![]() |
|
![]() |
#1 |
Лентяй, каких мало
Join Date: авг 2001
Location: Москва
Posts: 1,227
|
Реквием по Вампирам.
Ну вот. Все. Вампиры: Маскарад больше не существуют. С сегодняшнего дня.
Теперь появилась новая редакция, под названием Реквием. Нет больше таких кланов как бруджа, тремере, малкавиан, тзимиске и многих других. Осталось только пять. Да и вообще по первым отзывам, похоже, будет цвести буйным цветом манчкинизм и серые многозадачные персонажи, понахватавшие плюшек с нескольких ковенантов. Да и вобще, концепция полностью изменена и не имеет ничего общего с тем Миром Тьмы, который мы знали. Вот так. Грустно как-то. Грустно, так же как было в свое время с Тредом ДнД.
__________________
Хорошие люди на дороге не валяются... они валяются на диване. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#2 |
Рассказчица партии 5
Join Date: июл 2003
Posts: 332
|
Интересно, Белый Волк официально прекратил поддержку Маскарада, это что помешает по нему играть? Врядли. А выйдет Реквием поглядим, может там будут интересные идеи.
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#3 |
Рассказчик 2-ой партии
Join Date: сен 2001
Location: St-Petersburg
Posts: 1,457
|
z_diver - а чем тебе тред не угодил? Система однозначно более гибкая и многогранная, нежели вторая редакция.
|
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#4 |
Лентяй, каких мало
Join Date: авг 2001
Location: Москва
Posts: 1,227
|
Не знаю. Может быть, это просто неприязнь к переменам? Консерватизм, которым наделен каждый более-менее взрослый человек? Есть такая поговорка: too old dog to learn new tricks. Может быть, в этом все дело?
Да, и в этом тоже. Отчасти. Но основы неприязни в другом. Вспомним 2ед. Вспомним фэнтази книги. В книгах персонажи каждых классов обладали своими особенностями. Что называется generic чертами... Хм, нет, плохо сказал. Попробую по-другому. Вот допустим, мы видим дварфа. И мы знаем, чего ожидать. Его образ у нас сформирован. Маленький, сварливый, с большим топором и большой душой. Или, например, маг. Старый, мудры, порой ворчливый и погруженный в себя. Все это так близко, так знакомо... По-домашнему, что ли. Когда играешь в двушку, чувствуешь себя дома. Чувствуешь себя в тепле и уюте старых добрых книжек, ставя себя в один ряд со старыми знакомыми героями, и усмехаясь про себя: «Вот и я на что-то могу сгодиться. Спасти мир, отвязать от алтаря девственницу и натырить кучу сокровищ за один присест». Эпика, романтика. Счастье. Слезы на глазах. Да, многие скажут – это же клише! Трешка дала возможность для самовыражения, создания уникальных персонажей! На что я отвечу – Трешка дала возможность создавать персонажей из книжек Перумова (брр!), персонажей из боевиков. Упрощенного чтива и кина для попкорнужующих. Винегрет, мешанина из классов и рас, которую создают, для того чтобы победить. Мастера на все руки - на деле все эти уникальные персонажи становятся похожи друг на друга к шестому-седьмому уровню. Да, конечно, можно играть, как и встарь одним классом... Но это уже не то. Да и ото всех этих DC попахивает всеобщей уравниловкой. Возможно, это первое впечатление. Возможно. Как выйдут переведенные рулбуки Трешки – я куплю их. Попробую познакомиться заново. Но сейчас я АДнДшный бард. Я был бардом. И, пожалуй, бардом я и умру. Как последний романтик Второй редакции. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#5 |
Рассказчик 2-ой партии
Join Date: сен 2001
Location: St-Petersburg
Posts: 1,457
|
z_diver - это не консерватизм. Это ретроградство. Надеюсь тебя не очень заденет этот термин. А уравниловка, это когда выворачивает из-за угла отряд воинов-дварфов и все как один "маленький, сварливый, с большим топором и большой душой". Каким местом к этому DC привязан, для меня большая загадка - если объяснишь - буду очень благодарен.
Каким образом трешка привязана к созданию персонажей для упрощенного читва - еще одна большая загадка. Почему правила могут стать препятствием для создания по второй редакции персонажа из книжек Перумова? Или может тебе не попадались звери сделанные по AD&D? "Мастера на все руки"? Наверное речь идет об очередном предрассудке из области консерватизма. Впрочем, скорей всего, виноват банальный недостаток опыта. Наоборот, наблюдается как раз обратный процесс - чем дальше, тем более уникальные персонажи получаются, различия между которыми только растут. Да чего там, если уже на первом уровне можно сгенерить десяток хуман-файтеров, которые будут отличаться друг от друга как Брюс Ли от Карелина. И поверь, из такого многообразия, ничего не стоит создать, к примеру, старого мудрого порой ворчливого и погруженного в себя мага. И единственная причина, по которой хочется быть последним романтиком второй редакции, так это - возможность задрать по этому поводу нос. Я же человек простой и ничуть не комплексую, будучи n+1-ым романтиком редакции 3,5. Мораль такова. Эмоции - вещь, бесспорно, полезная, но слабый аргумент, когда речь заходит о такой рациональной штуке, как сборник правил (я, надеюсь, то, что сами по себе правила AD&D ничуть не "романтичней", чем правила D&D 3ed, очевидно). |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#6 |
Лентяй, каких мало
Join Date: авг 2001
Location: Москва
Posts: 1,227
|
Может ты и прав. Очень даже может быть. Я же не говорю, что Тред - это плохо. Я говорю про свое к нему отношение. Про эмоции.
