Kamrad.ru

Go Back   Kamrad.ru > Автоспорт / Сим-рейсинг > Автоспорт

Reply
 
Thread Tools Display Modes
Old 23-12-2003, 11:49   #1
Тарантул
Верховный Инквизитор
 
Тарантул's Avatar
 
Join Date: ноя 2001
Location: Ногинск
Сообщений: 7,471
Tsar На будущее: коэффициент сцепления с дорогой у колеса, при увеличении нагорузки на него, падает.
Подожди-подожди, это как? GT-шные машины только потому хуже держатся на трассе, что нет аэродинамики, и плюс на них действуют бОльшие центробежные силы в повороте из-за большей массы в целом и более высоком положении центра масс в частности.
Но конкретное колесо именно под нагрузкой имеет большее сцепление с трассой. Иначе почему при переносе центра масс вперёд, на торможениях начинает срывать первым именно задний мост?
Тарантул is offline   Дневник [Ответить с цитированием]
Old 23-12-2003, 11:52   #2
Tsar
Модератор
 
Tsar's Avatar
 
Join Date: мая 2002
Location: Санкт-Петербург
Сообщений: 5,264
Тарантул
Но конкретное колесо именно под нагрузкой имеет большее сцепление с трассой

Сцепление оно имеет бОльшее. Но коэффициент сцепления резины - меньше. Это совсем разные вещи.

А бОльшее сцепление, как ты и сказал, - за счет того, что бОльший вес давит на колесо. В частности, на торможении.
Tsar is offline   [Ответить с цитированием]
Old 23-12-2003, 12:04   #3
leviton
Камрад
 
leviton's Avatar
 
Join Date: июн 2003
Сообщений: 123
Тсар
коэффициент сцепления с дорогой у колеса, при увеличении нагорузки на него, падает.
Вот чудаки растут! А прижимная сила - это что по твоему?

Тарантул
Вобщем ты прав. Ребята неучли ещё одно большое отличие -- слики.
leviton is offline   [Ответить с цитированием]
Old 23-12-2003, 12:08   #4
Tsar
Модератор
 
Tsar's Avatar
 
Join Date: мая 2002
Location: Санкт-Петербург
Сообщений: 5,264
Для тех, кто с первого раза не понимает:
Коэффициент сцепления и сила трения (сцепления) - это разные вещи.
Tsar is offline   [Ответить с цитированием]
Old 23-12-2003, 12:15   #5
Тарантул
Верховный Инквизитор
 
Тарантул's Avatar
 
Join Date: ноя 2001
Location: Ногинск
Сообщений: 7,471
Сцепление оно имеет бОльшее. Но коэффициент сцепления резины - меньше. Это совсем разные вещи.

Поясни. Я имею в виду общепринятый коэффициент сцепления, который подсчитывается по формуле ф = Рсц/Gсц, где:
ф – коэффициент сцепления;
Рсц – сила сцепления ведущих колес в кг;
Gсц – сцепной вес автомобиля в кг,

из которой видно, что при увеличении нагрузки на колесо коэфф. сцепления как раз возрастает.
Тарантул is offline   Дневник [Ответить с цитированием]
Old 23-12-2003, 12:30   #6
Tsar
Модератор
 
Tsar's Avatar
 
Join Date: мая 2002
Location: Санкт-Петербург
Сообщений: 5,264
Тарантул
Я говорю про коэффициент сцепления, который k в формуле Fтр=kmg

Про твою формулу: я не очень понял что это за формула:
1) Рсц – сила сцепления ведущих колес в кг - почему именно ведущих и почему сила .... в кг
2) Gсц – сцепной вес автомобиля в кг - что такое "сцепной вес" и почему вес в кг?
Tsar is offline   [Ответить с цитированием]
Old 23-12-2003, 12:58   #7
Тарантул
Верховный Инквизитор
 
Тарантул's Avatar
 
Join Date: ноя 2001
Location: Ногинск
Сообщений: 7,471
Так, у меня тут с размерностями непонятки были

Gсц ("сцепной вес") - вертикальная нагрузка на ведущие колёса

Вообщем, что-то у меня заклинило насчёт того, что Gсц стоит в верхней части пропорции, хотя он внизу... Tsar, так что да, ты прав.

почему именно ведущих - это формула для расчёта коэфф.сцепления именно для ведущих колёс.
Тарантул is offline   Дневник [Ответить с цитированием]
Old 23-12-2003, 13:09   #8
leviton
Камрад
 
leviton's Avatar
 
Join Date: июн 2003
Сообщений: 123
Меня волновало лишь плохое сцепление шин с дорогой. Если GT тачка теряет сцепление в повороте то её сразу честно уносит, или же она успешно меняет траекторию и разгоняется. Чего не скажешь о GT 2002.
leviton is offline   [Ответить с цитированием]
Old 23-12-2003, 13:16   #9
leviton
Камрад
 
leviton's Avatar
 
Join Date: июн 2003
Сообщений: 123
Интервью с разработчиками. Перевел.

