![]() |
|
![]() |
#1 |
Камрад
Join Date: янв 2006
Сообщений: 21
|
Разрабатывается сим, с принципиально новым подходом к физ. модели
Работаю над гонками, было бы здорово услышать мнение камрадов о физике и управлении машинами в деме (лучше с деталями!).
В демке 1 зеднеприводная машина. Качать здесь (12 Мб.) http://www.exotypos.com/download/xra...a_demo_1ck.exe Системные требования: Win 2000/XP 1700 Mhz CPU 512 Mb Ram DX9 VideoCard Radeon9800 или выше. Поддержка руля, геймпада. В самом начале выбирается физический профиль машины. base.phs/normal.phs - для управления рулем. muscle.phs- тоже самое, только более мощный. По бокам отображается доп. информация для каждого колеса: Slip - продольное скольжение колеса, от 0 до 1. SlipA - угол скольжение колеса в градусах. LongFr - текущий продольный коэфф. трения шины. LatFr - текущий поперечный коэфф. трения шины. Torq - доля крутящего момента, которая передается на колесо от двигателя. Force - рез. сила, в координатах кузова, с которой колесо действует на кузов. "Q" - включение отключение, доп. информации. "D" - переключение камеры, на вид сбоку. VehiclePhysics - утилита для управлении профилями и настройки физики авто. Last edited by gaizer; 08-10-2006 at 18:19. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#2 |
Камрад
Join Date: ноя 2003
Location: Sumy
Сообщений: 341
|
Пробовал раньше еще, когда была тема.
Имо физики тут нет ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#3 |
Камрад
Join Date: янв 2006
Сообщений: 21
|
Z_Alexey
"Физика — область естествознания, наука, изучающая наиболее общие и фундаментальные закономерности, определяющие структуру и эволюцию материального мира" (с) Wiki. Даже не знаю, есть она там или нет ![]() Камрады, если кто вдруг решится написать по теме, можно ли к примеру так: слишком oversteer/understeer; заносит; медленно тормозит; подвеска жесткая/мягкая и пр. Чтобы можно было какую-то пользу извлечь. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#4 |
Камрад
Join Date: июн 2001
Location: Perm
Сообщений: 542
|
gaizer
ну я посмотрел тоже дему. Честно говоря согласен с Z_Alexey. Может лучше Вы нам поведаете как обсчитывается физика в вашей модели - хотя бы примерно. а так то, что оверстир андерстир - он может и у санок быть. Если мы будем знать какая модель заложена, то и подскажем более точно. ИМХО саму модель надо |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#5 |
Модератор
Freelancer Join Date: сен 2000
Сообщений: 8,530
|
Присоединяюсь к просьбе камрада gaizer. Давайте больше агрументов и объяснений, если критикуете или наоборот хвалите
![]() |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#6 |
Камрад
Join Date: янв 2006
Сообщений: 21
|
Кщьфт
Попробую кратко. 1. Крутящий момент от двигателя передается на колеса. Через главную передачу и передаточные числа коробки передач. Мощность двигателя и зависимость от оборотов, изменяется в VehiclePhysics, вкладка Engine. Передаточные числа во вкладке EngineTransmission. 2. В зависимости от выбранного дифференциала и его параметров, происходит перераспределение крутящего момента между левым и правым колесом. Выбор дифференциала очень сильно влияет на управляемость. 3. Передние колеса - все просто, куда направлены туда и вращаются. 4. Коэффициенты трения для колес и каждой поверхности можно посмотреть в VehiclePhysics, вкладка Tyres. "Across the road friction coeff" - это коэффициент, который увеличивает трение перпендикулярное шине. Коэффициенты по умолчанию заданы завышенные, для лучшего сцепления с дорогой. 5. Общие параметра, как высота центра масс и перераспределение массы на передние и задние колеса можно посмотреть в VehiclePhysics, вкладка Common. Для всех переднеприводных центр смещен вперед, для заднеприводных - назад, для более простого управления. Каких то фэйков нет. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#7 |
Камрад
Join Date: июн 2001
Location: Perm
Сообщений: 542
|
Ок. про двигатель все ясно и его касаться пока не будем.
