![]() |
![]() |
#1 |
Камрад
Join Date: дек 2003
Location: Харьков
Сообщений: 427
|
Комментарии к слухам после Е3
После Е3 появилась информация о текущем состоянии S.T.A.L.K.E.R., которую мы хотели прокомментировать.
Слух 1. Из S.T.A.L.K.E.R. сделали коридорный скриптованный шутер и убрали симуляцию. Да. Поиграли в Serious Sam-2 и решили - «а ну его эту симмуляцию» – давайте добавим больше крови и «жестких» скриптов по ходу движения игрока вдоль «корридора». Шутка. Хотя, начитавшись форумов и секретных «спецов», «знающих, что происходит на Сталкере» становится невесело – тут уж любой фан засомневается. С одной стороны радует такое «неравнодушие», с другой утомило. Реагировать на каждый слух – тратить драгоценное время. Итак. Этот слух полностью не соответствует действительности. Действительно, одним из первых концептов S.T.A.L.K.E.R. был полностью симуляционный игровой процесс, с ненавязчивой сюжетной линией. Однако уже первые тесты показали, что такая игра хороша только в теории. Рано или поздно игроки терялись в происходящих событиях, для них становились неясны связи между квестами и…Что делать дальше?. Создать некомфортное прохождение и запутать игрока, привыкшего за десятилетия к тому, что его «ведут», согласитесь не лучшая цель. Поэтому было решено, при первоначальном прохождении игры сместить акцент, в большей степени, на сюжетную линию, помещенную, по-прежнему, в симуляционный мир. Как это работает. Были созданы комплексные «над-симмуляционные» скриптованные надстройки, симмуляционные скрипты, они же - «Гулаги». (Гулаги - дальше по тексту). Гулаги способны управлять NPC/монстрами в локальном объеме уровня. К примеру, лагерь сталкеров. «Гулаг» умеет «брать» сталкеров из симмуляции, задавать каждому его роли: «ты - командир лагеря, ты - охранник, ты - игрок на гитаре у костра, ты - рассказчик историй, а ты, просто тихо сидишь и глушишь водку у костра» и т.д, После этого Гулаг отправляет на «работы» в приоритетном для данного места порядке. В случае уничтожения участников лагеря, Гулаг сначала перераспределит работы, а при сильной нехватке участников, опять займется поиском проходящих мимо по симмуляции сталкеров/монстров и организует новый лагерь, логово и т.д (это может быть другая группировка, другой механизм работы). Изначальное заполнение сюжетных Гулагов - плановое. Несюжетных (логова монстров, засады, перестрелки враждующих группировок и т.д) – симуляционное. После прохождения сюжетного квеста (Гулага) это место заполняется симуляцией, а выжившие персонажи сюжетного квеста либо остаются под Гулагом либо уходят в симуляцию. Игрок, проходя игру и выполняя сюжетные квесты, освобождает все больше места под чисто симуляционное наполнение. Т.е все большая часть игры становится полностью симуляционной. Вернитесь через пару часов игры в любую пройденную локацию и перед вами предстанет новое наполнение. У каждого игрока разное. И…Новая игра. Поэтому, внимание! Все преимущества симуляционного игрового мира и геймплея сохранились. Вы все также сможете наблюдать за миром вокруг, выполнять случайные задания. Сталкеры выполняют собственные задания и (как и монстры) передвигаются по уровням. Уйдя с одного уровня и вернувшись на него позже, игрок увидит новое наполнение, новые события и естественно сможет принять в них участие. Основное изменение – при первоначальном продвижении по игре, акцент смещен в пользу сюжетного, понятного для игрока, наполнения. К тому моменту когда игрок «поймет» законы игры (а игру простой не назовешь), и «почувствует» игру – симуляция заработает на полную мощность. Изменение 2 – Может ли, всё ещё, другой сталкер разгадать загадку Зоны? - Нет. Попробывали - это абсолютно непонятно игроку. Он делает все правильно и неожиданно все заканчивается. Понять, где сделал ошибку он не сможет, а следовательно и подгрузить старый Save. Потому что ее (ошибки) могло и не быть, а просто кто-то из сталкеров, по упрощенному расчету симуляции, получил выигрышный кубик прошел «в оффлайне» и…«в дамках». Т.