Kamrad.ru

Go Back   Kamrad.ru > Официальные форумы проектов > S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl

Reply
 
Thread Tools Display Modes
Old 04-11-2003, 01:19   #1
Kaos
Камрад
 
Join Date: окт 2003
Сообщений: 210
Кстати, никто не подскажет, что это была за игра (вышедшая примерно в одно время со вторым Вортексом) где надо было в темном тоннеле на слух в монстров стрелять?
Kaos is offline   [Ответить с цитированием]
Old 04-11-2003, 10:57   #2
Geen
Камрад
 
Join Date: мар 2003
Сообщений: 738
Kaos
Чувствуете разницу в подходах?
Я думаю, что основная проблема всё же в том, что звук считать сложнее: в бытовых условиях для света очень хорошо работает геометрическая оптика, а звук - исключительно волновое явление.

я вот замечал, что в таких-то условиях слышно так-то и так-то
Тут есть ещё одна проблема - описать картинку могут многие (много "хороших" эталонов и богатый лексикон), а описать звук гораздо сложнее. Да и индивидуальные характеристики слуха варьируются значительно больше чем зрения.

что реализовано в современных звуковухах в плане имитации акустических явлений, - это примерно уровень второго Doom'а
Так разработчикам звуковых карт тоже ведь не понятно что надо делать. Сначала надо создать хороший акустический движок. Пусть даже из-за него появяться дополнительные тормоза. Но тогда будет хоть какой-то ориентир.

Как предложение, совсем простая вещь: диапазон воспринимаемой громкости составляет более 100Дб. Достигается во многом за счёт "изменения чуствительности".
Поскольку трудно допустить, что соседи будут долго мириться с "рёвом реактивных двигателей" в соседней квартире, в игре надо динамически менять "уровень громкости".
Geen is offline   [Ответить с цитированием]
Old 09-11-2003, 02:49   #3
Kaos
Камрад
 
Join Date: окт 2003
Сообщений: 210
Geen

звук считать сложнее

Да ничего подобного!
Сложность расчетов зависит от того, насколько точной будет модель. А модель совсем не обязательно делать супер-пупер точной, так как, повторюсь, слух (даже тренированного "слухача", не говоря уже об "обычных" людях) очень и очень многие погрешности прощает. Особенно в компьютерной игре.

Поверь, производительности звукового чипа, технологически сопоставимого с - позапрошлогодними! - графическими процессорами, хватило бы, чтобы ценители игрового звука просто опИсались от восторга.

В каком году Ауриал выпустила второй Вортекс? В 1999-м! Какой графический чип тогда был топовым? TNT2! В конце года, правда, появился GeForce 256. Стоил, как обычно, кучу бабок И вот, в те самые времена звуковой чип от Ауриал уже неплохо трассировал отражения и мог похвастаться приличной реализацией HRTF. Много с тех пор изменилось в игровом звуке с точки зрения акустики? Ну, улучшила фирма Креатив качество звучания своего мутного ревербератора. А отражения как были фальшивыми, так и остались - трассировкой и не пахнет Теперь давай сравним этот застой с прогрессом в области графики... И спросим себя: почему?

Кстати, а почему так вышло, что Aureal с передовой (даже по нынешним меркам) технологией оказалась на грани банкротства и по дешевке была куплена Креативами? Не потому ли, что массам - а именно массы рулят рынком! - реалистичная акустика в играх на фиг не нужна? (Красивые эффектные звуки - другое дело. Их многие способны заметить и оценить.)

звук - исключительно волновое явление

Свет - тоже исключительно волновое явление

На практике волновыми свойствами звука можно где-то пренебречь, где-то смоделировать их с большо-ой погрешностью. Геймеру ведь совсем не нужно 100% как в жизни. Забежал за угол - рев монстра изменился, стал "глуше". И все рады. А то, что в реальности изменение частотки было бы немножко иным - кто ее ущучит, эту погрешность? Вон эффект Допплера в играх (где он есть) вообще преувеличивают раз в пять - а иначе, кто его заметит?!

А геометрическая оптика, она и в звуке рулит! (Hint: все дело в соотношении длины волны и размеров препятствия.)

Так разработчикам звуковых карт тоже ведь не понятно что надо делать.

Извини, но это утверждение... скажем мягко: не соответствует действительности. Все им понятно. НИЧЕГО не надо делать, раз "пипл хавает" и не плюется - что-что, а это им очень хорошо понятно!