Я не опускаю Тред, не смешиваю его с грязью, не говорю, что это полное гуано для умственно-осталых. Я не делаю это, потому что у меня не достаточно опыта в этой системе, чтобы ее осуждать. Сейчас я говорю только о своих эмоциях. Причем эти самые эмоции не дают мне этот опыт получить. И если уж говорить о чувствах, то чувства к заведомо коммерческому проекту могут быть разными, но с одним уклоном. Как же так – люди 20 лет играли, а тут выясняется, что все это никуда не годится и все должны перейти на сырую 3.0 (Кстати, выход 3.5 буквально через полгода после выхода первых правил меня довольно сильно утвердил в собственном мнении). А тут еще и D20 с Open Gaming License. Всех (не только ДнДшников) погнали на новые правила. Чуть ли не насильно. Я не собираюсь утверждать, что вы все уроды, а я один такой хороший, потому что мне нравиться 2ед. И вообще я ветеран, а вы в жизни не смыслите. И никогда по этому поводу нос не задирал. Каждый волен выбирать – пусть выбирает. И ни в коем случае не собираюсь ставить на Треде крест. Я удовольствием куплю себе книжку и сяду, почитаю ее долгими вечерами. Но куплю я ее не за такие деньги, за которые ее сейчас продают, а позже, дешевле и на русском. И не буду читать с монитора. Потому что. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#7 |
Легат-пространствленник
Join Date: янв 2003
Location: Ульяновск
Posts: 374
|
Вот таким макаром и почил Вампиры: Маскарад – если в теме про его замену Реквиемом, обсуждается морально-качественное превосходство 2ед. и 3ед. друг перед другом.
Жаль... чего-то ... от того что просто так... всё... эххх.... а ведь... ндааа... что еще сказать то? ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#8 |
Камрад
Join Date: июл 2003
Location: Таллинн
Posts: 1,176
|
А знаете , что когда я вперве знакомился с Маскарадом, то первое , что бросилось мне в глаза- это обилие различных кланов и чётко позиционнированых по отношению к ним умений...Ну и атмосфера конечно.
![]() А вообще, мне очень-очень жалко... ![]() Тем не менее, я собираюсь Реквием изучить и составить своё личное мнение(не по чужим одзывам). Пока что ,я отношусь к Реквиему негативно.Когда пощупаю новую редакцию к Вампирам, своими руками, моё мнение возможно изменится. ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#9 |
Рассказчик 2-ой партии
Join Date: сен 2001
Location: St-Petersburg
Posts: 1,457
|
Тут пришла мне в голову забавная аналогия:
-------------------------------------------------------------------------------- ..Одним из примеров громоздкой и, по мнению авторов, бесполезной надстройки является интегрированная система WINDOWS фирмы Microsoft. Эта система занимает почти 11 Мбайт дисковой памяти и рассчитана на преимущественное использование совместно с устройством типа "мышь"... ..Таким образом, читатель уже понял, что среди надстроек над ДОС бывают довольно бесполезные системы, которые только выглядят красиво, а на самом деле отнимают время пользователя, память на дисках и оперативную память ЭВМ. Обманчивая красота таких систем, однако, сильно воздействует на неискушенных пользователей, которые не имели практики работы на машине. Инерция мышления бывает столь сильна, что авторам приходилось наблюдать, как люди, начавшие работать с подобной надстройкой, впоследствии с трудом заставляют себя изучать команды ДОС. Хочется предостеречь от этой ошибки читателей... Персональные ЭВМ в инженерной практике. - М.: Радио и связь, 1989. |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#10 |
Local Master of your Destiny
Join Date: июл 2001
Location: Санкт-Петербург
Posts: 7,794
|
Флудим? Ну тогда и я немножко пофлужу
![]() Тред, как таковой, система неплохая. Он более естественный и гибкий, правила, хотя и громоздкие, по сути несложные, есть возможности для создания глубоко индувидуальных героев, в чём весьма помогают дополнительные книги... И вот тут появляется проблема - сильно денег хочется, а лишнюю книжку, в которой описываются детали жизни юан-ти в условиях дальнего востока, их быт, рацион и особенности архитектуры, купит далеко не каждый. Так что приходится добавлять в эту книжку что-нибудь из игровой механики, да позабористее - ведь если с использованием новых материалов нельзя сделать более сильного героя, то многим эта книжка опять-таки окажется не нужна. Вот и получается, что сыпятся эти буки, как из рога изобилия, причём каждая новая позволяет сделать героя, который стоит двух, трёх и более пхбэшных. И ходят толпы юан-ти, сменяемые толпами голиафов, сменяемые толпами эльфов, причём все то закоренелые злодеи, то закомплексованные обетами благодетели, в партии то толпа воинов, то толпа клиров... В общем, оно понятно - если можно оптимизировать героя, то почему бы его не оптимизировать? Ах, ролеплей пострадает, потому что я змеюк терпеть не могу и клирами с роду не играл? Но ведь Вася и Петя своих героев уже накрутили, так что либо серой мышкой ролеплей за их спинами, либо делай тоже самое. Я не говорю, что в этом виноват тред - по-большому счёту, виноваты сами игроки. Но тред создаёт идеальную почву для таких явлений как раз благодаря гибкости и расширяемости. В результате, смотрят поклонники двада на всё это безобразие и начинают ругать систему, которая сама по себе очень даже хороша ![]() P.S. Поклонником двада не являюсь и всеми вышеперечисленными недостатками страдаю ![]() ![]() |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#11 |
Рассказчик 2-ой партии
Join Date: сен 2001
Location: St-Petersburg
Posts: 1,457
|
Вот, весь заросший паутиной и плесенью, вылез из своего склепа Prince Dakkar - чудо немертвое. И пришел, и начал тут флудеть. Ты, сейчас вроде бы на Ганблейде?