е. фича оказалась абсолютно неиграбельной. Вставлять ее «шоб було», чтобы потом это вызывало раздражение игроков – глупость. А мы хотим, чтобы игрок получал от игры удовольствие. В конце концов, он столько ее ждал. Точка. Слух 2. Машины были убраны из игры. Частично правда. Использование машин ограничено. Почему? Если кратко – опять таки, для того, чтобы вы получали от игры удовольствие, а не раздражение. Если подробней. Момент первый: идеологически-геймплэйный. Ездить по Зоне на машине некомфортно по сути. Аномалии. Если на бегу успеваешь отреагировать на писк детектора и остановиться, то в машине это практически полная гарантия того, что все, «приехали». Хорошо если въезжаем в «Трамплин» - просто отшвырнет, а если в «Карусель» или «Грави» - выехать уже не удастся. Но этот момент иногда интересный и он, вобщем-то, не есть проблема, в конце концов, игрок сам выбирает. Есть более существенные проблемы. Машины – это динамическое препятствие для ИИ. Игрок может заехать в любое место и поставить машину в середине любого игрового события. В такой ситуации ИИ должен уметь адекватно среагировать и красиво обойти машину. Алгоритмы просчета динамических препятствий для ИИ весьма тяжелые и отнимают много процессорного времени. А в S.T.A.L.K.E.R. компу и так есть чем заняться: симуляционный ИИ, сложный универсальный ИИ, огромные уровни, сложная геометрия, большое количеством персонажей – все это занимает время процессора и грузит видеокарты. И для реализации (при приемлемом FPS на реальных конфигурациях) динамического обхода препятствий, ресурсов остается мало. Выбор: или постоянные «тормоза» и много машин, или без «тормозов», но машин мало? Выбор за Вами. Шутка. Нам кажется выбор очевиден и мы его сделали. Исходя из этого мы отказались от широкого использования машин. Но это не означает, что вы на них в S.T.A.L.K.E.R., вообще не будете ездить. Возможность умереть в «четырех-колесном гробу» мы Вам оставили. Слух 3. Сон убрали. Убрали на… . Произвольный сон исключен из игры. Место для сна должно удовлетворять многим требованиям – удаленность от сюжетных событий, отсутствие симуляции, игрок не в бою, преследуют ли враг игрока, разговаривает или нет и т.д. Со временем сон оброс таким количеством special case и проверок, что мы смогли найти всего несолько мест на уровне где вообще можно было бы спать и то периодически появлялись нестыковки. В конечном итоге, мы отказались от сна. На геймплее это не отразилось, а раздражения от игры сняло много. Мы оставили только сюжетные сны под ролики. Слух 4. Убрали еду и голод. Остались. Точка . Еще и питье добавили. Если надо, добавим сигареты . Шутка. Мы уже год ничего не добавляем. От коллектива. S.T.A.L.K.E.R. делается долго. Не вопрос. В итоге это будет 5 лет. На S.T.A.L.K.E.R. мы наступили на все грабли на которые только можно было наступить. Сделали все ошибки, которые только можно было сделать. Потому на гневные тирады на форумах, мы особо не серчаем – в конце концов, сами виноваты. После проекта можно будет книгу издать: «Как не надо делать игры». Почему так долго и в чем причина? Самым правильным ответом будет – он очень большой и сложный. 5 лет назад опытом создания проекта такого уровня, никто в команде не обладал, а «опыт - сын ошибок трудных». Но при всем при этом, мы на финишной прямой. Мы хотим выдать S.T.A.L.K.E.R. в том виде, в котором он принесет Вам удовольствие и оправдает долгое ожидание. Спасибо всем, кто искренне поддерживает проект. Мы любим S.T.A.L.K.E.R. Это наше дите. Трудный ребенок. И скоро Вы с ним познакомитесь. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#2 |
Камрад
Join Date: фев 2004
Location: Санкт-Петербург
Сообщений: 227
|
Эх, ну да ладно с этими тачками... Да и симуляция, наконец, начинает представляться чем-то реальным. Довольно обстоятельно, с уважением к фанатам и вообще довольно оптимистично!
Что ж, трудный ребенок, кажется ты начинаешь здороветь... Надеюсь скоро познакомимся. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#3 |
Камрад
Join Date: мар 2003
Сообщений: 738
|
Да, про симуляцию хорошо написали. Жаль только, что раньше этого не сказали - было бы меньше нездоровой суеты.
