Kamrad.ru

Go Back   Kamrad.ru > Официальные форумы проектов > Кодекс войны

View Poll Results: каких войск нужно добавить в КВ2
конного лучника 8 24.24%
инженеров 5 15.15%
магов и друидов 9 27.27%
нейтралов 11 33.33%
Voters: 33. You may not vote on this poll

Reply
 
Thread Tools Display Modes
Old 21-12-2008, 20:06   #1
dezintegration
Модератор [Кодекс Войны] и [Majesty 2]
 
dezintegration's Avatar
 
Join Date: сен 2008
Location: Черниговская область, Украина
Posts: 955
Lightbulb Идеи для КВ2: проэкты новых юнитов

приступаю к созданию нескольких тем, ориентированных на создание идей к "Кодексу войны 2". Если Вы хорошо разбираетесь в создании новых оригинальных идей, или просто хотите сделать будущую игру лучшей - эта тема открыта для вас.

в данной теме каждый желающий может предложить свои идеи на тему "проэкты новых юнитов". Здесь Вы можете:

- придумывать новых юнитов со всеми их характеристиками и особенностями
- разработать линейку войск для новой расы - некромантов
- обсуждать и корректировать уже предложенные идеи
__________________
Best Way
1C-SoftClub
dezintegration is offline   [Ответить с цитированием]
Old 22-12-2008, 16:12   #2
dezintegration
Модератор [Кодекс Войны] и [Majesty 2]
 
dezintegration's Avatar
 
Join Date: сен 2008
Location: Черниговская область, Украина
Posts: 955
Идея №1. Конный лучник
Автор идеи: Maksar
базовые способности:
за основу берем безземельного рыцаря(далее б.р.), т.е. у конного лучника будет такая же защита и те же штрафы. Получаем следующего юнита:
защита б.р
штраф на защиту(лес, камни, река) и штраф на передвижение по пересеченной местности(лес,река, холмы)
уязвим в рукопашной
индивидуальные отличия:
1. отсутствует таранный удар, т.к. нет копья
2. отсутсвует импульсивность
3. есть стрелковая атака (лук), базовое значение как у зеленного лучника
4. сегментное движение
5. эффективен против летающих целей
Умения, которые конный лучник будет получать по мере развития:
те которые есть сейчас в Кодексе:
1. стандартная +1 стрелковая атака
2. стандартная +1 защита
3. диренхальские клинки
4. радиус обзора +1, обнаружение невидимых
5. форсирование рек
6. огневая поддержка юнитов (как у королевских лучников)
7. отравленные стрелы (все ранения смертельны)
8. тайные тропы (как у конных йоменов - снятие штрафов на передвижение в лесу и холмах)
9. лучшие лошади (как у рыцарей) очки движения +1
10. рубака
новые:
11. адаптивность - снятие штрафов на оборону в лесу и на камнях
12. изнурение - у атакованного противника понижается атака и защита на 1, эффект не накапливается действует один ход
13. парализующие стрелы - атакованный противник пропускает один ход (не может передвигаться и атаковать. Два раза за миссию).
14. рэйдеры - +2 атака против легких пеших юнитов противника.
15. первый удар - конный лучник атакует первым (рукопашная), если на него нападает юнит у которго нет способности "безответный удар" . Не действует против нападющих с копьями (кавалерия+ алебардщики).
16. ложное отступление(дается при смене на гвардейского королевского лучника) - дистанционно атакованный враг передвигается на одну клетку по направлению к конному лучнику, конный лучник отступает на одну от врага(если есть пространство для отступления). Действует против кавалерии и тяжелых пеших юнитов. Не действует, если у атакованных есть навых - "железная дисциплина" или "безответный удар". Этот навык также срабатывает если конного лучника атакует юнит с навыком "импульсивность", т.е. конный лучник сдвигается на одну клетку от врага, а враг еще на одну к нему, опять таки в случае наличия пространства.
Выборы при улучшении:
1-й уровень:+1 стрелковая, форсирование рек,адаптивность
2-й уровень:+1 защита, +1 радиус обзора и обнаружение невидимых,тайные тропы
3-й уровень:диренхальские клинки,огневая поддержка, рэйдеры
4-й уровень:отравленные стрелы, изнурение, первый удар
5-й уровень:рубака, парализующие стрелы, лучшие лошади
Конный лучник получается из обычного лучника.
Конный лучник может улучшаться до:
1. Конного гвардейского лучника. При улучшении получает новую способность - "раздражение"(+1 к атаке и - 2 к защите атакованного врага, действует один ход, накладывается во время атаки два раза за миссию). Плюс обычное увеличение атаки и защиты при улучшении.
2. Королевский конный лучник.(получается улучшением конного гвардейского лучника) При улучшении получает новую способность - "ложное отступление". Плюс обычное повышение атаки и защиты.

