![]() |
|
View Poll Results: Какой вариант боя рулит? | |||
Пошаговый |
![]() ![]() ![]() ![]() |
86 | 57.33% |
Смесь-пошаговый+реал тайм |
![]() ![]() ![]() ![]() |
53 | 35.33% |
Чисто реал тайм |
![]() ![]() ![]() ![]() |
11 | 7.33% |
Voters: 150. You may not vote on this poll |
|
Thread Tools | Display Modes |
![]() |
#11 |
Local Master of your Destiny
Join Date: июл 2001
Location: Санкт-Петербург
Сообщений: 7,794
|
Alexvn
Создателем концепции и главным консультантом был Фарго (кстати, торговая компания, которую пираты переименовали в ФАРГУС (уроды ![]() ![]() Я не говорил, что при создании Ф они пользовались чужими движками. Я говорил про PT и ID, проекты, которые делал именно BI, а не Тройка + BI. Движок Ф2 практически не отличался от использованного в Ф1 и в свете увеличившегося размера локаций показывал себя не в лучшем свете - отчего были все тормоза, особенно в Рино? Просто грузился в память и обрабатывался весь сектор со всеми этажами. Разумно было бы простчитывать движения только тех объектов, которые находились в области видимости, однако всё было сделано не очень хорошо - характерные движения совершали все персонажи, будь они даже на третьем этаже, когда ты ещё только вошёл в сектор. И что важно, все они совершали движения одновременно - мало того, что это нереалистично, так ещё и создавало пиковую нагрузку. В маленьких локациях, присущих Ф1 эти недостатки проявлялись не так явно, но при переходе к Ф2 разработчики не удосужились ничего изменить - за это на них большое тьфу. Движок в Ф1 был хорош, по тем временам. В Ф2 он уже смотрелся блекло. Точно не скажу, но у меня есть подозрение, что либо в Ф на него было затрачено больше времени, чем в Аркануме, либо больше средств, что, в частности, может выражаться в более многочисленной и более профессиональной команде. Ты же не считаешь, что его делал один Боярски? А бюджет проекта не резиновый... Далее, в Аркануме совершенно иной фокус - многообразие предметов. Ради этого пожертвовали и графикой. Могу сказать, что спрайты действительно тщательно прорисовываются только в японских РПГ, а в европейских играх отношение к этому достаточно небрежное. Анимация? Сколько было вариантов смерти в Ф? Сколько оружия? А сколько в Аркануме? А если добавить магию? И если добавить их взаимодействие? Если бы они всё прорисовывали, то игру бы увидели только наши дети, да и то в старости ![]() ![]() Ещё один момент - тщательная проработка движка имеет смысл в том случае, если ты намерен использовать его в других проектах. Однако, рисованная графика быстро стареет, а при увеличении разрешения всё приходится перерисовывать заново. Эта одна из причин, почему переходят к 3D. И если Арканум 2 будет, то будет он в 3D - достаточно посмотреть на вакансии на Тройковском сайте и всё станет ясно. Т.е. просто не было смысла тратить время и деньги на вылизывание мгновенно устаревающего одноразового движка. Важно было создать имя и привлечь внимание людей, которые ценят глубину геймплея. Те, кто любят графику купят А2 и так, если она там будет хорошой, те, кто оценил геймплей, купят и без неё. Т.е. при издании сиквела может произойти существенное увеличение аудитории, этим можно привлечь издателя и получить большие средства в своё распоряжение, благо брэнд ещё есть. Просто иногда надо всё делать быстро и дёшево, но сохраняя главное, чтобы потом, в новой ситуации, делать всё иначе. А ведь графика - одна из наиболее ресурсоёмких, длительных и дорогих разработок. И высокие системные требования отпугнули бы тех, кто не оладая крутыми компьютерами хотел бы попробовать новую чудноватую игру. В общем, маркетинг и здравый смысл... Last edited by Prince Dakkar; 26-01-2002 at 15:37. |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
|
|