Kamrad.ru

Go Back   Kamrad.ru > Тематические форумы > Action / 3D-action > Boiling Point (Xenus)

Reply
 
Thread Tools Display Modes
Old 23-06-2003, 11:03   #1
Barney Calhoun
Камрад
 
Join Date: июн 2003
Сообщений: 2
2All
надо же на кого-то ссылаться? Кстати, ХЛ 1 был далек до совершенства, так что это не значит что второй будет лучше. Там только пока графика и видна, да линейность!

Half-Life был далек до совершенства разве что потому что это ИДЕАЛ к которому после его выхода начали стремиться разработчики игр. Так думаю считают все уважающие себя игроки и, и скорее всего - разработчики игр. Та же ситуация будет и с Half-Life 2 - после его выхода планка для разработчиков игр подыметься еще выше, и все опять будут к ней стремиться.

И вообще, правильно написал редактор русской версии PC GAMER начёт того что мы свидетели "истории" - ведь выходит Half-Life 2.

И лично tordek'у - сцены в Half-Life 2 не заскриптованые - об этом неоднокртно говорилось во всех интервью, а также достаточно пересмотреть увиденный тобой ролик (его есть несколько версий, записанных разными людьми и во всех события порисходят по-разному)
Barney Calhoun is offline   [Ответить с цитированием]
Old 23-06-2003, 11:31   #2
tordek
монах подземного храма
 
tordek's Avatar
 
Join Date: апр 2003
Location: Россия
Сообщений: 1,948
Barney Calhoun
И лично tordek'у - сцены в Half-Life 2 не заскриптованые - об этом неоднокртно говорилось во всех интервью, а также достаточно пересмотреть увиденный тобой ролик (его есть несколько версий, записанных разными людьми и во всех события порисходят по-разному) А я и не писал, что сцены заскриптованные!
tordek is offline   [Ответить с цитированием]
Old 23-06-2003, 11:32   #3
StranNick
Камрад
 
Join Date: авг 2002
Location: Украина, Комсомольск
Сообщений: 517
Вот здесь можно прочитать о новой динамической защите танка от противотанковых гранатометов "Арена-Э". Можно сказать - революционное изобретение.
http://www.worldweapon.narod.ru/tank/arena3.htm

Здесь интересная информация о российском оружии 21 века.
На мой взгляд очень интересно.
http://www.vk.mesi.ru/arms2113.html
StranNick is offline   [Ответить с цитированием]
Old 23-06-2003, 15:46   #4
tordek
монах подземного храма
 
tordek's Avatar
 
Join Date: апр 2003
Location: Россия
Сообщений: 1,948
StranNick
Здесь интересная информация о российском оружии 21 века.
На мой взгляд очень интересно.
Посмотрим, посмотрим.
tordek is offline   [Ответить с цитированием]
Old 23-06-2003, 16:50   #5
ORS
Камрад
 
Join Date: авг 2002
Location: Piter
Сообщений: 212
Раз уж речь зашла о танках, то вот еще одна интересная ссылка...
http://armor.kiev.ua/humor/txt/sherman.php
ORS is offline   [Ответить с цитированием]
Old 27-06-2003, 00:31   #6
ORS
Камрад
 
Join Date: авг 2002
Location: Piter
Сообщений: 212
Тема называется "обратите внимание", поэтому напишу здесь.

Только что просмотрел скрины Ксенуса на последнем ДВД от Навигатора.

ТОВАРИЩИ РАЗРАБОТЧИКИ!!!
Замените шрифт, который вы используете для описания действий и персонажей на основном экране (а также числа патронов и обойм)! Или увеличте его размер! Я об этом говорил после просмотра ролика, но вы сказали, что у меня он был плохого качества, ок. Но у скринов-то качество отличное!
В разрешении 1024х768 он очень трудно читается (я не говорю о больших разрешениях). После беглого взгляда на экран, совершенно невозможно прочитать надписи, необходимо специально к ним приглядываться. Вы скорее всего их уже не столько читаете, сколько знаете, но прислушайтесь пожалуйста к мнению обычного пользователя достаточно мощного компьютера. Я буду играть в разрешении 1024х768 и я очень не хотел бы напрягать зрение в попытках разобрать текст. Вам все равно придется менять его в патче после выхода игры (или появится самопальный вариант), это практически 100%. Так лучше замените сейчас, чтобы было время проверить, что все надписи нормально вписываются...

Я не думаю, что этот момент настолько для вас принципиален, а изменив этот дурацкий 3х5 шрифт, вы сбережете зрение как минимум одному человеку, мне. Да, я думаю, никто не откажется от чтения текста игры без напряжения...