плюсы идеи:
+ в игру добавляется еще один тип юнитов
+ разнообразие тактических возможностей
__________________
Best Way
1C-SoftClub
dezintegration is offline   [Ответить с цитированием]
Old 05-03-2009, 15:48   #3
esgreckmf
Камрад
 
Join Date: мар 2009
Posts: 6
Сейчас легкая пехота не востребована в игре т.к. ее заменяют разведчики, которые более эффективны на пересеченной местности. Есть идея дать легкой пехоте бонус в лесах и возможно горах и камнях , типа как таранный удар конницы, назвать этот бонус внезапная атака. Он будет работать если легкая пехота атакует из леса или с холма. Чтоб сбалансировать атаку, можно уменьшить их обычную атаку.
esgreckmf is offline   [Ответить с цитированием]
Old 05-03-2009, 17:55   #4
dezintegration
Модератор [Кодекс Войны] и [Majesty 2]
 
dezintegration's Avatar
 
Join Date: сен 2008
Location: Черниговская область, Украина
Posts: 955
"важно не то, чем вы похоже, а то - чем отличаетесь" - (с) х/ф "Гарри Поттер и Орден Феникса"

esgreckmf
в игре конечно много похожих юнитов и типов войск, но ведь дело не в том, что они очень похожи друг на друга. Главное - чем именно они буду отличаться. легкая пехота будет востребована, если дать им какую-то интересную способность и сделать её уникальной. Напрмер конный лучник на первый взгляд покажется лучше обычного лучника, но вот способности у них будут совсем другие, ведь конный лучник получит больше очек движения, но верояитней у него урон будет меньший и в лесах он будет чувствовать себя неуютно... Я вот например при недавнем прохождени кампании орков сначала полностью отдал предпочтение гоблинам-налетчикам, вместо гоблинов-сталкеров, так как атака у налетчиков большая и очек движения больше, но у сталкеров есть интересная способность - они дают бонус к очкам движения соседни отрядам, и уже в последних миссия кампании я больше сталкеров использовал, нежели налетчиков.

этими словами я хотел сказать, что все решает балланс и специальные способности каждого из юнитов... если грамотно разпределить перки, то каждый отряд будет по своему востребован
__________________
Best Way
1C-SoftClub
dezintegration is offline   [Ответить с цитированием]
Old 06-03-2009, 11:58   #5
esgreckmf
Камрад
 
Join Date: мар 2009
Posts: 6
Проблема на самом деле в другом. Есть юниты которые мало востребованы в игре. В частности это легкая пехота и лучники. Лучников использую только для сбивания воздуха, в основном арбалетчиков с навыком рубака. Это единственное в чем они лучшие (ПВО). Прикрывать союзные войска лучше воздухом с сегментным движением, а обстреливать врагов лучше катапультами и балистами. Легкую пехоту же полностью заменяют разведчики (атака не намного меньше, но бьют без ответа, накладывают изнуренность, пасивно становятся невидимыми и могут ускорять войска). Мое предложение использует уже имеющуюся в игре механику и внесет изменения в тактику войны на пересеченной местности (леса , холмы) , а разведчики наконецто станут разведчиками (и дебаферами/супортерами) , а не лесными убийцами. Кстати прокачивать орковских разведчиков лучше всего из первоуровневых гоблинов со взятым перком защита от лучников. Тогда они будут получать намного меньше урона от вражеских разведчиков и от катапульт/балист и лучников.
esgreckmf is offline   [Ответить с цитированием]
Old 06-03-2009, 15:40   #6
Dagnir
Камрад
 
Dagnir's Avatar
 
Join Date: дек 2007
Location: СПб
Posts: 272
В частности это легкая пехота и лучники
Про лучников ты неправ. Это кому как больше нравится, у меня 2-3 отряда стрелков всегда в армии были.
Dagnir is offline   [Ответить с цитированием]
Old 06-03-2009, 17:09   #7
Colonel_Abel
Камрад
 
Colonel_Abel's Avatar
 
Join Date: мар 2008
Location: Москва
Posts: 35
И про легкую пехоту тоже. Это такие полуэльфы-полугномы получаются, что в лесах, что в горах звери. Правда правильно расскаченные.
__________________
Паровоз свистнул, машинист тронулся
Colonel_Abel is offline   [Ответить с цитированием]
Old 07-03-2009, 11:55   #8
Maksar
Камрад
 