![]() |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#12 |
Local Master of your Destiny
Join Date: июл 2001
Location: Санкт-Петербург
Posts: 7,794
|
Inpw
Не-а... Я сейчас, по-большому счёту, везде и нигде ![]() |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#13 |
DM 9й партии
Arphen Eledh Ithron Join Date: мар 2002
Location: New York
Posts: 809
|
Народ, может у кого завалялась Book of Props от старой редакции вампиров, очень надо, у меня игра в октябре.
Заранее благодарен. |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#14 |
Последний гвардеец
Join Date: авг 2002
Location: С-Пб
Posts: 340
|
z_diver
А кто сказал, что они не существуют? По-твоему, когда выйдет Реквием, то по Вампирам уже нельзя будет играть? ![]() |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#15 |
Лентяй, каких мало
Join Date: авг 2001
Location: Москва
Posts: 1,227
|
Маскарад больше не поддерживается. В Мире Тьмы официально наступила Геенна и всех вампиров накрыли медными тазами их старейшины 3-го поколения. А потом сами накрылись. В принципе, я не сильно на этот счет просветлен, но там полный абзац наступил и всем плохо. Причем не только вампирам, но и оборотням, мумиям, духам и магам (напомню, что в линейку входят Vampire: the Masquerade, Werewolf: the Apocalypse, Hunter: the Reckoning, Mage: the Ascension).
Реквием никакого отношения к старому Миру Тьмы не имеет. Вот именно это возведение нового даже не на руинах старого, а где-то в сторонке, и вызвало разочарование. По поводу Треда. Игроки попросили меня начать вести по Треду. Накупил книжек. И веду. Полторы сессии – полет нормальный. То бишь, пока неплохо, хотя прочувствовать еще смог. Очень порадовала логика чеков/скиллов. Все понятно, доходчиво и приятно. Гораздо лучше, чем в АДнД. Ввела в недоумение система полной замены характеристик их модификаторами. На кой тогда вообще оставлять числовые характеристики от 6 до 18, если всюду решают их производные: +1,+2,+3? Раздражает отмена верхних пределов ВСЕГО. 40-ой левел? Пожалуйста. DEX 35? Запросто. Еще не особо вникал в бонусы к оружию и шмоткам, но если увижу long sword +7 – буду очень расстроен. PS. Некоторые игроки уже делают планы на будущее. Один собирается стать вампиром, другой - сначала хотел аркан арчера, теперь асассина. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#16 |
Камрад
Join Date: июл 2003
Location: Таллинн
Posts: 1,176
|
[b]з_дивер[/b
] Можно поподробнее? ![]() ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#17 |
Лентяй, каких мало
Join Date: авг 2001
Location: Москва
Posts: 1,227
|
Для этого тебе придется, как минимум, вернуться в страну
![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#18 |
Рассказчик 2-ой партии
Join Date: сен 2001
Location: St-Petersburg
Posts: 1,457
|
z_diver - longsword +7 - в треде не бывает. Успокоил?
![]() 40 левел. Хехе. Интересно посмотреть на такое чудо. Для сравнения: Asmodeus - глава Nine Hells имеет "жалкий" CR 32 (cм. "Book of Vile Darkness" ). Vampire имеет LA +5. А герой стандартной расы 6ого уровня (которому вамп эквивалентен) - не так уж сильно поражает воображения. Верно? |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#19 |
Рассказчик 2-ой партии
Join Date: сен 2001
Location: St-Petersburg
Posts: 1,457
|
TheSlaughterer - а если обеспечишь проживание на период игровой сесии - обеспечу выезд ДМа на дом
![]() Давно в Таллинне не был ![]() |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#20 |
Камрад
Join Date: июл 2003
Location: Таллинн
Posts: 1,176
|
з_дивер
Так бы сразу и сказал. ![]() ![]() Инпу Кстати, кстати, коль уж мы начали оффтопить - ты когда собираешся модуль по СС начинать?! Или уже передумал ? ![]() Даваи всеж-таки решим рассовые споры. ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#21 |
Камрад
Join Date: июл 2003
Location: Таллинн
Posts: 1,176
|
з_дивер
Теперь по теме . Конечно жалко , что оригиналныи Маскарад перестали обновлять, но ведь книжек по нему и так уже выпушено немеренно, да к тому же никто не мешает играть по Маскараду...Если Реквием деиствительно кака, что ж.Будем водитса по Маскараду. У меня все по етои теме , товариши камрады. ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#22 |
Рассказчик 2-ой партии
Join Date: сен 2001
Location: St-Petersburg
Posts: 1,457
|
А сам-то Реквием кто-нибудь щупал?
