Kamrad.ru

Go Back   Kamrad.ru > Тематические форумы > Action / 3D-action

Reply
 
Thread Tools Display Modes
Old 27-12-2007, 14:11   #26
Shai Khulud
Мастер Тюнинга - "Адреналин 2"
 
Shai Khulud's Avatar
 
Join Date: сен 2004
Location: Казань
Posts: 817
Alexvn
Как минимум в том, что и там и там не монстры.
Shai Khulud is offline   [Ответить с цитированием]
Old 27-12-2007, 14:39   #27
Alexvn
Администратор
Буржуин проклятый
 
Join Date: мая 2000
Location: Париж, Франция
Posts: 10,913
Нетопырятинка

В поведении - "разница между АИ заключается в поведении" = "масло масляное". Подробности будут?

Shai Khulud - а кто, интересно знать? Монстры в данном контексте - управляемые компьютером персонажи игры, противостоящие игроку. Или тебе это было непонятно? Может, лучше помолчать, если нечего сказать по теме?
Alexvn is offline   Дневник [Ответить с цитированием]
Old 28-12-2007, 08:56   #28
Shai Khulud
Мастер Тюнинга - "Адреналин 2"
 
Shai Khulud's Avatar
 
Join Date: сен 2004
Location: Казань
Posts: 817
Alexvn
Может лучше не пороть ерунду? Монстры - это монстры (тупое мясо с зачатками инстинкта самосохранения), а вот противники-люди - это совсем другое дело. (укрытие, работа в комманде, фланговые атаки....) И совсем другой уровень программирования поведения, который в Кризисе как раз замер на отметке "монстры". Или вы всерьез считаете, что уровень "ума" местного ИИ серьезно варьируется от уровня сложности? Я уж не говорю про общий интеллект (гранату эти болваны так ни разу и не отбросили, а про работу в комманде вообще лучше молчать. Стадным инстинктом все как оголтелые бегут в джунгли попутно застрявая в пальмах). Действительно умный ИИ (стоит напомнить, что ИИ пока еще не создан, так что тут у кого скрипты продвинутее), где уровень сложности реально влияет на тактику игры и на поведения игрока с компютерными противниками - всего в 2-х играх. Это серия Хало (только давайте не отпиратьс со словами "консольный щит", на легендари они реально умнее многих живых игроков) и С.Т.А.Л.К.Е.Р. т.к. сделать приличный ИИ на пересеченной местности очень и очень сложно (в Кризисе ж он дурак). А остальные шутеры - азь есьм корридоры разной степени ширины и долготы, от того скриптованы они уже по дуфолту и враги предсказуемы донельзя.
Shai Khulud is offline   [Ответить с цитированием]
Old 28-12-2007, 12:40   #29
Alexvn
Администратор
Буржуин проклятый
 
Join Date: мая 2000
Location: Париж, Франция
Posts: 10,913
Shai Khulud
Ерунду здесь я вижу только в твоих сообщениях.
Зачем ты мне рассказываешь про интеллект в Кризисе? Я о нем не говорил ни слова. Ты вообще прочел, о чем идет речь, прежде чем встревать в разговор с не имеющими никакого отношения к дискуссии ремарками?

Был задан вопрос (не тебе, между прочим), в чем заключается принципиальная разница в поведении монстров Сталкера и Fear, позволяющая заявить, что в Сталкере AI монстров есть, а в Fear - нет. При чем тут твое буквоедство по поводу терминологии? Ты думаешь, без твоих неуместных подсказок кто то тут не знает, что в обеих играх основным противником игрока являлись люди? Или, по твоему, монстры в игре - это лишь тупые собачки и прочая живность? В упомянутом тобой Хало инопланетные противники - они кто, люди или все таки монстры?

Специально для тебя уточнил, что "монстры в данном контексте - управляемые компьютером персонажи игры, противостоящие игроку" - нет, не помогло, в ответ получил от тебя еще одно поучающее выступление, не имеющее отношение к дискуссии.

Еще раз повторю вопрос: в чем заключается принципиальная разница в поведении монстров Сталкера и Fear, позволяющая заявить, что в Сталкере AI монстров есть, а в Fear - нет? И не нужно тут рассказывать про удивительную самостоятельную жизнь сталкеров, никого не интересует, как они там сами по себе разгуливают по зоне, речь идет о боевом AI, поясняю специально, предчувствуя новые лекции о замечательном ИИ в Сталкере.

