Kamrad.ru

Go Back   Kamrad.ru > Тематические форумы > Simulators and Arcade Racing

Reply
 
Thread Tools Display Modes
Old 02-01-2007, 23:49   #1
shaihkritzer
Ангел Апокалипсиса
 
shaihkritzer's Avatar
 
Join Date: янв 2005
Location: Лемберг City
Сообщений: 1,807
Need For Speed 11 Pro Street

по инфе агру:
° NFS 11 - больше, чем аркада?
Фан-сайт NFSGame.net сообщил кое-какие подробности о следующей, одиннадцатой по счету игре в серии гоночных аркад Need for Speed. Официальный анонс проекта должен состояться ближе к весне. Сейчас игра пребывает на начальных этапах разработки; дабы ускорить процесс, ЕА, следуя своей традиции, перебросила всю команду на сиквел, поэтому патч v1.3 для Need for Speed Carbon станет последним. Причина понятна: NFS 11 - первый "честный next-gen" проект в серии, создаваемый с учетом способностей Xbox 360 и PS3, поэтому авторы намерены уделить особое внимание графике.

Важные перемены постигнут модель поведения машин - в новой игре она закрепится на равном удалении от чистых аркад и суровых симуляторов гонок в классе GT. Получит свое развитие и концепция "autosculpt", дебютировавшая в Carbon.


будем надеяться что не испаганят...


__________________

I need a girl whose name doesn't end in .jpg...
(C) Shaihkritzer 2005-2600

Last edited by shaihkritzer; 22-05-2007 at 14:25.
shaihkritzer is offline   [Ответить с цитированием]
Old 06-01-2007, 13:55   #2
Knell Rohan
Камрад
 
Join Date: авг 2005
Location: Нижневартовск
Сообщений: 14
Уже испоганили - тема стритрейсинга до того приелась, что и ждать неохота!
Knell Rohan is offline   [Ответить с цитированием]
Old 12-01-2007, 18:32   #3
Paramon
Registered User
 
Paramon's Avatar
 
Join Date: июн 2002
Location: Ленинград
Сообщений: 1,965
shaihkritzer Как это не испоганят?! Начиная с 6-й НФС управлять рулём невозможно - только клава или гэймпад!
Paramon is offline   [Ответить с цитированием]
Old 13-02-2007, 03:21   #4
FoxIL
Камрад
 
Join Date: фев 2003
Location: C. Петербург
Сообщений: 60
особое внимание графике

понятно кроме графики ничего не будет...
а у меня уже карбон тормозит нехило...
Где там у меня на полке нфс 2 се...
FoxIL is offline   [Ответить с цитированием]
Old 22-02-2007, 19:50   #5
shaihkritzer
Ангел Апокалипсиса
 
shaihkritzer's Avatar
 
Join Date: янв 2005
Location: Лемберг City
Сообщений: 1,807
карбон просто лажа имхо. Боты тупее чем в Hot Pursuit 2 (!). Производительность тоже хромает. У меня не больше 22 fps на том конфиге, где flatout2 летает на всех возможных максимальных установках.
Надеемся в pro street будет ситуаци получше, чем в карбоне. Мне нужно три вещи: тюнинг как в U2, менты как в MW и дневные гонки.
shaihkritzer is offline   [Ответить с цитированием]
Old 27-02-2007, 15:37   #6
Kokka
Камрад
 
Kokka's Avatar
 
Join Date: июн 2004
Location: Москва
Сообщений: 3,133
flatout2 вообще какая-то имхо нетребовательная игруня. вероятно из-за того, что там все-таки весьма ограниченные пространства. а в нфс - все-таки, целый город! его же как-никак обсчитывать надо...
Kokka is offline   [Ответить с цитированием]
Old 27-02-2007, 16:13   #7
shaihkritzer
Ангел Апокалипсиса
 