===============
БигБен – Думаете ли вы что комманда SBDT идет на большой риск приследуя коммерческие цели?

ИБ – Конечно, доля риска присутсвует всегда в коммерческом производстве, но мы верим в то что сможем предложить много новый идей которые небыли опробованы в современных играх.

БигБен – Какими ресурсами вы собираетесь воспользоваться, которых у вас небыло раньше?

ИБ – Польностью лицензированая серия GT и исключительно лучшие супрекары с точными физическими данными, фотографии, образцы звука, и постоянная консультация с коммандами FIA GT. Полный доступ ко всем трассам и данные дающие нам возможность выполнить их наиболее точно. Трэки снятые на видео с комментариями гонщиков и др. официальных источников. Мы так же обладаем финансовыми возможностями для покупки профессионального оборудования для точного сбора данных. Как минимум 3 наших сотрудника присутсвовали на каждой гонке, так что нам удалось собрать много необходимых данных. Мы поддерживаем постоянную связь с другими коммандами которые нам очень помогают. На данный момент мы консультируемся у производителей шин.

БигБен – Собираетесь ли вы производить GTR симуляторы в будующем или займётесь другими играми?

ИБ – Мы имеем несколько идей относительно игр-симуляторов на данный момент. Мы являемся коммерческими разработчиками потому что мы так же являемся большими фанатами гоночных игр и именно это вовлекло нас в создание собственного гоночного симулятора без ограничений в технологических возможностях.

БигБен – GTR 2002 Мод был тепло встречен и признан. Теперь, когда вы начали производсво комерческого симулятора GTR, что вы думаете о GTR 2002?

ИБ – Мы все гордимся всем чего мы достигли в этом моде, и мы сделали всё лучшее что было нам под силу. Мы были стеснены возможностями графического двигателя и временем, т. к. это не являлось нашей основной работой. Но теперь наши возможности расширились и с ними наши стремления.

БигБен – И всётаки, почему вы решили взяться именно за FIA GT симулятор?

ИБ – Мы считаем что серия FIA GT предоставляет всё что гоночный фанат желает от игры, а именно – кучу лучших гоночных машин и международных автодромов в различных гоночных лигах. Что может быть лучше чем соревноваться в машине мечты против других таких же машин? В отличии от Формулы 1 когда-нибудь некоторые из вас смогут приобрести такие машины.

СБ – Так же, в отличии от машин класса формула здесь вы гоняетесь в более узких пространствах, что повышает уровень опасности и делает игру более увлекательной.

БигБен – Будет ли игра на 100% создана SBDT, или вы собираетесь начать работу на готовом игровом двигателе?

ИБ – Мы используем посреднеческое програмное обеспечение и с помошью посредников подгоняем его под наши нужды. У нас была возможность полагаться только на возможности наших программистов, но на это у нас бы ушло 2-3 года или же преобрести посреднеческие компоненты и работать только над тем что нам нужно. Мы использовали второй вариант, который теперь является наиболее подходищим для большинства разработчиков, дающий нам некоторые преймущества. Это наиболее заметно при использовании Id, Havok, или Renderware методов. Большие компании, как Sony или Microsoft широко используют посреднеческое програмное обеспечение которое оправдывает себя, особенно, когда период разработки и бюджет лимитированы. Опытные технологии помогают избежать риска перерасхода времени и позволяют разработчикам игры сконцентрироваться на содержании игры. Необязательно каждый раз, собираясь снимать фильм, создавать видеокамеру, за исключением если эта камера не в состоянии сделать то что вам нужно.

БигБен – Каковы основные различия от GTR 2002 предвидятся в новом симуляторе?

ИБ – Большие различия ожидаются во всех областях игры. Мы сделали большой вклад в графику, звук и физику игры. Сетевые возможности будут намного продвинуты, так же многие детали автодромов, придающие дополнительную увлекатрельность, которые ранее не применялись. Исходный код предоставляет безграничную гибкость в настройках игры.

СБ – По поводу звука: возможность разместить микрофон в салоне машины как и на выхлопной трубе так и на корпусе атомобиля, втечение заездов со сбором звуков реальных машин, по качеству превосходящее CD звук, передаёт наиболее тонкое ощущение реализма. Более того, эти образцы звука могут быт переконвертированы в 5.1 окружающую среду с целью последующего симулирования всех звуков которые гонщик слышит при вылете с трассы и ударах.

БигБен – На скриншотах выпущеных вам мы видим машины разных классов. Какие категории машин вы собираетесь использовать в игре?

