![]() |
|
![]() |
#1 |
Камрад
Join Date: мар 2003
Location: Papua, New Guinea
Сообщений: 1,185
|
DA_Star Ну, знаешь, в НФС первом не так уж дёшево и сердито давался лес процессору. Я в том далёком 96-м играл в НФС на амд5х86-133, так в лесу гнать невозможно почти было, если там ещё и встречная попадалась. Скорее всего всё из-за деревьев. Наверно GSC понимают, что деревья будут тормозить картинку. Кстати, кто смотрел тест Nature в 3DMark2001? Как там-то сделано? Я увидел, чуть со стула не упал;скрины и раньше видел, но когда увидел качающуюся листву-восторгался. Да, правда ФПС как раз на деревьях было около 15-18. Поэтому вопрос ещё, стоит ли сильно париться из-за деревьев в сталкере.
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#2 |
Модератор
Сталкер Join Date: апр 2002
Сообщений: 2,202
|
Да, гляньите последние скрины в теме "Скриншоты" - там вполне обширные массивы деревьев, смотрится отлично.
>> Может это мне одному так видится? > Скорее всего не тебе одному. "Голые деревья" это полигональные модели. Некоторые смотрятся не очень естественно из-за излишне прямых шипов. Думаю, можно даже не править - только жути нагонит ![]() > в 3DMark2001? Как там-то сделано? Вершинные шейдеры. Кстати, nVIDIA сделала "заточку" как раз под эту конкретную 3DMARK'овскую сцену - за счёт падения качества обошли ATI. Нечестно ![]() |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#3 |
Камрад
Join Date: фев 2003
Location: Арканар
Сообщений: 1,331
|
Вот это дело - http://80.65.232.92/images/photos/00...00368928_2.jpg
Дерево не вызывающее опасения порезаться о выпирающий квад или разбить лоб об острый угол. ![]() Last edited by Don Reba; 22-09-2003 at 04:00. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#4 |
Камрад
Join Date: сен 2003
Location: Н.Тагил
Сообщений: 571
|
Про систему частиц. Я имел в виду сделать тонкие ветки сплайнами, ну не совсем сплайнами, а отрезом (отрезками), пусть коряво но все же. Отрисовать отрезок путем придания ему толщины например в 1 pt или больше в зависимости от приближения помоему будет быстрее чем строить текстуру на полигоне. На тонких ветках один хрен текстуры особо не разглядиш. Далее, листья в 3D схеме обозначаем точками. Расположение почек проще расчитать чем полигон. В рендере заменяеи точку заранее отрисованым спрайтом из массива (к примеру лист или несколько листов под разными углами ). Типа как в DOOM спрайты персонажей расставлялись. Вобщем это обеспечивало и производительность и эффект 3D был. По крайней мере ближние кусты так можно былобы подправить.
Maklay Согласиль, лес смотрелся нормально, а сейчас ты надеюсь на AMD 5х86 не собираешся играть. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#5 |
Камрад
Join Date: мар 2003
Location: Papua, New Guinea
Сообщений: 1,185
|
DA_Star Само-собой, но всё равно AMD. А лес конечно нехилый для того времени был.
Last edited by Maklay; 23-09-2003 at 13:22. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#6 |
Камрад
Join Date: сен 2003
Location: Н.Тагил
Сообщений: 571
|
![]()
Maklay Но раза в три быстрее. Так что такой лес с небольшими доработками будет нормально смотрется.
У меня тут ощущение, что обсуждаем мы тут, а разработчики уже давно это реализовали. Может на данный момент все совсем по другому уже выглядит. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#7 |
Камрад
Join Date: июл 2003
Сообщений: 323
|
DA_Star Так что такой лес с небольшими доработками будет нормально смотрется.
