![]() |
|
![]() |
#1 |
Камрад
Join Date: авг 2004
Location: АвтоСтолица
Posts: 16
|
Реальное поведение машины... более или менее :)
Извеняюсь что создал новую тему. Просто иначе это предложение ваще не заметят
![]() Вообщем предложение такое: Что бы на машине было не реально тронуться с 3,4,5 (а может быть 6) передачи. Идеально как в Nascar 2004 (в другие к сожелению не играл), на 2,3,4 передачи когда машина стоит, пытаешся тронутся, и сразу глохнет. Реально! И сделать на программерском уровне не сложно (сам немного увлекаюсь), например: if (speed=0) and (gear=3) then EngineDestroy; ![]() ![]() ![]() И ещё идейка, но уже достаточно сложно реализовать её, но можно. Например, едишь на заряженной заднеприводной машине, 1-я передача: машина трогается, газ в пол, переключение на 2-ую передачу (с газом в пол), от мощности уводит заднюю ось. То есть надо отпускать газ немного. Будет намного интереснее играть, но и сложнее (а для этого надо в опциях предусмотреть функциюю помощи)! Вообщем буду очень польщен, если на эти предложения ответят разработчики игры! ![]()
__________________
--- Altruistic TeaM |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#2 |
Камрад
Join Date: авг 2004
Location: АвтоСтолица
Posts: 16
|
Во! И ещё забыл! Что бы при интенсивном разгоне (например когда гонка - драг), передачи включались иногда не с первого раза. Будет очень интересно!!! А ещё можно что бы пердачи вышибало
![]() Ладно... что то совсем загнался :/ |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#3 |
Камрад
Join Date: июн 2004
Location: Пятигорск
Posts: 70
|
Для симулятора такие параметры как выключеный двигатель и сцепление - обязательны!
Я очень надеюсь что разработчики это сделают! ОФФТОП: что косается програмной стороны - то твоя строка ничего не значит! Намного правельнее будет изходя из скорости и передачи и передаточных чисел определять внешний крутящий момент и соответствуя оборотам двигателя - резко понижать их или повышать! И если обороты двигателя достигли предела - то двигатель глохнет! И то - я высказал не совсем профессионально! И надеюсь что разработчики сделают все намного круче! |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#4 |
Камрад
Join Date: июн 2004
Location: Москоу Сити
Posts: 15
|
Jaxick
И если обороты двигателя достигли предела - то двигатель глохнет! ---в жизни такого не бывает, если есть ограничитель- мотор в него "утыкается", если нет то енто для движка может кончится весьма печально.. Я на 10 легко с 5 трогаюсь! Ну конечно до 100 разгоняется не за 5 сек , но все равно - ведь не глохнет! А если не умеешь - совсем не означает что невозможно! ---Про трогаться с 2ой-6ой передачи- я не понял это зачем?, если мотор высокоборотный, далеко не у всех получается даже на 1ой на нем тронутся, особенно на металлокерамичесском сцеплении....Учитывая, что сцепление если и будет, то скорее всего прописаное как "триггер", то и даже на 2ой машина должна глохнуть..Насчет "уметь надо" -попробуй тронутся с 5ой на кулачковой коробке и "металлокерамике", будет интересно на это шоу посмотреть ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#5 |
Камрад
Join Date: авг 2004
Location: АвтоСтолица
Posts: 16
|
а кто может объяснить как проиходит трогание на металлокерамике? Какие от неё ощущения? И ваще в чем её плюсы, металлокерамики?
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#6 |
Камрад
Join Date: июл 2002
Posts: 104
|
В общих чертах разница в трогании с металлокурамикой заключается в том, что контакт диска сцепления происходит намного резче и крутящий момент передается намного быстрее, но и прижимается он не в пример сильнее. Это и обуславливает проблемы с троганием. Но в гражданских версиях мет-кер. сцеплпений есть демпфер, который сглаживает толчок при отпускании педали сцепления. И такое сцеплпение отличается от обычного в использовании немного более резким толчком при переключении и старте.
