличия: 1. Эффективны на холмах. 2. Сразу присутствует Защита от Стрелков. 3. 3 раза за битву отряд может применить умение Скрытся в пещерах (почти как у Йоменов - Укрытся от врага) если отряд находится на холмах или около гор, то если он применит эту способность, то выйдет из под контроля (не сможет атаковать и двигатся), но сможет лечить раны в течении 1 хода. 4. Эффективен против конницы. 5. Бронебойная атака: Рукопашная 6. Бронированая цель. 7. Горцы. 8. Скалолаз. Умения, которые Гном-копейщик будет получать по мере развития: те которые есть сейчас в Кодексе: 1. +1 защита. 2. Доспех мастеров Офриса +3 защита. 3. Усилить защиту. 4. Марш бросок. 5. Усилить защиту. 6. Рубака. новые: 7. Рунные копья +2 атака. 8. Битва до смерти (если число воинов в отряде меньше 5, то 1 раз за всю битву можно применить это умение. Отряд на 2 хода станет неуязвимым, но не сможет ходить но сможет лечится и рекрутироватся). 9. Ярость гномов (2 раза за сражение можно применить способность и у отряда будет +3 к атаке, но -2 к защите). 10. Стройные фаланги (1 раз за сражение отряд может применить способность и у него будет +5 к защите). Я не творческий человек и у меня быстро кончается вдохновение. Если кто может помогите придумать 5 новых способностей. Заранее благодарен! Остальное я уже продумал. А вот со способностями проблема. И ещё раз заранее спасибо! Last edited by dezintegration; 09-08-2009 at 13:45. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#13 |
Камрад
Join Date: дек 2007
Location: СПб
Posts: 272
|
Вобщем-то, юнит имеет право на жизнь. Гномий хирд как известно, копьями пользовался очень активно )
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#14 |
Камрад
Join Date: мар 2008
Location: Москва
Posts: 35
|
Да ? Откуда хоть известно ? Интересно мне. Разве у гномов не топоры основное оружие ? Это не ирония, а недоумение, от незнания.
__________________
Паровоз свистнул, машинист тронулся |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#15 |
Камрад
Join Date: дек 2007
Location: СПб
Posts: 272
|
Да ? Откуда хоть известно ? Интересно мне. Разве у гномов не топоры основное оружие ? Это не ирония, а недоумение, от незнания.
В фэнтези-литературе гномы часто использовали очень плотное пехотное постноение - хирд, для прорыва вражеских боевых порядков. Естественно, топором в такой тесноте не помахаешь, поэтому в роли основного оружия выступали различные варианты копий средней длинны. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#16 |
Модератор [Кодекс Войны] и [Majesty 2]
Join Date: сен 2008
Location: Черниговская область, Украина
Posts: 955
|
Iluvatar
благодарю за инициативу, только вот... получается у нас не гном-копещник а какой-то гном-терминатор. Дать им 8 начальных перков - это уже перебор, к тому же гномьи войска особой крупкостью и без перок не отличались.
__________________
Best Way 1C-SoftClub |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#17 |
Камрад
Join Date: фев 2008
Location: Сахалин, Холмск )
Posts: 19
|
Идея №3. Кондотьер (альтернатива - меченосец, ландскнехт, или более исторично - доппельсолднер)
Автор идеи: grehost базовые способности: Человек с двууручным мечом. Сильный атакующий юнит. Представляет собой развитие мечнику, альтернатива пешему рыцарю. Высокий параметр рукопашной атаки, средняя защита. индивидуальные особенности: - уличные бойцы (унаследовано) - бонус против древкового оружия (копейщиков/алебардьеров "первый взмах" - умение срубать пики - эти воины специализируются на прорыве вражеского строя. Отвага и ловкость позволяют им уверенно идти навстречу ощетинившейся копьями смерти). - "иногда оружие подводит" - -4 к атаке, -2 к защите в лесу. Двурушник хорош на равнине, но в лесу от него толку мало... развитие: 1 - дерренхальские клинки, форсирование рек, сегментное движение 2 - защита от кавалерии (коварный удар - зачем бороться со всадником, если можно расправиться с лошадью? Подрезал ноги - и конь сам убьет своего всадника), защита от стрел, улучшенная броня (+2 к защите) 3 - ралинские сапоги (+1 очки движения), марш-бросок, *одно из первых двух невыбранных из 2* 4 - бронебойная атака (рукопашная), рубака, усилить защиту 5 - "бешенство битвы" (скилл без траты действия продолжительностью в ход, 1 раз за бой - +3 атака, -1 защита - эти воины настолько верят в свою непобедимость, что могут без сомнений броситься на врага, что, однако, делает их более уязвимыми), *одно из первых двух невыбранных из 3*, *одно из первых двух невыбранных из 4*.