Не факт, что лучше чем сейчас. ИМХО, лес на скринах то, что надо. Где вы, камрады, лучше видели? И кусты из близи не такие уж и страшные, и страшнее видали. Так что, имхо, за деревья меньше всего нужно переживать. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#8 |
Камрад
Join Date: июл 2003
Сообщений: 669
|
Переживать надо за траву!!!
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#9 |
Камрад
Join Date: мар 2003
Location: Томск
Сообщений: 1,205
|
Переживать надо за траву!!!
Дружно скажем “НЕТ” наркомании среди камрадов!!! (c) ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#10 |
Камрад
Join Date: июн 2003
Location: Аахен
Сообщений: 629
|
Bark
![]() ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#11 |
Камрад
Join Date: сен 2003
Location: Н.Тагил
Сообщений: 571
|
CHUPA
Деревя беспорно издали хороши! Но в близи они в большей степени обламывают, особенно кусты. ![]() Bark Что, для тебя портал надо сделать в Чуйскую долину? ![]() А вобще с травой конечно печально. Трава не плоская и не как пучки торчащие из плоскости с текстурой. Счинаю проблему можно мальца решить так: на ближних планах плоскость земли с текстурой травы травы делать более детальной и неровной, ну бугроватой типа. Лучше конечно добавлять на переднем плане бугроватую плоскость с текстурой с прозрачностью (типа как кусты). И над ней в некоторых местах торчащие кыстики высокой травы. Это к невысокой траве относится. С высокой надо подумать. Кстати у высокой травы на полях, надо сделать поверхность колышащуюся как воду только с текстурой травы, должно быть похоже на то, что траву от ветра колбасит. Last edited by DA_Star; 25-09-2003 at 12:35. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#12 |
Камрад
Join Date: июл 2003
Сообщений: 669
|
.....в Чуйскую долину
![]() ![]() ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#13 |
Камрад
Join Date: сен 2003
Location: Н.Тагил
Сообщений: 571
|
Слушай внатуре можно, а я и незнал. Как-то серенько они там обозначены, я по началу даже не знал как К-Mail отправить.
А кильнуть свою мессагу я ваще могу? Last edited by DA_Star; 25-09-2003 at 12:33. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#14 |
Камрад
Join Date: июл 2003
Сообщений: 669
|
DA_Star Над товей мсаеогй етсь кочпока ткаая Редактировать нваеазыться....
Нжмаий её и исравпляй шо хош!.. ![]() Там же монжо и улидать саму мсаеогу! Last edited by Bark; 25-09-2003 at 12:39. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#15 |
Камрад
Join Date: сен 2003
Location: Н.Тагил
Сообщений: 571
|
Bark
Спасибо за совет! |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#16 |
Камрад
Join Date: мар 2003
Сообщений: 97
|
я тут подсуетился и сляпал свой мод на основе Ghost Recon ФПС. Графичецкий движок в Ghost Recon неахти очень слаб. НО, кое что можно сделать. Смотрите вот эту страницу:
http://www.icebreaker39-45.com/. http://www.icebreaker39-45.com/screen01.jpg http://www.icebreaker39-45.com/screen02.jpg http://www.icebreaker39-45.com/screen03.jpg http://www.icebreaker39-45.com/screen04.jpg Там скрины с деревьми. Модель дерева не превышает 1000 полигонов - это дажш через чур для Ghost Recon движка но выглядит убедительно. Дело в том что в Сталкер с его графическим движком можно было сделать довольно крутые деревья - у меня аж слюньки текут как бы я ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#17 |
Камрад
Join Date: июл 2003
Сообщений: 669
|
мдя.... совсем не кисло.... а анимировать ты их сможешь (ветер)?