А если рассуждать теоретически... Неужели ты думаешь, что разработчики звуковых карт - полные профаны в физике звука?

Сначала надо создать хороший акустический движок.

Ты в курсе, откуда пришли технологии, использованные в свое время в Vortex 2? Можешь не сомневаться: там, откуда они пришли, "их есть", как говорят в Одессе

Пусть даже из-за него появяться дополнительные тормоза. Но тогда будет хоть какой-то ориентир.

Представь себе объявление: "Уважаемые геймеры! В "Сталкере" будет абсолютно кривая физика. Монстры и NPC будут респауниться случайным образом и вести себя тупо до безобразия. Все ресурсы процессора, которые ранее предполагалось задействовать для расчета физики, AI и системы симуляции жизни, будут использованы нашим новым хорошим акустическим движком, так как по предложению камрада Geen мы решили создать ориентир."

Сам угадаешь, какой будет реакция, или подсказать?

Ладно, пойду я спать, а то что-то увлекся. Ты не мог бы подробнее изложить мысль о диапазоне громкостей, а то не совсем понятно, что ты предлагаешь. Он ведь ни в одной игре не соответствует реальному. Громкие звуки делаются тише, тихие - наоборот, громче. Кстати, примерно то же самое имеет место в кинематографе - особенно в отношении тихих звуков. С громкими в современных кинотеатрах все более-менее нормально - хотя, например, близкие взрывы, все равно, не в масштабе один к одному передаются. А тихие звуки в обязательном порядке приходится "вытягивать".
Kaos is offline   [Ответить с цитированием]
Old 09-11-2003, 10:29   #4
Geen
Камрад
 
Join Date: мар 2003
Сообщений: 738
Kaos
очень и очень многие погрешности прощает. Особенно в компьютерной игре.
Запускал я тут недавно у себя 3DMark2003 - там есть тестирование "производительности" звука: самолёты "вокруг" летают. Так вот, если знать где он этот самолёт, то удаётся соотнести с ним звук. Наоборот не получается. Это я к тому, что погрешности не прощаются. Просто обычный (не слепой) человек не очень полагается на слух - зрение приоритетнее. Поэтому, при наличии погрешностей, человек просто "отключает обработку" звука (или даже звук ).

реалистичная акустика в играх на фиг не нужна? (Красивые эффектные звуки - другое дело. Их многие способны заметить и оценить.)
Да, в обычном шутере нужно просто "мочить" всё что шевелится - к чему там прислушиваться, зачем?? Ну да, звучный "бабах" просто украсит это тупое.... Во всех остальных типах игр достаточно звука качества первых радиоприёмников.
Но ведь СТАЛКЕР - это совсем другое.

Свет - тоже исключительно волновое явление
все дело в соотношении длины волны и размеров препятствия
Правильно, главное мы знаем о чём речь. А можно или нельзя пренебречь волновыми свойствами надо решать для каждой конктретной ситуации.

Забежал за угол - рев монстра изменился, стал "глуше". И все рады.
Я не буду рад. К примеру, по звуку можно точно отследить положение автомобиля "через" дом. (с детства люблю ориентироваться по звуку)

Неужели ты думаешь, что разработчики звуковых карт - полные профаны в физике звука?
Я думаю, что честно реализовать физику звука пока ещё "слабо". Придётся чем-то жертвовать, что-то упрощать. Очень неприятно (по себе сужу) делать подобное "вслепую", не зная конкретных потребностей soft'а.

Представь себе объявление:
Ну утрировать было необязательно

подробнее изложить мысль о диапазоне громкостей
Грубо говоря, "полная" громкость (в смысле восприятия) "поддерживается" постоянной. Это приводит, например, к тому, что днём мне необходимо ставить громкость телека на 15, а поздно вечером (для такого же восприятия) достаточно 5.
Geen is offline   [Ответить с цитированием]
Old 09-11-2003, 13:50   #5
Geen
Камрад
 
Join Date: мар 2003
Сообщений: 738
Kaos
Честно говоря, никак не пойму вашей (разработчиков) позиции по вопросу звука. Что уже есть, на что вы точно не пойдёте, сколько есть "свободных" ресурсов на разработку, сколько есть "лишней" производительности? ("Огласите, пожалуйста, весь список") Может у вас уже реализован, скажем, эффект Доплера. Может у вас весь график плотно расписан вплоть до выхода игры. Может физика и AI уже зажирают столько, что о дополнительной нагрузке речь не идёт. А может всё наоборот?
Даже не очень понятно, что более обсуждается: звук вообще или список конкретных эффектов к СТАЛКЕРу?