__________________
Прогресс есть претворение Утопий в жизнь. О.Уайльд __________________________ Сова сидела на сосне, Сося конфету в полусне. Сова сидела десять дней: Смола сосны - отличный клей. Last edited by grehost; 10-09-2009 at 15:35. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#18 |
Камрад
Join Date: фев 2008
Location: Сахалин, Холмск )
Posts: 19
|
Идея №4. Инженер
Автор идеи: grehost базовые способности: Моделька уже есть. "Бывалые вояки говорят, механикам нет места на поле битвы. В рукопашной схватке от них пользы никакой. Но их роль заключается немного в другом...". Низкие параметры защиты и рукопашной атаки. Движение 4 индивидуальные особенности: - доминирующая высота (инженеры в первую очередь обращают внимание на высоты. Сами они утверждают, что не только потому, что на них легче укрыться - +2 к защите на холмах) - станковый арбалет (2 раза за бой инженер может поставить мощный неподвижный арбалет и сделать выстрел. Без ограничений по времени) - высокая бронебойная атака. Не может осуществлять стрелковую поддержку. - ремонт (3 раза за бой может восстановить ранения любой машины и снять состояние "разбит") Развитие: 1 - переправа (3 раза за бой, создает мост через реку или ров), требуше (1 раз за бой, сооружает рядом с собой неподвижную катапульту с высокой атакой камнем-снарядом, радиус атаки 3), защита от стрел (инженеры - после командиров первая цель вражеских стрелков. Это заставляет их серьезно опасаться за свою жизнь и везде носить с собой большие щиты). 2 - вышка (2 раза за бой, создает вышку, которая дает +4 к стрелковой атаке, без длительности), частокол (3 раза за бой, скилл - накладывает на отряд эффект - защита от кавалерии, +3 к защите, пока он стоит на этой клетке), *одно из первых двух невыбранных из 1* 3 - палисад (2 раза за бой, создает укрепление со свойствами крепости), штурмовое оборудование (2 раза за бой, скилл - накладывает на отряд эффект - +5 к рукопашной атаке на населенный пункт, длится 1 ход), *одно из первых двух невыбранных из 2* 4 - ров (2 раза за бой, дает на 1 ход своему отряду скилл - вырыть ров - сделать клетку равнинной местности непроходимой для врага, без длительности), сегментное движение, *одно из первых двух невыбранных из 3* 5 - мина (2 раза за бой, создает на пустой клетке невидимую мину, которая наносит огромный дамаг существу, вставшему на нее, без длительности), собрать баллисту (1 раз за бой, создает баллисту 0 лвла в ваше вечное пользование ![]() Особенность всех умений - творится только рядом с собой и вне лесной местности. Почему такие серьезные скиллы на первом уровне? Где-то на форуме упоминали, что услуги инженеров должны стоить дорого, и предоставляться на одну битву. Тогда вот то, что наиболее необходимо добиться от инженеров - переправиться через реку и взять крепость.
__________________
Прогресс есть претворение Утопий в жизнь. О.Уайльд __________________________ Сова сидела на сосне, Сося конфету в полусне. Сова сидела десять дней: Смола сосны - отличный клей. Last edited by dezintegration; 09-08-2009 at 14:02. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#19 |
Модератор [Кодекс Войны] и [Majesty 2]
Join Date: сен 2008
Location: Черниговская область, Украина
Posts: 955
|
представляю вашему вниманию главную артиллерию некромантского воинства, пока что только визуально:
http://kamrad.ru/photo/57736.jpg если есть такие желающие, то придумайте перки и характеристики этому орудию.
__________________
Best Way 1C-SoftClub |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#20 |
Камрад
Join Date: окт 2009
Location: Київ
Posts: 4
|
Все же убежден, что будущее Кодекса в увеличении количества разнокалиберных магов, влшебников и друидов.