Last edited by ORS; 27-06-2003 at 01:04.
ORS is offline   [Ответить с цитированием]
Old 27-06-2003, 15:49   #7
Limon
Камрад
 
Join Date: мая 2002
Location: г.Киев
Сообщений: 318
Присоединяюсь к ORS ,шрифт надо заменить.Однозначно.
Limon is offline   [Ответить с цитированием]
Old 27-06-2003, 19:53   #8
StranNick
Камрад
 
Join Date: авг 2002
Location: Украина, Комсомольск
Сообщений: 517
вы сбережете зрение как минимум одному человеку, мне.
А у меня уже зрение испорченное 8) Но согласен со всеми, что шрифт стоит немного увеличить или набрать все заглавными буквами.
StranNick is offline   [Ответить с цитированием]
Old 08-07-2003, 11:42   #9
tordek
монах подземного храма
 
tordek's Avatar
 
Join Date: апр 2003
Location: Россия
Сообщений: 1,948
http://users.g.com.ua/~batmanb/box/13/70.shtml#head_4_2 Все про кокаин.

Типичное опьянение можно охарактеризовать как маниакальноподобное состояние с выраженной эйфорией и повышенной активностью, самоуверенностью, даже величавостью в манере держать себя.

Опьянение при передозировке протекает иначе: на фоне тревоги, страха и растерянности возникает образный бред преследования. Появляются мысли, что окружающие что-то замышляют, хотят расправиться, убить. Тактильные галлюцинации весьма характерны именно для действия больших доз кокаина или для высокой чувствительности к обычным дозам. Появляется ощущение, что по телу ползают насекомые (симптом Маньяна), их ищут, пытаются ловить и давить, расчесывают кожу. Могут слышаться оклики по имени, чаще-звон в ушах.

В Колумбии существует 3 партизанских движения: ФАРК-ЭП (Революционные Вооруженные Силы Колумбии – Армия Народа), считающееся “традиционным марксистским”, крупнейшее в стране – контролирует почти 40 % муниципалитетов страны, насчитывает около 15 – 17 000 бойцов, удерживает сотни солдат военнопленных и регулярно действует на подступах к столице (в 40 км. от Боготы); ЭЛН (Армия Национального Освобождения) – вторая партизанская сила страны, почему-то считающаяся “геваристской”, насчитывающая около 3 – 4 000 бойцов, “специализирующаяся” на взрыве нефтепроводов и ЭЛП (Народная Армия Освобождения), “маоистская”, наименее влиятельная. В военном отношении уже много лет, как сложилась патовая ситуация и двоевластие в стране, т.к. на территориях находящихся под контролем ФАРК уже давно действует фарковское законодательство, наркоторговцы обязаны выплачивать партизанским властям “революционный налог”, что в свою очередь служит прекрасным поводом для США обвинить колумбийских партизан в участии в наркобизнеса и наращивать с каждым годом свое военное присутствие в Колумбии и соседних странах.

Кухни народов латиноамериканских стран — Гаити, Гондурас, Кубы, Мексики, Белиз, Аргентины, Перу и других — во многом схожи между собой. Благодаря трехвековому испано-португальскому владычеству многие южноамериканские блюда имеют итальянские, португальские, испанские названия и происхождение. Для кухни латиноамериканских стран характерны блюда из натурального мяса, главным образом говядины и свинины. Мясо жарят на решетках-грилях или тушат в керамических горшках. Многочисленные блюда из овощей, особенно помидоров, кукурузы, бобов, фасоли определяют типичные черты этих кухонь. Вторые блюда — популярна домашняя и дикая птица, жаренная на вертеле или тушенная в горшочках с овощами, мясные колбаски, напоминающие грузинские купаты. Блюда типа чахохбили, азу, шашлыков широко распространены в Южной Америке. Гарниры: овощи, картофель, рис, кукуруза — подаются отдельно. Люди из Южной Америки на стол следует подавать только белый хлеб. К завтраку — белую хрустящую булку или тосты. Для заправки салатов — оливковое масло. Десерт и напитки — столовое вино, традиционно подаваемое к обеду и ужину. Фрукты и крепкий натуральный кофе — непременные атрибуты национального стола

Праздники
1 января - Новый Год
6 января - Крещение
19 марта - День Св.Жозефа
1 мая - День солидарности трудящихся
29 июня - День Св.Петра и Св.Павла
20 июля - День Независимости
7 августа - Годовщина сражения при Бойака
20 сентября - День Дружбы
25 декабря – Рождество