|
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#23 |
Лентяй, каких мало
Join Date: авг 2001
Location: Москва
Posts: 1,227
|
Inpw
К примеру: vorpal longsword +5 - по бонусу к атаке и повреждениям - меч +5, но по стоимости - меч +10. Ни слова не понял. Другими словами он стоит, как +10, но всего лишь +5? Или он бонусом жгет огнем, телепортит, диспеллит и детектает? Vampire имеет LA +5. А герой стандартной расы 6ого уровня (которому вамп эквивалентен) - не так уж сильно поражает воображения. Верно? Я не про это. Я про то, что обилие возможностей развращает. ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#24 |
Последний гвардеец
Join Date: авг 2002
Location: С-Пб
Posts: 340
|
z_diver
Ты так на поставленный вопрос и не ответил! Кто мешает играть по Вампирам, после выхода Реквиема? Книжки и игра ведь не запрещены законом и все в курсе старых правил VtM. |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#25 |
Лентяй, каких мало
Join Date: авг 2001
Location: Москва
Posts: 1,227
|
Итак. Ссылку на сайт дать не могу, ибо скрипты Камрада ее отфильтруют на предмет сайта-конкурента. Поэтому перепечатаю сюда.
Автор - Другой Макс. Человек, в некоторых кругах примерно настолько же известный, как и Маккавити. И безусловно мною уважаемый. Мир Тьмы. Двести двадцать четыре страницы в твердой обложке темно-синего цвета. На ней - размытый силуэт посреди городской улицы. На обороте - фразы "Мир не таков, как ты думаешь", "Жизнь, которую ты ведешь - ложь", "Твои ужасы не выдуманы, они есть на самом деле". Фон - чудовища из наших преданий и кошмаров. Вампиры, оборотни, призраки и другие, которых не так легко опознать, на которых еще не навесили ярлыки, должные притупить наш страх перед ними. Добро пожаловать в новую инкарнацию Мира Тьмы! Немного истории. Более десяти лет назад молодая компания "Белый Волк" выпустила игру "Вампир: Маскарад", в котором описывался мир, во многом похожий на наш, но темнее и мрачнее из-за того, что в нем существовали чудовища фольклора, и в первую очередь, вампиры. Они прятались среди человечества, паразитировали на нем, использовали обычных людей в качестве пешек... и именно за них предлагалось играть. Эти в лучшем случае антигерои враждовали со всеми - со смертными охотниками, с оборотнями, со своими собратьями, но прежде всего - со Зверем, притаившимся в душе каждого из них. Каждый из них должен был решить извечную проблему своего рода - как оправдать то, что ради продолжения своего существования им надо убивать других. Игра получила необычайную популярность, породила множество линеек-сестер - Вервольфы, Маги, Призраки и Феи, не говоря уже о малых и историчесих линейках, пережила вторую и третью редакцию (последнюю, впрочем, официально именовали "исправленной"). А затем случилось невозможное - в прошлом августе Мир Тьмы подошел к своем концу, приближение которого предвещали все игры и в который не верил ни один игрок. Мир Тьмы закончился через тринадцать лет после своего создания. Геенна огненная, Армагеддон, Судный День - все эти события случились и были описаны в книгах, вышедших в начале этого, 2004, года. И вот теперь, ровно через год после объявления об окончании старого Мира Тьмы, выходят первые две книги Мира Тьмы нового - "Мир Тьмы", базовая книга правил, и "Вампир: Реквием", пособие, расширяющее игру и дающее возможность играть за вампиров. В дальнейшем планируется выход и других пособий - "Вервольф: Покинутый" и "Маг: Пробуждение" (ориентировочные даты выхода - первая половина 2005 года). Помимо практических побуждений завершить первую версию игры ("кончились темы, о которых можно писать", "базовые книги продаются гораздо лучше, чем пособия", "метаплот разросся настолько, что авторы загнали себя в тупик"), были и артистические - желание собрать все лучшее, что было, отбросить неподходящее, убрать противоречия между линейками игр и внутри них. Начать с нуля, но на этот раз они вооружены тринадцатилетним опытом - неужели они не смогут улучшить игру, вдохнуть в нее новую жизнь? Основных мотивов для создания отдельной книги по Миру Тьмы было два. Во-первых, сведение системы правил "Storytelling System" в единую книгу вместо того, чтобы повторять ее в каждой базовой книге линейки (у автора так собралось шесть копий правил!). Во-вторых, показать Мир Тьмы глазами обычных людей, которые в нем живут и сталкиваются с сверхъестественным. Получилось ли у них? Решать поклонникам игры. Примечание: я являюсь поклонником старого Мира Тьмы, написал по нему ряд статей и собрал три десятка книг, преимущественно по Вампирам. Кроме него, я водил по еще одной игре современного оккультизма, Неизвестным Армиям, а также читал ряд других игр в том же жанре - Нефилим, Зов Ксулу, Ин Номине. Надеюсь, что этого достаточно, чтобы объективно оценивать новый Мир Тьмы, но на непредвзятость не претендую. Внешний вид. Темно-синяя книга в твердой обложке с 224 страницами, в первом выпуске стоящая двадцать долларов. В следующих выпусках она будет стоить уже двадцать пять - подобную уловку использовали WotC, когда выпускали третью редакцию D&D. Книга напечетана на глянцевой бумаге в черно-серых тонах и хорошо иллюстрирована рядом художников, среди которых поклонники старого Мира Тьмы узнают Тима Брэдстрита, Джоша Тимбрука и Кристофера Шая. Общий стиль работ варьируется - здесь есть и фотореализм, и "люди с мертвыми глазами" Шая, и даже полу-анимешный стиль в примере игры. Радует глаз и широкий выбор сюжетов изображений. На одном двое людей