Остаётся теперь надеятся, что это последнее концептуальное "обновление". Что сон убрали - жалко. Было бы реалистичнее (и разнообразнее). И сигареты можно было бы добавить (с теми же идеями как у водки: положительные действия при демаскирующем эффекте). С машинами остался только вопрс: понадобятся ли они по сюжету? Если нет - то можно смело вообще убирать (особенно, если бензин уже убрали). |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#4 |
Камрад
Join Date: июн 2006
Location: РБ Минск
Сообщений: 1
|
Да, действительно - обстоятельно. Но не могу удержаться, что бы не задать вопросы - почему только сейчас, почему так поздно, E3 закончилась аж почти месяц назад !?
...в чем смысл такого PR, что бы показывать на E3 проект в закрытом виде, после E3 сохранять так долго молчание ? ...почему немцам показывают ролики, а на просторах экс-СССР гробовое молчание ? ...почему на STALKER-UA.COM уже 3 недели весит фраза - ждем одобрения статьи от GSC ? Вам не кажется странным такое отношение к людям, которым не безразлична судьба вышего проекта, а ведь многие на пост-советском пространстве собираются купить лицензионного STALKERa, причем за немалые деньги ! |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#5 |
Камрад
Join Date: мар 2003
Сообщений: 738
|
А почему на офф.сайте ничего нет???
Или эти комментарии не относятся к категории новостей? |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#6 |
Камрад
Join Date: июл 2003
Location: Одесса
Сообщений: 505
|
ААА!!! Они снова сделали с нами ЭТО. Я опять жду и надеюсь...это ж надо было так подсесть
![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#7 |
Камрад
Join Date: ноя 2004
Location: Ростовская обл.
Сообщений: 292
|
Maklay Ага, на 95% собранного пистолета...
![]() Это я сказал просто чтобы было понятно, кто автор комментариев. Оппаньки, а предыдущие посты уже потерли... Просьба и этот тогда удалить. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#8 |
Модератор
Сталкер Join Date: апр 2002
Сообщений: 2,202
|
Duzer
Удаляю, собственно, чтобы не болтались оторванные от диалога, начатого хамским/матерным сообщением mail_box. |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#9 |
Камрад
Join Date: ноя 2004
Location: Новосибирск
Сообщений: 64
|
Проясните ситуацию :
Я всё таки не пойму - от куда инфа ни ссылок, ничего. Или Blackbird - это кто-то из ПЫС. На официальном сайте информации 0, на фан сайтах тоже. Если это кто так шутит то ........... ладно не буду добавлять работу cpcat |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#10 |
Модератор
Сталкер Join Date: апр 2002
Сообщений: 2,202
|
Во-первых, Blackbird - модератор форумов GSC, во-вторых, это сообщение исходно появилось там же (автор = Олег Яворский).
|
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#11 |
Камрад
Join Date: апр 2004
Сообщений: 121
|
ну вообще дрозд просто не совсем корректно пост оформил...
Oleg V. Yavorsky: Приветствую! Сегодня на форуме S.T.A.L.K.E.R. мы опубликовали комментарии к появившимся в сети слухам касательно состояния игры. Вы можете ознакомиться с текстом здесь: http://www.gsc-game.ru/index.php?t=c...=2111&sec_id=5 Надеюсь, это поможет прояснить ситуацию и устранить разногласия. -- С уважением, Олег Яворский Senior PR Manager GSC Game World |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#12 |
Камрад
Join Date: ноя 2004
Location: Новосибирск
Сообщений: 64
|
Эт совсем другое дело *-)
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#13 |
Камрад
Join Date: мая 2005
Location: СССР/Москва
Сообщений: 118
|
Вот! Вот!! Вот так бы каждый месяц-два!
