![]() |
![]() |
#1 |
Guest
Сообщений: n/a
|
Doom III на QuakeCon 2002.
26, Август, 2002
После демонстрации Doom III на выставке электронных развлечений «E3» игровая пресса выдавала каждую крупицу новой информации о «игре века» за сенсацию. И потому не удивительно, что презентация Doom III на QuakeCon 2002 прошла с таким шумом. Удивительно другое – до сих пор в интернете (а тем более в ру-нете) сложно найти репортаж, в котором целиком и полностью это событие освещалось бы. Данной статьёй я надеюсь закрыть этот пробел. Содержание. 23-ого августа iD Software провела презентацию технологии, на которой базируется Doom III. Один за другим члены iD Software рассказывали о различных аспектах игры. Тим Виллитс, ведущий дизайнер игры, выступал дольше всех и демонстрировал непосредственно игру. Остальные разработчики говорили о редакторах и создании Doom III, каждый – по своей специальности. Презентация заняла около часа, и после её окончания микрофон перешёл в руки ведущему программисту, Джону Кармаку. В своей высоко-специализированой речи, Джон говорил о генезисе движка Doom III и о направлениях развития индустрии компьютерной графики, которые ему импонируют и кажутся наиболее правильными. Кармак завершил свою речь ответами на вопросы прессы. Позже на QuakeCon 2002 журналистам наиболее знаменитых зарубежных сайтов удалось взять у других членов команды iDSoftware несколько интервью, в которых также прозвучали вопросы о Doom III. I. Презентация. Тим Виллитс. Освещение. Первым на сцену вышел Тим Виллитс, ведущий дизайнер Doom III. Поскольку все прошедшие демонстации Doom III были записанными зарание роликами, смонтажированными из отрезков геймплея, он придал особое значение тому, чтоб наконец показать игру перед аудиторией, как говориться, «в реальном времяни», и развеять тем самым слухи о том, что ролики Doom III были «пререндренными». Первым делом Тим запустил карту марсианской базы (всё тот же уровень, который был показан на E3) и создал монстра (прозванного в народе «толстым зомби») между двух источников света. Пока зомби гонялся за персонажем Тима взад и вперёд, тени действительно накладывались на его модель; они растягивались и изгибались в соответствии положению монстра относительно источников света. Модель повреждения. Далее Тим Виллитс продемонстрировал, что движок Doom III обеспечивает модели монстров по-пиксельными детекцией и визуализацией повреждени. Он разрядил в «толтого зомби» обойму из пистолета, и акцентировал внимание аудитории на том, что прострелы на теле монстра отобразились именно там, куда вошли пули. После того, как туша покачнулась и грохнулась на пол, Тим сделал несколько контрольных выстрелов, каждый из которых вызвал у поверженного зомби колыхание конечностей. Следующим действием Тим вызвал одобрение публики – он провёл грань между Soldier Fortune 2 и Doom III, встав на труп. Зомби ожил и зашевелился, но не смог подняться с пола, поскольку движок Doom III определил вес «объекта», стоящего на нём, избыточным для такого действия. Толстяк смог лишь извиваться на полу, словно рыба без воды, до тех пор, пока Тим не сошёл с него. Как только это случилось, зомби поднялся и продолжил преследование. Источники света. Загрузив новую сцену, Виллитс обратил внимание аудитории на то, что каждый источник света в игре «динамичен», и разъяснил значение этого термина. Обычный источник света, использующийся в подавляющем большинстве игр и в играх на движке Quake 3 в том числе, - это не более, чем светлое пятно, которе в действительности не «источает» ничего, и влияет только на форму и направление теней, ползущих за некотрыми объектами (обычно это модели всех персонажей, или того хуже – одна модель главного персонажа) по полу и стенам. В Doom III источник света влияет на каждый объект, попавший в его сферу действия. Каждый объект отбрасывает тень в соответствии с направлением лучей, и тень при этом совсем не обязательно ложится только на пол и стены. Самих понятий «пол», «стены», «тени», как плоскостей, в Doom III не существует: здесь все объекты перед светом равны между собой, а тень – это только область, в которые свет проникает в ограниченном количестве. Движение источнка света в Doom III приводит к изменению всех теней, отброшенных в сфере его влияния – отсюда появляется свето-теневая динамика. Более того, любой источник света в игре можно выбить или погасить – вместе с ним исчезнет и свет. Всё это Виллитс рассказывал, пока за его персонажем гонялся Revenant, чудище известное ещё из второго Дума. В Doom III на плечи монстра воодрузили ракетницы, и в погоне за персонажем Тима он активно ими пользовался. Выпущенные ракеты, которые по совместительству – динамичные источники света, на радость публике подтверждали слова Виллитса, а вот дым, следовавший за ними, озадачивал. При попадении в кадр достаточного его количества, заметно было подтормаживание. Во время демонстраций Вилитса многие обращали внимание на источники света, на которых наложены текстуры, такие, как решётка на лампе или жалюзи на окне. Cложные тени, отбрасываемые такими текстурами, реалистично проецировались на все объекты не нарушая законов свето-динамики, а добавляя атмосферы и непривычности происходящему на экране. Физика. Вскоре Вилитс вернулся к рассказу о физике игры, для чего вновь создал толстяка-зомби и убил его на короткой лестнице. Монстр, словно тряпичная кукла, съехал вниз по ступенькам ни раз не перевернувшись через себя – в данной ситуации это выглядело наиболее естественным. Его труп замер не в горизонтальном положении (параллельно полу), как то произошло бы в большинстве игр, а полу-облокатившись на ступеньки, то есть абсолютно реалистично. Дело в том, что движок Doom III активных и поверженных монстров принимает за однотипные объекты, а потому даже положение трупа рассчитывается в соответствии с его скелетом и весом. Помимно персонажей, в игре есть ещё множество предметов, физические данные которых обрабатываются со всей тщательностью. Так, коробки можно будет сбить с полок, а подвесные лампы – с потолка. И если лампа не упадёт, а будет раскачиваться из стороны в сторону (а возможно и такое), то и освещение будет подобающим. Интерфейс. Под конец своей части презентации Тим рассказал немного о том, как информация в игре будет представлена игроку. Например,если очередное задание миссии – выключить компьютерную систему, то скриншот этой компьютерной системы появится в правом верхнем углу экрана, чтоб было ясно, о какой именно системе идёт речь. Более того, использование компьютерной системы не приведёт к тому, что весь экран займёт меню вымышленной операционной системы. Напротив, достаточно навести прицел на интерактивный монитор, и оружие опустится вниз, а прицел сменится на курсор. Монстры при этом не остановятся, игра не прервётся. По словам Тима Виллитса, такой интерфейс позволит игрокам ещё глубже погрузиться в Doom III. Фред Нильсон. Создание моделей. После Виллитса презентацию продолжил Фред Нильсон, главный специалист по анимации в iD Software. Фред демонстрировал графические наработки его коллег и рассказывал о том, как создаются и анимируются модели для Doom III. Джон Скотт, художник iD, начинает процесс: он рисует и выдвигает на рассмотрение коллег множество эскизов. Из тех, которые прошли конкурсный отбор, Скотт создаёт детальные цветные рисунки. По этим рисункам создаются трёхмерные модели состоящие из сотен тысяч полигонов. Далее, мало-полигональная модель подгоняется под её высоко-полигональный прототип: полигоны подменяют рельефными текстурами. Модель будет упрощаться, а рельефные текстуры – усложняться до тех пор, пока движок Doom III не будет способен визуализовать аналог высоко-полигональной модели в реальном времяни при допустимом расходе вычислительной мощности. Следующий этап – создание внутреннего скелета, частями которого, такими как челюсть или позвоночник, можно манипулировать. Завершив скелет, Нильсон работает над каждым из 24-х кадров