бегут вслед за третьим по темному лесу, на втором коррумпированный коп только что избил до смерти человека, на третьем девушка сидит, погрузившись в чтение, а за ее спиной тени ползут по стене. Встречаются и узнаваемые образы - знакомые нам вампиры и оборотни - но они появляются лишь на малой части рисунков. К счастью, дизайнеры игры отказались от столь любимых ими в свое время серых рисунков на страницах с печатным текстом, столь затруднявших чтение. Даже написанные необычными шрифтами отрывки от первого лица вполне читабельны. На беглый взгляд книга производит самое положительное впечатление, передавая ощущение мира, в котором мы не одни. Содержание. "Мир Тьмы" разбит на пролог и восемь глав. Пролог и первая глава посвящены описанию мира, главы со второй по седьмую содержат систему игры - создание персонажа, броски кубов и боевка, а заключительная глава дает советы Мастеру о том, как водить по Миру Тьмы. Секретная история. Большая часть информации о мире преподносится от первого лица - прием, которым Белые Волки пользуются давно и умело. Весь пролог занимает личный дневник журналистки, встречающей на своем пути череду странных явлений и следы конспирации, стоящей за ними. Конспирации сверхъестественного? Об этом к концу записей начинает задумываться героиня, но не детектив, оставляющий заметки на полях и ищущий ее, чтобы предъявить обвинение в поджоге и убийстве. "Секретная история", первая глава книги, состоит из таких же рассказов, крупными мазками обрисовывающих нам происходящее в мире. Один из них - история священника, нашедшего в церковных записях упоминания о том, что предки его прихожан заключили договор с демоном, второй - лекция о гуманоидных существах, делящих Землю с человечеством, среди которых и йети, и феи, и фералы (оборотни?). Третий - легенда о сотворении мира Богом-Машиной, и о борьбе Первых и Вторых его детей против Третьих - нас, человечества. Ни один из рассказов не раскрывает секретов мира, но каждый из них содержит крупицу истины, и каждый показывает, что тот, кто приоткрывает завесу тайны, теряет многое - положение в обществе, безопасность, разум... жизнь? Если к этой главе и могут быть какие-то претензии, то только отсуствие конкретной информации, что в игре ужасов и мистерий является скорее плюсом. Такая манера изложения развязывает Мастеру руки и наглядно показывает, как легко можно добавить что-то свое в новый Мир Тьмы. Система. Перед тем, как углубиться в подробности, книга любезно предоставляет нам краткое содержание правил на восьми страницах - основы бросков, создания персонажа, глоссарий, и список действий и понятий, механически описываемых системой. Детали затем объясняются в отдельных главах. Броски. Основа системы осталась прежней - для любого действия назначаются подходящие атрибут и умение, их рейтинги (в большинстве случаев от 1 до 5) складываются и кидается такое количество десятисторонних кубов. Каждый куб, на котором выпало больше определенного значения, считается за успех, и общее количество успехов определяет, насколько хорошо оно было выполнено. Тем не менее, детали отличаются, и довольно сильно. Сложность любого действия равна восьми - любой куб, на котором выпало восемь или больше, считается успехом, в отличие от старой системы, где сложность назначал Рассказчик. Все модификаторы добавляют или убирают определенное количество кубов. Так, хорошие отмычки дают один дополнительный куб к взлому замка, а пистолет в руке - к угрозе. Десятки перекидываются. Куб, на котором выпало 10, считается успехом и перекидывается. Если на нем выпадет 8, 9 или 10, то он добавляет еще один успех, и в последнем случае может неограниченно перекидываться, пока на нем выпадают десятки. (Забегая вперед, добавлю, что в отдельных ситуациях могут перекидываться и девятки, и даже восьмерки - например, при стрельбе из дробовика). Драматическая неудача, ранее известная, как "ботч" (botch). Теперь она возможна только в случае, если модификаторы сводят количество бросаемых кубов к нулю. В таком случае кидается только один куб, который считается успешным только на десятке (и в этом случае работает правило о перекидывании десяток). Если же он выпадает единицей, то происходит драматическая неудача. Что это означает? У среднего человека в игре атрибуты и умения будут на уровне два-три, что в сумме дает запас кубов около пяти-шести. С таким запасом он может рассчитывать где-то на два успеха в большинстве случаев. В тяжелых условиях (модификаторы -3), он по-прежнему в среднем будет получать один успех, но шанс на неудачу возрастает до одной трети. У полных неумех и людей в трудных ситуациях (бабулька с автоматом против озверевшего маньяка) всегда есть шанс на чудо - выбросить десятку (а, возможно, и не одну). Подходит ли это для игры в жанре ужасов? Если играть обычными людьми, то, пожалуй, да - при должной сноровке Мастера в использовании негативных модификаторов в кризисных ситуациях, чтобы отразить возможность неудачи. Создание персонажа. Главы с второй по пятую посвящены детальному созданию персонажа. Как и в предыдущей версии игры, они определяются атрибутами, умениями и рядом характеристик. Атрибуты по-прежнему делятся на три группы - физические, социальные и ментальные, каждая из которых содержит по три атрибута, но сами они претерпели определенные изменения. В каждой группе теперь один атрибут отвечает за "мощь", второй за "точность", а третий за "сопротивление". Это нагляднее всего представлено в физических атрибутах, где