![]() Очень рад, что всё разьяснили. Спасибо! ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#14 |
Banned
Join Date: авг 2003
Location: г.Донецк
Сообщений: 65
|
Комментарий к " Комментарии к слухам после Е3 "
///Слух 1. Из S.T.A.L.K.E.R. сделали коридорный скриптованный шутер и убрали симуляцию. /// Корридорный\не корридорный, но локации или уровни(как вы их там называете) таки имеют вход\выход и по большому счёту представляют замкнутое пространство (огорожены или забором или рельефом местности) ///После прохождения сюжетного квеста (Гулага) это место заполняется симуляцией, а выжившие персонажи сюжетного квеста либо остаются под Гулагом либо уходят в симуляцию. Игрок, проходя игру и выполняя сюжетные квесты, освобождает все больше места под чисто симуляционное наполнение. Т.е все большая часть игры становится полностью симуляционной. Вернитесь через пару часов игры в любую пройденную локацию и перед вами предстанет новое наполнение. У каждого игрока разное. И…Новая игра./// И вы думаете эта байда будет очень интересна игрокам? Её хватит на раз-два. У вас, что, немерянное кол-во персонажей? Пример, в вашем Гулаге такие роли - вон тот мужик с седой головой, в чёрном комбинезоне и грязных полуботинках - глава лагеря, а вон тот - лысый в зелёном масхалате и в кроссовках - охранник, а вон тот в синем комбинезоне у костра с гитарой сидит - гитарист, значит. Вот пришёл игрок в лагерь посмотрел на них, да , атмосферно! попускал слюни от удовольствия, потом перестрелял всех и пришёл в эту локацию через два часа и что видит...глава лагеря - теперь уже гитарист, гитарист - это уже охранник и т.д. Все персонажи просто поменялись ролями...Ох, и интересно-то как! Эта часть вашей системы симуляции жизни - ничто иное как респаун с прибамбасом...И стоило тратить на неё столько времени? ///А мы хотим, чтобы игрок получал от игры удовольствие. В конце концов, он столько ее ждал. Точка./// Да вы шо? Про левые затворы слышали или это у кого-то из вашей команды идея фикс и эта тема закрыта. И как вы узнаёте, от чего игроки получают удовольствие? Напрямую у них спрашиваете или слушаете только собственное Я? ///Слух 2. Машины были убраны из игры. Если на бегу успеваешь отреагировать на писк детектора и остановиться, то в машине это практически полная гарантия того, что все, «приехали». /// Что, нельзя уменьшить скорость машины и увеличить радиус действия детектора? (чтобы пищал раньше). Машин, может и многовато сделали для Зоны, но можно сделать и такие, которые глохнут через метров 20, их нужно опять заводить, они проедут и снова глохнут и т.д. Лучше уделили больше внимания физике - такой как езда на машине со спущенными колёсами или криво прикрученными, или сильно нагруженной. ///Выбор за Вами. Шутка. Нам кажется выбор очевиден и мы его сделали./// Мы или Дин Шарп? Или он входит в понятие "Мы" ///Слух 3. Сон убрали./// А что, нельзя было при создании уровней сказать дизайнерам, чтобы делали укромные места(специально для сна) Само место пусть занимало бы 2х2 метра, а радиус действия этого места, скажем метров 20. Пример, игрок нажимает кнопку "спать": если находится в радиусе, то идет скрипт - анимация как перс устраивается ко сну. Если перс находится вне радиуса - тогда озвучка, типа перс говорит ,что не видит подходящего места, надо поискать ещё. И не надо просчитывать огромное кол-во параметров состояния перса(говорит, едет в машине, запрыгнул на подоконник, остановился посреди дороги или захотел спать в разгар боя) Конечно, некоторые параметры прийдётся просчитать, но их можно свести до 5-6. ///Слух 4. Убрали еду и голод. Остались. Точка . Еще и питье добавили. Если надо, добавим сигареты . Шутка. Мы уже год ничего не добавляем./// В этом предложении вобще ничего не понял. Что здесь сказано в шутку, а что всеръёз? ///В итоге это будет 5 лет. На S.T.A.L.K.E.R. мы наступили на все грабли на которые только можно было наступить. Сделали все ошибки, которые только можно было сделать. /// Старая песня, хотя бы текст новый написали. ///Мы любим S.T.A.L.K.E.R. Это наше дите. Трудный ребенок. И скоро Вы с ним познакомитесь./// А это что? Из арсенала лингвопрограммирования? Можно тогда и мне чуточку добавить... А ведь mail_box говорит правду. А ведь я люблю mail_box (а) И как всегда mail_box сказал чистую правду. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#15 |
Ангел Апокалипсиса
Join Date: янв 2005
Location: Лемберг City
Сообщений: 1,807
|
короче на сталкер можно без сомнений забить... Повырезали всё что можно
![]() Наверно когда выйдет сталкер, даже Ксенус будет лучше него... |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#16 |
Камрад
Join Date: мар 2003
Location: Papua, New Guinea
Сообщений: 1,185
|
Вибрации продолжаются - пора закрывать кран.