Ты в состоянии внятно ответить на этот вопрос? Тогда добро пожаловать. Нет? Воздержись от дальнейших поучений в адрес людей как минимум не глупее тебя.
Alexvn is offline   Дневник [Ответить с цитированием]
Old 29-12-2007, 09:23   #30
Нетопырятинка
Камрад
 
Join Date: июл 2007
Posts: 356
Alexvn
На твои мега-проблемы можно ответить кратко и ясно: имеющий глаза да увидит. Если ты не видишь разницы в поведении противников в сталкере и фире, то обратись к окулисту или еще куда. Хз, каким мыслительным аппаратом надо обладать, чтобы их вообще сравнивать.
Нетопырятинка is offline   [Ответить с цитированием]
Old 29-12-2007, 10:47   #31
multivak
Камрад
 
multivak's Avatar
 
Join Date: апр 2004
Location: Адесса жемчужина у моря
Posts: 8,082
Нетопырятинка
то есть разница эта настолько очевидна всякому что только слепой не увидит и одновременно словами ее описать никак невозможно? хм.. это очень интересно. )
multivak is offline   [Ответить с цитированием]
Old 29-12-2007, 12:52   #32
Shai Khulud
Мастер Тюнинга - "Адреналин 2"
 
Shai Khulud's Avatar
 
Join Date: сен 2004
Location: Казань
Posts: 817
multivak
Тем не менее она весьма разительна. Враги в ФИАР слишком предсказуемы ибо
А. Загнаны в корридоры
Б. Толком не умеют работать в комманде
В. Местами стесняются откровенным скриптованием
Shai Khulud is offline   [Ответить с цитированием]
Old 29-12-2007, 13:15   #33
multivak
Камрад
 
multivak's Avatar
 
Join Date: апр 2004
Location: Адесса жемчужина у моря
Posts: 8,082
Shai Khulud
правильно ли я понимаю что интеллектуальный враг из сталкера будучи один и в некотором помещении ничем не отличается от тупых ботов из фира/кризиса? если так то кажется мне не в ai тут дело а в количестве. )
в любом случае нельзя ли как нибудь примеров привести чего в сталкере боты умеют а в фире не умеют?
multivak is offline   [Ответить с цитированием]
Old 29-12-2007, 13:53   #34
Нетопырятинка
Камрад
 
Join Date: июл 2007
Posts: 356
multivak
Понимаешь, друг... Я уже два пузыря засадил, какие тут слова?
FEAR - это коридорнейший шутер, с тупейшими ворогами, которые видят тебя ВСЕГДА, высунувшись из-за любого угла ты получаешь дулю в лоб. Это не ИИ. Это, простите за новоглдний лексикон, х...ня.
Привожу примеры: в Сталкере боты умеют ТУПИТЬ. Да-да, не смейтсь, они умеют тупить точно так же, как живые люди, которые НЕ ЗНАЮТ, где находится противник. Это гигантский плюс в построении игрового Ai. Мне искренне жаль нашего друга и коллегу Alexvn, который этого не понимает. Он не понимает, видите ли, что научить врага быть таким же ТУПЫМ, как реальный игрок, - это очень сложная и героическая задача. Видимо, Alexvn никогда не играл в контру. Увы ему увы!!! Он не знает, насколько тупы и беспомощны бывают в реальных условиях люди, когда их застаешь врасплох.
Второй большой плюс, они умеют быть непредсказуемыми. Мышление современенного игровка в fisrt person shooter в большей степени архетипично, сталкер - првая игра, которая не соответсвуюет этому архетипу, более того, она его разрушает. Вас ни разу не брали в клещи сталкеровские братки? Ни разу не появлялись оттуда, откуда вы их не ждали? Ну что, не повезло вам, что тут говорить.
К окулисту.
Играйте в сталкер с открытыми глазами, и вам не понадобятся примеры третьих лиц.
Нетопырятинка is offline   [Ответить с цитированием]
Old 29-12-2007, 14:30   #35
Shai Khulud
Мастер Тюнинга - "Адреналин 2"
 