Одна из главных топографических черт Колумбии - Анды, расположенные в центральной и западной части страны. В Андах расположены два вулканических пика: Гуила (5750 м) и Толима (5215 м). Вершины гор постоянно покрыты снегом. К востоку от Анд расположена обширная равнина или "льянос". Главные реки страны: Мета, Магдалена, Гуавьяре, Каука, Апапорис, Какета. Крупнейшие города: Богота (4921000 человек). Кали (1625000 человек), Медельин (1581000 человек), Барранкилья (1019000 человек), Картахена (688000 человек). Государственное устройство - республика. Глава государства - президент Эрнесто Сампер Писано (в должности с 7 августа 1994 года). Денежная единица - колумбийское песо. Средняя продолжительность жизни (на 1998 год): 66 лет - мужчины, 72 года - женщины. Уровень рождаемости (на 1000 человек) - 24,9. Уровень смертности (на 1000 человек) - 5,7.
Сухие и влажные сезоны меняются каждые три месяца в течение года. Растительность Колумбии также меняется в зависимости от климатических зон. На побережье растут мангровые деревья и кокосовые пальмы. Леса занимают около половины территории страны, в них произрастают красное дерево, дуб, орех, кедр, сосна, несколько видов бальзамина. В тропических лесах можно найти каучуконосы, ванильное дерево, сарсапарилу. Фауна довольно разнообразна: ягуар, пума, тапир, пекари, муравьед, ленивец, броненосец, несколько видов обезьян. Когда-то многочисленные аллигаторы из-за активной на них охоты стали редкостью. Птиц довольно много; самые распространенные представители: кондор, стервятник, тукан, несколько видов попугаев, какаду, колибри.
Среди других достопримечательностей собор Сан-Педро и монастырь Сан-Франсиско в Кали. В Картахене - испанская крепость. В Санта-Марта: собор, в котором был захоронен Симон Боливар; форт Сан-Фернандо; монастырь Санто-Доминго. В Боготе: церковь Сан-Франсиско (1567); Национальный собор, поставленный на месте храма индейцев; недалеко от города подземный соляной собор в Зигакуира и водопады Текендама. В Медельине: Орхидеорама- ботанический сад с огромнейшей коллекцией орхидей.

Вот нарезал немного информации, которая наводит на размышления.
PS. Хочу побродить по снегу в игре (может в аддоне дадите приличную гору?).
tordek is offline   [Ответить с цитированием]
Old 12-07-2003, 14:36   #10
StranNick
Камрад
 
Join Date: авг 2002
Location: Украина, Комсомольск
Сообщений: 517
Вот парочка скринов из SOF2. Мне очень нравится как в ней сделаны меню для выбора оружия и инвентаря. Хочется, чтобы в Ксенусе было что-нибудь подобное, а может быть даже и лучше. Нечто вроде встроенной небольшой энциклопедии. В главном окне расположена модель оружия, которая при этом вращается и можно рассмотреть его во всех подробностях, но увеличения масштаба нет. Тут же можно нажав на кнопку "I" получить краткую информацию о характеристиках данного образца. Все очень кратко и понятно. Если для оружия предусмотрена модернизация, то в левой части расположена кнопка "Вспомогательные приборы" где можно выбрать например глушитель, ЛЦУ, тактический фонарь, а для АК есть штык-нож. При изменении этого параметра можно сразу же наблюдать появление того или иного прибора на картинке. Но к сожалению эффективность ЛЦУ в игре несколько настораживает. Его использование в игре не очень эффективно, возможно из-за плохой реализации. Куда удобнее целится в обычный "крестик", чем использовать ЛЦУ. Хотя должно быть наоборот. А может быть он был бы намного эффективнее если бы "крестика" по умолчанию не было.
Attached Thumbnails
Click image for larger version

Name:	sof2.jpg‎
Views:	1147
Size:	77.0 KB
ID:	6788  
StranNick is offline   [Ответить с цитированием]
Old 12-07-2003, 14:38   #11
StranNick
Камрад
 
Join Date: авг 2002
Location: Украина, Комсомольск
Сообщений: 517
А вот и гранатомет "револьверного" типа ММ-1. Боекомплект - 10 гранат. Может быть и в Ксенусе такой будет?
Attached Images
 
StranNick is offline   [Ответить с цитированием]
Old 12-07-2003, 16:42   #12
PowaMan
Камрад
 
Join Date: фев 2003
Сообщений: 8
Есть предложение посмотреть вот этот ролик и сделать enviroment эффекты не хуже. Особенно это травы и дыма касается. http://www.konamijpn.com/products/mg...vie_index.html
PowaMan is offline   [Ответить с цитированием]
Old 12-07-2003, 19:22   #13
tordek
монах подземного храма
 
tordek's Avatar
 
Join Date: апр 2003
Location: Россия
Сообщений: 1,948
StranNick
Мне очень нравится как в ней сделаны меню для выбора оружия и инвентаря. Мне инвентори тоже у них понравилось, но есть несколько замечаний (прислушайтесь, разработчики и не сделайте ошибок):
1. странное ограничение на ношение оружия. А может я хочу взять два пистолета или различные гранаты - так ведь не дают, мерзавцы. Выбирай только один вид и все - мало, лишает свободы.
2. мало инфы про оружие и его применение. Вот во Вьетконге мне понравилось - хоть историю оружия дали.
3. нельзя повращать оружие в инвентории (может я и загнул, но в играх это давно реализовано).
4. в инвентори не видно персонажа с оружием. Хочется посмотреть, как он будет выглядеть в жизни (выбрал я АКМ и перед нами тут же предстал Кевин с АКМом на плече, а то выходить из инвентори и смотреть - долго). Пример (и моя любовь) - Проклятые земли. Там можно и повращать оружия, и броники (хотя они сами вращались, если наведешь на них мышкой), и оружие в руках просматривалось (а у самого героя менялись броники на теле). Да и самого героя можно было повращать вокруг оси - красиво и функционально.
5. можно и видеоролики про оружие включить. Например, хочу я посмотреть, как АКМ ведет себя по реалке. Запускаю видюху и смотрю. Оченив его, я покупаю и кладу в инвентори.

