Kamrad.ru

Go Back   Kamrad.ru > Официальные форумы проектов > Кодекс войны

Reply
 
Thread Tools Display Modes
Old 23-10-2006, 10:34   #1
Skelos
Камрад
 
Skelos's Avatar
 
Join Date: фев 2001
Location: Krasnodar
Сообщений: 368
Ваши предложения по игре.

Сюда предлагаю писать свои идеи по игровому процессу, и вообще любые предложения по игре. То, что вам хотелось бы в ней видеть. Не гарантирую внедрение этих предложений, но как минимум они будут прочитаны и обдуманы разработчиками.


__________________

Ino-Co
Skelos is offline   [Ответить с цитированием]
Old 23-10-2006, 15:27   #2
Lord Kim
Камрад
 
Join Date: окт 2006
Location: Краснодар
Сообщений: 10
Skelos
Прочитаны и обдуманы - это основное...

В общем, подумаю и выложу че-нить... =)

В общем кой чего родилось по мелочи...
1. Стратегическую составляющую как в Lords2.
Карта разделена на провинции, по провинциям шагают армии.
Простенькая экономика и научное развитие. =)))
Так как игра пошаговая то думаю это несложно сделать...

2. В сетевой игре сделать военачальников - профайлы...
И мелкие бонусы, в стиле тот денег там больше дает, а этот увеличивает на %ик силу удара... В этом стиле в общем =)

3. Хотелось бы так же увидеть хорошую, проработанную магию, дабы она реально влияла на тактику боев...
Хотя это так... Мечты =)))

4. Включение/выключение тумана войны в МП.

5. Возможность настроить ограничения по уровню развития войск в МП. (Например до 2-го уровня, а выше опыт не поднимается, Для блица самое то =))

*пост будет отредактирован*

Last edited by Lord Kim; 01-11-2006 at 06:10.
Lord Kim is offline   [Ответить с цитированием]
Old 23-10-2006, 23:20   #3
Massaraksh
Камрад
 
Join Date: авг 2004
Location: Новосиб
Сообщений: 965
Ну для начала увеличить размер боевой карты и количество отрядов. Чтоб была битва, а не драка совками в песочнице. В этом случае даже графика игру не спасет, день два конечно повосхищаемся, а потом надоест.
Massaraksh is offline   [Ответить с цитированием]
Old 24-10-2006, 08:11   #4
Skelos
Камрад
 
Skelos's Avatar
 
Join Date: фев 2001
Location: Krasnodar
Сообщений: 368
Massaraksh
Сдается мне не играли вы в "Кодекс Войны" на Софтуле. Смею уверить, что "драки совками в песочнице" и сейчас не получается.
Дальнейшее увеличение кол-ва отрядов приведет только к размазыванию опыта, обесцениванию юнитов и удлиннению продолжительности хода.
Я вот не понимаю, чем вам количество 16-25 юнитов со стороны игрока на карте не нравится Напоминаю, что в резерве может быть еще столько же.
Skelos is offline   [Ответить с цитированием]
Old 25-10-2006, 11:48   #5
Lord Kim
Камрад
 
Join Date: окт 2006
Location: Краснодар
Сообщений: 10
Massaraksh
Резерв штука мощная...
В посленей РТСке SW (забыл как полностью называется=( ) можно ввести в бой около 7-8 крейсеров и соответственно истребители которые с них поднимаются...
А летать можно такими пачками, что туши свет...
Хотя я больше 15 не брал, без надобности они...
Так что ограничение 16-25 юнитов + резерв весьма неплохой потенциал...
Тут все дело в продумке тактики =)))

А мясом давить много ума не надо...
Lord Kim is offline   [Ответить с цитированием]
Old 31-10-2006, 19:12   #6
Massaraksh
Камрад
 
Join Date: авг 2004
Location: Новосиб
Сообщений: 965
Lord Kim
Да нет, ну почему мясо. Вот у вас допустим есть лимит в 15 юнитов, а хочется в армии собрать (к примеру) тяжелую пехоту - основной костяк, и пехоту легкую - противника изматывать, и стрелков - которые тоже разные бывают, и конницу и осадные орудия какие нибудь. А ведь я так понял что в игре и маги будут, а мага наверняка в отдельный юнит выделят.Вот и получится каждой твари по штуке. В лучшем случае по паре.

Skelos
>>Сдается мне не играли вы в "Кодекс Войны" на Софтуле.