Сложность расчетов зависит от того, насколько точной будет модель. А модель совсем не обязательно делать супер-пупер точной
Эта фраза применима не только к звуку, а к остальным частям движка - и к физике, и к графике, и к AI. Тем не менее, эти части вытягиваются на высокий уровень. Зачем же?
А зачем, вообще, в СТАЛКЕРе звук?
Для "маркировки событий", для "ориентирования на слух", для "создания атмосферы".
Понятно, что как игрок я хочу всего. Вплоть до того, что движок должен уметь учитывать расположение колонок и акустику моей комнаты. (и не хочу 7.1-звук - хочу фазированную решётку )
Понятно так же, что если я хочу увидеть (услышать) СТАЛКЕРа ранее чем через 10 лет, аппетит придётся умерить.
Но простой "маркировки событий" мне точно недостаточно!

Вон эффект Допплера в играх (где он есть) вообще преувеличивают раз в пять - а иначе, кто его заметит?!
А что, в жизни мы его не замечаем??? Скажем для того же вертолёта изменение частоты звука должно быть, по крайней мере, пол-октавы. Как это можно не заметить?

Теперь давай сравним этот застой с прогрессом в области графики... И спросим себя: почему?
А почему у вас на сайте висит пол-сотни скриншотов и ни одной звуковой записи?
Потому что "продемонстрировать превосходство" в области графики гораздо проще.
Geen is offline   [Ответить с цитированием]
Old 09-11-2003, 15:33   #6
Kaos
Камрад
 
Join Date: окт 2003
Сообщений: 210
Geen

Это я к тому, что погрешности не прощаются.

Ну откуда такая страсть к категоричным и обобщенным высказываниям? То, о чем ты говоришь, - это частный случай. Ты столкнулся с очень грубыми погрешностями - и сразу торопишься объявить: "погрешности не
прощаются". Типа никакие и никогда. А какова предельная точность определения направления на источник звука в горизонтальной плоскости, доступная паре человеческих ушей, знаешь?

Кроме того, локализация геймером источника звука - пускай и главная, но все же не единственная задача, которую должно решать моделирование акустики. Многие акустические фишки способствовали бы более полному вживанию в игровой мир. И принципиально прощаемых погрешностей тут хватает. Пример: с расстоянием звук заметно меняется (подробности опустим). Представь: звучит (в реальном мире) выстрел - тебя спрашивают: стреляли на расстоянии 100 метров или километр? Определишь? Легко! А если варианты будут: 100м или 150м? А 3км или 4км? Ну и так далее... О том насколько сильно зависят эти эффекты от температурного градиента воздуха, от влажности, от рельефа я и не заикаюсь даже.

Кстати, тебе не кажется, что с такими подробностями нам уже пора в приват?

в обычном шутере нужно просто "мочить"

А какое это имеет отношение к тому, что я написал? Сказано: "красивые эффектные звуки". Почему ты сразу о выстрелах? Редь идет именно о _красивых_ _эффектных_ звуках. В шутерах одни требования, в survival
horror - другие. Но в любом жанре, извини за повтор, красивые и эффектные звуки - это то, что в состоянии
заметить и оценить многие. Большинство! А то, что в игре 100%-но реалистичная акустика заметят и оценят очень немногие. И, между прочим, гораздо большее число людей примет за РЕАЛИСТИЧНУЮ акустику
то, что на самом деле таковой не является - искуссную ИМИТАЦИЮ. Т.е. не ПРАВДУ, а ПРАВДОПОДОБИЕ. Причем подобие не той правде, что по физике звука, а той "правде", которую все привыкли слышать в ФИЛЬМАХ.

Кстати, чем больше я на эту тему думаю, тем больше прихожу к выводу, что Креативы со своим EAX (и EAX HD) пошли по более перспективному пути, чем Aureal. Точному моделированию акустики они предпочли возможность сделать акустику красивой, как в кино, и вполне правдоподобной для большинства геймеров. Уж если зрители "Звездных войн" не обиделись на Джорджа Лукаса за то, что звук в вакууме так хорошо распространяется, то нам, разработчикам игр, корректировать параметры реверберации и эха, накручивать сверх всякой меры эффект Допплера и т.д. и т.п сам бог велел!

