Kamrad.ru

Go Back   Kamrad.ru > Официальные форумы проектов > S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl

Reply
 
Thread Tools Display Modes
Old 21-09-2003, 06:29   #1
Maklay
Камрад
 
Maklay's Avatar
 
Join Date: мар 2003
Location: Papua, New Guinea
Сообщений: 1,185
DA_Star Ну, знаешь, в НФС первом не так уж дёшево и сердито давался лес процессору. Я в том далёком 96-м играл в НФС на амд5х86-133, так в лесу гнать невозможно почти было, если там ещё и встречная попадалась. Скорее всего всё из-за деревьев. Наверно GSC понимают, что деревья будут тормозить картинку. Кстати, кто смотрел тест Nature в 3DMark2001? Как там-то сделано? Я увидел, чуть со стула не упал;скрины и раньше видел, но когда увидел качающуюся листву-восторгался. Да, правда ФПС как раз на деревьях было около 15-18. Поэтому вопрос ещё, стоит ли сильно париться из-за деревьев в сталкере.
Maklay is offline   [Ответить с цитированием]
Old 21-09-2003, 18:25   #2
cpcat
Модератор
Сталкер
 
cpcat's Avatar
 
Join Date: апр 2002
Сообщений: 2,202
Да, гляньите последние скрины в теме "Скриншоты" - там вполне обширные массивы деревьев, смотрится отлично.

>> Может это мне одному так видится?
> Скорее всего не тебе одному.

"Голые деревья" это полигональные модели. Некоторые смотрятся не очень естественно из-за излишне прямых шипов. Думаю, можно даже не править - только жути нагонит

> в 3DMark2001? Как там-то сделано?

Вершинные шейдеры. Кстати, nVIDIA сделала "заточку" как раз под эту конкретную 3DMARK'овскую сцену - за счёт падения качества обошли ATI. Нечестно Подробности были на iXBT.com
cpcat is offline   Дневник [Ответить с цитированием]
Old 21-09-2003, 23:37   #3
Don Reba
Камрад
 
Don Reba's Avatar
 
Join Date: фев 2003
Location: Арканар
Сообщений: 1,331
Вот это дело - http://80.65.232.92/images/photos/00...00368928_2.jpg
Дерево не вызывающее опасения порезаться о выпирающий квад или разбить лоб об острый угол.

Last edited by Don Reba; 22-09-2003 at 04:00.
Don Reba is offline   [Ответить с цитированием]
Old 22-09-2003, 09:23   #4
DA_Star
Камрад
 
Join Date: сен 2003
Location: Н.Тагил
Сообщений: 571
Про систему частиц. Я имел в виду сделать тонкие ветки сплайнами, ну не совсем сплайнами, а отрезом (отрезками), пусть коряво но все же. Отрисовать отрезок путем придания ему толщины например в 1 pt или больше в зависимости от приближения помоему будет быстрее чем строить текстуру на полигоне. На тонких ветках один хрен текстуры особо не разглядиш. Далее, листья в 3D схеме обозначаем точками. Расположение почек проще расчитать чем полигон. В рендере заменяеи точку заранее отрисованым спрайтом из массива (к примеру лист или несколько листов под разными углами ). Типа как в DOOM спрайты персонажей расставлялись. Вобщем это обеспечивало и производительность и эффект 3D был. По крайней мере ближние кусты так можно былобы подправить.

Maklay

Согласиль, лес смотрелся нормально, а сейчас ты надеюсь на AMD 5х86 не собираешся играть.
DA_Star is offline   [Ответить с цитированием]
Old 23-09-2003, 13:09   #5
Maklay
Камрад
 
Maklay's Avatar
 
Join Date: мар 2003
Location: Papua, New Guinea
Сообщений: 1,185
DA_Star Само-собой, но всё равно AMD. А лес конечно нехилый для того времени был.