Да, еще надо учитывать, что мет-кем. сцеплпение усиливает нагрузки на маховик и коробку. Поэтому впаре зачастую ставят облегченный маховик, который за счет снижеия массы и соотв-но инерции уменьшает нагрузки. Плюсы металлокерамики в ее ресурсе. Убить ее достаточно тяжело. Также на мощных машинах обычное сцеплпение начинает пробуксовывать и не вся мошность реализуется. Это никак не относится к ВАЗам, так как их сцепление спокойно выдерживает мощность тюниного двигателя, а добиться мощностей, чтоб сцеплпение пробуксовывало - так и вообще сомнительное дело. ЗЫ Для драга мелаллокерамика вообще неуместна, т.к. из-за более резкой подачи крутящего момента к колесам происходит срыв ведущих колес в пробуксовку. На обычном же сцеплпении в момент отпускания педали сцепления еще идет плавная передача момента к колесам. Это позволяет более точно использовать сцепные возможности покрышек. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#7 |
Камрад
Join Date: мая 2004
Posts: 82
|
Net_Prosto Что бы при интенсивном разгоне (например когда гонка - драг), передачи включались иногда не с первого раза
ну есесно, если не умеешь переключаться то у тебя и на субарике (где оч чёткие передачи) передачи будут плохо втыкаться.... :/ и "вышибает" передачи по той же причине.... |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#8 |
Камрад
Join Date: авг 2004
Location: АвтоСтолица
Posts: 16
|
MamoHT
Вышибает передачи и их тугое включение помоему от коробки. Ведь на Субаре, как ты говоришь, отлично включается передача. А вот например на 8-ке, на которой порядочно гоняли, включить довольно сложно. То есть предлагаю, если коробка изношена, то передачи включались не с первого раза и иногда сами вылетали. Ведь... мы же говорим про игру? А играть так интереснее! Devish Огромное спасибо тебе за разъснение! А вот насчет того что колёса при драге сильно срываются, поможет установка полного привода ![]() ![]() Во, а ещё можно секвентальную коробку ![]() Что то я отвлекся от темы. Блин, где же разработчики? Хоть напишите типа "..." (три точки), типа мы вас читаем и учтем ваши пожелания ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#9 |
Камрад
Join Date: авг 2004
Location: Авиагородок
Posts: 55
|
Jaxick
Чё то я не пойму, а разве нет в редлайне колен вала, поршней, и коробки??? или ты что-то другое имел ввиду? |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#10 |
Камрад
Join Date: ноя 2000
Location: Москва
Posts: 2,050
|
Jaxick Если ты например на 6 передаче едешь , тормозишь - обороты примерно 700 - машина начинает глохнуть и резко тормозить двигателем!
Я погляжу, знатоки тут мощные собрались. ![]() Я на 6-ступках не ездил никогда, но вот например на "зубиле" со стандартным рядом, где 5-я передача довольно длинная, торможения двигателем на ней почти не ощущается. Если например проблемы с термостатом и нужно снизить температуру, на любом даже небольшом уклоне переключаешься на 5-ю и едешь себе с отпущенным газом почти как на нейтралке. И никогда на высокой передаче не будет "резкого торможения двигателем" потому, что передаточное отношение от колес к двигателю при этом очень большое. Поэтому если нужно завестись с толкача или с буксира это всегда делают как минимум со 2-3-й передачи. Jaxick В этот момент быстро переключаешь например с 6 на 2 передачу! В этот момент обороты уже гдето 200 - отпускаешь сцепление и тачка снова заводится! Начинает глохнуть потому что глохнет она не моментально а за некое время! Скажу по секрету, даже если двигатель полностью заглох, но машина все еще катится (с выжатым сцеплением), а зажигание включено, переключаешься например на 4 передачу и отпускаешь сцепление. Вуаля! Машина завелась. Last edited by Freddie; 25-08-2004 at 08:58. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#11 |
Камрад
Join Date: авг 2004
Location: АвтоСтолица
Posts: 16
|
Freddie
Скажу по секрету, даже если двигатель полностью заглох, но машина все еще катится (с выжатым сцеплением), а зажигание включено, переключаешься например на 4 передачу и отпускаешь сцепление. Вуаля! Машина завелась. ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#12 |
Камрад
Join Date: ноя 2000
Location: Москва
Posts: 2,050
|
Jaxick 1 - Лично я тоже не знаю ни одной игры с более реальной физикой чем в ЛФС!