каждой секунды анимации модели, а недостающие кадры движок восполняет в реальном времяни. Созданная с учётом законов физики, анимация в Doom III выполнена на высшем уровне. Последний этап разработки, шлифовка модели – это процесс открытый. Шлифовкой могут заниматься в любой момент до тех пор, пока игра не уйдёт в печать, так что ни одну модель на сегодня нельзя считать окончательной. Роберт Даффи. Редактор уровней. Далее с демонстрацией редактора уровней Doom III выступал Роберт Даффи, дизайнер уровней игры. Публика затаив дыхание смотрела, как все изменения, вносимые в уровень, отображаются в главном окне программы в реальном времяни и абсолютно в том же качестве, что и в самой игре. Дизанеры могут добавлять и двигать источники света и смотреть, как меняются при этом тени. Также они могут перетаскивать большинство других объектов – изображение в окне не прерывается ни на кадр. Больше не придётся завершать работу в редакторе и входить в игру, чтоб проверить, всё ли на месте. Мат Хупер и Джим Доуз. Механика сценариев. Мат Хупер и Джим Доуз плавно продолжили рассказ Дафии и перешли к смежной теме – механике сценариев Doom III. Язык программирования и процесс написания скриптов будет ясен любому, кто знаком с «C». Никакого труда не составить присвоить эффект частиц или смену освещения к большинству из элементов геометрии, задать параметры движения, поставить таймер и настроить другие значения. Система активации скриптов из игры очень эластичена. «Триггером» может служить действие игрока, его положение на уровне или даже дата, которую он ввёл в компьютерные системы игры. Кристиан Антков. Звуковое оформление. Криситан Антков завершил презентацию демонстрацией элегантности, с которой движок Doom III позволяет работать звуко-режиссёрам. Аналогично редактору уровней, основную часть на экране занимает трёхмерое изображение карты расположеных на ней объектов. Любой части карты или объекту можно присвоить «спикер» для воспроизведения .wav-файла, задать параметры громкости и радиус расспространения и услышать результат не выходя из редактора. Звук, как говорит Антков, в Doom III не уступает графике по качеству. Он полностью поддерживает стандарт Dolby Digital 5.1 и великолепно проявлет себя на системах из 5-ти и более колонок. II. Речь Джона Кармака. Джон Кармак, маэстро движков и один из немногих программистов, которых узнают на улице, выступал на QuakeCon 2002 с речью, которая поразила всех до одного её слушателей своей продолжительностью и специализированностью. Не будет преувиличением сказать, что немногие журалисты досидели до конца речи в сознательном состоянии, зато программисты и дизайнеры выделялись из толпы горящими глазами. Я постараюсь изложить услышаенное кратко и доступно большинству читателей. Но если найдуться среди Вас мазохисты или профессионалы, то предлагаю скачать и прослушать оригинал речи самостоятельно. Файл занимает 15,2 мегабайта и представляет из себя любительскую запись в формате MP3 продолжительностью около часа (Кармак говорил более двух часов). Особенность процесса разработки. Джон Кармак начал свою речь сравнением разработки Doom III с разработкой предыдущих игр iD Software. В отличии от прежних попыток, где разработка технологии шла параллельно с разработкой содержимого игры (от концепции и дизайна уровней до баланса оружия и сил противника), Джон занялся движком Doom III задолго до того, как его команда принялась за работу. Это произошло по той причине, что пока iD Software работала над Quake III: Team Arena, Кармак уже создавал движок и практически изолировался от коллег на долгое время. С готовым движком, зная на что он способен, а на что – нет, работать над концепцией игры гораздо легче, чем без него (в индустрии этот факт не раз был доказан теми, кто лицензировал движки Quake, Unreal и Litech и другие). Можно отбросить многие догадки и предположения, а вместе с ними избежать и ошибок. А главное, когда в процессе, столь жадном до времени, появляется