Last edited by Maklay; 23-09-2003 at 13:22.
Maklay is offline   [Ответить с цитированием]
Old 24-09-2003, 06:43   #6
DA_Star
Камрад
 
Join Date: сен 2003
Location: Н.Тагил
Сообщений: 571
Smile

Maklay Но раза в три быстрее. Так что такой лес с небольшими доработками будет нормально смотрется.

У меня тут ощущение, что обсуждаем мы тут, а разработчики уже давно это реализовали. Может на данный момент все совсем по другому уже выглядит.
DA_Star is offline   [Ответить с цитированием]
Old 24-09-2003, 18:02   #7
CHUPA
Камрад
 
Join Date: июл 2003
Сообщений: 323
DA_Star Так что такой лес с небольшими доработками будет нормально смотрется.
Не факт, что лучше чем сейчас. ИМХО, лес на скринах то, что надо. Где вы, камрады, лучше видели? И кусты из близи не такие уж и страшные, и страшнее видали.
Так что, имхо, за деревья меньше всего нужно переживать.
CHUPA is offline   [Ответить с цитированием]
Old 24-09-2003, 18:12   #8
Bark
Камрад
 
Bark's Avatar
 
Join Date: июл 2003
Сообщений: 669
Переживать надо за траву!!!
Bark is offline   [Ответить с цитированием]
Old 24-09-2003, 19:20   #9
Basil
Камрад
 
Join Date: мар 2003
Location: Томск
Сообщений: 1,205
Переживать надо за траву!!!

Дружно скажем “НЕТ” наркомании среди камрадов!!! (c)
Basil is offline   [Ответить с цитированием]
Old 24-09-2003, 19:23   #10
G-offspring
Камрад
 
Join Date: июн 2003
Location: Аахен
Сообщений: 629
Bark ))))
G-offspring is offline   [Ответить с цитированием]
Old 25-09-2003, 07:15   #11
DA_Star
Камрад
 
Join Date: сен 2003
Location: Н.Тагил
Сообщений: 571
CHUPA
Деревя беспорно издали хороши! Но в близи они в большей степени обламывают, особенно кусты.

Bark Что, для тебя портал надо сделать в Чуйскую долину?

А вобще с травой конечно печально.

Трава не плоская и не как пучки торчащие из плоскости с текстурой. Счинаю проблему можно мальца решить так: на ближних планах плоскость земли с текстурой травы травы делать более детальной и неровной, ну бугроватой типа. Лучше конечно добавлять на переднем плане бугроватую плоскость с текстурой с прозрачностью (типа как кусты). И над ней в некоторых местах торчащие кыстики высокой травы. Это к невысокой траве относится. С высокой надо подумать.
Кстати у высокой травы на полях, надо сделать поверхность колышащуюся как воду только с текстурой травы, должно быть похоже на то, что траву от ветра колбасит.

Last edited by DA_Star; 25-09-2003 at 12:35.
DA_Star is offline   [Ответить с цитированием]
Old 25-09-2003, 10:32   #12
Bark
Камрад
 
Bark's Avatar
 
Join Date: июл 2003
Сообщений: 669
.....в Чуйскую долину



Bark is offline   [Ответить с цитированием]
Old 25-09-2003, 12:12   #13
DA_Star
Камрад
 
Join Date: сен 2003
Location: Н.Тагил
Сообщений: 571
Слушай внатуре можно, а я и незнал. Как-то серенько они там обозначены, я по началу даже не знал как К-Mail отправить.

А кильнуть свою мессагу я ваще могу?

Last edited by DA_Star; 25-09-2003 at 12:33.
DA_Star is offline   [Ответить с цитированием]
Old 25-09-2003, 12:29   #14
Bark
Камрад
 
Bark's Avatar
 
Join Date: июл 2003
Сообщений: 669
DA_Star Над товей мсаеогй етсь кочпока ткаая Редактировать нваеазыться....