есть Сила, Ловкость и Выносливость. Из прежних социальных атрибутов осталось только Манипулирование, отвечающее за "точность". Харизма была переименована в Presence (словарь подсказывает такие переводы этого термина, как "осанка" и "присутствие духа"), отвечающую за "мощь". Разницу между Харизмой и Presence легче всего показать на примере Дарта Вейдера, у которого последнее было куда выше первого. Наконец, Внешность была убрана (неудивительно, учитывая, насколько редко она кидалась), и на смену ей пришла Собранность, отвечающая за социальную сопротивляемость персонажа, его умение держать себя в рамках при общении с другими людьми. Ментальные атрибуты тоже претерпели некоторые изменения. Интеллект теперь соответствует "мощи", Сообразительность - "точности", а "сопротивление" представлено Выдержкой (Resolve). Хотя такая матрица "три на три" обладает симметрией и привлекательностью, насколько хорошо она подходит для игры? Значение и применение большинства статистик понятны, но Собранность и Выдержка кажутся на первый взгляд заменимыми. Да, если кто-то пытается убедить персонажа, а он сопротивляется этому, то следует кидать Собранность, но при каких обстоятельствах надо кидать Выдержку? Разве что при сдаче экзамена, вся подготовка к которому заключалась в заучивании прошлой ночью десятка конспектов, стоит кидать Выдержку с Академикой. Умения, как и атрибуты, разбиты на три группы. В отличие от прошлой версии, где они распределялись на "навыки", "умения" и "знания" (в зависимости от того, насколько заучиваемым или прирожденным было умение), теперь они повторяют разделение атрибутов на физические, социальные и ментальные. Их общее количество уменьшилось с десяти до восьми в каждой группе. Физические умения включают Атлетику, Рукопашный Бой, Вождение, Огнестрельное Оружие, Воровство, Скрытность, Выживание и Холодное Оружие. Исчез навык Уклонения, использовавшийся для ухода от ударов - это связано с измененной системой боя. В целом они достаточно подробно описывают множество вещей, которыми предстоит заниматься персонажам в ходе их приключений, хотя включение навыка Выживания в число физических может вызвать недоумение (с другой стороны, куда еще его включить?). Ментальные умения - Академика, Компьютеры, Ремесло (ранее известное моим игрокам как "Выпиливание лобзиком"), Расследование, Медицина, Оккультизм, Политика и Наука, тоже неплохо отражают суть игры и сбалансированы между собой в плане полезности для персонажей. Описание Политики наконец-то прояснило суть этого умения - не столь социального, сколько знания общей политической ситуации, а точнее, отдельных фрагментов, полезных в данный момент - кто с кем связан и чем на него можно надавить. А вот список социальных умений не настолько хорош - здесь есть Знание Животных, Эмпатия, Выражение (Expression), Угроза, Убеждение, Общение (Socialize), Знание Улиц и Умение Лгать. Выражение в книге описывается как умение выражать свои мысли - на бумаге или в пламенной речи, но три страницы спустя написано, что для произнесения пламенной речи (да-да, они даже слова использовали те же!) необходимо Убеждение. Убеждение также пересекается с умением лгать - и там, и там персонаж пытается убедить собеседника в чем-то, во что тот не верит. Конечно, каждый Мастер волен трактовать умения по-своему, но если мнения Мастера и игроков расходятся, то могут возникнуть проблемы. Лирическое отступление: Для себя я решил следующее. Эмпатия соответствует ДнДшному "Sense Motive", и помогает понять, что движет собеседником. Выражение применяется при воздействии на группы людей, а Убеждение - в ситуациях, где разговор идет с глазу на глаз. Общение - знание этикета и умение показать себя с лучшей стороны в компании (весьма полезно для вампиров, ищущих жертву). Умение лгать - вещь специфическая и преимущественно используется в ситуациях, когда собеседник изначально недружелюбно настроен. Для каждого умения можно брать специализацию - описание ситуации, в которой персонаж особенно хорош. Так, для Вождения это может быть "грузовики", для Убеждения - "продажа подержанных автомобилей", а для Компьютеров - "хакер". Там, где специализация применима, персонаж получает дополнительный куб к броску соответствующего умения. Стоит заметить, что, как и в предыдущей версии Мира Тьмы, все атрибуты изначально равны единице, а умения - нулю. В отличие от прошлой, здесь смертным изначально дается 5/4/3 очка на распределение между группами атрибутов (т.е. 5 в одну группу, например, социальные, 4 в ментальные и 3 в физические), а это означает, что большинство атрибутов персонажей будут средними (а поскольку купить пятый уровень атрибута стоит два очка, они будут встречаться гораздо реже). Забегая вперед, отмечу, что Становление вампиром дает лишь одно дополнительное очко на распределение, так что теперь не только смертные, но и вампиры будут изначально слабее - 5/4/3 + 1 слабее, чем 7/5/3 предыдущих редакций. Уменьшенное количество умений при таком же количестве очков на распределение позволит персонажам быть более профессиональными в своих областях деятельности. Это приведет к персонажам, сильным не природными данными (которые, впрочем, всегда можно развить в ходе игры), а навыками и умениями. Подходит ли это жанру? Скорее всего, да - герои здесь лишь обычные смертные, слабые и беззащитные. С другой стороны, они часто являются экспертами в определенных областях деятельности (пожилой профессор латыни, офицер в отставке). Это также делает