Ну пока и все!

ВОПРОС ДЛЯ РАЗРАБОТЧИКОВ - СОБСТВЕННОЕ ОРУЖИЕ (броники, колечки, транспорт) МОЖНО БУДЕТ ИЗГОТАВЛИВАТЬ В РЕДАКТОРЕ?
tordek is offline   [Ответить с цитированием]
Old 12-07-2003, 21:51   #14
Jamie Sommers
Камрад
 
Join Date: июл 2003
Location: Area 51
Сообщений: 5
tordek:

Да в Проклятых Землях был просто охрененый инвентарь! Сделали бы ещё редактор оружия в самой игре!
Как в выше указаных. То есть там навароты всякие на ствол пределавать (руны, заклянания) ))
Jamie Sommers is offline   [Ответить с цитированием]
Old 16-07-2003, 23:02   #15
tordek
монах подземного храма
 
tordek's Avatar
 
Join Date: апр 2003
Location: Россия
Сообщений: 1,948
Внимание, внимание. Разработчики и камрады – прислушайтесь.
Меня давно волнует вопрос по маленькому зеленому человечку вверху экрана. Разве это стильно? Разве это красиво? НЕТ!!!!!!!!!!!!!!
Раньше у меня были рыбки и я мог смотреть на них часами. Разве рыбки – это играбельно? Тут дело в другом – в красоте, которая завораживает. То же самое и с человечком – на него нельзя долго смотреть – в нем нет ничего интересного, а следовательно это минус, т.к. в игре все должно быть интересно, даже интерфейс.
Что делать? МЕНЯТЬ. Я понимаю, что когда вы только начинали игру, то вам было не до интерфейса и не до этого зеленого человечка. Но сейчас, когда игра подходит к финишной прямой – менять надо однозначно и это не только мое мнение. Не знаю, кто у вас дизайнер по этому человечку, но оформил он его просто ужасно.
Предлагаю взять за модель нового человечка вверху модель из Проклятых земель (если не играли, то хоть взгляните). Там он был трехмерен вверху, у вас же сплошное 2D.
Вот как это должно выглядеть:
1. герой показан полностью.
2. изображение от 3 – его лица.
3. вид немного сбоку. – ну как в Проклятых.
4. отображается оружие, которое на нем и которое он держит в руках.
5. отображаются все броники.
6. отображается поза, в которой находится в данный момент герой.
7. отображаются те действия, которые совершает герой.
8. отображаются ранения – кровь на тех частях тела, которые повреждены (впрочем это мы увидим по его поведению – хромота, дрожание рук…).
Дальше идет собственная задумка:
9. при переключении данного экрана герой превращается в некое аморфное существо (т.е. нет четких граней, не видно броников – лишь его форма).
10. форма будет менять цвет – от красного до зеленого.
11. красный – если много преступлений (убийства, воровство, обман и т.д.).
12. зеленый – если много хороших дел (спас заложников, благотворительность и пожертвования, молитва в церкви).
13. как только достигается один цвет (например, красный), то герой на некоторое время получает усиление или еще что-то.
14. если красный – то быстро бегаешь, стреляешь и т.д.
15. если зеленый – то можешь излечить себя или другого, хорошо пообщаться и заключить мир, торговец сбавит цену и т.д.
16. т.е. красный – это зло (что дает зло в этом случае), а зеленый – добро (что дает добро в этом случае).
17. когда герой умирает, то переключившись в экране на такое аморфное существо мы можем наблюдать следующую картину – герой попадает в ад или рай. Если много зеленого, то свет с неба и герой улетает в рай, если много красного – то под героем разверзается земля и герой летит в огонь. (это конечно просто прикол, но будет красиво выглядеть даже смерть ,что смягчит боль утраты).
Другие замечания:
18. можно оставить столбик количества здоровья для слепых (если не видите на самом герое крови).
19. уберите эту противную надпись – 100%. Это словно я нахожусь на распродаже и мне тычут – скидка 25%, а там – 50% Тошно.
20. встроенный компас это конечно неплохо, но вот будет в нем один недостаток – красная метка. Если она даже и появится, то мы ее можем сразу и не заметить. Придется вертеться , что бы повернуть компас.

Если одобрите нового человечка вверху, то можно продумать и удобный и стильный компас, а так – какое смысл?

Жду ответа, камрады и разработчики!!!!!!!!!!!!!!!!! Прислушайтесь к предложению независимого человека!
tordek is offline   [Ответить с цитированием]
Old 17-07-2003, 04:08   #16
Центнер ака Кабан
Камрад
 
Join Date: июн 2003
Location: Харьков
Сообщений: 255
Уважаемы, ты, хоть иногда и бросаншь дельные предложения, но вот ЭТО...Кхм...Мнээээ... К тому же многое можно и в инвентаре изображать , а не загружать экран, не опнятно чем... Хех. Аморфного существа ему захотелось...
ЗАЧЕМ??