Нжмаий её и исравпляй шо хош!..

Там же монжо и улидать саму мсаеогу!

Last edited by Bark; 25-09-2003 at 12:39.
Bark is offline   [Ответить с цитированием]
Old 25-09-2003, 12:34   #15
DA_Star
Камрад
 
Join Date: сен 2003
Location: Н.Тагил
Сообщений: 571
Bark
Спасибо за совет!
DA_Star is offline   [Ответить с цитированием]
Old 26-09-2003, 14:22   #16
vinogradnik
Камрад
 
Join Date: мар 2003
Сообщений: 97
я тут подсуетился и сляпал свой мод на основе Ghost Recon ФПС. Графичецкий движок в Ghost Recon неахти очень слаб. НО, кое что можно сделать. Смотрите вот эту страницу:
http://www.icebreaker39-45.com/.
http://www.icebreaker39-45.com/screen01.jpg
http://www.icebreaker39-45.com/screen02.jpg
http://www.icebreaker39-45.com/screen03.jpg
http://www.icebreaker39-45.com/screen04.jpg

Там скрины с деревьми. Модель дерева не превышает 1000 полигонов - это дажш через чур для Ghost Recon движка но выглядит убедительно. Дело в том что в Сталкер с его графическим движком можно было сделать довольно крутые деревья - у меня аж слюньки текут как бы я ... вобщем они могли натянуть текстуру целой ветви на 2ух полигоновую плоскость и после подразделить (tesselate в 3D Max к премеру) эту плоскость на скажем 64 полигона. После этого вертексы этих новых полигинов нужно было бы передвинуть в вертикальной плоскости предав плоской поверхности неровный с изломами органический характер. Но самое главное им нужно раскошелиться на серьезную цифровую камеру (Digital camera) и снимать текстуру деревьев под большой резолюцией 1800х1600 как минимум, после чего обрабатывать эту текстуру в Фотошопе; но это так детали. Просто им текстура ветвей нужна по-детальнее. А вот цветочки в Сталкере атас лучше не сделаеш. Можно конечно но у многих машины будут виснуть. Прошу прощения что вставил свой вебсайт на Слакеровском форуме, но как иначе показать что имел в виду.
vinogradnik is offline   [Ответить с цитированием]
Old 26-09-2003, 14:30   #17
Bark
Камрад
 
Bark's Avatar
 
Join Date: июл 2003
Сообщений: 669
мдя.... совсем не кисло.... а анимировать ты их сможешь (ветер)?
Bark is offline   [Ответить с цитированием]
Old 26-09-2003, 15:12   #18
DA_Star
Камрад
 
Join Date: сен 2003
Location: Н.Тагил
Сообщений: 571
vinogradnik
Прикольно. Слушай, ты типа это сам програмил.
Или просто модельки вставлял.
Ты сожеш немного движок подправит?

По поводу текстур. Походу это просто древние варианты деревьев. Сейчас возможно круче.
У них к томуде когда ветки в контр ажур к свету, то свет через них просвечивает т.е. они ярче становятся. Ну это так к слову. Просто надо немного нестандартно. Не просто на полигоны текстуры накладывать.
DA_Star is offline   [Ответить с цитированием]
Old 27-09-2003, 01:44   #19
vinogradnik
Камрад
 
Join Date: мар 2003
Сообщений: 97
мдя.... совсем не кисло.... а анимировать ты их сможешь (ветер)?
по движку объекты деревьев анимированы изначально (hard-coded animation). в редакционной програмке для создания миссий и 3Д мира можно приписать ветер разной силы - от легко дуновения дo штормовых порывов. Деревья будут двигаться соответственно. Но опять же сможет ли твое железо потянуть скажем целый лес анимированых 1000-полигонных деревьев с 1024х1024 32-битовой текстурой. Этому движку 3 года уже, сами судите

Прикольно. Слушай, ты типа это сам програмил.
Или просто модельки вставлял.
Ты сожеш немного движок подправит?