Это ваши личные проблемы. ![]() Jaxick 2 - одно дело заносы , блокировки и.т.д. - где все действительно делается за счет множества степеней свободы и совсем другое - внутренее состояние двигателя , где все уже реализуется творением програмистов! Что бы реально все спроектировать - надо строить модель двигателя и определять что и когда он делает и что с ним произойдет! А это извините пока еще нереально! По этому все делается за счет основных параметров машины(обороты , скорость , крутящий момент , направления мощности и.т.д.)! А уже о их количестве и их наворочености мы тут и говорим! Ды ну? Нереально, говоришь? Ну вот в сентябре для PC выходит Richard Burns Rally (а для приставок оно вышло уже с месяц назад), так там двигатель и трансмиссия смоделированы очень подробно. Вплоть до того, что моделируются все основные рабочие части двигателя и учитываются циклы каждого цилиндра. Причем для каждого рабочего цикла расчитывается количество воздуха и топлива, попадающих в цилиндр, реакция смеси на сжатие, скорость сгорания смеси и сопротивление выпуску отработанных газов из цилиндра. Т.е. можно, например, потерять один цилиндр и двигатель будет работать соответствующим образом. Что же касается более простых моделей, которые учитывают только вращающиеся массы, потери на трение, тормозящий эффект двигателя и т.п., то они существуют уже очень давно. Как минимум с 98 года, поскольку в Grand Prix Legends все это уже было и безо всякого шаманства. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#13 |
Камрад
Join Date: ноя 2000
Location: Москва
Posts: 2,050
|
Net_Prosto Freddie
Расскажи хоть о нескольких играх в которых реальная физика. С самого начала хочу сказать, что так называемой "реальной" физики, как и идеального автомобильного симулятора не существует. Все физические модели имеют определенный уровень упрощений, но отличаются друг от друга степенью приближения к реальности. Причем каким-то играм одни вещи удаются лучше чем другим и наоборот. Чем меньше физическая модель имеет расхождений с реальностью (в идеале - настолько, что расхождения невозможно ощутить), тем она лучше. Определяется это в основном тем, что пересев из реального автомобиля в виртуальный вы можете использовать те же самые приемы управления, и машина на них реагирует так же, как в реальности. Чисто цифровые показатели, такие например как максимальная скорость или время прохождения трассы имеют тут очень малую ценность, поскольку эти данные могут хорошо совпадать с реальными, но машина при этом будет вести себя совершенно неестественно. К тому же при моделировании реальных трасс также существует значительная степень отклонения от действительности. Еще хочу предупредить, чтобы понять о какой такой "физике" идет речь в перечисленных ниже играх, нужно иметь устройство пропорционального управления: руль, джойстик или хотя бы мышь с драйвером, позволяющим назначить ее как джойстик (например Soljoy или J-Mouse). Начну, пожалуй, с 98 г., поскольку тогда появились 2 заслуживающие внимания вещи. Viper Racing дата выхода: октябрь 1998 разработчик: Monster Games Inc. издатель: Sierra On-Line, Inc. Клубные гонки на автомобилях Dodge Viper. Имеется режим карьеры, в котором на призовые деньги можно апгрейдить машину. Неплохая для своего времени физ.