Join Date: июн 2008
Posts: 39
Поддерживаю двух предыдущих ораторов. Тоже всегда имею в войсках 2-3 отряда лучников. А, например, в высшей расе, эльфийские лучники под прикрытием девушек с алебардами - страшная сила. А вот, что касается легкой пехоты, то что-то им все-таки, на мой взгляд, надо добавить..
Maksar is offline   [Ответить с цитированием]
Old 07-03-2009, 13:28   #9
Catkin
Камрад
 
Join Date: авг 2008
Posts: 33
Не надо им ничего добавлять. Надо карты делать лесные, да с болотами. Вот тогда легкая пехота будет очень даже востребована.
Catkin is offline   [Ответить с цитированием]
Old 08-03-2009, 22:09   #10
Dagnir
Камрад
 
Dagnir's Avatar
 
Join Date: дек 2007
Location: СПб
Posts: 272
Я бы легкой пехоте увеличил бонусы на пересеченной местности, а то разведчики испольняют их работу эффективнее чем они сами, поскольку несут гораздо меньше потерь.
Dagnir is offline   [Ответить с цитированием]
Old 08-03-2009, 22:48   #11
dezintegration
Модератор [Кодекс Войны] и [Majesty 2]
 
dezintegration's Avatar
 
Join Date: сен 2008
Location: Черниговская область, Украина
Posts: 955
Не надо им ничего добавлять. Надо карты делать лесные, да с болотами. Вот тогда легкая пехота будет очень даже востребована.
лесных карт в первом Кодексе вполне хватало. Я согласен с тем что легкую пехоту нужно хоть немного усилить. Вот те же конные йомены на фоне рейнджеров выглядят, мягко говоря, очень дохло... Только если их и усилять, то не параметрами, а какой-нибудь интересной способностью. Вот например гоблины сталкеры увеличивают дружественным соседним отрядам очки движения, и это делает их сильнее гоблинов-налетчиков, хотя на ранних этапах игры налетчики выглядят более предпочтительнее.

было бы неплохо дать легкой пехоте заклинание что-то типа "рога ярости": когда отряд произносит заклинание, то у соседних отрядов повышается рукопашная атака на +1. Это сделает отряд более полезным на поле боя.
__________________
Best Way
1C-SoftClub
dezintegration is offline   [Ответить с цитированием]
Old 12-07-2009, 21:06   #12
Iluvatar
Камрад
 
Join Date: июл 2009
Posts: 1
Lightbulb

Здраввствуйте! Я на форуме новенький, но вот моё предложение нового юнита:

Идея №2. Гном-копейщик
Автор идеи: Iluvatar
базовые способности:
Это гномья улучшеная версия людского алебардиста.
Защита на +2 больше чем у алебардиста.
Атака на +2 больше чем у алебардиста.
Штраф на защиту (река, болото) и штраф на передвижение(болото, река, пустыня)
индивидуальные отличия:
1. Эффективны на холмах.
2. Сразу присутствует Защита от Стрелков.
3. 3 раза за битву отряд может применить умение Скрытся в пещерах (почти как у Йоменов - Укрытся от врага) если отряд находится на холмах или около гор, то если он применит эту способность, то выйдет из под контроля (не сможет атаковать и двигатся), но сможет лечить раны в течении 1 хода.
4. Эффективен против конницы.
5. Бронебойная атака: Рукопашная
6. Бронированая цель.
7. Горцы.
8. Скалолаз.
Умения, которые Гном-копейщик будет получать по мере развития:
те которые есть сейчас в Кодексе:
1. +1 защита.
2. Доспех мастеров Офриса +3 защита.
3. Усилить защиту.
4. Марш бросок.
5. Усилить защиту.
6. Рубака.
новые:
7. Рунные копья +2 атака.
8. Битва до смерти (если число воинов в отряде меньше 5, то 1 раз за всю битву можно применить это умение. Отряд на 2 хода станет неуязвимым, но не сможет ходить но сможет лечится и рекрутироватся).
9. Ярость гномов (2 раза за сражение можно применить способность и у отряда будет +3 к атаке, но -2 к защите).
10. Стройные фаланги (1 раз за сражение отряд может применить способность и у него будет +5 к защите).