Да честно говоря не довелось. Даже и не знаю что за Софтул такой.
Massaraksh is offline   [Ответить с цитированием]
Old 01-11-2006, 06:00   #7
Lord Kim
Камрад
 
Join Date: окт 2006
Location: Краснодар
Сообщений: 10
Massaraksh
Понимаю.
Но не думаю что станет проблемой.
Просто для выполнения определенной задачи будешь составлять армию из того что есть в наличии...
К тому же пока не поиграешь сложно представить тактику боев и взаимодействие
подразделений. Так как игра хексогональная кулак это юнитов 5. Фронт 3 юнита, тыл - 2.
По флангам по 3 юнита и на другие цели остается 4-13 юнитов. + резерв.
Неплохо по моему, но надоть поиграть а потом судить думаю =/...
Lord Kim is offline   [Ответить с цитированием]
Old 01-11-2006, 06:07   #8
Lord Kim
Камрад
 
Join Date: окт 2006
Location: Краснодар
Сообщений: 10
Skelos
Хотелось бы чтобы разработчики посмотрели на вот эту игрушку...
http://topmedia.com.ua/games/76508/

Неплохая концепция хексогональных сражений...
Ну и мало ли, вдруг какие идеи родяцца при просмотре =)))

(однако полное отсутствие стратегической составляющей в этой игре огорчает)
Lord Kim is offline   [Ответить с цитированием]
Old 01-11-2006, 10:07   #9
Skelos
Камрад
 
Skelos's Avatar
 
Join Date: фев 2001
Location: Krasnodar
Сообщений: 368
2 Massaraksh
Да честно говоря не довелось. Даже и не знаю что за Софтул такой.

Приходите на Игромир!
Skelos is offline   [Ответить с цитированием]
Old 01-11-2006, 18:59   #10
Massaraksh
Камрад
 
Join Date: авг 2004
Location: Новосиб
Сообщений: 965
>>надоть поиграть а потом судить думаю =/...

Золотые слова.

>>Приходите на Игромир!

Спасибо, но врядли получится. Я в Новосибе живу, да и занят порядком. Только на "поиграть" за счет сна кое-как и выкраиваю.
Massaraksh is offline   [Ответить с цитированием]
Old 02-11-2006, 11:19   #11
Robert Lee
Камрад
 
Join Date: сен 2006
Сообщений: 17
Могу выдать ряд замечаний по мелочам по итогам отыгрывания в Русский фронт и Русский фронт 2 (думаю это в тему, так как они тоже сильно с закосом под панцер делались). При деллойменте юнитов на карту в начале миссии нужно иметь возможность включать/выключать миникарту и что бы на ней отображались первостепенный цели (как во втором и перовом панцерах), чтобы корректировать растановку с учетом того в каком направлении наступать. Реализовать нормально воздушную поддержку. Если условно говоря "самолет" будет отдельным юнитов, то он может занимать один хекс с наземным юнитом, но тогда нужна кнопка переключения между воздушным и наземным юнитом в хексе чтобы удобней выделять было его а не пексель хантом заниматься (понятно что в 3D это может быть не сильно принципиально), но думаю все равно в игру будут играть с отдаленной камерой, так что вид будет примерно как и при игре в двумерный панцер.
Еще про артиллерию вопрос/пожелание - поддержка рядом стоящего юнита при атаке проивника будет осуществляться если артиллерия сохранила "экшн-пойнтс" во время хода игрока или в любом случае?
Robert Lee is offline   [Ответить с цитированием]
Old 25-12-2006, 18:18   #12
Origon
Камрад
 
Join Date: дек 2006
Location: Moscou
Сообщений: 11
Сори если повтор...
1. Поскольку в Кодексе Войны нету компании за Темных...соответственно сделать Дополнение (главное чтобы устанавливалось не поверх основной игры ) с 2-3 компаниями..за Темных и Демонов (мона сделать пару мини-компаний как продолжение компаний из основной игры)..с оригинальным сюжетом..и возможно с рядом технич нововведений..чтобы дополнение превзошло Основу....ну это в Идеале.