__________________

В жизни всякое бывает....
Не спорь с идиотом! В споре он опустит тебя до своего уровня и одержит победу... Потому как опытнее... © один умный человек.
Центнер ака Кабан is offline   [Ответить с цитированием]
Old 17-07-2003, 07:21   #17
tordek
монах подземного храма
 
tordek's Avatar
 
Join Date: апр 2003
Location: Россия
Сообщений: 1,948
Центнер ака Кабан
Ну как я еще его назову по другому? Тем более это не так важно, как с 1-8. вот это очень важно. ТЕбе что - нравится этот зеленый человечек? Непонятно даже, сидит или стоит герой!

Тебе понравилось, как было реализован герой в Проклятых землях (в инвентории и наверху экрана)? Если да - то идея взята (1-8) оттуда! Что в этом плохого? красиво и это главное, а реализовать не сложно. Все лучше, чем этот зеленый человечек и цифра 100% со значком.

Я понимаю, что у каждого свой вкус (у разработчиков тоже), но если сравнивать 2 варианта (мой и их), то объективно мой лучше.
tordek is offline   [Ответить с цитированием]
Old 17-07-2003, 08:17   #18
ORS
Камрад
 
Join Date: авг 2002
Location: Piter
Сообщений: 212
tordek
Проклятые земли не шутер, и там не так важно сколько места занимает интерфейс на экране. Так что меня устраивает и это схематичное изображение состояния частей тела (правда человечек страшновато нарисован). Цифра же 100% вроде относится к бронежилету, а не к здоровью, так что никакой распродажи... Тоже вполне нормальный способ.
А вот в инвентори, там да, там надо сделать куклу посимпатичнее зеленого человечка. И там обязательно должна быть трехмерная модель с изображением всего надетого (ну как в инвентори Проклятых Земель )

ЗЫ: В интерфейсе меня больше смущает мизерный шрифт 3х5 для индикации типа патрона и количества обойм (да и, похоже, всех остальных экранных действий)...
ORS is offline   [Ответить с цитированием]
Old 17-07-2003, 09:19   #19
StranNick
Камрад
 
Join Date: авг 2002
Location: Украина, Комсомольск
Сообщений: 517
tordek
Я понимаю, что у каждого свой вкус (у разработчиков тоже), но если сравнивать 2 варианта (мой и их), то объективно мой лучше.

Ты хотел сказать не объективно, а субъективно? Не пойму, чем тебе не нравится "зеленый человечек" в верхнем углу экрана? Почти такой же был в Deus Ex. И выглядело это очень даже ничего. Этот "человечек" отображает модель физических повреждений для разных локальных зон (голова, руки, ноги, туловище). В зависимости от тяжести повреждений изменяется цвет той или иной области, начиная с зеленого (100% здоровья) и заканчивая красным (тяжелые ранения). Промежуточные цвета соответсвенно светло-зеленых и желтых оттенков. Другое дело, что вариант Deus Ex лично мне нравится больше. Там нет бронежилета. А здесь он есть, разработчики его с трудом туда впихнули Потому он там и не смотрится, и даже с трудом можно понять что это такое. И еще эти 100%. Мне тоже не совсем понятно. Как понимать 100% жизни для бронежилета? У бронежилета не может быть хитов. Он либо пробивается, либо нет. И даже если его один раз пробили, он что приходит в негодность? И как понимать к примеру 20% жизни у бронижелета? С каждым попаданием пули он изнашивается что ли? Получается пуля попадает в одно и тоже место и постепенно его пробивает? Абсолютно не согласен. Нужно ввести параметр для пуль и бронежилетов, какой пулей они могут быть пробиты, из какого оружия и т.д. Если пробивается, то тогда отнимаются хиты жизни у самого героя и засчитывается попадание в корпус. Если пуля попадает в бронежилет и по всем параметрам не может его пробить, то и бронежилет и герой остаются целемы и невредимыми.
А с такой схемой получится, что сначала нужно полностью расКАЛАШматить бронежилет, а потом уже и человека. Поэтому с этим броником нужно что-то делать. 100% оставлять никак нельзя. Будем думать. Может быть кто-то более правдоподобнее придумает?

Тебе понравилось, как было реализован герой в Проклятых землях (в инвентории и наверху экрана)? Если да - то идея взята (1-8) оттуда! Что в этом плохого? красиво и это главное, а реализовать не сложно. Все лучше, чем этот зеленый человечек и цифра 100% со значком.