про колеся -, т.е перемещение веса при ускорениях продоольных/боковых на предние-задние/правые левые колеса реализовано? а когда например в результате заезда на поребрик 1 колесо (или больше) оказывается в воздухе как просчитывается? и вот еще вопрос - момент скольжения (бокового) колеса каждого в отдельности чем определяется ? |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#8 |
Камрад
Join Date: янв 2006
Сообщений: 21
|
Кщьфт
Да, перераспределение веса есть. Только на всех заднеприводных стоит очень небольшой ход аммортизатора, потому небольшое будет. Ход аммортизаторов меняется во вкладке Suspension. Если колесо в воздухе: 1. если ведущее и передается момент от двигателя, то будет вращаться. 2. если неведущее/момент не передается то будет стремиться к останову, с учетом трения подшипников. На движение автомобиля ни как не повлияет, т.к. нет сцепления с дорогой. Момент скольжения - если честно, на знаю что это за велечина. Для колес задаются только коэффициенты трения. Т.е. трение вдоль и перпендикулярно колесу. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#9 |
Камрад
Join Date: июн 2001
Location: Perm
Сообщений: 542
|
не совсем понял насчет связи между амортизаторами и перераспределением веса. т.е. только из-за наклонов и крена автомобиля что ли и все?
Наличие колеса в воздухе приводит к перераспределению веса на другие колеса? важны правильные пропорции при просчете. Странно что про скольжение такой ответ. - я так понял в повороте пока нагрузка (вес) на колесо * коэф трения< силы центробежной (или стремительной путаю название все время) машина не скользит вбок ну и когда больше то появляется неуравновешенная сила, и начинается скольжение боковое - ИМО так вроде Ладно надо будет подробненько подольше потестить. какую машину то порекомендуете, чтобы время не тратить на все? |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#10 |
Камрад
Join Date: янв 2006
Сообщений: 21
|
Кщьфт
Да, перераспределение только из-за наклонов и крена. Update2: Колесо в воздухе - _естественно_ влияет на перераспределение веса, т.е. на три колеса распределится, если два в воздухе, то на два оставшихся и т.д. Машина скользит вбок, если по инерции тянет вбок и сцепление с поверхность слабое. Я хотел сказать, что для шин задается только трения для каждой поверхности. А результат движения зависит от симуляции и условия движения. Боковое скольжение есть, если выполняются условия для этого необходимые. Машины - я не знаю, что рекомендовать у них параметры разные только. Лично мне нравятся: переднериводные: Javia заднеприводные: GB3000, Viperi Update: Для профиля arcade - стоит ограничение макс. угла поворота передних колес в зависимости от скорости, для упрощения управления с клавиатуры. base/normal - без этих ограничений. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#11 |
Камрад
Join Date: июн 2001
Location: Perm
Сообщений: 542
|
спасибо за ответы
но здешняя публика хочет максимального реализма в управлении, поэтому или придется с перераспределением веса, со скольжением шин, а также многими другими делами заморочиться, или в случае шлифовки под аркаду придется поискать другой форум з.ы. Бекмановскую книжку Physics of racing читали? |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#12 |
Камрад
Join Date: янв 2006
Сообщений: 21
|
Кщьфт
Да не за что ![]() Сейчас я не знаю, как максимальный реализм достичь. Я не понял, отчего еще зависит перераспределение веса? А так, это смесь между аркадами и симуляторами. "Physics of racing" - не читал, но просматривал мельком. Last edited by gaizer; 23-08-2006 at 11:53. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#13 |
Камрад
Join Date: июн 2001
Location: Perm
Сообщений: 542
|
Сейчас я не знаю, как максимальный реализм достичь.