модель с минимумом косяков. Графика посредственная, поддерживаются ускорители D3D и разрешения до 1024х768. Отличием этой игры является AI, использующий ту же физическую модель, что и игрок. Вообще AI является наиболее яркой чертой данного симулятора. Имеется 8 вымышленных трасс разного характера и несколько бонусных машин, в числе которых неплохо летающий самолет. ![]() В настоящее время игра представляет интерес только с точки зрения онлайна с адекватной физикой. мин.требования: P133, 32Mb, D3D-совместимый видеоакселератор с 4Mb памяти, 50Mb на диске Grand Prix Legends дата выхода: сентябрь 1998 разработчик: Papyrus Design Group издатель: Sierra On-Line, Inc. Гонки Формулы-1 1967 г. Первая игра, использущая физ.движок нового поколения, который в значительно усовершенствованном виде дожил до последнего симулятора Papyrus, выпущенного в 2003 г. На момент выхода физическая модель была наиболее продвинутой среди игровых автосимуляторов. Это отразилось в том, что на компьютере минимальной заявленной конфигурации игра была практически неиграбельной, как впрочем и на гораздо более мощных машинах. Физика имеет заметный косяк - сцепные свойства резины на малых скоростях занижены (исправлено в моде GPL65). В игре представлены 7 различных болидов чемпионата мира 1967 г. и 11 трасс в исторической конфигурации, в т.ч. знаменитая Северная петля Нюрбургринга. Изначально поддерживались графические акселераторы Rendition и 3Dfx и разрешения до 1024х768. В дальнейшем с помощью дополнительных модулей была сделана поддержка D3D и OGL и снято ограничение на разрешение экрана. Графика изначально невпечатляющая, но с 98 г. пользователями было сделано очень много усовершенствований как 3D моделей, так и текстур, и после этого графика находится вполне на уровне даже по теперешним стандартам. AI хоть и не использует физику игрока, но имеет ряд интересных особенностей. Во-первых каждый компьютерный гонщик имеет свой характер и способности, а во-вторых по мере улучшения результатов игрока AI тоже "учится" и начинает ехать все быстрее (фичу можно отключить). Мультиплей поддерживается по модему, по локальной сети и через интернет, канал клиента - 21kbps, имеется режим выделенного сервера, максимальное количество игроков - 19. Для игры существует огромное количество различных усовершенствований, утилит и около 400 новых трасс. В начале этого года фирма 1С выпустила локализацию этой игры под названием "Легенды Формулы-1". Познакомиться с игрой более подробно можно на сайте http://www.simulators.ru и по ссылкам с него. Насколько это похоже на правду: Консультантом разработчиков был Рон Тауранак, конструктор болидов команды Brabham. Также некоторые из разработчиков имели возможность проехать на исторических болидах, имеющихся в гоночной школе Скипа Барбера. Многие гоншики, некоторые из которых выступали в конце 60-х - начале 70-х на аналогичных машинах, отзываются об игре как о весьма реалистичной. мин.требования: P166, 32Mb, D3D-совместимая SVGA видеокарта с 2Mb памяти, 60Mb на диске |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#14 |
Камрад
Join Date: июл 2002
Posts: 104
|
2Freddie
Просто титаническй труд! Меня еле дочитать хватило ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#15 |
Камрад
Join Date: ноя 2000
Location: Москва
Posts: 2,050
|
И это еще не все!