Лично я не играл в ПЗ, но считаю, что усложнять HUD различными "трехмерными аморфными куклами" будет большой роскошью. В инвентори - другое дело, с одеванием и остальными примочками с выбором оружия и т.д. Но и тут мы от разработчиков, пока что ничего не услышали. Будет или нет? Поэтому нужен более простой вариант, и 2D вполне сойдет, главное чтобы было функционально, понятно, красиво и не слишком отвлекало от процесса игры. Пока еще остаются непонятки с бронежилетом. А с компасом думаю проблем тоже не будет, т.к. в Deus Ex был точно такой же, да и в Веноме был компас, и по нему было очень удобно ориентироваться. Чем они хуже? Если ты думаешь, что стрелка постоянно носится, как во время магнитной аномалии, то ты глубоко ошибаешься. Я видел как работает этот компас в игре, и скажу что особых трудностей с его использованием не испытывал. Кстати, интересная идея для разработчиков, в местах с повышенной магнитной либо еще какой-нибудь аномалией (магические шаманские силы), можно сделать так, чтобы стрелка компаса лихорадочно дергалась, неправильно указывая направление. Это даст понять игроку, что здесь что-то не так и стоит ожидать сюрпризов
StranNick is offline   [Ответить с цитированием]
Old 17-07-2003, 10:19   #20
StranNick
Камрад
 
Join Date: авг 2002
Location: Украина, Комсомольск
Сообщений: 517
На скрине показаны HUD из Deus Ex и Xenus. Можно сравнить. Как видно, хиты бронежилета уменьшаются в процентном отношении.
Attached Images
 
StranNick is offline   [Ответить с цитированием]
Old 17-07-2003, 10:37   #21
ORS
Камрад
 
Join Date: авг 2002
Location: Piter
Сообщений: 212
StranNick
Тут можно подойти с другой стороны. Ведь если в бронежилет попала пуля, но не пробила его, он не останется новым, так что нельзя сказать, что с ним ничего не произошло. Он как минимум упадет в цене, да и поврежденный участок пробить легче (та пуля, что не пробивала новый, теперь запросто может и пробить), так что этот процент все же можно воспринимать как общую изношенность броника. Другое дело, что броник не должен быть аналогом силового щита, как это сделано во многих шутерах, т.е. до полного износа броника герой не получает повреждений в корпус. Действительно для разного оружия и пуль должен быть параметр, типа пробивной силы, а для броников - прочность. Но изношенность броника тоже должна влиять на вероятность повреждений, например обратно пропорционально. Т.е. пуля, скажем, из пистолета не должна пробивать новый броник (у нее меньше параметр пробивной силы и 0 вероятность пробить, 100% - 100% = 0%), но должна увеличивать его изношенность, например на 1%. Тогда следующая пуля может уже и попасть в тушку, с вероятностью 100% - 99% = 1%. Т.е. чем выше изношенность броника, тем больше вероятность его пробивания (получения игроком повреждений торса) пулей, пробивная сила которой меньше, чем защита бронежилета. Формула конечно должна быть сложнее, чем разница процентов, т.к. должна еще учитываться изначальная разница в пробивной силе и защите.
Кроме того, изношенность броника может влиять на потерю пулей энергии, т.е. без броника - максимальные повреждения, со 100% броником - минимальные, хотя он все равно пробивается и изнашивается...
Так что эти пресловутые 100% все же имеют право на существование при грамотном (псевдореалистичном) подходе, отличном от силового поля.
ORS is offline   [Ответить с цитированием]
Old 17-07-2003, 10:44   #22
tordek
монах подземного храма
 
tordek's Avatar
 
Join Date: апр 2003
Location: Россия
Сообщений: 1,948
ORS
Проклятые земли не шутер, и там не так важно сколько места занимает интерфейс на экране А он немного и будет занимать. Ведь стреляешь то по центру, зачем тебе бока и углы? Твое внимание будет сосредоточено на мушке, а не на зеленом человечке. А если делать нечего, то можно и полюбоваться на красоту (но пока на него смотреть даже и не хочется).

Так что меня устраивает и это схематичное изображение состояния частей тела (правда человечек страшновато нарисован). вот видишь - страшновато нарисован.

Цифра же 100% вроде относится к бронежилету, а не к здоровью, так что никакой распродажи... Тоже вполне нормальный способ. Не знаю, лучше бы визуально это сделали. Или как в Дьябло - если вещь на грани испорченности, то нас об этом уведомляют (появится изображение вещи). Зачем тебе вообще знать все время - 80% или 75% прочности бронежилета? Если надо - взгляни на внешний вид или на его параметры прочности, но постоянно - это не надо. Тем более - как ты узнаешь по реалке, что у твоего броника 73% прочности? Может все 80% или 91%.

А вот в инвентори, там да, там надо сделать куклу посимпатичнее зеленого человечка. И там обязательно должна быть трехмерная модель с изображением всего надетого (ну как в инвентори Проклятых Земель Я лично за то, чтобы этого зеленого человечка сделали как в Проклятых - красиво и функционально. Тем более, что сейчас даже невозможно определить - стоит или сидит герой (человечек это не показывает).

В интерфейсе меня больше смущает мизерный шрифт 3х5 для индикации типа патрона и количества обойм (да и, похоже, всех остальных экранных действий)... Да и оружие можно укрупнить.