Shai Khulud's Avatar
 
Join Date: сен 2004
Location: Казань
Posts: 817
multivak
Корридоры предполагают под собой
А. Жесткие скрипты
Б. Заранее читерство, ибо враг тебя на карте все ранво видит т.к. ему надо путь до тебя найти. А вот в СТАЛКЕРЕ ты от врага можешь УБЕЖАТЬ и он тебя даже искать прекратит... Такого, между прочим, ни в одном ФПС нет...
НУ и далее как говорит камрад Нетопырятинка
Shai Khulud is offline   [Ответить с цитированием]
Old 29-12-2007, 15:31   #36
multivak
Камрад
 
multivak's Avatar
 
Join Date: апр 2004
Location: Адесса жемчужина у моря
Posts: 8,082
Нетопырятинка
НЕ ЗНАЮТ, где находится противник. Это гигантский плюс в построении игрового Ai.
по сравнению с чем? по сравнению с ботами из контры или дум3 конечно да но такая фича даже в первой халве была.
непонятно зачем ии должен повторять действия игрока в контру у него несколько другие задачи - он должен имитировать homo sapiens. у живого человека поле зрения значительно шире слух острее и управление не как у инвалидной коляски с подскоком и инерция практически отсутствует. живому человеку помогают гормоны и рефлексы. игрок в контру определенно не является эталоном поведения живого тренированного бойца. более того живые бойцы не все одинаковы и могут действовать очень по разному в том числе очень умно и очень глупо.
Вас ни разу не брали в клещи сталкеровские братки?
меня брали в клещи даже предельно тупые ребята из graw и тем более ofp. сами по себе клещи не свидетельствуют об интеллекте - только о размере уровня и количестве противников.

Shai Khulud
Жесткие скрипты
так чтобы коридоры сразу предполагали жесткие скрипты это очень натянуто. много было игр с коридорами еще когда и скриптов то не было как таковых.
Такого, между прочим, ни в одном ФПС нет...
в большинстве фпс где у врага меньше скорость чем у игрока это осуществимо. например дум2.
multivak is offline   [Ответить с цитированием]
Old 29-12-2007, 15:53   #37
akdesign
Камрад
 
Join Date: июн 2002
Posts: 640
Нетопырятинка
FEAR - это коридорнейший шутер, с тупейшими ворогами, которые видят тебя ВСЕГДА, высунувшись из-за любого угла ты получаешь дулю в лоб
Мягко говоря - это неправда. Враги в ФИРе запоминают то место где засекли игрока и держат эту точку на мушке или обстреливают, закидывают гранатами, опосля чего могут иногда ломануться вперёд или обойти со стороны, если это возможно, а могут "удерживать позицию", т.е. ведут себя вполне убедительно. И если ГГ получает пулю в лоб высунувшись из-за угла, то это проблема не интеллекта компа, а скорее траблы самого игрока

в Сталкере боты умеют ТУПИТЬ. Да-да, не смейтсь, они умеют тупить точно так же, как живые люди, которые НЕ ЗНАЮТ, где находится противник. Это гигантский плюс в построении игрового Ai.
Ну, уж тупить боты научились ооочень давно, так что это не прорыв, скорее традиция
А помниться, в Медальке немцы даже пугались игрока, столкнувшись с ним неожиданно...

Второй большой плюс, они умеют быть непредсказуемыми. Мышление современенного игровка в fisrt person shooter в большей степени архетипично, сталкер - првая игра, которая не соответсвуюет этому архетипу, более того, она его разрушает
Ды ладна... например, в Флешпоите был большой элемент непредсказуемости врага, причём никакого особого ИИ для этого не надо, просто рендом в поведения юнитов...
Даже в Кризисе порой действия корейцев непредсказуемо... когда они в джунглях, при ограниченном для игрока обзоре, начинают с гиканьем метаться вокруг него и пытаются "окружить", то совершенно непонятно от куда высунеться очередной узкоглазый злыдень В хаосе всегда могут возникнуть непредсказуемые ситуации.

Shai Khulud
Корридоры предполагают под собой
А. Жесткие скрипты

Не факт. К тому же в корридорах свои сложности в реализации грамотного ИИ... легче застрять, сбиться в кучу, ибо тесно, при этом бот должен уметь грамотно использовать укрытия, что собственно в ФИРе и реализованно весьма неплохо.