ИБ – Все машины и комманды из чемпионата FIA GT, а так же все комманды соревновавшиеся в 24 часах Спа (и некоторые из невыступавших тогда). Вот ожидаемые модели машин:
Ferrari 550 Maranello
Ferrari 575 GTC
Ferrari 360 Modena
Chrysler Viper GTS-R
Lister Storm
Lamborghini Diablo GT-R
Lamborghini Murciélago R-GT
Saleen S7-R
Mosler MT900
Chevrolet Corvette C5-R
Stealth B6 MK1
Porsche 993 GT2
Porsche 996 Turbo
Porsche 996 GT3-RS
Porsche 996 GT3 Cup
Seat Toledo
Morgan Aero 8
BMW Z3 M
Lotus Elise
Vertigo Streiff
...а так же некоторые призовые модели.

БигБен – Относительно высказывания: “Стопроцентная симуляция невозможна на компьютере”, согласны ли вы с этим?

ЕБ – Полностью согласен. Имея VI адреналиновый насос, 360 градусов обозрения, плюс новый iFumes® "Stenchalizer™" а так же предворительний гоночный опыт. Фактор опасности так же отсутствует а это главнейший компонент реализма. Кстати Энди Махуд написал интересную заметку по этой теме в декабрьском номере “PC Gamer”.

СБ – Я полностью согласен с Эриком, хотя я бы добавил что это никак не мешает нам добиваться наибольшего реализма при современных технологиях.

БигБен – Каковы наиболее сложные задачи передачи ощущения управления машиной класса GT человеку седящему за компьютером?

ЕБ – Кроме того что я сказал раньше это зависит от индивидуальности каждого пользователя, чего мы не можем контролировать. Чем больше пользователь проводит время, настраивая свой ценный Force Feedback руль и действительно ценит виртуальную гоночну машину как дорогую вещь, тем больше качественного опыта он получит. GTR представляет собой необычайно увлекательный гоночный мир, но если пользователь лишь садится за клавиатуру и беспоряточно жмёт на газ, то он не получит того звёздного гоночного опыта который мы стремимся передать.

СБ – Представьте себе: Вы стоите в боксах возле Ferrari 550 или Viper или Saleen S7R со включённым лимитером, вы поймёте что используя даже звуковую систему мощьностью в10 киловат и выкрутив звук на полную мощьность несможет передать острый, жестокий шум этих чудовищ. А теперь представьте себе гонщика сидящего спереди или сзади такого мотора в течение 3-х часов гонки, и вы поймете то испытание которому мы подвергаем себя.

БигБен – Компромисы неизбежны при создании игр. Есть ли что-то чего вам неудалось включить в игру на данный момент?

ИБ – Ничего такого небыло, мы делаем всё что нам по силам. Режим карьеры был лишь эксперементальным решением, но даже неиспользуя его мы смогли создать несколько уникальных режимы одного игрока.

БигБен – Перед какой наиболее сложной задачей вы находитесь на данном этапе разработки?

ИБ – Поспать бы хотелось. Кроме этого всё идёт по плану и мы уверенны что нам удастся реализовать все наши планы. Координировать расбросанную команду из 26 человек – не легкая задача, но у нас достаточно опыта для этого.

БигБен – Какой особенностью новой игры вы больше всего гордитесь?

ИБ – Это секрет.

БигБен – Исходя из основ модов сделанных для игр от ISI, какое наибольшее отличие вашей игры от игр сделанных на основе ISI ожидается?

ИБ – Позволю заметить что работа над игровым двигателем ещё незакончена, я чувствую что в некоторых областях мы выйдем за пределы возможностей предидущих симов. У нас в наличии наиболее точные и деталезированые копии машин, автодромов, и физики из всего возможного на сегодняшний день. Особенно нам помогло преобретение лецензии на эту серию. Разнообразие и глубина этого симулятора просто огромны.

БигБен – Среди сетевых игр были как замечательные так и разочаровывающие. Каковы ваши цели относительно количесва игроков допустимых игрой?

ИБ – Мы нацелены на 30 или более игроков на выделенном сервере.

БигБен – Какова ваша стратегия борьбы с эффектами задержки?

ИБ – Впервую очередь – исключение ошибок в текущей технологии, после чего код будет передан расширенному тестированию. Это должны существенно продвинуть сетевую систему. Чтобы помочь ползователям узких каналов у нас есть система образов указанная ниже.

БигБен – Намереваетесь ли вы сделат сетевую сисему эволюционной или революционной?

ИБ – Фактически и то и другое. Эволюционная потому что она строится на общепринятой технологии, революционная потому что некоторые детали этой технологии были исключены. Нам кажется что с выделенными для сетевой игры серверами мы сможем одновременно принять столько машин сколько может вместить автодром. Мы так же работаем над антизадерживающей технологией образов где это необходимо а в сетевыех соревнованиях, победитель выигрывает призовой суперкар. Соревнование будет состоять из 5-и этапов, победитель каждого этапа сможет выиграть машину с задуманной нами системой балласта.