можно или нельзя пренебречь волновыми свойствами надо решать для каждой конктретной ситуации.

Хоть в чем-то у нас консенсус. (Главное, поменьше обобщать

по звуку можно точно отследить положение автомобиля "через" дом.

"Точно" - это с какой конкретно точностью? (Можно в метрах, можно в градусах.)

с детства люблю ориентироваться по звуку

Я так и знал, что в отношении звука ты не совсем обычный геймер!

честно реализовать физику звука пока ещё "слабо".

Честно реализовать любую физику слабо. Но то, что достижимо на сегодняшнем уровне процессоростроения, гораздо выше того, что есть на рынке! (Господи, в который раз я это повторяю!)

Очень неприятно (по себе сужу) делать подобное "вслепую", не зная конкретных потребностей soft'а.

Это совсем не тот случай, когда разработчикам нужно знать потребности софта. Знать нужно потребности УШЕЙ! И они, эти потребности, разработчикам звуковух давным-давно известны. (Пример Aureal это
хорошо демонстрирует.) Просто геймеры в массе своей не торопятся выкладывать свои кровные за уже существующие - и используемые во многих играх! - прогрессивные технологии акустического моделирования. Потому и развитие в этой области идет медленно и без революций.

Ну утрировать было необязательно

Зато ты меня хорошо понял

"полная" громкость (в смысле восприятия) "поддерживается" постоянной

Ну, адаптируется слух - и что? В игре это как предлагаешь использовать?
Kaos is offline   [Ответить с цитированием]
Old 09-11-2003, 15:34   #7
Chamaeleon
Камрад
 
Join Date: июл 2003
Location: Зеленоград
Сообщений: 56
подробнее изложить мысль о диапазоне громкостей
Грубо говоря, "полная" громкость (в смысле восприятия) "поддерживается" постоянной. Это приводит, например, к тому, что днём мне необходимо ставить громкость телека на 15, а поздно вечером (для такого же восприятия) достаточно 5.
:это из-за того что вечером меньше посторонних звуков, которые мешают твоему восприятию.
а в игре можно сделать увеличение громкости каких либо звуков, при уменьшении их общего количества, ибо человеку тогда легче прислушиваться
Chamaeleon is offline   [Ответить с цитированием]
Old 09-11-2003, 15:51   #8
Geen
Камрад
 
Join Date: мар 2003
Сообщений: 738
Kaos
Ну, адаптируется слух - и что? В игре это как предлагаешь использовать?
Грубый пример: летает комар, пищит, зараза; понятно, что громкость этого источника звука небольшая и постоянна; пусть это единственный источник в некоторый момент - громкость "автоматически" увеличивается, в колонках слышен достаточно громкий писк; добавим источник звука нормальной громкости - беседующих сталкеров - громкость "возвращается" в среднее значение - комара почти не слышно; "заведём" неподалёку трактор - громкость ещё убавится...
Примерно так.
Geen is offline   [Ответить с цитированием]
Old 09-11-2003, 16:32   #9
Kaos
Камрад
 
Join Date: окт 2003
Сообщений: 210
Geen

Даже не очень понятно, что более обсуждается: звук вообще или список конкретных эффектов к СТАЛКЕРу?

Обсуждается то, что камрады считают своим долгом высказать. Я стараюсь не задавать наводящих вопросов, чтобы не исказить картину ваших интересов и приоритетов. Есть идеи конкретных звуковых эффектов -милости просим! Есть пожелания по моделированию физики звука - пожалуйста, высказывайте. И, отвечая на твою более раннюю реплику, совсем не обязательно пытаться описать явление - опишите ситуацию. Пример: "если автомобиль за домом не видно, можно на слух определить, где он находится". Или: "звук приближающегося автомобиля отличается от звука удаляющегося" - и не надо никаких терминов, тем более, что в данном случае не только в эффекте Допплера дело (кроме него еще как минимум три явления
работают).

Попадут ли все ваши пожелания в "Сталкер"? Гарантий нет никаких. Но - неужели это последняя игра в вашей жизни, камрады?