Изменения касающиеся "основных" юнитов должны быть сугубо косметичны. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#21 |
Модератор [Кодекс Войны] и [Majesty 2]
Join Date: сен 2008
Location: Черниговская область, Украина
Posts: 955
|
doctorfootball
в целом с вами согласен, только вот, нужно учитывать очень специфическую особенность войск, доминирующей атакой которых является магия. Тоесть, если в нашей армии будет 5-7 разнопородистых магов, это значит что мы получим в свое распоряжение супердальнобойную артиллерию, способную убивать врагов, которые находятся на противоположном конце карты. Так что, если акцент на магов будет бОльшим, нежели в прошлых играх серии, то нужно будет серьезно пересмотреть саму концепцию игры этими самыми магами.
__________________
Best Way 1C-SoftClub |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#22 |
Камрад
Join Date: окт 2009
Location: Київ
Posts: 4
|
Уважаемый Дезинтегратор!
Конечно, вы правы, но до определенной степени ![]() Ибо вместе с новыми магами и заклинаниями мы вводим еще и "защиты" от них, которые реализуются в форме артефактов, новых навыков и природних резистов. Как бы ни изощрялись разработчики и авторы, чисто боевые юниты остаются в алгоритме - тяжелая-легкая пехота, стрелки, тяжелая-легкая кавалерия, штурмовик, стойкий защитник, летуны, разведчики. Потом у разных рас только меняются дизайны юнитов и характеристики. Это все очевидно и вы прекрасно понимаете о чем я говорю. Казалось бы этого достаточно для тактического разнообразия, но это не так. В случае же введения дополнительной мощной магии и антимагии, кроме борьбы за ключевые точки, скорейший разгром противника и тд, мы получим дополнительную цель - завладеть "магическими" ключевыми точками, как для себя, так и с целью отрезать от них врага. При этом "источники" частично универсальны, а в большинстве случаев "индивидуальны" для разных рас (вроде как мана в Дисайплс). Маги сначала представляют собой довольно слабые юниты, и только по выбору игрока, открывая новые способности для них, можно создать группу подержки из нескольких из них, или же иметь одного мощнейшего мага, который под конец сможет в одиночку влиять на результата миссии. Конечно, баланс нужно соблюдать ![]() Такова суть идеи, которую я постараюсь развить. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#23 |
Модератор [Кодекс Войны] и [Majesty 2]
Join Date: сен 2008
Location: Черниговская область, Украина
Posts: 955
|
doctorfootball
я только за увеличение роли магии в игре (очнь нехватало друида в эльфийскую армию, например). Но маги (а также юниты, обладающие артефактами с заклинаниями) порождают просто невероятный по масштабам дисбаланс в игре. Верите ли вы, что последнюю десятую миссию в кампании за Деррика Пфайля можно пройти за два хода? А ведь это реально - посылаем орлов к центру карты - обнаруживаем Ашхуна - бьем его всеми возможными боевыми заклинаниями - со смертью шамана миссия заканчивается. Потому я и говорю об небходимости изменять концепцию. Например, самый логичный и правильный, на мой взгляд, способ - ограничить заклинания по дальности применения, или же сделать так, что от дальности цели зависит сила заклинания.
__________________
Best Way 1C-SoftClub |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#24 |
Камрад
Join Date: окт 2009
Location: Київ
Posts: 4
|
Dezintegrator,
по-моему, ограничение дальности заклинаний - неверный путь. Вот только, конечно, критиковать все мастаки, а придумать что-то дельное - нет, это я тоже понимаю. Вот специально сел сегодня проходить оригинальный Кодекс, чтобы оживить воспоминания. Насчет мегабыстрых прохождений последних миссий, то выходом будет установление резистов к магии у самих магов. Кроме того упор сделать не на "ударные" заклинания, а на поддерживающие. Кроме того, можно сделать "расовые" заклинания, действующие в "стихии" разных рас (каламбур получился) - гномьи в горах, орочьи - в пустошах и тд. Тоесть появляется еще тактический интерес - заманить(или загнать) вражину на "свою" территорию и кааааак врезать ![]() В ближайшие дни попробую придумать что-то в этом ключе. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#25 |
Модератор [Кодекс Войны] и [Majesty 2]
Join Date: сен 2008
Location: Черниговская область, Украина
Posts: 955
|
doctorfootball
ну вот, это уже мысли из более верного направления
__________________
Best Way 1C-SoftClub |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
|
|