БигБен – Предложите ли вы чтонибудь чего мы ещё невидели или только продолжите уже всем известное?

ИБ – Ожидается очень много нового в этой игре но мы пока неготовы рассказать об этом.

БигБен – А как вы планируете завлечь игрой одного игрока?

ИБ – У нас есть 2 новых достаточно интересных режима игры для одного игрока. Кроме этого игрой увлекаешься когда сомнения относительно физики, графики и звука развеевают сомнения. В игре много дополнительных, скрытых атрибутов, включая автодромы которые становятся доступными после достижения определённых результатов. Но кроме этого в игре будут 10 официальных автодромов и один придуманный.

БигБен – Ожидается ли режим карьеры?

ЕБ – Мы собираемся иметь один полный режим карьеры в GTR, но это повлечёт за собой жертвы в других областях и нам трудно идти на компромис. Мы рассматриваем идею представить это как часть обновления в будущем.

ИБ – Мы точно имеем несколько интересных режимов игры которые повышают играбельность и наиболее подходят для серии FIA GT.

БигБен – Собираетесь ли вы сделать доступным всё с момента выхода игры.

ИБ – Да. Смотрите ниже.

БигБен – Насколько сложно для случайного игрока освоить сложный гоночный симулятор? Пойдёте ли вы на уступки чтобы сделать игру интересной также для них? Или вы расчитываете на более подготовленных игроков?

ИБ – Аналогично Gran Turismo от Sony мы сделаем два абсолютно разных режима игры доступных через главное меню. Основной фокус будет направлен на режим симуляции. А для новичков и для тех кто не желает вникать в тонкости управления у нас будет прямой аркадный режим, с открываемыми уровнями и призами. Любителям старых автодромов и соревнований мы предложем несколько сюрпризов.

ЕБ – Лично я являюсь фанатом грубой езды, так что ожидайте увидеть в игре кучу острых манёвров высоких скоростей и обгонов из режима аркады.

СБ – С моей позиции – чем более реалистичная модель игры, тем более интуитивен процесс игры особенно для тех кто имеет опыт вождения автомобиля. Если наша модель интуитивна, значит тем кто играет в режиме полной симуляции неприйдётся изучать модель. Они смогут довести свои навыки вождения до предела. Модель управления должна быть предельно ясной.

БигБен – На какого пользователя расчитана игра?

ЕБ – В первую очередь на гоночных фанатиков. А так же для всех любителей кузовных гонок. В последнюю очередь для аркадныех приверженцев, желающих попробовать чего нибудь более углублённого и даже вашей маленькой сестре, и некоторым разновидностям водных животных.

БигБен – Какие-нибудь графические усовершенствования превосходящие современные игры?

ЕБ – Наиболее продвинутыми будут детали. GTR будет сильно детализирован графически. Детали мотора, воздушные клапаны и, особенно, каждый болтик на своём месте.

ИБ – Мы, естественно, несможем обеспечить максимальный уровень деталезации всем машинам одновременно, как в Project Gotham Racing или RalliSport Challenge потому как в этих играх вы неувидете более 6 машин одновременно. Так что нам приходится изменять детали снова и снова чтобы достич уровня детализации который нам нужен. Например в Спа у нас 56 машин выступающих одновременно. Такого ещё небыло ни в одном известном нам симуляторе. Следующее наше достижение – это DDS формат текстур, используемый нами на данной стадии, который позволяет нам повысить резолюцию не урезая ёмкость текстур в памяти, время загрузки текстур и место на диске.
На автодромах мы планируем разместить 3-х мерных людей (толпу, маршалов, и т.д.), детальные деревья, переменные изгибы, динамическую грязь, тени, изменяющиеся со временем, и т.д.

ЕБ – Единственны компромис на пути усовершенствования графики – это возможности системы. Готовтесь, что рекомендуемая системная конфигурация будет несомненно выше средней. GTR не будет “игрой на один день”. FIA GT часть – это лишь основа продукта, которая, в свою очередь, будет обновляться в течение нескольких лет. Так что это игра сможет задать конкуренцию хорошо зарекомендовавшим играм. У нас есть дополнения с которыми мы планируем обеспечить каждую машину 30000 полигонов.

БигБен – Сталкиваетесь ли вы с выбором между радующими глаз деталями (анимированые маршалы, 3-х мерная трава, и т.д.) и фокусированием над аккуратностью выполнения необходимых атрибутов игры?

ЕБ – Мы находимся в превелигированном положении имея собственных программистов, работающих над физикой (самое главное), графикой и реализацией. Это исбавляет нас от компромитирования в каких либо отдельных областях. Но если что либо подвергает опасности играбельность или реализм, то мы исключаем это из игры. К примеру, мы могли бы сделать 3-х мерной каждую травинку в игре, но тогда вы несможите играть и при 5 fps. Это сошло бы для такой игры как Myst, но для автосимулятора это исключено.