Я не творческий человек и у меня быстро кончается вдохновение. Если кто может помогите придумать 5 новых способностей. Заранее благодарен! Остальное я уже продумал. А вот со способностями проблема. И ещё раз заранее спасибо!

Last edited by dezintegration; 09-08-2009 at 13:45.
Iluvatar is offline   [Ответить с цитированием]
Old 12-07-2009, 22:08   #13
Dagnir
Камрад
 
Dagnir's Avatar
 
Join Date: дек 2007
Location: СПб
Posts: 272
Вобщем-то, юнит имеет право на жизнь. Гномий хирд как известно, копьями пользовался очень активно )
Dagnir is offline   [Ответить с цитированием]
Old 12-07-2009, 23:11   #14
Colonel_Abel
Камрад
 
Colonel_Abel's Avatar
 
Join Date: мар 2008
Location: Москва
Posts: 35
Да ? Откуда хоть известно ? Интересно мне. Разве у гномов не топоры основное оружие ? Это не ирония, а недоумение, от незнания.
__________________
Паровоз свистнул, машинист тронулся
Colonel_Abel is offline   [Ответить с цитированием]
Old 13-07-2009, 12:07   #15
Dagnir
Камрад
 
Dagnir's Avatar
 
Join Date: дек 2007
Location: СПб
Posts: 272
Да ? Откуда хоть известно ? Интересно мне. Разве у гномов не топоры основное оружие ? Это не ирония, а недоумение, от незнания.
В фэнтези-литературе гномы часто использовали очень плотное пехотное постноение - хирд, для прорыва вражеских боевых порядков. Естественно, топором в такой тесноте не помахаешь, поэтому в роли основного оружия выступали различные варианты копий средней длинны.
Dagnir is offline   [Ответить с цитированием]
Old 13-07-2009, 17:25   #16
dezintegration
Модератор [Кодекс Войны] и [Majesty 2]
 
dezintegration's Avatar
 
Join Date: сен 2008
Location: Черниговская область, Украина
Posts: 955
Iluvatar
благодарю за инициативу, только вот... получается у нас не гном-копещник а какой-то гном-терминатор. Дать им 8 начальных перков - это уже перебор, к тому же гномьи войска особой крупкостью и без перок не отличались.
__________________
Best Way
1C-SoftClub
dezintegration is offline   [Ответить с цитированием]
Old 01-08-2009, 16:07   #17
grehost
Камрад
 
Join Date: фев 2008
Location: Сахалин, Холмск )
Posts: 19
Идея №3. Кондотьер (альтернатива - меченосец, ландскнехт, или более исторично - доппельсолднер)
Автор идеи: grehost
базовые способности:
Человек с двууручным мечом. Сильный атакующий юнит. Представляет собой развитие мечнику, альтернатива пешему рыцарю. Высокий параметр рукопашной атаки, средняя защита.
индивидуальные особенности:
- уличные бойцы (унаследовано)
- бонус против древкового оружия (копейщиков/алебардьеров "первый взмах" - умение срубать пики - эти воины специализируются на прорыве вражеского строя. Отвага и ловкость позволяют им уверенно идти навстречу ощетинившейся копьями смерти).
- "иногда оружие подводит" - -4 к атаке, -2 к защите в лесу. Двурушник хорош на равнине, но в лесу от него толку мало...
развитие:
1 - дерренхальские клинки, форсирование рек, сегментное движение
2 - защита от кавалерии (коварный удар - зачем бороться со всадником, если можно расправиться с лошадью? Подрезал ноги - и конь сам убьет своего всадника), защита от стрел, улучшенная броня (+2 к защите)
3 - ралинские сапоги (+1 очки движения), марш-бросок, *одно из первых двух невыбранных из 2*
4 - бронебойная атака (рукопашная), рубака, усилить защиту
5 - "бешенство битвы" (скилл без траты действия продолжительностью в ход, 1 раз за бой - +3 атака, -1 защита - эти воины настолько верят в свою непобедимость, что могут без сомнений броситься на врага, что, однако, делает их более уязвимыми), *одно из первых двух невыбранных из 3*, *одно из первых двух невыбранных из 4*.
__________________
Прогресс есть претворение Утопий в жизнь. О.Уайльд
__________________________
Сова сидела на сосне,
Сося конфету в полусне.
Сова сидела десять дней:
Смола сосны - отличный клей.