StranNick
Ты хотел сказать не объективно, а субъективно? Не пойму, чем тебе не нравится "зеленый человечек" в верхнем углу экрана? Почти такой же был в Deus Ex. Вот именно, что почти. Там он был гораздо симпатичнее.

А здесь он есть, разработчики его с трудом туда впихнули Вопрос - а зачем?

В зависимости от тяжести повреждений изменяется цвет той или иной области, начиная с зеленого (100% здоровья) и заканчивая красным (тяжелые ранения). Промежуточные цвета соответсвенно светло-зеленых и желтых оттенков. А чем тебе моя (или точнее Проклятых) не нравится? ТАм и красиво и функционально. Ведь можно чтобы была трехмерная фигура и на нее можно переместить эти цвета. Например, 2 режима. Обычный - герой ходит, только очень уменьшеный и режим здоровья (некое трехмерное тело и на нем в зонах меняются цвета). Аморф. Что-то подобное со здоровьем было и в Проклятых - только там уменьшались столбики у каждой части тела, а у нас будут меняться сами части тела (точнее цвета).

А с такой схемой получится, что сначала нужно полностью расКАЛАШматить бронежилет, а потом уже и человека. Поэтому с этим броником нужно что-то делать. 100% оставлять никак нельзя. Будем думать. Может быть кто-то более правдоподобнее придумает? ДА это проблема! Надо подумать в свободное время. Ведь так дела не делаются.

Лично я не играл в ПЗ Поиграй, не пожалеешь. Сейчас она везде есть - найдешь. Я ее прошел 5 раз. Супер игра. Много там хорошего и сюжет не слабый.

но считаю, что усложнять HUD различными "трехмерными аморфными куклами" будет большой роскошью. Нормально. Как никак а игра 2004 года, хотя ПЗ вышли раньше., и это там было и всем понравилось.

Поэтому нужен более простой вариант, и 2D вполне сойдет, главное чтобы было функционально, понятно, красиво и не слишком отвлекало от процесса игры. Да, но то что сейчас - это не функционально. Не видно позы героя ,что плохо. Разве 3D не функционально.

не слишком отвлекало от процесса игры.кого - то отвлекает, а кого- то увлекает.

А с компасом думаю проблем тоже не будет, т.к. в Deus Ex был точно такой же, да и в Веноме был компас, и по нему было очень удобно ориентироваться. Чем они хуже? ДА, но эти игры про будущее и там можно сделать вживленный компас. Во Флеше не было вживленного компаса, но ориентироваться можно было и даже очень не плохо.

Если ты думаешь, что стрелка постоянно носится, как во время магнитной аномалии, то ты глубоко ошибаешься. Я видел как работает этот компас в игре, и скажу что особых трудностей с его использованием не испытывал. А удовольствие получил от использования компаса? Представь, что тебя обокрали, избили и выкинули в джунглях. Куда идти? Ты не знаешь - нет компаса! Пробродив пару дней - выходишь к охотничьей избушке и находишь карту и компас - радости море. Вот тебе и интерес - покупка компаса, компас может испортится и наврать (если магнитная аномалия или гроза или еще что-то). Можешь купить дорогущий компас, с увеличительным стеклом - для просмотра карты. Да это новый Кландайк. Зачем же так упрощать и делать вживленный компас. Тем более можно ориентироваться по солнцу, если компаса нет. А моежт у героя будет развит параметр - ориентировка на местности. В важные моменты будет тебе показаны стороны света (например, север. если навык прокачен, то угол разброса - 10 градусов, если нет - то 90). Вроде понятно расписал.

Кстати, интересная идея для разработчиков, в местах с повышенной магнитной либо еще какой-нибудь аномалией (магические шаманские силы), можно сделать так, чтобы стрелка компаса лихорадочно дергалась, неправильно указывая направление. Это даст понять игроку, что здесь что-то не так и стоит ожидать сюрпризов А вот это лучше сделать для нормального компаса, а не вживленного. Ведь во Вьетконге тоже был сделан компас и никого это не раздрожало. Во Флеше - тоже. Там даже это было реализовано на высоте. Зачем придумывать велосипед, если он уже реализован.
tordek is offline   [Ответить с цитированием]
Old 17-07-2003, 10:48   #23
tordek
монах подземного храма
 
tordek's Avatar
 
Join Date: апр 2003
Location: Россия
Сообщений: 1,948
ORS
Так что эти пресловутые 100% все же имеют право на существование при грамотном (псевдореалистичном) подходе, отличном от силового поля. Да, но не на этом зеленом человечке. Надо создавать трехмерного героя. Идеал - ПЗ.
tordek is offline   [Ответить с цитированием]
Old 17-07-2003, 11:13   #24
ORS
Камрад
 