ИБ – О специфике: мы будем стараться делать анимацию там где это возможно. 3х мерные механики, маршалы, менеджеры команд за стойкой, зрители, и т.д. Мы усиленно трудимся над такими деталями и будем стараться делать это с минимальной потерей fps. Мы расширяем наш личный состав работающий над анимацией чтобы получить наиболее широкий спектр возможностей в этой области. Стоит заметить что такие анимированые детали регулируемы, на тот случай, если возможности системы отстают.

БигБен – Какая особенность игры, вы думаете, будет встречена с наибольшим восторгом?

ЕБ – Очень тяжело выделить какую то одну особенность. Будут превосходства над другими играми и наш опыт создани будет ключём к совершенству. Детальность моделей привлечет внимание многих, особенно их количество соревнующихся одновременно. В такой же мере детальность и аккуратность автодромов. Но наибольшим шагом вперёд будет физическая модель и сетевые возможности. Мы планируем обзавестись серверами для этих целей.

ИБ – Я думаю что возможность выигрыша суперкара в онлайновом режиме уже заслуживает большого восторга. Мы имеем фото-реалистичные автодромы и модели с наиболее реалистичной физикой. Но кроме этого здесь очень много мелких деталей которые позволяют нам гордиться нашим продуктом. Очень много включений, которые на первый взгляд незаметны, но которые делают продукт предельно правильным. К таким деталям относится, к примеру, пыль на трассе, которая изменяется с течением гоночного викенда в зависимости от того как машины “накатывают” трассу. О, чуть не забыл про музыку. У нас своя собственная музыкальная студия где мы эксперементируем с разными звуками. Музыка может быть влючена по желанию. Она разнообразна по стилям. Было очень сложно заставить её играть.

БигБен – Список новинок которые игроки хотели бы увидеть огромен. Как много из этих новинок будет добавлено в игру?

ЕБ – Базируясь на нашем прогрессе с начала GT Racing 2002 нам удалось соединить многие пожелания наших пользователей. GTR не будет отличен в этом. Большинство запросов было уже выполнено, и мы будем их добавлять по ходу дела.

БигБен – SBDT имеет свои интересы в разных областях. Имеете ли ваша команда какие нибудь параллельные проекты?

ИБ – Да мы обсуждаем 3 разных проекта на сегодняшний день. Я уверен что GTR станет особенным для тех кто любит гоняться онлайн, и привлечет много народу. У нас ожидаются много обновлених после выхода этой иры которые будут доступны на нашем сервере.

БигБен – Было ли тяжело получить лицензию FIA? Долго ли вы ждали перед тем как вас приняли или они оказались лояльными с самого начала?

ИБ – Это был жутко волнующий процесс. Нам приходилось делать презентацию наших идей, используя уже накопленный материал. Они были приятно удевлены тем что увидели. После этого нам ничего немешало заключить контракт.

БигБен – SBDT смогли наладить хорошие взаимоотношения с гоночными командами. Какиой опыт вы смогли привить вашему симу пользуясь этими связями?

ИБ – Всё что мы имеем в нашем симуляторе – результать перенятия опыта у реальных гонок. Конкретно – детальная физика, статистика, телеметрия, подробные данные полученные от шинников, конечно же звуки, статические обороты, внутренний и наружный дизайн... Вобщем очень многое.

БигБен – Мы видели как некоторые игры становились тренажером для настоящих спортсменов. Будет ли ваш сим из разряда гоночных или развлекательных?

ЕБ – GTR будет отличным ресурсом гонщикам для трейнеровки мастерства, и знакомства с автодромами.

БигБен – Вопрос на миллион долларов: Знаете ли вы точно когда пользователи смогут коснуться GTR своими жадными рученками?

ИБ – Мы нацелены на выпуск летом 2004 или раньше. Разработка идёт своим чередом, и мы несобираемся сбиваться с графика за исключением непредвиденных обстоятельств.
leviton is offline   [Ответить с цитированием]
Old 23-12-2003, 13:23   #10
Tsar
Модератор
 
Tsar's Avatar
 
Join Date: мая 2002
Location: Санкт-Петербург
Сообщений: 5,264
leviton
Если тебя волновало лишь плохое сцепление шин с дорогой, то и надо было написать что-то типа "мне кажется, (хотя я даже понятия не имею как должно быть), что должно быть так-то", а не пытаться умничать и говорить заведомо неправильные вещи. Тем более, что мы уже слышали мнение, как минимум одного гонщика.

Да, конечно, в ГТР2002 не все идеально, но приходить начинать говорить "физика от которой у реальных гонщиков волосы вставали дыбом",
прочёл. только вот я бы ему (leviton - реальному гонщику, прим - Tsar) потом непосоветовал садиться в гоночный автомобиль ... Очень глупо со стороны выглядит. Особенно с твоей "репутацией" на Камраде.

