Kamrad.ru

Go Back   Kamrad.ru > Тематические форумы > RPG > Fallout CLUB

View Poll Results: Какой вариант боя рулит?
Пошаговый 86 57.33%
Смесь-пошаговый+реал тайм 53 35.33%
Чисто реал тайм 11 7.33%
Voters: 150. You may not vote on this poll

 
 
Thread Tools Display Modes
Prev Previous Post   Next Post Next
Old 25-01-2002, 11:05   #11
Prince Dakkar
Local Master of your Destiny
 
Prince Dakkar's Avatar
 
Join Date: июл 2001
Location: Санкт-Петербург
Сообщений: 7,794
Alexvn
Создателем концепции и главным консультантом был Фарго (кстати, торговая компания, которую пираты переименовали в ФАРГУС (уроды ) была названа в его честь ). Художественной часть занимались те, кто ушёл в BI. Кстати, если уж говорить про графический движок и анимацию, то претензии предъявлять надо не Боярски, а Андерсону. Координацией программистов занимался Тим, а его роль как продюсера была крайне важной. Есть старая примета - главных людей в титрах показывают первыми. В Ф1 первыми показали Тройковцев, а до Тейлора я не дошёл потому, что он, похоже, упомянут после кучи хужодников и программистов. Наводит на определённые мысли о важности его роли... Фоллаут был вообще во-многом нестандартным проектом, да и делался он не с нуля - Wasteland частенько проглядувает. Что же делал Тейлор, если рядом был Брайен Фарго? Вполне возможно, что официальный дизайнер играл незначительную роль - его "плодотворное" участие в разработке ФТ это подтверждает.

Я не говорил, что при создании Ф они пользовались чужими движками. Я говорил про PT и ID, проекты, которые делал именно BI, а не Тройка + BI. Движок Ф2 практически не отличался от использованного в Ф1 и в свете увеличившегося размера локаций показывал себя не в лучшем свете - отчего были все тормоза, особенно в Рино?
Просто грузился в память и обрабатывался весь сектор со всеми этажами. Разумно было бы простчитывать движения только тех объектов, которые находились в области видимости, однако всё было сделано не очень хорошо - характерные движения совершали все персонажи, будь они даже на третьем этаже, когда ты ещё только вошёл в сектор. И что важно, все они совершали движения одновременно - мало того, что это нереалистично, так ещё и создавало пиковую нагрузку. В маленьких локациях, присущих Ф1 эти недостатки проявлялись не так явно, но при переходе к Ф2 разработчики не удосужились ничего изменить - за это на них большое тьфу.
Движок в Ф1 был хорош, по тем временам. В Ф2 он уже смотрелся блекло. Точно не скажу, но у меня есть подозрение, что либо в Ф на него было затрачено больше времени, чем в Аркануме, либо больше средств, что, в частности, может выражаться в более многочисленной и более профессиональной команде. Ты же не считаешь, что его делал один Боярски? А бюджет проекта не резиновый...
Далее, в Аркануме совершенно иной фокус - многообразие предметов. Ради этого пожертвовали и графикой. Могу сказать, что спрайты действительно тщательно прорисовываются только в японских РПГ, а в европейских играх отношение к этому достаточно небрежное. Анимация? Сколько было вариантов смерти в Ф? Сколько оружия? А сколько в Аркануме? А если добавить магию? И если добавить их взаимодействие? Если бы они всё прорисовывали, то игру бы увидели только наши дети, да и то в старости (похожую мысль Mx уже высказывал, но только про Ф3 и спрайты ).
Ещё один момент - тщательная проработка движка имеет смысл в том случае, если ты намерен использовать его в других проектах. Однако, рисованная графика быстро стареет, а при увеличении разрешения всё приходится перерисовывать заново. Эта одна из причин, почему переходят к 3D. И если Арканум 2 будет, то будет он в 3D - достаточно посмотреть на вакансии на Тройковском сайте и всё станет ясно. Т.е. просто не было смысла тратить время и деньги на вылизывание мгновенно устаревающего одноразового движка. Важно было создать имя и привлечь внимание людей, которые ценят глубину геймплея. Те, кто любят графику купят А2 и так, если она там будет хорошой, те, кто оценил геймплей, купят и без неё. Т.е. при издании сиквела может произойти существенное увеличение аудитории, этим можно привлечь издателя и получить большие средства в своё распоряжение, благо брэнд ещё есть. Просто иногда надо всё делать быстро и дёшево, но сохраняя главное, чтобы потом, в новой ситуации, делать всё иначе. А ведь графика - одна из наиболее ресурсоёмких, длительных и дорогих разработок. И высокие системные требования отпугнули бы тех, кто не оладая крутыми компьютерами хотел бы попробовать новую чудноватую игру. В общем, маркетинг и здравый смысл...

Last edited by Prince Dakkar; 26-01-2002 at 15:37.
Prince Dakkar is offline   Дневник [Ответить с цитированием]
 


Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off

Forum Jump


All times are GMT +3. The time now is 07:01.


Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions Inc.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.