![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#16 |
Камрад
Join Date: ноя 2000
Location: Москва
Posts: 2,050
|
NASCAR Heat
дата выхода: октябрь 2000 разработчик: Monster Games, Inc. издатель: Hasbro Interactive, Inc. Гонки NASCAR, сезон 1999 г. Дальнейшее развите физ.движка, использовавшегося в Viper Racing. По отзывам реальных гонщиков, этот движок среди других симуляторов обладает наименьшим количеством косяков. Но правда и количество "фич" в нем сильно ограничено. Можно сказать так: делает он немного, но все, что делает, делает правильно. ![]() Насколько это похоже на правду: Для NH существует много хороших модов, сделанных при участии реальных гонщиков. Для начала я могу порекомендовать 2 из них: Formula Ford 2000 и Ferrari 360 Challenge, которые можно найти на странице http://teamplayers.webtronik.com/nh_carsets.htm (скачивать их лучше со страницы Downloads сервера http://www.boomtown.net/en_uk , это значительно быстрее, но надо будет зарегистрироваться). F2000 создавалась при непосредственом участии нескольких действующих гонщиков американской серии Formula Ford SCCA Division, а также инструктора одной из английских гоночных школ Малькольма Эдесона. Ferrari 360 делалась также при участии Эдесона (который пилотировал F360 и еще очень много всего разного) и еще одного американского гонщика, имеющего опыт гонок на Ferrari 308, 328 и Dino. Единственно, во избежание разочарования при использовании модов нельзя пользоваться степами Default и Advanced, т.к. эти сетапы предназначены только для наскаровских машин и на других автомобилях чаще всего будут давать неудовлетворительные результаты. Нужно всегда пользоваться сетапами, предназначенными только для используемого мода. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#17 |
Камрад
Join Date: авг 2004
Location: АвтоСтолица
Posts: 16
|
Freddie
Большое спасибо за описания всего этого! А вот что скажешь насчет NFS5? Отстой? |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#18 |
Камрад
Join Date: апр 2003
Location: Санкт-Петербург
Posts: 867
|
Net_Prosto
он еще не все автосимы описал (NFSPU в их число не входит) ![]() P.S. не все, что не симулятор - отстой, не надо так ярлыки вешать. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#19 |
Камрад
Join Date: апр 2003
Location: Челябинск
Posts: 458
|
Jaxick Тебе с такими думами надо на эстраде выступать
![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#20 |
Камрад
Join Date: июн 2004
Location: Пятигорск
Posts: 70
|
Freddie
Не тормози! В том то и дело - что для моей десятки 700 с чем то оборотов и есть номинал холостого хода при котором она начинает глохнуть а не глохнет! Не путай пожалуйста! 2 - Я тебе обяснял почему "начинает глохнуть" а не "глохнет"! Я не дуб и знаю как заводить тачку с толкоча(и никакой это не секрет)! Действительно тут собрались спецы! В Вайпер Рейсинг я не играл! Что косается Legends - игра это на самом деле не круче чем ЛФС! Если в ЛФС идет полный расчет поведения машины от её данных(вес , двигатель , подвеска , аеродинамика и других параметров) то в Легендсе идет расчет уже по базовым параметрам! Тоесть если для ЛФС можно ссимулировать ту же десятку , запор или драговский мустанг , формулу - любой транспорт с ДВС , то в Легенсе ты такого не сделаешь! Абсолютно та же песня с Наскаром! Неа - в СЛРРе просто строется модель коленвала и все остального(между прочем кардана в СЛРРе нету ваще - не физически ни модельно) , но он не крутится от за него не идут никакие расчеты! Про Richard Burns Rally ничего сказать не могу - не изучал - ролик мне очень не понравился! Но в то что ты описываешь - с трудом верится! |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#21 |
Камрад
Join Date: авг 2004
Location: АвтоСтолица
Posts: 16
|
Что то опять от темы ушли :/ И разработчиков не видно
![]() Хотя про истинные симуляторы почитать интересно! |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#22 |
Камрад
Join Date: ноя 2000
Location: Москва
Posts: 2,050
|
Jaxick Freddie