Даже если бы я оставил в покое слово коэффициент сцепления - все понимали о чем ты говоришь (хотя это и неправильно - если говорим о физике, то надо придерживаться соответствующих определений), то все равно - сила трения с дорогой не увеличивается, т.к., как уже объяснил Тарантул, вместе с весом машины (и, соотв, силой трения) увеличивается и инерция и, возможно, центр тяжести. Хотя с ЦТ вопрос отдельный, т.к. при увеличении массы машины он может и понизиться - смотря в какой части машины добавлять килограммы.


PS Вот перевод интервью - дело хорошее, за которое тебе большое спасибо скажут Камрады, которые его еще не читали.
Tsar is offline   [Ответить с цитированием]
Old 23-12-2003, 13:48   #11
leviton
Камрад
 
leviton's Avatar
 
Join Date: июн 2003
Сообщений: 123
Tsar
я то имел ввиду тот коефициент что записан в terrain.ini, он там на 1.0 по умолчанию так и стоит.
А весь базар с физикой ты сам развёл
leviton is offline   [Ответить с цитированием]
Old 23-12-2003, 14:36   #12
Tsar
Модератор
 
Tsar's Avatar
 
Join Date: мая 2002
Location: Санкт-Петербург
Сообщений: 5,264
leviton
Ты очень доставучий Камрад. Зачем лезть в споры, на владея вопросом?

я то имел ввиду тот коефициент что записан в terrain.ini, он там на 1.0 по умолчанию так и стоит

1) Коэффициент сцепления (при увеличении массы машины и прочих равных) увеличиваться не будет никогда.
2) Это не коэффициент сцепления резины. Это, скорее, какой-то общий коэффициент, который применяется уже после всех рассчетов.

А весь базар с физикой ты сам развёл

Надо термины употреблять правильные. Ты так уверенно высказываешься "какая физика правильная и как должно быть", а сам не вледеешь базовыми определениями.
Tsar is offline   [Ответить с цитированием]
Old 23-12-2003, 14:55   #13
NecroSavanT
BMW.WilliamsF1 Fan
 
NecroSavanT's Avatar
 
Join Date: мар 2001
Location: Челябинск, Урал, Россия
Сообщений: 3,963
я то имел ввиду тот коефициент что записан в terrain.ini, он там на 1.0 по умолчанию так и стоит.

ООО.. забавно. Хочешь сказать, что это вся физика игры? То есть там 1.0 поставили - формула, 1.5 - GTR, 0.76 - велосипед, а 0.91 - ролики? Типа всё в одной переменной?
NecroSavanT is offline   Дневник [Ответить с цитированием]
Old 24-12-2003, 10:20   #14
Тарантул
Верховный Инквизитор
 
Тарантул's Avatar
 
Join Date: ноя 2001
Location: Ногинск
Сообщений: 7,471
Tsar коэффициент сцепления с дорогой у колеса, при увеличении нагорузки на него, падает.
Да, но кстати, коэффициент сцепления-то от увеличения нагрузки не меняется Не возрастает и не падает. Он постоянный при любой нагрузке в конкретных условиях, и зависит только от свойств резины и асфальта. В приведённых формулах он является константой.
Тарантул is offline   Дневник [Ответить с цитированием]
Old 24-12-2003, 11:06   #15
bigol
Камрад
 
bigol's Avatar
 
Join Date: мая 2003
Location: Minsk
Сообщений: 1,907
А о чем это вы говорите? Что такое вообще "коэффициент сцепления"? По определению это некая постоянная величина (раз коэффициент), но что-то я не припомню таких величин... _Сцепление_ колеса с дорогой возникает вследствие совокупности физических явлений и меняется в зависимости от очень многих параметров. Сомневаюсь что можно вывести какой-то "коэффициент". Только если для постоянных каких-то идеальных условий, что в общем-то нас не интересует.
bigol is offline   [Ответить с цитированием]
Old 24-12-2003, 11:19   #16
Tsar
Модератор
 
Tsar's Avatar
 
Join Date: мая 2002
Location: Санкт-Петербург
Сообщений: 5,264
Тарантул
Да, но кстати, коэффициент сцепления-то от увеличения нагрузки не меняется

Меняется. Мне лень искать. Если сам не найдешь, я конечно, вспомню, но лучше сам найди.

Не меняется он только у отшлифованного бруска на экспериментах в школе У него же не меняется сила трения при разной площади соприкосновения (брусок лежит на разных боках) Но с колесом немного не так. Кстати, именно из-за этого коэффициента делают широкими колеса. Ели было бы все как у бруска, то колесо могло бы быть любой ширины - сила сцепления от этого не изменилась А все потому что резина - не деревянный брусок.

bigol
По определению это некая постоянная величина (раз коэффициент)

Постоянная. При прочих равных. При изменении нагрузки на колесо он меняется.