shaihkritzer's Avatar
 
Join Date: янв 2005
Location: Лемберг City
Сообщений: 1,807
Kokka хо-хо! Да если бы в НФСе постоянно полностью обрабатывался весь город целиком, его бы не потянул ни один существующий комп. Обрабатывается только та часть города, где находится игрок и на расстояние видимости от него. По мере передвижения игрока те места, к которым он приближается постепенно подгружаются, а те, которые он покидает, соответственно выгружаются и на их месте появляются либо малополигональные модели, либо просто плоская текстура. Это называется динамическая подгрузка игрового мира, или "неделимый мир". Такая технология используется в многих играх, например Xenus, GTA3/Vice/SA, Мафии и многих других.
Есть так же делимый мир, т.е. загружается только одна строго определённая часть от всего мира, при переходе в другую игра зачастую ставится на паузу и начинается загрузка новой локации и выгрузка предыдущей. Яркий пример - Postal 2.
В Flatout2, скорее всего, загружается вся карта, по которой едет игрок, так как в одну большую карту (или город) они не объединены. Но такая производительность достигается не за счёт этого, т.к. и модели автомобилей, и их детализация, и детализация (дневной) карты, и такое огромное количество физических объектов по идее должны тянуть намного больше ресурсов, но нет, игра оптимизирована отлично. Правда вот что заметил насчёт Flatout2: все динамические объекты не имеют теней, их тень нарисована как текстура на земле и при смещении остаётся на месте. Т.к. игра не обрабатывает огромное количество динамических теней (не считая тени автомобилей, которых только 7), так выигрывается небольшой процент производительности.
В Flatout2 вроде как не используются Shader'ы...
З.Ы. поиграй в карбон и посмотри на отражения на капоте (вид как бы с капота). Видишь как они дёргаются? Чем выше поставить в опциях скорость обработки отражений, тем хуже производительность игры. А в Flatout2 такого пункта в настройках даже нет, но отражения на автомобиле всегда идут плавно без рывков и при этом намного лучше производительность.

Вообще ЕА сдаёт позиции. Не знаю как можно сделать на древнейшем движке игру, которая работает на порядок хуже, чем Flatout 2 на новом движке с большими возможностями...
shaihkritzer is offline   [Ответить с цитированием]
Old 27-02-2007, 16:33   #8
Kokka
Камрад
 
Kokka's Avatar
 
Join Date: июн 2004
Location: Москва
Сообщений: 3,133
shaihkritzer, я не понял. Ты что, хочешь сказать, что обрабатывать 3-минутную трассу в флэтаут-2 и город в НФС - одно и то же и все дело только в оптимизации?
Kokka is offline   [Ответить с цитированием]
Old 27-02-2007, 16:44   #9
shaihkritzer
Ангел Апокалипсиса
 
shaihkritzer's Avatar
 
Join Date: янв 2005
Location: Лемберг City
Сообщений: 1,807
Kokka да блин, читать внимательно нужно...
В НФСе во время гонки обрабатывается столько же частей карты как и в Flatout2, если не меньше... Ты же не можешь в НФСе во время гонки свернуть куда-нить и поехать в другую сторону...
shaihkritzer is offline   [Ответить с цитированием]
Old 28-02-2007, 00:00   #10
Kokka
Камрад
 
Kokka's Avatar
 
Join Date: июн 2004
Location: Москва
Сообщений: 3,133
shaihkritzer, не могу конечно. А в фрирайде по городу еще как могу! Куда хочу - туда и могу Читай между строк
Kokka is offline   [Ответить с цитированием]
Old 22-05-2007, 14:22   #11
shaihkritzer
Ангел Апокалипсиса
 
shaihkritzer's Avatar
 
Join Date: янв 2005
Location: Лемберг City
Сообщений: 1,807
Для всех кто уже наигрался в карбон, очередная серия штамповки. Теперь, после четырёх однотипных серий, умники из ЕА догадались почему же серия Flatout заслуженно стоит выше в рейтингах. Смотрим скрины. Сам тизер найдёте где скачать, всё равно через пару дней он будет развешан на каждом заборе.
shaihkritzer is offline   [Ответить с цитированием]
Old 02-06-2007, 13:40   #12
shaihkritzer
Ангел Апокалипсиса
 
shaihkritzer's Avatar
 
Join Date: янв 2005
Location: Лемберг City
Сообщений: 1,807
подробности:
Прощайте, открытые трассы, полиция, трафик и ночные огни больших городов, Need for Speed ProStreet они не нужны. Одна из старейших серий, одной из первых тему открывшая неонового гламура в гоночных аркадах, движется к большему реализму. И дело не только в желании делать каждый год что-то свежее. Субкультура уличных гонок сейчас постепенно отходит от стереотипов из фильма "Форсаж", объясняет продюсер проекта Джон Дойл, и авторы хотят отразить это в игре. Закрытые треки без копов и уличного движения — таковы новые правила. Ушли в прошлое неуклюжие попытки дотянуться до Grand Theft Auto с ее открытыми городами. Не ждите и роликов с длинноногими топ-моделями на фоне зеленых экранов из Carbon и Most Wanted. Впрочем, сюжет как таковой есть и в ProStreet — игрокам нужна мотивация, считают в студии EA Black Box.