__________________

На что дан Свет человеку путь которого закрыт, и которого Бог окружил Мраком? (с) JB (HB)
Origon is offline   [Ответить с цитированием]
Old 25-12-2006, 18:33   #13
heleo
Камрад
 
heleo's Avatar
 
Join Date: ноя 2006
Location: Москва
Сообщений: 96
Origon Вообще-то, на сладкое заготовлена 3я компания, которая будет доступна после прохождения основных. Компания будет начинаться раньше основных и ответит на большинство вопросов, которые останутся после основных. Можешь покопаться на форуме, вроде про это где-то писали и без меня.
heleo is offline   [Ответить с цитированием]
Old 25-12-2006, 18:52   #14
Origon
Камрад
 
Join Date: дек 2006
Location: Moscou
Сообщений: 11
Я понял о чем ты но думаю было бы отлично поиграть за Темных...Демонов и кто там еще по сюжету...
Origon is offline   [Ответить с цитированием]
Old 25-12-2006, 18:56   #15
heleo
Камрад
 
heleo's Avatar
 
Join Date: ноя 2006
Location: Москва
Сообщений: 96
Origon Если все заюзать тогда на продолжение не останется, так что ждем чего обещали, а остальное понадеемся повесят на аддоны или вторую часть, если конечно все выйдет отлично.
heleo is offline   [Ответить с цитированием]
Old 25-12-2006, 19:09   #16
Origon
Камрад
 
Join Date: дек 2006
Location: Moscou
Сообщений: 11
Ну впринципе я и имел ввиду чтобы на Аддоны..ониже уже сказали что сейчас сюжет утвержден...а насчет "отлично" ...реклама двигатель торговли...если их служба рекламы не подкачает то вероятность продолжения будет стремится к 100%...и все таки главное сама игра...ведь мнение игроков о проекте часто сильнее рекламы.


__________________

На что дан Свет человеку путь которого закрыт, и которого Бог окружил Мраком? (с) JB (HB)
Origon is offline   [Ответить с цитированием]
Old 26-12-2006, 14:16   #17
Nemovich
Камрад
 
Join Date: дек 2006
Сообщений: 9
Блин, так жалко что не попал на "Игромир". Пересмотрел несколько раз ролики, почитал...
Вот что хотелось бы, хотя может что-то из этого уже реализовано, но из роликов это не поймешь:
- ОБЯЗАТЕЛЬНО сделать выделенными гексы доступные для хода;
- тяжелая конница должна иметь возможность при определенных обстоятельствах (допустим имея разбег в несколько гексов или атаки с холма) отбросить противника на 1 гекс;
- у магов должно быть заклинание позволяющее сделать гекс (или 2-3 гекса) на время непроходимыми (или проходимыми с потерей хода);
- желательно чтоб у прокаченных магов появлялись заклинания типа "чума" которые наносят отряду вред каждый ход и могут быть сняты только другим заклинанием . Хотя по идее возможность потравить врагов может быть заложена в артефакт;
- с возвышенности лучники должны стрелять дальше на 1 гекс;
- форсирование реки должно происходить с потерей хода, т.е. зашел в реку - птё, приехал. Для даннного юнита ход закончен. Хотя вопрос спорный для меня самого т.к. механику боя пока руками не щупал Во всяком случае для тяжелой конницы и пехоты можно такое дело продумать, а вот легкие войска могут форсировать сходу.
Вот такие первосозревшие мысли лично у меня.

Last edited by Nemovich; 26-12-2006 at 14:29.
Nemovich is offline   [Ответить с цитированием]
Old 26-12-2006, 14:29   #18
Реактор Захаров
Камрад
 
Реактор Захаров's Avatar
 
Join Date: мая 2004
Location: Ростов-на-Дону
Сообщений: 1,767
Nemovich - Полностью поддерживаю, и в "обязательной" части, и в "гипотетической"
Реактор Захаров is offline   [Ответить с цитированием]
Old 27-12-2006, 11:49   #19
Skelos
Камрад
 
Skelos's Avatar
 
Join Date: фев 2001
Location: Krasnodar
Сообщений: 368
2 Nemovich
- ОБЯЗАТЕЛЬНО сделать выделенными гексы доступные для хода;

Естественно. Это уже есть. Присутствует и в видео и на некоторых скриншотах, если я правильно понял предложение. После выбора юнита, хексы, куда этот юнит может походить выделяются зеленым.

- тяжелая конница должна иметь возможность при определенных обстоятельствах (допустим имея разбег в несколько гексов или атаки с холма) отбросить противника на 1 гекс;
Когда тяжелая кавалерия атакует на удобной местности, она использует свой таранный удар. При этом противнику наносятся существенные повреждения, за счет чего он часто отступает. У некоторых типов кавалерии есть встроенный навык, который заставляет противника отступать почти гарантированно.