но что-то я не припомню таких величин...

Я выше написал формулу: Fтр = kmg

Сомневаюсь что можно вывести какой-то "коэффициент". Только если для постоянных каких-то идеальных условий, что в общем-то нас не интересует.

Не надо сомневаться, надо вспомнить физику. Коэффициент трения между соприкасающимися поверхностями.
Tsar is offline   [Ответить с цитированием]
Old 24-12-2003, 17:00   #17
bigol
Камрад
 
bigol's Avatar
 
Join Date: мая 2003
Location: Minsk
Сообщений: 1,907
Tsar Я выше написал формулу: Fтр = kmg

Ага, и ты хочешь сказать что по этой формуле можно посчитать силу трения врашающегося колеса??? не смеши меня, вот именно, что эта формула подходит только для высчитывания силы трения бруска об поверхность, но никак не для такой сложной динамической системы, какой является колесо машины во время движения
bigol is offline   [Ответить с цитированием]
Old 24-12-2003, 17:28   #18
Tsar
Модератор
 
Tsar's Avatar
 
Join Date: мая 2002
Location: Санкт-Петербург
Сообщений: 5,264
bigol
не смеши меня

Мне тебя не то что смешить, мне даже просто объяснять лень. Я объясняю только затем, чтобы Камрады не слушали чепуху, которую вы с leviton'ом пишете. Ты мало того, что, как и leviton, не вледеешь базовыми понятиями физики, так еще и не хочешь этого признать и пытаешься какие-то дырки в моих объяснениях придумывать.

Не напомнишь - где я говорил что именно по этой формуле считется сцепление колеса с дорогой. Эту формулу я привел только для того, чтобы напомнить тебе величину "коэффициент сцепления", которую ты "не припомнишь", но при этом пытаешь что-то про физику рассказывать.

Что характерно, формула подсчета силы сцепления "сложной динамической системы" не сильно отличается от той, что я привел и выглядит Fтр=... Ну что, допишешь? Там всего 2 буковки.

Ну что, сомнения по поводу того, что можно вывести какой-то коэффициент тебя покинули?
Tsar is offline   [Ответить с цитированием]
Old 24-12-2003, 22:31   #19
leviton
Камрад
 
leviton's Avatar
 
Join Date: июн 2003
Сообщений: 123
Tsar
Fтр = kmg - эта формула для высчитывания именно силы трения двух поверхностей, а коэфициент трения -- это величина постоянная, зависящая от многих факторов, её таким образом ненайдешь (т.е. k = Fтр/mg). Сначала нужно знать коэфициент, чтобы найти силу трения. Собственно как еще ты найдёшь силу трения незная коэфициент? Но даже это, как сказал bigol, работает для идиальный условий.

Last edited by leviton; 25-12-2003 at 06:10.
leviton is offline   [Ответить с цитированием]
Old 24-12-2003, 23:16   #20
bigol
Камрад
 
bigol's Avatar
 
Join Date: мая 2003
Location: Minsk
Сообщений: 1,907
Tsar
Да вы батенька, педант, я смотрю. Буквоед, так сказать. Приводишь формулу из 8 класса учебника физики и считаешь себя по меньшей степени Ландау? А все другие, значит, "не владеют базовыми понятиями физики"? Ну-ну, продолжай. Если ты хотел показать leviton что он неправ - мог сделать это как-то посолиднее, если у тебя есть высшее тех. образование. А приведя эту детскую формулу ты просто придрался к словам, ничего существенного не сказав по сути вопроса. Я же возразил что высчитывать силу сцепления колеса с поверхностью дороги (на ходу) надо вовсе не с помощью коэффициента трения резины об асфальт, а высчитывать равнодействующую многих сил, в зависимости от конкретного состояния машины в данный момент. Что именно за величина стоит в файлах от ЕА и пр. - мы не знаем, так о чем спор?
Еще вот интересная фраза от тебя:
Под нагрузкой колесо сцепление имеет бОльшее. Но коэффициент сцепления резины - меньше. Это совсем разные вещи.
Т.е., по твоему в фрмуле F=kmg при увеличении m, k становится меньше? С какой это стати? Ведь ты же сам сказал что к - это коэффициент трения резины об асфальт?
bigol is offline   [Ответить с цитированием]
Old 24-12-2003, 23:22   #21
NecroSavanT
BMW.WilliamsF1 Fan
 