Насчет акустики в "Сталкере", как я уже писал, не все еще ясно. Говорить о том, что будет, а чего не будет, еще рано. Тем более нельзя исключать технологических прорывов, когда, например, за счет оптимизации малыми усилиями будет достигнуто нечто, ранее казавшееся невозможным.

эти части вытягиваются на высокий уровень

Потому что очень многие геймеры в них заинтересованы. В отношении прогрессивных звуковых технологий интерес заметно ниже.

Скажем для того же вертолёта изменение частоты звука должно быть, по крайней мере, пол-октавы

Что да, то да. Но будут ли вертолеты носиться над Зоной с такой скоростью? А "Нивы" по тамошним кочкам, да по раздолбанным дорогам с какой скоростью будут гонять, как думаешь?

Потому что "продемонстрировать превосходство" в области графики гораздо проще.

Очевидно, в этом вопросе каждый из нас останется при своем мнении. (У любой нормальной свекрови всегда и вовсем виновата невестка )

ЗЫ У тебя какая звуковуха в игровом компе? (Только правду!)
Kaos is offline   [Ответить с цитированием]
Old 09-11-2003, 17:18   #10
Geen
Камрад
 
Join Date: мар 2003
Сообщений: 738
Kaos
У тебя какая звуковуха в игровом компе? (Только правду!)
Я уже писал - Audigy2+Inspire5700

Очевидно, в этом вопросе каждый из нас останется при своем мнении.
Не совсем, как мне кажется. Попробую пояснить по-другому: в графике уже выработалась "шкала ценностей": FPS, TPS, прочие benchmarks. А в звуке нет такой шкалы - её надо создавать.
Хотя. Если ты о том, что у тебя "виноваты" разработчики железа, а у меня - игр, то во многом ты прав

А "Нивы" по тамошним кочкам, да по раздолбанным дорогам с какой скоростью будут гонять, как думаешь?
Да я понимаю, что СТАЛКЕР должен быть, по идее, "тихой" игрой, и что многие эффекты просто "неприложимы".

(кроме него еще как минимум три явления работают).
????????

Есть пожелания по моделированию физики звука - пожалуйста, высказывайте.
Дык, я вот говорю, что звук - это волна: огибание препятствий - чисто волновое явление, а ты мне отвечаешь, что достаточно "лучевой" модели

Ну откуда такая страсть к категоричным и обобщенным высказываниям?
Есть такое дело, признаюсь. Но это от неточного понимания предмета разговора - подмена "мужской" логики "женской"
Просто очень хочется "аутентичного" звука (но чтобы быть честным, реалистичной баллистики, к примеру, я хочу чуть больше).

О том насколько сильно зависят эти эффекты от температурного градиента воздуха, от влажности, от рельефа я и не заикаюсь даже.
Я тоже старался не давить пока на этот вопрос. Но тем не менее он важен! И именно для СТАЛКЕРа.
Ведь, насколько я могу судить, именно эти эффекты определяют разницу в звучании при разной погоде. А это очень сильно создаёт "атмосферу присутствия". Это способ "ощутить" температуру, влажность и т.д.

Кстати, тебе не кажется, что с такими подробностями нам уже пора в приват?
Я не против, хотя, боюсь, сам я в полной мере эту тему не вытяну. Здесь хоть камрады могут помочь
Geen is offline   [Ответить с цитированием]
Old 09-11-2003, 17:22   #11
Chamaeleon
Камрад
 
Join Date: июл 2003
Location: Зеленоград
Сообщений: 56
Kaos Потому что очень многие геймеры в них заинтересованы. В отношении прогрессивных звуковых технологий интерес заметно ниже. - многие геймеры вообще не заинтересованы в многочасовом хождении по пересеченной местности с разгадыванием загадок, им бы только пострелять во все движущееся, и такое большинство не ходит по сайтам вроде этого(чаще всего). А Сталкер не простой шутер, поэтому в нем и должен быть качественный звук которого еще не было, даже если "большинства" он интересовать не будет. (пример: большинство слушает всякую гопоту и попсу, однако и рок с металлом продолжают писать)
Chamaeleon is offline   [Ответить с цитированием]
Old 10-11-2003, 02:58   #12
Demion
Камрад
 
Join Date: ноя 2003
Location: Москва
Сообщений: 125
Ну хоть я и дале от обсуждаемых вопросов в плане терминалогии, однако со слухом у меня все в порядке и есть очень большое желание напрячь свою Аудигу на полную катушку. Да и кстати звук может играть Очень важную роль а геймплее, если он будет на уровне.