А вот в СТАЛКЕРЕ ты от врага можешь УБЕЖАТЬ и он тебя даже искать прекратит...
Это канешно огромное достижение в игрострое... теперь мы можем убегать!
Такая фича для ФПС не столь важна, вот в РПГ - другое дело, но там это дело уже давно есть
akdesign is offline   [Ответить с цитированием]
Old 29-12-2007, 15:53   #38
Shai Khulud
Мастер Тюнинга - "Адреналин 2"
 
Shai Khulud's Avatar
 
Join Date: сен 2004
Location: Казань
Posts: 817
multivak
так чтобы коридоры сразу предполагали жесткие скрипты это очень натянуто. много было игр с коридорами еще когда и скриптов то не было как таковых.
Ну, пустим мы говорим не про МЯСО (ТМ), а интеллект. Так вот, чтобы ИИ вел себя адекватно в закрытом пространстве с кучей объектов и без скриптов - это реализуемо, конечно (в подземельях СТАЛКЕРа враги ведут себя очень толково), но СТАЛКЕР - это 5 лет.
в большинстве фпс где у врага меньше скорость чем у игрока это осуществимо. например дум2.
В СТАЛКЕРе всех одинаковая скорость и способности стрелять. Фишка в том, что когда ты выходишь из поля видимости противника, он прекращает тебя преследовать или вообще переключается на другой объект для атаки. Игрок для врага не является пупом игры - А-лайф, фигле.
Shai Khulud is offline   [Ответить с цитированием]
Old 29-12-2007, 16:56   #39
Кэрр
Камрад
 
Кэрр's Avatar
 
Join Date: июл 2006
Location: Благовещенск
Posts: 198
Нетопырятинка, если уж так судить то нормального ИИ в играх еще не было... Если уж мне хочется полностью того что в вашем понимании есть ИИ я включу UT по сети и буду видеть и тупящих людей и все подобное... А от игры мне хочется получать удовольствие... И вот почему-то перестрелки в Фире у меня вызывали намного больше эмоций, чем сталкер(который мне вообще не понравился)...

А крайзис... Проходится легко и непринужденно за пару дней... Как в кинотеатр сходить на какой нибудь красивый бессмысленный фильм...
Кэрр is offline   [Ответить с цитированием]
Old 29-12-2007, 17:56   #40
Shai Khulud
Мастер Тюнинга - "Адреналин 2"
 
Shai Khulud's Avatar
 
Join Date: сен 2004
Location: Казань
Posts: 817
Кэрр
В Хало вы явно не играли. Там можно было спокойно умереть от врага, который убив пулеметчика на лету запрыгивал в управляемый игроком джип и отправляй очередью в свпину протагониста на тот свет...
Shai Khulud is offline   [Ответить с цитированием]
Old 29-12-2007, 18:15   #41
Кэрр
Камрад
 
Кэрр's Avatar
 
Join Date: июл 2006
Location: Благовещенск
Posts: 198
Shai Khulud, по сети в хало не играли... Так играли... Не впечатлило... Вообще из сетевых забав мне нравятся только Герои и UT, хотя играл я много во что =)
Кэрр is offline   [Ответить с цитированием]
Old 29-12-2007, 20:17   #42
Alexvn
Администратор
Буржуин проклятый
 
Join Date: мая 2000
Location: Париж, Франция
Posts: 10,913
Нетопырятинка
FEAR - это коридорнейший шутер, с тупейшими ворогами, которые видят тебя ВСЕГДА, высунувшись из-за любого угла ты получаешь дулю в лоб - вранье. См. сообщение akdesign.

Привожу примеры: в Сталкере боты умеют ТУПИТЬ. Да-да, не смейтсь, они умеют тупить точно так же, как живые люди, которые НЕ ЗНАЮТ, где находится противник. Это гигантский плюс в построении игрового Ai - этому "плюсу" в игровом AI сто лет в обед. Сколько там нынче исполнилось лет, скажем, Thief? Также см. сообщение akdesign.