Я не понял, отчего еще зависит перераспределение веса? ну читайте дальше, я только могу пересказать в несамом лучшем виде - суть такая к вектору веса авто при ускорении добавляется веткор силы от ускорения и естесственно новый нужный нам вектор= сумме этих векторов. прикладываем его к ц.м. в (самом простом приближении) и видим, что чем выше ц.м. и больше ускорении при торможении, то передние колеса загружаются сильнее а задние слабее соответственно. аналогично и при разгоне и боковой перегрузке |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#14 |
Камрад
Join Date: янв 2006
Сообщений: 21
|
Кщьфт
Если такое перераспределение, то оно есть. Центры масс, только, очень занижены, от 22см. до 35 см (на память). Но я еще почитаю. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#15 |
Камрад
Join Date: июн 2001
Location: Perm
Сообщений: 542
|
gaizer
потестил еще сколько смог - слишком долго не получается ![]() при выставлении физики в нормал Viperi очень легко срывается в снос передней оси, причем даже когда рулем делаешь совсем небольшое движение, учитывая ширину трасс и плавность поворотов, на 150 км/ч по идее плавный поворот должен легко проходиться в пол. Что то тут не то. и еще зачем занижены ц.м.? может наоборот для обкатки модели сделать, так ведь будет интереснее можно машину на уши поставить в повороте. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#16 |
Камрад
Join Date: янв 2006
Сообщений: 21
|
Кщьфт
Про сносы, это скорее всего из-за дифференциала. На внешнее ведущее колесо передается больший крутящий момент и он стремится развернуть машину еще сильнее. Выбрать дифф. можно в "VehiclePhysics" вкладка "EngineTransmission". Можно менять во время игры, для чего нужно нажать кнопку "Update", после изменений. Update: Я тут снос и занос перепутал, выше объяснение для заноса. Update2: А что такое поворот в пол? Центры масс - проставлял очень давно и забыл. ![]() Их можно изменить, в "VehiclePhysics" вкладка "Common", поле "Height Offset (m)", чтобы вступили в силу нужно нажать кнопку "Update" перезагрузить гонку. Центр масс измеряется от земли. Если поднять высоко и сместить распределенме массы до 0.8-0.9 вперед или назад, то очень оттчетливо виден тот самый момент, который поднимает переднюю или заднюю части при ускорении/торможении или при поворотах. Last edited by gaizer; 24-08-2006 at 16:35. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#17 |
Камрад
Join Date: янв 2006
Сообщений: 21
|
Камрады, здесь небольшой патч (950 Кб).
http://www.exotypos.com/download/xra...o_2c_patch.exe Значительные изменения в модели поведения шин, обратной связи руля, центр масс расположен выше и так, по мелочам. Доступно, только, две машины. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#18 |
Камрад
Join Date: июн 2001
Location: Perm
Сообщений: 542
|
похоже желающих помочь кроме меня здесь нет - пока был на 3 недели отлучен от инета в отпуске никто и слова не сказал...
gaizer гляну после праздников скажу |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#19 |
Камрад
Join Date: янв 2006
Сообщений: 21
|
Кщьфт
Пускай слов будет меньше, зато ценность их будет выше. Последний патч (6 Мб) еще несколько вещей подправил и звук. http://www.exotypos.com/download/xra...2c_patch_u.exe Или полная версия с двумя автомобилями (22 Мб). http://www.exotypos.com/download/xra...a_demo_2c1.exe |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#20 |
Камрад
Join Date: янв 2006
Сообщений: 21
|
Добавление про модель. В большинстве современных автосимуляторов (если не во всех), используется лучевая модель, где вместо колеса - луч. Лучевая модель в связке с моделью шин Pacejka http://www.racer.nl/reference/pacejka.htm, хорошо справляется с симуляцией, на относительно ровной поверхности, но бессильная на неровностях, например при наезде колесом на препятствие (движение по лестничным ступенькам, наезд на бордюр и пр).