А что по поводу наличия звук. мощностей, то помоему последнее время чуть-ли не каждый второй имеет акустику 5.1 и не плохую карту впридачу. И если звук будет на высоте, то тогда будет бОльшая атмосферность и глубина происходящего, а это есть Вери Гуд!

Недаром же киношники тратят миллионы своих президентов на хороший и главное качественный звук.
Demion is offline   [Ответить с цитированием]
Old 12-11-2003, 22:00   #13
Geen
Камрад
 
Join Date: мар 2003
Сообщений: 738
Кстати, вспомнил про эффект "постоянно возрастающей частоты звука" - три равноудалённые ноты "проигрываются" по кругу.
Можно применить к аномалии.

Так же можно для аномалий "воспроизвести" интерференцию и стоячие волны.
Geen is offline   [Ответить с цитированием]
Old 12-11-2003, 22:30   #14
Demion
Камрад
 
Join Date: ноя 2003
Location: Москва
Сообщений: 125
Geen Я честно говоря понял только "постоянно возрастающей частоты звука", ну да ладно, как ты думаеш это подойдет к вот этой аномалии http://kamrad.ru/kvb/showthread.php?...045#post902045
Demion is offline   [Ответить с цитированием]
Old 12-11-2003, 22:39   #15
Geen
Камрад
 
Join Date: мар 2003
Сообщений: 738
Demion
Нет, думаю что черезмерно "нагрузит" твою аномалию. На мой взгляд, она хороша как описана (ни добавить, ни убавить).

Эффект, который я имел ввиду больше похож на "звук пикирующего бомбардировщика".

Да, упомянутый эффект, естественно, можно "обратить" - проигрывать ноты в сторону понижения частоты....
Geen is offline   [Ответить с цитированием]
Old 12-11-2003, 22:42   #16
Geen
Камрад
 
Join Date: мар 2003
Сообщений: 738
Кстати, ещё "идея" - звуковые миражи.
Geen is offline   [Ответить с цитированием]
Old 12-11-2003, 22:44   #17
Demion
Камрад
 
Join Date: ноя 2003
Location: Москва
Сообщений: 125
Geen Хех... Спасибо! Осталось только связаться с разработчиками и предложить им эту аномалию. Ну а потом или да, или нет.
Demion is offline   [Ответить с цитированием]
Old 12-11-2003, 23:12   #18
Geen
Камрад
 
Join Date: мар 2003
Сообщений: 738
Да, а в последнем ролике (в самом начале): мне показалось, огрехи "записи" или так и было задумано, что сигналы точного времени "идут" от "кабана"?
Geen is offline   [Ответить с цитированием]
Old 14-11-2003, 04:21   #19
Don Reba
Камрад
 
Don Reba's Avatar
 
Join Date: фев 2003
Location: Арканар
Сообщений: 1,331
Kaos

В жизни, визуальная информация соединяет людей с неживым окружающим миром. Звук соединяет людей друг с другом, неся преимущественно социальную функцию. Поэтому необходимая сложность звука в игре в значительной мере зависит от частоты и значимости общения с NPC и другими игроками. Если всё общение происходит через текстовые диалоги, то возможно хватит и базового набора эфектов.
Don Reba is offline   [Ответить с цитированием]
Old 15-11-2003, 00:53   #20
Geen
Камрад
 
Join Date: мар 2003
Сообщений: 738
А почему у Нивы (в эксклюзивных роликах Gamespot) звук как у "дизельного трактора"?
Geen is offline   [Ответить с цитированием]
Old 17-11-2003, 19:26   #21
cpcat
Модератор
Сталкер
 
cpcat's Avatar
 
Join Date: апр 2002
Сообщений: 2,202
Нива тестовая и будет переделываться.