Не тормози! Да я и не торможу... ![]() Jaxick В том то и дело - что для моей десятки 700 с чем то оборотов и есть номинал холостого хода при котором она начинает глохнуть а не глохнет! Никогда бы не подумал, что холостой ход - это "начало заглушения" мотора. Это что-то новое в технике... На самом деле двигатель жигулевского переднего привода даже на 600 об./мин. не глохнет и даже не начинает, просто он работает неустойчиво. Я так понимаю, что "начинает глохнуть" - это когда без принятия соответствующих мер двигатель гарантированно заглохнет. И согласен, что происходит это не мгновенно. Jaxick Если в ЛФС идет полный расчет поведения машины от её данных(вес , двигатель , подвеска , аеродинамика и других параметров) то в Легендсе идет расчет уже по базовым параметрам! Тоесть если для ЛФС можно ссимулировать ту же десятку , запор или драговский мустанг , формулу - любой транспорт с ДВС , то в Легенсе ты такого не сделаешь! Абсолютно та же песня с Наскаром! Откуда ты это знаешь?! "Мойша напел?"(с) ОК! Тогда смоделируйте мне жигулевскую "копейку" в ЛФС. Что вы говорите, зависимой задней подвески в ЛФС нет? Ну хорошо, смоделируйте "Самару"! Что, и стоек Макферсона тоже нету??? А как же насчет "расчета поведения машины от её данных"? Вот я и даю данные: жесткий задний мост. Считайте! Что, опять не получается?!!! Так какого икса говорить, что можно смоделировать любое транспортное средство? Налицо подогнанность модели в ЛФС под какие-то определенные условия. Так что если захочется например сделать гоночный Auto Union 30-х годов, он там просто не получится! Потому, что движок не знает, что такое подвеска на продольных рычагах, и не умеет ее обсчитывать. А в F1 Challenge, например, движок умеет обсчитывать любую подвеску, поскольку позволяет дизайнеру описать ее кинематику с помощью узлов и связей между ними. Однако ни один вменяемый человек не говорит, что на движке F1C можно смоделировать все, что угодно. Это еще не принимая во внимание, что ни один современный игровой симулятор не позволят получить точную копию реального прототипа взяв и втупую вставив в симулятор все его параметры. Эти параметры обязательно потребуют дальнейшей подгонки, чтобы машина вела себя правдоподбно, поскольку любой физ.движок заведомо имеет некоторую степень упрощения реальных процессов. Создатели ЛФС лишили себя этой головной боли вставив в игру вымышленные машины, которые никто никогда не видел. И это был очень умный ход и заодно решение проблемы лицензирования. Иначе тут же набежала бы толпа придурков с линейками и секундомерами, которые стали бы вопить, что разгон до 100 не такой, как в жизни, скорость прохождения поворотов тоже не та и вообще, что вы тут такое насимулировали, говорили же, все реально. (Кстати, тут я искренне сочувствую разработчикам LRC, т.к. на Жигулях ездили очень многие и знают, что это такое. Если что-то не получится или получется не слишком хорошо, особо одаренные юзеры их затрахают своими глубокомысленными комментариями.) Я вот только не понимаю, откуда возник этот стойкий миф, что "можно все, что угодно"? Jaxick в Легендсе идет расчет уже по базовым параметрам Я не понимаю, что такое "по базовым параметрам". Объясни пожалуйста. Если данные об автомобилях находятся внутри бинарного файла игры, то это не означает, что моделирование ведется принципиально иными методами, нежели в ЛФС. Просто разработчики таким образом хотели защитить свою работу и уберечься от читеров при сетевой игре. Кстати, несмотря на это для GPL пользователи недавно сделали мод с машинами 65 года. Моторы другие, масса другая, геометрические данные другие... По-твоему, они весь физ.движок переписывали? ![]() Jaxick Про Richard Burns Rally ничего сказать не могу - не изучал - ролик мне очень не понравился! Но в то что ты описываешь - с трудом верится! Вот тут http://www.bhmotorsports.com/article/150 статья про фзический движок в RBR. Сходи почитай. Если по-английски не умеешь, я переведу основные тезисы. Last edited by Freddie; 26-08-2004 at 16:59. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#23 |
Камрад
Join Date: ноя 2000
Location: Москва
Posts: 2,050
|
Net_Prosto А вот что скажешь насчет NFS5?
Не употребляю. Последний виденный мною NFS кажется имел номер 2. ![]() Net_Prosto Что то опять от темы ушли :/ И разработчиков не видно Хотя про истинные симуляторы почитать интересно! Ну что, продолжать рассказывать дальше? |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#24 |
Камрад
Join Date: апр 2003
Location: Санкт-Петербург
Posts: 867
|
Freddie
если ты не против, я бы хотел использовать твои краткие обзоры по играм (с упоминанием авторства естественно) ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#25 |
Камрад
Join Date: ноя 2000
Location: Москва
Posts: 2,050
|
Я не против.
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
|
|