Мне искренне жаль нашего друга и коллегу Alexvn, который этого не понимает - кто сказал, что я что то там понимаю или не понимаю? Я спрашивал, в чем разницу AI видишь конкретно ты. Это не имеет ни малейшего отношения к тому, что думаю я.

Shai Khulud
В СТАЛКЕРе всех одинаковая скорость и способности стрелять. Фишка в том, что когда ты выходишь из поля видимости противника, он прекращает тебя преследовать или вообще переключается на другой объект для атаки. Игрок для врага не является пупом игры - А-лайф, фигле. - т.е. тривиальная проверка на дистанцию между игроком и монстром - это прорыв в AI? Я тебя умоляю... такие вещи существуют в играх тыщу лет.

Клещи? Я помню, как меня брали в клещи десантники из Fear, заходили с двух сторон, неоднократно. "Играйте с открытыми глазами", как тут посоветовал один камрад.

Итак, подведу итоги. AI Сталкера принципиально отличается от AI Fear следующими, насколько я понял, вещами:

1. Монстры Сталкера способны "тупить". Тупить - т.е. не знать позицию игрока. Ну что ж, в Fear это тоже есть, см. сообщение akdesign.
2. Монстры Сталкера "непредсказуемы". Можно пояснить, что под этим подразумевается? Непредсказуемость, она в чем - выстрелит в следующую секунду монстр или, скажем, бросит гранату? В Fear это есть. Непредсказуемость в выборе пути для наступления/укрытия? Это, в основном, зависит от специфики уровней, в коридорах Fear особо не попутешествуешь, тем не менее - окружать умеют и там, и там, пользоваться укрытиями тоже. Т.е. - опять обе игры на равных.
3. От монстров Сталкера можно убежать. Это, во первых, вещь тривиальная, и к достоинствам AI я бы ее вообще не относил, это из области pathfinding. Во вторых, в Fear убегать попросту некуда, это вызвано, опять же, спецификой уровней.

Я правильно понимаю, что иных существенных отличий - нет?
Alexvn is offline   Дневник [Ответить с цитированием]
Old 02-01-2008, 15:03   #43
MEC
Камрад
 
Join Date: мар 2006
Posts: 351
Чего то я не поиму народ, каким боком все выше изложенные высказывания относятся ка Кризису?))) Вроде тема Кризис , а разговор обовсем и по многу идет)))
MEC is offline   [Ответить с цитированием]
Old 02-01-2008, 18:53   #44
Alexvn
Администратор
Буржуин проклятый
 
Join Date: мая 2000
Location: Париж, Франция
Posts: 10,913
MEC - подожди, и до Кризиса дойдем, все по порядку
Alexvn is offline   Дневник [Ответить с цитированием]
Old 03-01-2008, 16:32   #45
MEC
Камрад
 
Join Date: мар 2006
Posts: 351
))))))) Лично мне Кризис понравился, и я соверсехнно не считаю что там вражина тупая, во первых они очень метко стреляют, а вних самих папасть трудно, и во вторых они не сидят тупо на месте а перемешаются во времени и пространстве))). В обшем не знаю кто ее и почему назвал олохои игрои, сюжет очень захватываюшии, особенно вторая половина , где с инопланетянами надо стрелятся.
MEC is offline   [Ответить с цитированием]
Old 08-01-2008, 18:47   #46
vetal_l
Камрад
 
vetal_l's Avatar
 
Join Date: ноя 2001
Location: SPb
Posts: 118
Мои пять копеек (внимание - спойлеры):
Кризис условно можно разделить на три части:
1) Джунгли, корейцы = фаркрай
2) Корабль алиенов - такого я давно не припомню. Разве что отдаленно напоминает первый/второй descent. Карты нет, архитектура дикая, цвета безумные, крышу сносит
3) После корабля, борьба с алиенами - тотальный бред. Алиены какие то тупые, скрипты часто не отрабатывают, оружие невнятное.

Ну и помимо собственно FPS еще есть всякие маленькие вставочки типа покататься на танках, полетать на ...гм... самолетах и прочая.