Гвоздь программы — реалистичная система повреждений, о которой фанаты Need for Speed мечтали уже несколько лет. Вмятины на кузовах, бьющиеся стекла, отлетающие покрышки — любое столкновение чревато последствиями, так что до финиша доедут только самые умелые и аккуратные гонщики. Остальные развалятся еще на полпути либо будут плестись в хвосте до самого финиша. А ремонт, будь то кузова или внутренних частей автомобиля, — удовольствие дорогое.

Получила развитие и уже знакомая система тюнинга Autosculpt. Помимо внешнего тюнинга, переставшего быть чисто декоративным (он влияет на поведение машины), есть тюнинг технический. Виртуальные механики вольны выбрать любой из 30 вариантов для 90 деталей; проверить параметры автомобиля поможет аэродинамическая труба. Те, кому претит подбирать шины и детали двигателя, смогут ограничиться упрощенным режимом настройки. Или, что еще проще, скачать чертеж с готовым вариантом тюнинга у приятеля и построить его "тачку" для себя.

Разумеется, для того, чтобы повреждения и подробный тюнинг появились в игре, EA пришлось заключить соглашения с автомобильными компаниями, что само по себе — непростая задача, ведь в ProStreet представлено 26 брэндов. По словам Джона Дойла, каждый производитель разрешил не только подгонять детали, но также переворачивать и полностью разрушать свои творения. А уж аварии обязательно будут — поскольку в игре нет полиции, роль "злодеев" возьмут на себя управляемые компьютером гонщики. Более агрессивный, чем прежде, ИИ чаще делает ошибки, порой устраивая поистине эпические свалки металлолома. Свою лепту в зрелище внесут достоверная модель освещения и честный трехмерный дым.

Игровых режимов — четыре: Grip (традиционные кольцевые гонки), Drift (сильно изменившийся из-за новой физической модели), Drag и Speed Challenges. Новая Need for Speed ProStreet подходит к реализму серьезнее, чем предшественницы, поэтому дизайнеры ввели в игру электронных помощников. Меняя настройки, игрок сможет выбрать то, что ближе ему по вкусу — симулятор или классическая аркада.

Работа над новым графическим движком и более реалистичной физикой никак не укладывалась в жесткие рамки "по одной NFS-игре в год", поэтому на проект была брошена отдельная группа, трудившаяся параллельно с авторами Need for Speed Carbon. Сначала в нее входил только костяк создателей Most Wanted, однако, позже команда была расширена сначала до пятидесяти, а затем — до ста человек. Таким образом, проект находится в разработке уже почти полтора года. Правда, до премьеры еще далеко — ProStreet выйдет в ноябре этого года.
shaihkritzer is offline   [Ответить с цитированием]
Old 08-06-2007, 15:57   #13
bodya.kz
Камрад
 
Join Date: июн 2007
Сообщений: 10
Question

кто знает когда появятся новые ролики или инфа по игрухе ?
bodya.kz is offline   [Ответить с цитированием]
Old 08-06-2007, 17:35   #14
shaihkritzer
Ангел Апокалипсиса
 
shaihkritzer's Avatar
 
Join Date: янв 2005
Location: Лемберг City
Сообщений: 1,807
bodya.kz
сотрудники ЕА Games...
shaihkritzer is offline   [Ответить с цитированием]
Old 09-06-2007, 21:04   #15
bodya.kz
Камрад
 
Join Date: июн 2007
Сообщений: 10
)
bodya.kz is offline   [Ответить с цитированием]
Old 08-04-2008, 20:56   #16
Paramon
Registered User
 
Paramon's Avatar
 
Join Date: июн 2002
Location: Ленинград
Сообщений: 1,965
Не, хорошая игрушка. Даже когда играешь сингл - вроде как в онлайне находишься. Фоменко опять-таки... Жаль - кокпитов нет...
Paramon is offline   [Ответить с цитированием]
Reply


Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off

Forum Jump


All times are GMT +3. The time now is 10:28.


Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions Inc.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.