Единственный выход – это сделать чтобы колесо было колесом (полноценная 3Д симуляция шины), что позволит реализовать обработку контактов колеса с несколькими точками, по всей поверхности шины в реалтайме. Наиболее простой и доступный способ – использование физ. библиотек, например, бесплатные - ODE, Bullet, Tokomak, Newton.. В данном случае используется ОDE, как стабильная и доступная с исходными текстами под двумя видами лицензий. При использовании ОDE, встает проблема моделирования шин. В лучевой модели используется выч. модель Pacejka, впрочем, другой доступной модели шин нет. И здесь, также за основу была взята модель шин Pacejka, слегка переработанная, с учетом исследований по реальным данным http://roads.dicea.unifi.it/colloqui...edings/P22.pdf. Трение шин зависят от скольжения, угла скольжения и силы действующей на каждое колесо. Скольжения – это скольжение вдоль колеса (Longitudinal Slip) . Угол скольжения – Lateral slip. Графики изменения коэфф. трения в зависимости от условий настраиваются в VehiclePhysics, во вкладке AdditionalTyres. Номинальные трения для каждой поверхности задаются во вкладке Tyres. Последнюю версию демки, можно скачать, здесьhttp://www.exotypos.com/download/xra...a_demo_1ck.exe, с простой геометрией трассы. Размер 12 Мб. В демке одна заднеприводная машина, физ. профили по умолчанию: base.phs, normal.phs и muscle.phs. Все физ. профили одинаковые, только в muscle.phs более мощный двигатель. VehiclePhysics – для полной настройки физики автомобиля во время игры, за исключением некоторых параметров. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#21 |
Камрад
Join Date: сен 2004
Сообщений: 210
|
Молодец, конечно. Круто. Но \то не сим. Хотя я думаю, что потенциал круче чем в кмр5.
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#22 |
Камрад
Join Date: янв 2006
Сообщений: 21
|
WG2004
Спасибо, конечно. Но, что есть сим? Кто и по каким критериям определяет сим или не сим ? Ведь есть же полноценная _3Д_ симуляция, где можно настроить множество параметров, которые действительно влияют на поведение автомобиля. И силы можно посмотреть, какие прикладываются для симуляции. Чем не сим? Не понимаю. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#23 |
Камрад
Join Date: июн 2001
Location: Perm
Сообщений: 542
|
попробую объяснить я свое видение данной темы, данной демы и данного проекта в целом,
которое возникло у меня после приватного общения с gaizer . 1. Автор не берет готовую игру и физмодель из нее как большинство других, которые только шкурки перерисовывают и переводят, а делает все сам, в частности и физику 2. в основе физмодели используется библиотека ОДЕ, которая просчитывает взаимодествие различных объектов, согласно законов механики. (понятно что в определенном приближении) 3. благодаря этому обстоятельству, возможна в перспективе неплохая симуляция езды по пересеченной местности 4. модель еще не совсем закончена и полагаю gaizer еще может вносить изменения в нее, по крайне мере в моем разговоре с ним чувствовалось, что ему это интересно и он готов что-то менять и делать. 5. Беда данного проекта заключается в том, что при неплохой реализации многие коэффициенты взяты из головы, и как следствие на выходе получается не совсем адекватное поведение авто. 6. демка из 1 ссылки и демка с последней отличаются заметно с точки зрения физики - прогресс налицо. 7. наша с вами задача - помочь автору довести до ума его проект в части зрения физики. 8. самое главное - мы должны убедить его сделать упор как раз больше на физику, еще точнее, мы должны убедить автора сделать упор на раллийную симуляцию, с которыми все таки не настолько все замечательно как с кольцом а убедить можно только если мы будем помогать дельными советами по доводке физ модели, подбору констант и коэффициентов. з.ы.. Тему нужно переименовать. з.ы.ы. Качайте только последню версию. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#24 |
Камрад
Join Date: сен 2004
Сообщений: 210
|
Кщьфт в таком случае, если нужны какие-о цифры то готов поискать-помочь
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#25 |
Камрад
Join Date: июн 2001
Location: Perm
Сообщений: 542
|
WG2004
спасибо, помогать нужно gaizer (Кщьфт просто добровольный тестер ![]() как он появится , то отпишет тебе. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
|
|