- у магов должно быть заклинание позволяющее сделать гекс (или 2-3 гекса) на время непроходимыми (или проходимыми с потерей хода);

Такого пока нет. Есть заклинания замедляющие определенные юниты противника, или ускоряющие дружественные юниты. Впрочем, вполне интересная идея. Спасибо.

- желательно чтоб у прокаченных магов появлялись заклинания типа "чума" которые наносят отряду вред каждый ход и могут быть сняты только другим заклинанием . Хотя по идее возможность потравить врагов может быть заложена в артефакт;

Мы этого не делали, потому что это слишком неприятно, если применять против игрока (особенно в отсутствие излечивающего заклинания), и слишком медленно, если против компьютера.
Вместо этого сейчас есть заклинания, которые наносят противнику поврждения и существенно снижают боеспособность целевого отряда, пока он не пропустит ход, чтобы отдохнуть.

- с возвышенности лучники должны стрелять дальше на 1 гекс;

Лучникам можно выбрать такой навык в ходе развития.

- форсирование реки должно происходить с потерей хода ... и.т.д.

Сейчас примерно так и есть, как ты написал.

Большое спасибо, за рацональные предложения. Я рад, что во многом наше мнение совпадает.
Skelos is offline   [Ответить с цитированием]
Old 03-01-2007, 18:02   #20
Curator
Камрад
 
Join Date: дек 2006
Location: москва
Сообщений: 19
Очень жаль, что разработчики выбрали весьма "яркий" детский стиль графики. ИМХО больше реалистичности не помешало бы. (Вот дисайплы 3 - очень красиво смотрятся в плане стиля, а герои 5 яркая фигня)

Уже конечно поздно вносить такие изменния, но, крик души так сазать. Очень жаль...
Curator is offline   [Ответить с цитированием]
Old 03-01-2007, 19:30   #21
AleXX
Камрад
 
AleXX's Avatar
 
Join Date: мар 2000
Location: Москва
Сообщений: 2,820
Curator
ИМХО больше реалистичности не помешало бы

Вы о какой реалистичности?
Реалистичность может быть там, где есть реальность
Приведите разработчикам реального орка и гоблина, и они, уверен, сделают таких же, реалистичных

Вот дисайплы 3 - очень красиво смотрятся в плане стиля

А эту игру показывали уже? Есть геймплейные ролики? Если есть, дайте линки плиз, где скачать (правдо интересно - я пока видел только трейлеры рекламные да картинки всякие, и про стиль игры, именно ИГРЫ, пока ничего не знаю).
AleXX is offline   Дневник [Ответить с цитированием]
Old 04-01-2007, 11:16   #22
Curator
Камрад
 
Join Date: дек 2006
Location: москва
Сообщений: 19
Ну зря вы так, про орков. Шут с ними с орками. А вот палитру приглушить вполне можно. Очень "ядовитый покрас" получается.
Ну на вкус и цвет товарища нет.

ПО дисайплам
http://www.disciples3.ru/forum/showthread.php?t=524
Curator is offline   [Ответить с цитированием]
Old 04-01-2007, 11:49   #23
Skelos
Камрад
 
Skelos's Avatar
 
Join Date: фев 2001
Location: Krasnodar
Сообщений: 368
В графических настройках игры есть регулирование гаммы и постэффектов. Можно будет в некоторой степени настроить картинку под свои желания.
Skelos is offline   [Ответить с цитированием]
Old 06-01-2007, 16:24   #24
fduch15
Камрад
 
Join Date: янв 2007
Сообщений: 1
а в игре есть кланы?
если нет то можно ли их сделать, тк хочется шоб появилась возможность для развития не только расс, но и что то новое, как развитие отдельных кланов внутри рассы
fduch15 is offline   [Ответить с цитированием]
Old 07-01-2007, 04:33   #25
stecklo
Камрад
 
Join Date: янв 2007
Сообщений: 4
мне не нравятся гномы. толи у их слишком большие головы, толи я никак не могу отвыкнуть от LineageII (месяца два или три уже как с этой наркоты слез )
Берсаргар имхо сделан ужасно он должен быть брутальным как на скетче, а он больше бритую гориллу напоминает лучше было бы "поднять" рот поближе к носу.
Ашхуну можно зрачки стереть? чтоб было как на скетче
stecklo is offline   [Ответить с цитированием]
Reply


Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off

Forum Jump


All times are GMT +3. The time now is 00:01.


Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions Inc.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.