Join Date: авг 2002
Location: Piter
Сообщений: 212
tordek
Трехмерного героя на HUDе не будет 100%, даже тут, на форуме, где народу едва ли 10 человек, никто не поддерживает такую идею. Зеленый человечек из DeusEx самое оно, лучше интерфейса ДЛЯ ШУТЕРА не придумать. Другое дело, что в Ксенусе его надо перерисовать, убрать эту странную бронежилетную беременность (броник ведь есть отдельно), переделать руки.
Не забывай, что основной вид в Ксенусе, это вид от первого лица, т.е. глазами героя. И интерфейс при этом должен быть минимальным, т.к. игрок это как бы герой, т.е должна показываться только действительно важная информация. Зеленый человечек символизирует состояние организма, герой это чувствует, но для игрока приходиться выводить, состояние броника герой тоже "видит", но для игрока нужен специальный интерфейс, оружие я бы на HUD вообще не выводил, оно и так перед глазами, как и количество патронов в обойме (герой не может этого знать, а значит не должен и игрок), нужно выводить только тип патрона. Компас на HUDе по моему также лишний, он все же не встроен в голову героя как в DeusEx, лучше сделать его как отдельный прибор, вызываемый вместе с картой, как во Вьетконге. Надеюсь, что разработчики сделают все элементы интерфейса отключабельными в настройках.
ORS is offline   [Ответить с цитированием]
Old 17-07-2003, 12:01   #25
tordek
монах подземного храма
 
tordek's Avatar
 
Join Date: апр 2003
Location: Россия
Сообщений: 1,948
ORS
Трехмерного героя на HUDе не будет 100%, даже тут, на форуме, где народу едва ли 10 человек, никто не поддерживает такую идею. Хотел оставить это до вечера, но придется пускать в ход тяжелую артиллерию. Вот вы говорили про бронежилет. 100% и так далее. Что это все хорошо. Но хочу напомнить - а как же шлем? каска? защита на ноги и на руки? ЗАбыли? Ведь отображается только бронежилет, а вот таких важных вещей и нет. Но у героя будет полная экипировка и ее неотображение тогда в HUD - это не доработка. если сделать трехмерную модель, то эта проблема отпадает автоматически. Что скажите на это, товарищи камрады. Да и разработчиков хотелось бы выслушать по этому поводу. А если сделают трехмерного героя, то все поддержат - могу поспорить на ящик пива.

Зеленый человечек из DeusEx самое оно, лучше интерфейса ДЛЯ ШУТЕРА не придумать. Другое дело, что в Ксенусе его надо перерисовать, убрать эту странную бронежилетную беременность (броник ведь есть отдельно), переделать руки. Согласен ,что для шутера. Для РПГ надо сделать более современней. Если броник есть отдельно, то вот шлема отдельно что-то не замечается.

Не забывай, что основной вид в Ксенусе, это вид от первого лица, т.е. глазами героя. И интерфейс при этом должен быть минимальным, т.к. игрок это как бы герой, т.е должна показываться только действительно важная информация. А если сделать трехмерным товарища зеленого, то что - не будет важной информации? Да ее еще и больше будет. Кстати, а реализовать это не сложно - переместить героя на маленький отдельный экран (в уменьшенном варианте, немного повернуть и все - никаких проблем - зато красиво и ....). кстати, разве положение героя не важная информация (сидит, лежит, идет и т.д.)? И еще - в игре будет также вид от 3-его лица. Неужели тебе не нравится, когда ты будешь играть с видом от 1 - ого лица и в тоже время наблюдать за движениями героя. Мне например, нравится, как это было реализовано в ПЗ. Хватит аскетичности!!!!!!!!!!!!!

Зеленый человечек символизирует состояние организма, герой это чувствует, но для игрока приходиться выводить, состояние броника герой тоже "видит", но для игрока нужен специальный интерфейс, оружие я бы на HUD вообще не выводил, оно и так перед глазами, как и количество патронов в обойме (герой не может этого знать, а значит не должен и игрок), нужно выводить только тип патрона. Да, количество патронов лучше не выводить. Такой интерфейс как сейчас хорош для Кваки. Ничего лишнего. Бегай да стреляй, иногда поглядывай на счетчик здоровья и броника (заметь, в кваке только броник, но нет шлема и другого, как и у нас). У меня такой очучение, что тот, рисовал этот интерфейс в тайне любит Кваку 3 и старается ее переселить в джунгли.

Компас на HUDе по моему также лишний, он все же не встроен в голову героя как в DeusEx, лучше сделать его как отдельный прибор, вызываемый вместе с картой, как во Вьетконге. Полностью согласен с тобой.

Надеюсь, что разработчики сделают все элементы интерфейса отключабельными в настройках. Можно.

PS. Дорогие разработчики, не стоит так зацикливаться на прежнем интерфейсе. РАзве наши идеи плохи? Ведь каждая из них логична и на 100% подходит. Она продумана и обсуждена. Что же вам мешает? Ответ желателен (или даже не так - он обязателен ,т.к. этот форум является официальным и хоть поддержите еще тех ,кто в нем сидит)........................!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! вывод - интерфейс надо менять. Я за то, чтобы сделать трехмерного героя в нем.
tordek is offline   [Ответить с цитированием]
Reply

Thread Tools
Display Modes

Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off

Forum Jump


All times are GMT +3. The time now is 22:59.


Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions Inc.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.