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#18 |
Камрад
Join Date: сен 2003
Location: Н.Тагил
Сообщений: 571
|
vinogradnik
Прикольно. Слушай, ты типа это сам програмил. Или просто модельки вставлял. Ты сожеш немного движок подправит? По поводу текстур. Походу это просто древние варианты деревьев. Сейчас возможно круче. У них к томуде когда ветки в контр ажур к свету, то свет через них просвечивает т.е. они ярче становятся. Ну это так к слову. Просто надо немного нестандартно. Не просто на полигоны текстуры накладывать. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#19 |
Камрад
Join Date: мар 2003
Сообщений: 97
|
мдя.... совсем не кисло.... а анимировать ты их сможешь (ветер)?
по движку объекты деревьев анимированы изначально (hard-coded animation). в редакционной програмке для создания миссий и 3Д мира можно приписать ветер разной силы - от легко дуновения дo штормовых порывов. Деревья будут двигаться соответственно. Но опять же сможет ли твое железо потянуть скажем целый лес анимированых 1000-полигонных деревьев с 1024х1024 32-битовой текстурой. Этому движку 3 года уже, сами судите Прикольно. Слушай, ты типа это сам програмил. Или просто модельки вставлял. Ты сожеш немного движок подправит? В этом моде я делал только ВСЕ что касается 3Д объектов , мэп моделирывания, текстур и написания скриптов для миссий, а также состыковку инвенторя в игровой системе филов. Разрабы игры пока что открытый програмный код не выпустили да думаю и не выпустят вообще. Так что изменять в коде ничего не могу. Я к чему это все, я по собственому опыту знаю как деревья трудно реализовать особенно когда каждый полигон на счету. Высококачественная текстура - это единственный выход на теперешний момент. Создавать листву из отдельных листков для теперешних движков и железа это пока что мечты будущего. Единственная загвоздка от которой нужно избавляться в моделировании деревьев это прямые линии которые должны якобы изображать органику, в которой прямых линий вообще нет. Так что мое предложение как можно больше и чаще разбивать и подразделять прямые линии дабы повысить реалистичность или по крайней мере к ней приблизиться. Last edited by vinogradnik; 27-09-2003 at 01:57. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#20 |
Камрад
Join Date: мар 2003
Location: Papua, New Guinea
Сообщений: 1,185
|
vinogradnikНе пойму, чем же хуже деревья в сталкере?
__________________
"В ставке Гитлера все малохольные" Макарыч |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#21 |
Камрад
Join Date: фев 2003
Location: Арканар
Сообщений: 1,331
|
Maklay
В Сталкере, к счастью, большинство деревьев лучше, а некоторые намного. Но ещё лучше сделать их не помешало бы. ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#22 |
Камрад
Join Date: мар 2003
Сообщений: 97
|
Но ещё лучше сделать их не помешало бы.
и я того же мнения. При Сталкеровском движке они так могли отвезатьтся на деревьях! X-ray позволяет 300,000 пологонов на кадр при 60 кадрах в секунду. Да даже если взять мой пример с Ghost Recon движком у меня вся карта со всеми объектами не привышает 80 000 полигонов и то с 3х летним голимым движком все равно можно делать веселые вещи. А Сталкеровский Экс-рэй движок кодируется вторым после Халф-лайф2 если не первым как по мне и в нем действительно можно делать серьезные взрослые вещи, включая деревья. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#23 |
Модератор
Сталкер Join Date: апр 2002
Сообщений: 2,202
|
> 300,000 пологонов на кадр
Обшибочка. До 3,000,000 (трёх миллионов) на кадр. При DX9-железе, естественно. |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#24 |
Камрад
Join Date: мар 2003
Location: Papua, New Guinea
Сообщений: 1,185
|
А fx5200 - тоже ДХ9 - железо.
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#25 |
Камрад
Join Date: мар 2003
Сообщений: 97
|
ошибки нету, я тоже думал 3,000,000 а вот вчера заглянул на официальный вебсайт в раздел “Engine” так они уже понизили колличество кадров до 300,000. Я почему то тоже помню что изначально разговор шёл о “миллионах”, а перепроверил и нате...
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
Thread Tools | |
Display Modes | |
|
|