огромное количество дополнительных часов - это сказывается на качестве игры в целом. В случае с Doom III это сказалось также на том, что Джон, чья прямая обязанность исчерпала себя, стал активным консультантом и руководителем в команде. Именно поэтому, несмотря на то, что ведущий дизайнер Doom III – Тим Виллитс, не его, а Джона Кармака считают отцом нового Дума. Ориентация движка на техническое обеспечение. Одним из последующих утверждений Джон ошарашил публику. Оказывается, что когда он только садился за движок Doom III, его технологическим ориентиром был первый GeForce. Потому в движке подразумевалось и реализовано использование 32-х битной цветовой гаммы, повсеместное рельефное текстурирование и полноценная поддержка трафаретного буфера, а вовсе не новейшие функции ATi Radeon 9700 Pro, такие например, как 64-битный цвет, операции с плавающей точкой и динамические текстурные таблицы. Все эти функции планируется использовать только в следующем движке, и по словам Кармака, они внедряются лишь для того, чтоб поддержать разработчиков и их будущие проекты, а вовсе не для того, чтоб улучшить качество картинки в сегодняшних и даже завтрашних играх. (Отсюда, кажется абсурдным покупка новых видео-карт для геймера ради подобных функций, ведь они за всё время службы карты навряд ли будут использованы где-либо, кроме технологических демонстраций). Особенности и недостатки освещения. Именно такой «железной» ориентацией движка Кармак объяснил остутствие просторных открытых уровней в Doom III. Несмотря на то, что движок Doom III работает с прямым динамическим светом лучше, чем любой другой движок на рынке, он недостаточно силён в обработке разряжённого света. Здесь следует уточнить, что «прямой» свет исходит из источников однонаправленных лучей света (тоесть из таких источников концентрированного света, как фонари и настольные лампы), а источником «разряженного» света являются объекты, рассеивающие свет во всех направлениях, такие, например, как Солнце. И, естественно, чем ближе источник света, тем свет его концентрированнее. Тени при прямом освещении - контрастные и насыщенные, а границы их – чёткие. (На мой дизайнерский вкус, в Doom III, равно как и в Deus Ex 2, и во многих других играх 2003-его, свет излишне концентрирован, а потому тени там нереалистично-тёмны и углы у них нереалистично-чётки, хотя и лучше, чем в Blade of Darkness). При разряженном освещении закономерно обратное. Именно это «обратное» и остаётся не по силам движкам нескольких предсотоящих лет. Необходимость 64-х битного цвета. Одно из немаловажных препятствий развития прогрессивного освещения, по словам Кармака, – недостаточноя точность 32-х битного цвета. Прославленный программист с распрастёртыми объятьми ждёт выхода видео-карт с 64-х и 128-ми битными палитрами, и в своей речи он много внимания уделил объяснению почему он считает появление этих стандартов необходимостью. Казалось бы, против мнения Джона есть неоспоримый довод – отсутствие монитров, полноценно поддерживающих такие гаммы. Но он проводит аналогии с дебатами на тему 16-ти и 32-х битного цвета. Факт отсутствия мониторов не играет роли с той точки зрения, что необходимость более точного цветового значения вызвана не чувствительным глазом игрока, а процессами цветовых вычислений выполняемых движками игр. Такие процессы усложняются от года к году и числовые значения цветов перемножаются и учавствуют в других расчётах всё чаще, а значит и погрешности возрастают соответственно. Ради уменьшения погрешностей и возникает необходимость в расширении цветовой таблицы. Программные интерфейсы приложения (API). Неожиданно для многих, Кармак также выступил в защиту обобщений сложных программных интерфейсов приложений, которые могут самостоятельно подвергать декомпозиции графические алгоритмы и оптимизировать себя под техническое обеспечение. (Интересно, есть ли среди Вас те, кто понял только до слова «сложных»? Если да, то поздравляю. Вы - нормальный