их уязвимыми - броски навыков, которыми они владеют плохо, будут производиться тремя-четырьмя кубами, что вовсе не гарантирует успеха (а если еще вспомнить о негативных модификаторах!), а если им приходится заниматься тем, в чем они не разбираются, то с получаемыми дополнительными пенальти (-1 за отсутствие социального или физического навыка, -3 за отсутствие ментального) шансов становится вообще мало. Следующими на очереди идут Мериты - комбинация Фитов из ДнД, Преимуществ из ГУРПС и Бэкграундов из старого Мира Тьмы. Здесь есть и Эйдетическая Память, и Союзники, и даже Боевые Стили (в базовой книге описаны кунг фу, бокс и владение двумя оружиями). Каждый персонаж получает семь очков, которые может тратить согласно своему усмотрению. Часть меритов стоят фиксированное количество очков – например, потратив два очка, персонаж получит чувство опасности. Другие дают различные преимущества в зависимости от того, сколько очков на них потрачено (обычно от одного до пяти). Так, Ресурсы 1 обеспечивают персонажу пятьсот долларов в месяц (если дело происходит в Америке, разумеется!), а 5 - пятьдесят тысяч. Боевые стили подпадают в категорию меритов с варьрирующейся ценой - на каждом уровне они дают новый спецприем или способность. Так, боксеры на первом уровне наносят сильные удары, которые вырубают оппонента на ход, если наносят тому большое количество вреда, а на высшем уровне получают возможность наносить смертельный вред голыми руками, тратя за каждую такую атаку очко Силы Воли. Попадаются среди меритов и знакомые - например, Боевая Ловкость (Fighting Finesse) позволяет использовать при атаке одним типом оружия (ну, например, рапирой) использовать вместо силы ловкость. Ничего не напоминает? Мериты могут быть приобретены при создании персонажа или позднее, за потраченные очки опыта (впрочем, встречаются и исключения - например, “Гигант” - этот мерит можно приобрести лишь при создании персонажа). Некоторые мериты обладают пререквизитами, делающими их практически недоступными начинающим персонажам (“Стрелок”, позволяющий стрелять по-македонски почти без пенальти, требует Ловкости 3 и Огнестрельного Оружия 3, вдобавок стоит три очка). В целом система меритов хорошо продумана и позволяет легко добавлять новые, специфичные для различных групп Мира Тьмы или же придуманные Мастером. Ничего прежде не виденного здесь нет - многие из описанных преимуществ появлялись в той или иной форме и в прежнем Мире Тьмы, и в других системах, но исполнение здесь на достойном уровне. Драматические системы. Данная глава посвящена тому, чем занимаются персонажи в ходе игры – убегают прочь от разъяренных оборотней, пользуются отмычками, а также ломают все, что им под руку попадется. Конечно, не все сразу, но все эти ситуации вполне могут случиться в ходе сессии, так что глава правил для них весьма уместна. Кроме того, здесь более подробно описывается система бросков кубов - для долгих действий, где персонажу требуется набрать определенное количество успехов, противостоящих, где два персонажа соревнуются между собой, а также совместных, где один помогает другому. Боевка. Настолько важная система, что ей посвящена целая глава. Настолько измененная, что еще до ее выхода ее противники и сторонники успели переругаться на форумах. Настолько упрощенная, что теперь один бросок кубов определяет и успешность атаки, и нанесенный ею вред - ха! В Неизвестных Армиях это было шесть лет назад. Тем не менее, это гигантский шаг вперед по сравнению с четырьмя бросками на каждую атаку в прошлой версии, превращавших боевку в мучительно долгий процесс. Вот как это работает теперь: Инициатива определяется броском Ловкости и Собранности (да, теперь некоторые броски требуют сложить два атрибута). У кого больше успехов, тому первым и действовать, если это не засада или какой-то другой исключительный случай. В случае засады персонаж должен прокинуть Сообразительность с Собранностью, чтобы не потерять свое действие в первом ходу (это правило делает засады малоэффективными - разве что персонажи устраивают засаду на тупоголовых инфантильных бугаев). Атака в рукопашной основана на Силе, к которой добавляется соответствующий навык (Рукопашный Бой или же Холодное Оружие). Стрельба основана на Ловкости, к которой прибавляется Огнестрельное Оружие (стрельба из арбалета или лука проверяется по тому же навыку). У каждого оружия есть свой бонус, который оно добавляет к атаке. Так, автоматическая винтовка добавляет четыре куба, а катана - три. В рукопашной от кубов отнимается защита жертвы (обычно равная его Ловкости или Сообразительности - что меньше) и его бонус за броню, в перестрелке - бонус за броню и прикрытие. Подсчитав нужное количество кубов, игрок бросает их. Успехи автоматически приравниваются к потерянным уровням жизни, количество которых варьируется в зависимости от размера и Выносливости жертвы (для обычного человека размер равен пяти, а Выносливость - двум). Дополнительные правила описывают, как моделировать прикрытие (пенальти к атаке), автоматический огонь (бонус к атаке), бронежилеты, бой вслепую (пенальти к атаке, но персонаж может ориентироваться на слух и нюх, если они развиты). Самое интересное правило сокрыто в глубине заголовка "Лечение". Как и прежде, существуют три типа вреда - bashing (вред от кулаков), lethal - смертельный (мечи, пистолеты) & aggravated - аггравированный (кислота, огонь, клыки и когти сверхъестественых существ). Но теперь вылечить уровень вреда занимает гораздо