Также сообщаю, что к последнему ролику музыку писали не GSC.
cpcat is offline   Дневник [Ответить с цитированием]
Old 18-11-2003, 11:28   #22
Gral
Камрад
 
Join Date: июл 2002
Location: Moscow
Сообщений: 198
Kaos

для начала скажу, что согласен с тем, что звук в игре это очень большая часть "вкусности" игры
у меня Аудига и, к примеру, некоторые уровни в Гост Реконе я переигрывал исключительно из-за звука
лучший момент там - уровень на болоте, где дождь идет, ну и все остальное заслуживает похвалы

теперь по поводу отставания звукового железа
теоретически можно повысить спрос предложением
если "небывалый доселе звук" будет разрекламирован как одна из основных фич игры, покупатель побежит в лабазы закупать дорогое звуковое железо
ваша игра для этого достаточно раскручена (на мой взгляд)
Gral is offline   [Ответить с цитированием]
Old 19-11-2003, 17:10   #23
cpcat
Модератор
Сталкер
 
cpcat's Avatar
 
Join Date: апр 2002
Сообщений: 2,202
Кстати, было весьма здравое замечание, насчёт того, что было бы странным слышать писк комара или звук шагов рядом с заведённым БТРом, например. Другими словами, в игре должны быть и тихие звуки, и громкие, а уровень выходного сигнала на колонки при этом оставаться примерно постоянным.
cpcat is offline   Дневник [Ответить с цитированием]
Old 23-11-2003, 15:51   #24
de][ter
Камрад
 
Join Date: июл 2003
Location: Израиль,Хадера
Сообщений: 7
Качественный звук однозначно нужен, даже если он будет не реальным (он точно будет не реальным)а очень хорошо смоделированым. Глобальные вопросы о том что нужно делать разработчикам железа я затрагивать не буду, потому что это пустой треп. Меня лишь волнует качество звука Сталкера. Очень хотелось бы чтобы в сталкере использовали все возможности последних звуковых карт. Потому что рассуждать о том что можно было бы создать и улучшить в будущем железе глупо если не используется даже то что уже ЕСТЬ!

Kaos
Я согласен что звук зависит даже от расположения колонок, самих колонок (2.1, 5.1...) и звуковухи. Но оптимизировать и ориентироваться на среднестатистическое железо неверно. Раз уж начали сравнивать с графикой то я продолжу.
Не у многих геймеров есть топовые видео карты с поддержкой DirectX 9, но тем не менее для них создали специальный рендер, на который потратили уйму времени. Да, процент нуждающихся в нем намного меньше чем процент пользователей с видюхами с поддержкой DirectX 8.1 и без этого рендера игра не потеряла бы своей хитовости, пережили бы. Но все равно сделали же, потому что Сталкер не просто игра, а нечто инновационное, создающее новый уровень качества игр.

Да и вообще, как уже кто-то подметил даже самая топовая звуковуха стоит дешевле не самой навороченной видеокарты. Раз уж люди делают апгрейд ради игрушек, почему бы не проапгрейдить звуковуху?

А топовые звуковухи народ не покупает потому что не видит потребности в их наворотах, то есть практически нет игр в которых эти "понты" используются. Вот и сидят со встроенными в материнку...

Создавать супер мега аудио систему, в ущерб физике, графике и всему остальному нет смысла. Никто этого и не просит. Но по крайней мере использовать все возможности звукового железа (и желательно чтоб получше чем у остальных%)) хотелось бы.

Если интересно, звуковуха у меня Audigy. Стоит уже больше года и все ждет когда же ее используют на всю катушку...
de][ter is offline   [Ответить с цитированием]
Old 23-11-2003, 18:16   #25
cpcat
Модератор
Сталкер
 
cpcat's Avatar
 
Join Date: апр 2002
Сообщений: 2,202
de][ter
В общем-то уже сказаон выше, что даже Audigy какими-либо особо крутыми возможностями не блещет, что бы там Креатив не писал в рекламу. Нет ещё подходящего железа чтобы устроить в играх эффекты, хотя бы блекло сравнимые с эффектами Dolby Digital в современных кинофильмах. Были попытки (например Vortex2 или некоторые Turtle Beach), но они - вот ведь ужас! - не получили поддержки у покупателей и своё существование не оправдали.

Мой мнение - надо подсадить множество игроков "на иглу" хорошего звука, в первую очередь встраивая навороченные DSP в игровые консоли с возможностью подключения по цифровому каналу к домашнему кинотеатру 5.1. А когда массы распробуют, то рынок PC подтянется за ними уже автоматически.
cpcat is offline   Дневник [Ответить с цитированием]
Reply

Thread Tools
Display Modes

Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off

Forum Jump


All times are GMT +3. The time now is 21:18.


Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions Inc.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.