Last edited by grehost; 10-09-2009 at 15:35.
grehost is offline   [Ответить с цитированием]
Old 01-08-2009, 16:56   #18
grehost
Камрад
 
Join Date: фев 2008
Location: Сахалин, Холмск )
Posts: 19
Идея №4. Инженер
Автор идеи: grehost
базовые способности:
Моделька уже есть. "Бывалые вояки говорят, механикам нет места на поле битвы. В рукопашной схватке от них пользы никакой. Но их роль заключается немного в другом...". Низкие параметры защиты и рукопашной атаки. Движение 4
индивидуальные особенности:
- доминирующая высота (инженеры в первую очередь обращают внимание на высоты. Сами они утверждают, что не только потому, что на них легче укрыться - +2 к защите на холмах)
- станковый арбалет (2 раза за бой инженер может поставить мощный неподвижный арбалет и сделать выстрел. Без ограничений по времени) - высокая бронебойная атака. Не может осуществлять стрелковую поддержку.
- ремонт (3 раза за бой может восстановить ранения любой машины и снять состояние "разбит")

Развитие:
1 - переправа (3 раза за бой, создает мост через реку или ров), требуше (1 раз за бой, сооружает рядом с собой неподвижную катапульту с высокой атакой камнем-снарядом, радиус атаки 3), защита от стрел (инженеры - после командиров первая цель вражеских стрелков. Это заставляет их серьезно опасаться за свою жизнь и везде носить с собой большие щиты).
2 - вышка (2 раза за бой, создает вышку, которая дает +4 к стрелковой атаке, без длительности), частокол (3 раза за бой, скилл - накладывает на отряд эффект - защита от кавалерии, +3 к защите, пока он стоит на этой клетке), *одно из первых двух невыбранных из 1*
3 - палисад (2 раза за бой, создает укрепление со свойствами крепости), штурмовое оборудование (2 раза за бой, скилл - накладывает на отряд эффект - +5 к рукопашной атаке на населенный пункт, длится 1 ход), *одно из первых двух невыбранных из 2*
4 - ров (2 раза за бой, дает на 1 ход своему отряду скилл - вырыть ров - сделать клетку равнинной местности непроходимой для врага, без длительности), сегментное движение, *одно из первых двух невыбранных из 3*
5 - мина (2 раза за бой, создает на пустой клетке невидимую мину, которая наносит огромный дамаг существу, вставшему на нее, без длительности), собрать баллисту (1 раз за бой, создает баллисту 0 лвла в ваше вечное пользование , *одно из первых двух невыбранных из 4*.

Особенность всех умений - творится только рядом с собой и вне лесной местности.

Почему такие серьезные скиллы на первом уровне? Где-то на форуме упоминали, что услуги инженеров должны стоить дорого, и предоставляться на одну битву. Тогда вот то, что наиболее необходимо добиться от инженеров - переправиться через реку и взять крепость.
__________________
Прогресс есть претворение Утопий в жизнь. О.Уайльд
__________________________
Сова сидела на сосне,
Сося конфету в полусне.
Сова сидела десять дней:
Смола сосны - отличный клей.

Last edited by dezintegration; 09-08-2009 at 14:02.
grehost is offline   [Ответить с цитированием]
Old 22-08-2009, 23:41   #19
dezintegration
Модератор [Кодекс Войны] и [Majesty 2]
 
dezintegration's Avatar
 
Join Date: сен 2008
Location: Черниговская область, Украина
Posts: 955
представляю вашему вниманию главную артиллерию некромантского воинства, пока что только визуально:
http://kamrad.ru/photo/57736.jpg
если есть такие желающие, то придумайте перки и характеристики этому орудию.
__________________
Best Way
1C-SoftClub
dezintegration is offline   [Ответить с цитированием]
Old 09-10-2009, 18:13   #20
doctorfootball
Камрад
 
Join Date: окт 2009
Location: Київ
Posts: 4
Все же убежден, что будущее Кодекса в увеличении количества разнокалиберных магов, влшебников и друидов.
Изменения касающиеся "основных" юнитов должны быть сугубо косметичны.
doctorfootball is offline   [Ответить с цитированием]
Old 10-10-2009, 02:56   #21
dezintegration
Модератор [Кодекс Войны] и [Majesty 2]
 
dezintegration's Avatar
 
Join Date: сен 2008
Location: Черниговская область, Украина
Posts: 955
doctorfootball
в целом с вами согласен, только вот, нужно учитывать очень специфическую особенность войск, доминирующей атакой которых является магия. Тоесть, если в нашей армии будет 5-7 разнопородистых магов, это значит что мы получим в свое распоряжение супердальнобойную артиллерию, способную убивать врагов, которые находятся на противоположном конце карты.