человек). Джон высказал свою горечь о присутствии на рынке стольких карт от различных производителей, ATi, nVidia, 3DLabs, Matrox и других, каждая из которых обладает своей уникальной архитектурой. Некотрые имеют 2 конвеера, некотрые – 4, а некотрые – 8. Ручная оптимизация движка под каждую из этих архитектур отнимает много времяни и отвлекает от разработки непосредственно движка и игры. Если бы движки писались с использованием програмных интерфейсов приложений, которые бы автоматически «декомпозировались» под конкретную технику, то можно было бы избежать гор монотонной работы. И пока многие с сожалением высказываются о недостаточной гибкости и широте низко-уровневых настроек и оптимизаций, Кармак проводит аналогию с разницей программирования на «assembly» и «С». Кто програмирует игры в «assembly» сегодня? Да, на «С» не добраться до столь мелкин настроек, но зато в освободившееся время можно заняться более важными оптимизациями. В разработке находяться схожие програмные интерфейсы приложений от Мicrosoft и 3DLabs и новая версия OpenGL, и, как сказал Кармак, нет большой разницы между ними. Инвестируя направления, в которые он верит, Кармак обещает писать свой следующий движок в высоко-уровневом шейдерном API. III. Ответы Кармака на вопросы прессы. Как Вы можете себе представить, стоило Джону Кармаку завершить свою речь словами «Есть вопросы?», и задремавшие было журналисты уже тянули в небо тучи рук. Не успевая подумать, зевая, они спрашивали либо пошлость, либо глупость. А ещё чаще они спрашивали то, что Джон уже подробно осветил в своей речи, правда не самым общедоступным языком. Лишь самые достойные из вопросов я привожу ниже. Будут ли в третьем Думе ракетница, «Rail Gun», и другие традиционные оружия? Да, вы увидите пистолет, шотган и другие... С «рельсой» мы ещё не определились. А бензопила есть? В спецификациях – да, но на данный момент не реализована. Сколько ещё мы должны ждать, чтоб поиграть в Doom III? Мы надеемся не быть компанией, которая которая показывает на нескольких E3 одну и ту же игру, и всё никак не выпускает её. Предвидиться ли Лиункс-версия игры? Абсолютно точно, но Линукс-версия будет означать «nVidia-версия», поскольку это единственная надёжная ставка для игры в Дум на Линуксе. Отстрел лампочек влияет на AI? Они демоны из Ада! Они могут видеть в темноте! Вода в Doom III отображается как-нибудь по-особенному? Нет, нет нового решения воды или жидкостей. Не в этом особенность движка. Ходят слухи о консольной версии игры. Это правда? К ней возможны моды? Мы договорились только о ХВОХ-версии и моды не предусмотрены. Microsoft в этом не заинтересован. Как новое поколение 64-х битных центральных процессоров коснётся Дума? 64-битные процессоры не ускорят Doom III. На деле они могут даже несколько проигрывать, ведь все предпосылки 32-ух битные, а значит пропускная способность памяти потребуется та ещё. Какова будет продолжительность игры? Дум не станет очень уж длинной игрой. Он не будет таким коротким, как некоторые игры, которые сейчас выходят; одержимый Думом игрок пройдёт игру в течении недели. Каково Ваше мнение о выходящих в скором времяни картах от 3DLabs? Как мне это представляется, их производительность не будет конкуренто-способной в сфере топовых новинок от ATi и nVidia. Но они действительно имеют хорошие драйвера и применение виртуализированной текстурную память. До какой степени Вы намерены отдать движок Дума по лицензиям? Это всегда было предметом спора наших офисов. Мы действительно предлагаем не просто библиотеки, а полный код лицам, имеющим на то разрешение. Важно здесь, что мы не можем отвлекаться от разработки наших игры ради того, чтоб упростить лицензирование. Игра, которую мы делаем, служит демонстрацией того, на что способен движок. Мы не предлагаем глянцевых журналов или стопок документаций, чтоб показать его способности. IV. Интервью с Тимом Вилитсом, ведущим дизайнером Doom III, и Фредом Нильсоном, аниматором из iD Software, раньше