Про первую часть говорить, в общем то, толку нет. Ибо все видели фаркрай. Из плюсов - офигенно выглядит лес. Из минусов, с пятидесяти метров из "калаша" со снайперской оптикой и глушителем - нас никто не видит даже без маскировки. Более того - тупые боты сидящие за пулеметом снятые в лицо одним выстрелом привлекают нового бота своей смертью. Этот новый бот тоже садится за пулемет. Так продолжается до тех пор, пока пулеметное грездо не развалится от обилия трупов или мы поднимем тревогу. Будет надо - наделаю скриншотов. Очень обрадовали нанокорейцы. =)

На алиеншипе начинается полный беспредел. Отсутствие гравитации, внятных ориентиров, внятных задач и оружие, а также наличие очень быстрых и прячущихся монстров - бесило всю дорогу. Но красииииво. Да и ловить монстров и бить им лицо - очень приятный бонус.

Третья часть печалит своими глюками. Сразу по выходу из сферы мне ставят задачу прикрыть группу спецназа - первый раз отстрелял всех мелких тварей и сбил большую, а спецназовцы так и ждали непойми чего. Пришлось перегружаться. Спасение своего наноколлеги с неработающим костюмом - тож довольно тупая миссия. Ибо поставить чувака рядом с огнем, уйти в невидимость и подождать пока он разберется с недругами - это как то ... печально.

Втыкающиеся в меня во время полета "самолетики", которые я "прикрывал" - отдельная песня. Также как и враги этой миссии, на которых можно банально не обращать внимания.

Очень красивая сцена на авианосце с бросанием ядреной бонбы. Ооо... - эт прям фильм с Виллисом или Шварцем или еще кем. Ну очень зрелищно и завораживающе.

Ну и потом немного еще пострелять, патроны можно не экономить =) Но тупняк иногда находит - из за дурацкой атомной пушки. Которую нужно использовать в строго определенные моменты.

PS. Ждем "Crysis - saving sergeant Prophet" ?
__________________
The way is made clear
when viewed from above
vetal_l is offline   [Ответить с цитированием]
Old 08-01-2008, 23:33   #47
akdesign
Камрад
 
Join Date: июн 2002
Posts: 640
тупые боты сидящие за пулеметом снятые в лицо одним выстрелом привлекают нового бота своей смертью. Этот новый бот тоже садится за пулемет. Так продолжается до тех пор, пока пулеметное грездо не развалится от обилия трупов или мы поднимем тревогу. Будет надо - наделаю скриншотов
ага, любят ето дело кризисные корейцы

а вообще, игра канешна красивая, только вот никак не могу доиграть до конца... совершенно не тянет чегой-то... погонять в мульт четвёртого Калла куда как предпочтительнее...
по мне - так на таком движке лутчшы делать ролевухи в духе Готики, а не екшены
akdesign is offline   [Ответить с цитированием]
Old 08-01-2008, 23:36   #48
vetal_l
Камрад
 
vetal_l's Avatar
 
Join Date: ноя 2001
Location: SPb
Posts: 118
ну я на нее отвлекся с Battlefield 2142 =) А движок конечно апокалиптичен. Чего только стоило падение кусков горы (танковая атака), или черный ураган над ней же (уже при подходе к пещерам). Ядреный взрыв тоже был шикарен. Шикарнее пожалуй только в FEAR =)
vetal_l is offline   [Ответить с цитированием]
Old 09-01-2008, 04:30   #49
akdesign
Камрад
 
Join Date: июн 2002
Posts: 640
vetal_l
да уж, нынче научились ядрёные взрывы делать... в том же четвёртом КоДе весьма душевный взрыф
в Кризисе, меня видимо тамошние красоты расслабляють... хочется погулять по острову в качестве турЫста, а не мочить бедных иноприлетян и не гонять по лесам гламурных корейцев... лучше бы вместо их дамочек в бикини, вон разработчики второго Xenus_а ето уже поняли
http://www.ag.ru/screenshots/white_g...aradise/218610
akdesign is offline   [Ответить с цитированием]
Old 10-01-2008, 01:02   #50
vetal_l
Камрад
 
vetal_l's Avatar
 
Join Date: ноя 2001
Location: SPb
Posts: 118
дамочек да. не хватает =)
а вот скажите мне, уважаемые, нафига в крайзисе зажигательные патроны?
vetal_l is offline   [Ответить с цитированием]
Reply

Thread Tools
Display Modes

Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off

Forum Jump


All times are GMT +3. The time now is 16:34.


Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions Inc.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.