Так что, если акцент на магов будет бОльшим, нежели в прошлых играх серии, то нужно будет серьезно пересмотреть саму концепцию игры этими самыми магами.
__________________
Best Way
1C-SoftClub
dezintegration is offline   [Ответить с цитированием]
Old 12-10-2009, 21:23   #22
doctorfootball
Камрад
 
Join Date: окт 2009
Location: Київ
Posts: 4
Уважаемый Дезинтегратор!
Конечно, вы правы, но до определенной степени
Ибо вместе с новыми магами и заклинаниями мы вводим еще и "защиты" от них, которые реализуются в форме артефактов, новых навыков и природних резистов.
Как бы ни изощрялись разработчики и авторы, чисто боевые юниты остаются в алгоритме - тяжелая-легкая пехота, стрелки, тяжелая-легкая кавалерия, штурмовик, стойкий защитник, летуны, разведчики. Потом у разных рас только меняются дизайны юнитов и характеристики. Это все очевидно и вы прекрасно понимаете о чем я говорю. Казалось бы этого достаточно для тактического разнообразия, но это не так.
В случае же введения дополнительной мощной магии и антимагии, кроме борьбы за ключевые точки, скорейший разгром противника и тд, мы получим дополнительную цель - завладеть "магическими" ключевыми точками, как для себя, так и с целью отрезать от них врага. При этом "источники" частично универсальны, а в большинстве случаев "индивидуальны" для разных рас (вроде как мана в Дисайплс). Маги сначала представляют собой довольно слабые юниты, и только по выбору игрока, открывая новые способности для них, можно создать группу подержки из нескольких из них, или же иметь одного мощнейшего мага, который под конец сможет в одиночку влиять на результата миссии. Конечно, баланс нужно соблюдать
Такова суть идеи, которую я постараюсь развить.
doctorfootball is offline   [Ответить с цитированием]
Old 13-10-2009, 01:41   #23
dezintegration
Модератор [Кодекс Войны] и [Majesty 2]
 
dezintegration's Avatar
 
Join Date: сен 2008
Location: Черниговская область, Украина
Posts: 955
doctorfootball
я только за увеличение роли магии в игре (очнь нехватало друида в эльфийскую армию, например). Но маги (а также юниты, обладающие артефактами с заклинаниями) порождают просто невероятный по масштабам дисбаланс в игре. Верите ли вы, что последнюю десятую миссию в кампании за Деррика Пфайля можно пройти за два хода? А ведь это реально - посылаем орлов к центру карты - обнаруживаем Ашхуна - бьем его всеми возможными боевыми заклинаниями - со смертью шамана миссия заканчивается.

Потому я и говорю об небходимости изменять концепцию. Например, самый логичный и правильный, на мой взгляд, способ - ограничить заклинания по дальности применения, или же сделать так, что от дальности цели зависит сила заклинания.
__________________
Best Way
1C-SoftClub
dezintegration is offline   [Ответить с цитированием]
Old 13-10-2009, 21:06   #24
doctorfootball
Камрад
 
Join Date: окт 2009
Location: Київ
Posts: 4
Dezintegrator,
по-моему, ограничение дальности заклинаний - неверный путь.
Вот только, конечно, критиковать все мастаки, а придумать что-то дельное - нет, это я тоже понимаю. Вот специально сел сегодня проходить оригинальный Кодекс, чтобы оживить воспоминания. Насчет мегабыстрых прохождений последних миссий, то выходом будет установление резистов к магии у самих магов. Кроме того упор сделать не на "ударные" заклинания, а на поддерживающие. Кроме того, можно сделать "расовые" заклинания, действующие в "стихии" разных рас (каламбур получился) - гномьи в горах, орочьи - в пустошах и тд. Тоесть появляется еще тактический интерес - заманить(или загнать) вражину на "свою" территорию и кааааак врезать
В ближайшие дни попробую придумать что-то в этом ключе.
doctorfootball is offline   [Ответить с цитированием]
Old 14-10-2009, 00:47   #25
dezintegration
Модератор [Кодекс Войны] и [Majesty 2]
 
dezintegration's Avatar
 
Join Date: сен 2008
Location: Черниговская область, Украина
Posts: 955
doctorfootball
ну вот, это уже мысли из более верного направления
__________________
Best Way
1C-SoftClub
dezintegration is offline   [Ответить с цитированием]
Reply


Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off

Forum Jump


All times are GMT +3. The time now is 00:45.


Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions Inc.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.