работавшим в DreamWorks над компьютерными мультфильмами Antz и Shrek. Дум будет страшным, мрачным, с технологией на месте. Но как Вы собираетесь добиться отличного сингла? Мы повидали Half-Life и Medal of Honor, с их множеством заскриптованных сценок, и No One Lives Forever с неожиданным дизайном уровней. Что же подобное запланировано в Doom III? Тим: У нас есть отменные инструменты чтоб добавлять атмосферности. У нас есть пяти-канальный звук и мощная физика. А ещё у нас есть Джим Доуз, который работал над механикой скриптов в таких играх, как Alice, FAKK2, Medal of Honor и Return to Castle Wolfenstein. У нас есть всё, что нужно для создания великой одиночной игры. Фред: Вы наверное заметили в презентации Дума, как игрок иногда теряет управление, и камера отлетает в сторону - представляют монстров. У нас не будет множества длинных проигрышей, но вот такие «вспышки» расскажут игроку о многом. Когда я анимирую всё, я могу импортировать часть уровня в Maya, добавить туда кости и траекторию, а потом вотнуть на место. Как момент когда Розовенький прорывается между труб: это было анимировано вручную. Я импортировал кусок стены, разбил его на модели, добавил костей и анимировал тварь, пробивающую эту штуковину. У нас припасена куча моментов как этот. Не много видишь таких игр, где монстры взаимодействуют с миром: ломают вещи и двигают их. Дум известен за толпы и толпы монстров, прущих на игрока. Ведь этого не будет в Doom III? Тим: У нас будет страшная игра. Сражения будут сложнее, контакты с монстрами – ближе и уникальнее. Монстры сделаны так, что они разыгрывают шикарные сценарии с игроком. Джон сказал, что мультплеер будет только для четырёх игроков?.. И будет ли это только deathmatch? Тим: После двух часов на подиуме иногда упускаешь некотрые детали. Мультиплеер в Doom III будет полностью масштабируемым. Фред: Вот только сегодня утром мы обсуждали дополнения к игре, и кто знает, может одно из будет мультиплеерным. Не deathmatch, а что-нибудь гораздо более командное. Как будет по-пиксельная модель повреждения работать в мультиплеере? Если выбрать тощую модель, то будет преимущество перед, скажем, толстым зомби? Фред: Мы не собираемся делать 30 персонажей для мультиплеера. Вы не сможете выбрать любого монстра из игры и и играть им в мультиплеере. Мы наверное сделаем несколько специальных персонажей для мультиплеера, как в Quake 2 у нас была женская и мужская модель, так чтоб мы контролировали размеры того, с кем вам предстояло сражаться. Будет эффект от попадения в монстра разниться в зависимости от того, в какую часть монстра попадёшь? Например, у Розовенького задние конечности – механические, а передняя часть - из плоти. Мы знаем, что он кровоточит спереди, но будут ли пули отскакивать, если попадёшь ему в зад? Фред: Я думаю, у нас есть планы на нечто подобное. На сегодня это не работает таким образом, но мы думаем над этим. Как насчёт альтернативных режимов стрельбы? Тим: Нет. Мы не собираемся делать альтернативных режимов. Мы видели, как вы сбиваете коробки с полок, а-ля Metal Gear Solid 2. Как это будет выйдет в игре? Tим: Наш главный интерактивный элемент – это интерфейс компьютеров в игре. Это даёт нам больше свободы делать так, так чтоб мир игры казался немного глубже. Интерфейс будет простым, грубого html-типа, вы можете перетаскивать и открывать части. Игрок сможет интерактировать со светом и аспектами через него. У нас также будут несколько NPC, от которых вы сможете получить информацию. Так мы сможем поговорить с ними? Тим: Они будут говорить с вами, но вы не будете говорить с ними. Фред: Вы будете подслушивать и в таком духе. Вы можете рассказать что-нибудь о невиданных доселе уровнях? Тим: Ну, у нас будет немного открытых уровней, как вы видели, экстерьер этого города. У нас будет Ад, конечно, и он действительно клёвый... URL статьи: http://www.3dfil.es/article.shtml?id=112 |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
Thread Tools | |
Display Modes | |
|
|