NecroSavanT's Avatar
 
Join Date: мар 2001
Location: Челябинск, Урал, Россия
Сообщений: 3,963
Ребят, давайте вы продолжите свой высокоинтеллектуальный спор в другом топике? А? Завидите себе новый и спорте до потери пульса. Я думаю никто не будет спорить с тем, что при увеличение массы, при прочих равных условиях, машина дорогу держит хуже. Это очевидно и без глубоких знаний физики, просто заметно в жизни (ну, на картинге прокатитесь, к примеру. сначала просто, а потом с плюс 20 кг). И на этом тему это в ЭТОМ ТОПИКЕ прошу закрыть.
NecroSavanT is offline   Дневник [Ответить с цитированием]
Old 25-12-2003, 03:12   #22
bigol
Камрад
 
bigol's Avatar
 
Join Date: мая 2003
Location: Minsk
Сообщений: 1,907
NecroSavanT Ребят, давайте вы продолжите свой высокоинтеллектуальный спор в другом топике? А? Завидите себе новый и спорте до потери пульса.
Ну зачем же до потери пульса? Это ж верная смерть Экий ты злыдень

Я думаю никто не будет спорить с тем, что при увеличение массы, при прочих равных условиях, машина дорогу держит хуже.
Все, завязываем, только вот одно замечание - надеюсь ты имел в виду не движение по прямой (в этих условиях тяжелая машина идет устойчивее, так ведь?), а маневрирование? Так вот, Я думаю никто не будет спорить с тем, что более тяжелая машина при маневрировании "дорогу держит хуже" никак не вследствие изменяющегося коэффициента сцепления резины с асфальтом, а вследствие изменения одной (точнее даже не одной) из сил составляющих равнодействующую? Например силы инерции, центробежный силы и т.д.?
bigol is offline   [Ответить с цитированием]
Old 25-12-2003, 04:30   #23
leviton
Камрад
 
leviton's Avatar
 
Join Date: июн 2003
Сообщений: 123
Небольшая поправочка: Я имел ввиду что машины GT класса намного устойчевее в поворотах по многим факторам: больший вес, выше центр тяжести, меньше маневренность и самое главное отличие -- шины. Поэтому им приходится проходить повороты на меншьей скорости. Маневренность недаёт войти в поворот на большей скорости. Выходят из поворота они более устойчиво чем формулы, т.к. GT шины обеспечивают лучше сцепление, а больший вес и меньшая скорость в начале разгона недают машине вертеться на выходе, это даже невзирая на эллектронику. Именно это и упущено в GTR моде.

2 Tsar: Ненадо считать мнение нескольких людей как полную общепризнанность.
leviton is offline   [Ответить с цитированием]
Old 25-12-2003, 09:13   #24
NecroSavanT
BMW.WilliamsF1 Fan
 
NecroSavanT's Avatar
 
Join Date: мар 2001
Location: Челябинск, Урал, Россия
Сообщений: 3,963
только вот одно замечание - надеюсь ты имел в виду не движение по прямой

Нет, не по прямой.

что более тяжелая машина при маневрировании "дорогу держит хуже" никак не вследствие изменяющегося коэффициента сцепления резины с асфальтом, а вследствие изменения одной (точнее даже не одной) из сил составляющих равнодействующую? Например силы инерции, центробежный силы и т.д.?

Я уже написал - мне лично пофигу почему при увеличение массы машина дорогу держит хуже, меня это никак не волнует. Я знаю что так происходит и мне этого достаточно.

Я имел ввиду что машины GT класса намного устойчевее в поворотах по многим факторам: больший вес, выше центр тяжести,

Бред. Чем выше центр тяжести, тем менее устойчива машина в повороте.

PS: Всё, теперь твои глупости будем обсуждать тут, независимо от их темы. Здесь все последующие посты на эту тему будут удаляться. Кому интересно, продолжат там.
NecroSavanT is offline   Дневник [Ответить с цитированием]
Old 25-12-2003, 09:43   #25
Тарантул
Верховный Инквизитор
 
Тарантул's Avatar
 
Join Date: ноя 2001
Location: Ногинск
Сообщений: 7,471
bigol действительно прав. Замечание верное:
Т.е., по твоему в фрмуле F=kmg при увеличении m, k становится меньше? С какой это стати? Ведь ты же сам сказал что к - это коэффициент трения резины об асфальт?

leviton машины GT класса намного устойчевее в поворотах по многим факторам: больший вес, выше центр тяжести, меньше маневренность и самое главное отличие -- шины. - И поэтому устойчивее?

Поэтому им приходится проходить повороты на меншьей скорости. Маневренность недаёт войти в поворот на большей скорости

NecroSavanT Ребят, давайте вы продолжите свой высокоинтеллектуальный спор в другом топике? А? - ну тут всего-то один вопрос выяснить осталось - по поводу изменяемости коэф.сцепления

Tsar Меняется. Мне лень искать. Если сам не найдешь, я конечно, вспомню, но лучше сам найди. - не нашёл
Тарантул is offline   Дневник [Ответить с цитированием]
Reply

Thread Tools
Display Modes

Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off

Forum Jump


All times are GMT +3. The time now is 00:14.


Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions Inc.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.