меньше времени - всего 15 минут требуется, чтобы вылечить один уровень bashing, два дня на каждый уровень смертельного вреда и неделя на каждый уровень aggravated. Что означает, что если моего персонажа, обычного человека, почти что надвое рассекли мечом и он на волосок от смерти, то его надо лишь поместить в больницу, где доктора не будут о нем особо заботиться (то есть дополнительно кидать броски на лечение), и через две недели он выйдет здоровым человеком. Не так все плохо в Мире Тьмы! Пример выше не совсем верен, конечно - в состоянии, описанном выше, персонаж с заполненными смертельным вредом уровнями жизни мог бы выдержать несколько смертельных ударов, вред от которых превращал бы смертельные раны в аггравированные (правда, ему бы пришлось кидать Выносливость с -3 пенальти каждый ход, чтобы оставаться в сознании). Итак, боевая система изменена в сторону простоты и скорости, теряя при этом в тактичности (для того, чтобы делать что-то необычное в бою, нужно брать соответствующие боевые мериты, такие, как стиль). Она поощряет персонажей брать самые большие пушки, которые они могут унести, но это справедливо и в реальной жизни, не так ли? Большинство атак будут успешны, что означает, что даже выигранный персонажами бой оставит их зализывающими раны, а если их противник застал их врасплох или же просто удачно выкинул кубы пару раз - заштопывающими умирающих друзей. С другой стороны, отдана дань играбельности - раненые, но выжившие персонажи не оказываются выведенными из строя на долгие месяцы игрового времени. Советы рассказчику. Небольшая глава, полная советов о том, как лучше рассказать историю. Разбиение сюжета на отдельные главы, темы, которые он поднимает, атмосфера игры, рекомендации использовать фоновую музыку - вполне стандартный набор, рассчитанный преимущественно на начинающих Мастеров, но опять же, написанный легко и доступно. За ними следуют наброски идеи для историй в жанре классических ужасов. Завязки в духе - "в округе начали пропадать домашние животные", "старый друг начинает загадочно себя вести", первые проявления сверхъестественного - нашествие мух и тараканов, на чердаке обнаруживают кошку с перерезанным горлом, дальнейшее расследование, обнаружение истины и последствия. Хотя эта часть главы невелика, она весьма полезна как источник идей для сессий. Завершают главу статистики мастерских персонажей - обычных людей (бомжи, клерки, полицейские), и привидений, для которых приведена упрощенная система атрибутов, а также Нумина - специфические способности, позволяющие им вселяться в людей, управлять животными и заниматься телекинетикой. Справиться с призраками можно или экзорцизмом, или же разрешением проблем, не позволяющих им покинуть наш мир. В целом с помощью этих правил можно смоделировать много различных типов неупокоенных душ, которых мы встречали в литературе и кино. Напоследок приведено опциональное правило о недостатках персонажа, Теперь они дают не дополнительные очки при создании персонажа, а очки опыта за отыгрыш - система, уже применявшаяся в других играх (например, в Седьмом Море). Недостатки приносят эти очки не просто так, а только если они мешают персонажу добиваться своих целей и интересно отыгрываются. Если недостаток не отыгрывается, то персонаж просто не получает дополнительных очков опыта, но у Рассказчика есть право решить, что персонаж излечился от своего недостатка, если он не появляется в игре слишком долго. Это, конечно, очевидно в случае, скажем расиста, который поменял свои взгляды, но что делать тому, у кого одна рука? Впрочем, навряд ли хоть одна сессия пройдет без упоминания такого недостатка, так что мои опасения, скорее всего, беспочвенны. На этой ноте книга завершается, обложка захлопывается, а нам предстоит задуматься, стоит ли Мир Тьмы нашего времени? Заключение. Конечно, Белые Волки и не обещали ничего совершенно нового. Они обещали нам Мир Тьмы, мы его и получили. Да, он красивее, да, он снова полон загадок и не расписан до мелочей, да, они обещают на этот раз сделать игроков главными героями историй. Но стоит ли он того? Действительно ли он настолько хорош, что на него стоит перейти - как и со старого, так и с других ролевых игр в этом жанре? Основа системы была улучшена и упрощена, правила стали логичнее, и что-то в самой книге все-таки пробуждает желание стряхнуть пыль с современной готики и вновь рассказывать истории о мире чуть мрачнее нашего, в тенях которого прячутся нелюди. Но ведь все это можно водить и в других системах - ГУРПС, д20 Современность, старый Мир Тьмы, Культ, Нефилим, Зов Ксулу и Неизвестные Армии, оставляющие после себя мрачное послевкусие, заставляющее с кривой улыбкой относиться к миру, в чьих бедах виноваты не мы, а кто-то другой. И поэтому я не стану категорично рекомендовать Мир Тьмы сам по себе. Да, система хороша, но в игре ужасов она - не главное. Главное - хороший Мастер, а у любого хорошего Мастера есть свои личные предпочтения, будь то какая-то из десятков опубликованных систем или же самопальная словеска. Неужели все так плохо для нового творения Белых Волков? Отнюдь нет. Не стоит забывать, что Мир Тьмы - лишь базовая книга для таких игр, как Вампиры, Оборотни и Маги, каждая из которых заслуживает отдельного рассказа. И вот вкупе с ними Мир Тьмы становится гораздо интереснее. Оборотни и Маги еще не вышли в свет, но книга "Вампиры:Реквием" уже опубликована - ждите обзора в ближайшем будущем! |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
|
|