В этом моде я делал только ВСЕ что касается 3Д объектов , мэп моделирывания, текстур и написания скриптов для миссий, а также состыковку инвенторя в игровой системе филов. Разрабы игры пока что открытый програмный код не выпустили да думаю и не выпустят вообще. Так что изменять в коде ничего не могу. Я к чему это все, я по собственому опыту знаю как деревья трудно реализовать особенно когда каждый полигон на счету. Высококачественная текстура - это единственный выход на теперешний момент. Создавать листву из отдельных листков для теперешних движков и железа это пока что мечты будущего. Единственная загвоздка от которой нужно избавляться в моделировании деревьев это прямые линии которые должны якобы изображать органику, в которой прямых линий вообще нет. Так что мое предложение как можно больше и чаще разбивать и подразделять прямые линии дабы повысить реалистичность или по крайней мере к ней приблизиться.

Last edited by vinogradnik; 27-09-2003 at 01:57.
vinogradnik is offline   [Ответить с цитированием]
Old 27-09-2003, 06:01   #20
Maklay
Камрад
 
Maklay's Avatar
 
Join Date: мар 2003
Location: Papua, New Guinea
Сообщений: 1,185
vinogradnikНе пойму, чем же хуже деревья в сталкере?


__________________

"В ставке Гитлера все малохольные"
Макарыч
Maklay is offline   [Ответить с цитированием]
Old 27-09-2003, 07:15   #21
Don Reba
Камрад
 
Don Reba's Avatar
 
Join Date: фев 2003
Location: Арканар
Сообщений: 1,331
Maklay
В Сталкере, к счастью, большинство деревьев лучше, а некоторые намного. Но ещё лучше сделать их не помешало бы.
Don Reba is offline   [Ответить с цитированием]
Old 27-09-2003, 08:21   #22
vinogradnik
Камрад
 
Join Date: мар 2003
Сообщений: 97
Но ещё лучше сделать их не помешало бы.

и я того же мнения. При Сталкеровском движке они так могли отвезатьтся на деревьях! X-ray позволяет 300,000 пологонов на кадр при 60 кадрах в секунду. Да даже если взять мой пример с Ghost Recon движком у меня вся карта со всеми объектами не привышает 80 000 полигонов и то с 3х летним голимым движком все равно можно делать веселые вещи. А Сталкеровский Экс-рэй движок кодируется вторым после Халф-лайф2 если не первым как по мне и в нем действительно можно делать серьезные взрослые вещи, включая деревья.
vinogradnik is offline   [Ответить с цитированием]
Old 27-09-2003, 13:22   #23
cpcat
Модератор
Сталкер
 
cpcat's Avatar
 
Join Date: апр 2002
Сообщений: 2,202
> 300,000 пологонов на кадр

Обшибочка. До 3,000,000 (трёх миллионов) на кадр.

При DX9-железе, естественно.
cpcat is offline   Дневник [Ответить с цитированием]
Old 27-09-2003, 13:28   #24
Maklay
Камрад
 
Maklay's Avatar
 
Join Date: мар 2003
Location: Papua, New Guinea
Сообщений: 1,185
А fx5200 - тоже ДХ9 - железо.
Maklay is offline   [Ответить с цитированием]
Old 27-09-2003, 22:39   #25
vinogradnik
Камрад
 
Join Date: мар 2003
Сообщений: 97
ошибки нету, я тоже думал 3,000,000 а вот вчера заглянул на официальный вебсайт в раздел “Engine” так они уже понизили колличество кадров до 300,000. Я почему то тоже помню что изначально разговор шёл о “миллионах”, а перепроверил и нате...
vinogradnik is offline   [Ответить с цитированием]
Reply

Thread Tools
Display Modes

Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off

Forum Jump


All times are GMT +3. The time now is 06:53.


Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions Inc.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.