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#17 |
Модератор
Сталкер Join Date: апр 2002
Сообщений: 2,202
|
Maklay
К тому всё и идёт:) Тут не филиал iXBT. |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#18 |
Камрад
Join Date: дек 2003
Location: Харьков
Сообщений: 427
|
ANWer
Оформил как раз так, как нужно было. T[]RK Вот! Вот!! Вот так бы каждый месяц-два! Рассказали, почитали камменты и делали бы дальше... Попробуем... |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#19 |
Камрад
Join Date: авг 2005
Location: Одесса
Сообщений: 132
|
cpcat это пять! улыбнул =)
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#20 |
Камрад
Join Date: мар 2003
Сообщений: 738
|
mail_box
И вы думаете эта байда будет очень интересна игрокам? Камрад, что бы думать, надо иметь факты. Потому что если нет фактов, а только предмет, то это не раздумье, а созерцание. Так вот, у тебя есть факты или хотя бы предмет? Откуда ты можешь делать вывод что и как будет интересно?? Может ты сабж пробовал? Может у тебя целая полка с играми, в которых подобным образом сделана симуляция? Может ты как программист исследовал эту тему вдоль и поперёк и готовишь к выпуску книгу? Или это всё твои собственные фантазии?? Что, нельзя уменьшить скорость машины и увеличить радиус действия детектора? (чтобы пищал раньше). Машин, может и многовато сделали для Зоны, но можно сделать и такие, которые глохнут через метров 20, их нужно опять заводить, они проедут и снова глохнут и т.д. Особенно радует твоё предложение о постоянно глохнущей машине. Может быть игра с подобными машинами тебе и будет доставлять удовольствие, вот только не надо обощать на остальных. А что, нельзя было при создании уровней сказать дизайнерам, чтобы делали укромные места(специально для сна) В общем, чисто теоретически, тут я согласен с тобой. Вот только вместо фантазирования о конкретных механизмах реализации (что подразумевает хорошее знание технического устройства игры), расскажи лучше поточнее что такое "укромное место специально для сна". А это что? Из арсенала лингвопрограммирования? Можно тогда и мне чуточку добавить... И будь чуток поскромнее. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#21 |
Камрад
Join Date: ноя 2005
Location: Байконур
Сообщений: 211
|
http://pc.reborn.ru/?contentid=38414
"... Убили жизнь Немного слухов вокруг Сталкера 09 июня 2006 - После выставки Е3-2006, на которой был слегка приоткрыт завес тайнынад слухами. что циркулируют вокруг проекта "S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl" в сети циркулирует множество слухов. Вот кратко, что произошло с проектом после смены ответственного за разработку менеджера: - Игра превратится в обыкновенный шутер. Система "A-Life" будет практически убрана. - Машины будут удалены из игры - Игроки смогут спать и восстанавливать силы - У игроков будет голод. Вам придется кушать - Будет единый сюжет, по котрому вас будут вести. Не будет полной свободы. - Локации будут сменять друг друга. Не будет единого общего свободного пространства. - Выход игры пока планируется на 1 квартал 2007 года..." насчёт последовательной смены локаций - жесть! |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#22 |
Камрад
Join Date: ноя 2005
Location: Байконур
Сообщений: 211
|
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#23 |
Камрад
Join Date: апр 2004
Сообщений: 121
|
ANWer
Оформил как раз так, как нужно было как нужно пример выше, не стоит забываться и постить чужую речь не пойми как оформленную, т.е. тупо скопированную и присвоенную как свою. Олег Яворский - Senior PR Manager, GSC Game World - это не blackbird без инициалов, как бы не хотелось казаться официальным менеджером по общению с народом. просто правила хорошего тона, которые вводят в заблуждения общественность. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#24 |
Banned
Join Date: авг 2003
Location: г.Донецк
Сообщений: 65
|
Geen
///Камрад, что бы думать, надо иметь факты./// Хе-хе, у меня есть табакерка, скажи, может в ней поместится три слона? Нет? Откуда знаешь, факты есть? Ну подумай сам, сколько оригинальных сталкеров (читай текстур) будет в игре? Это как колода карт, где роли будут тусоватся. Вот только в картах туз - это всегда туз, а в игре может получится так, что туз - сегодня туз, через два часа шестёрка, ещё через два часа - десятка и т.д. ///Или это всё твои собственные фантазии??/// В какой-то степени и да. Если бы разрабы вели себя открыто, то и домыслов было меньше. ///Особенно радует твоё предложение о постоянно глохнущей машине. Может быть игра с подобными машинами тебе и будет доставлять удовольствие, вот только не надо обощать на остальных./// Так часть недовольных будет всегда. Те же разрабы делают игру % на 80 руководствуясь только своим вкусом, так сказать обобщают на остальных и ты же их за это не укоряешь. ![]() Прикинь сам, из машин нам показали - москвич, шоху, бобик, камаз, ниву, запор(горбатый). Последний, правда, может быть только для антуража. И это только то, что показали. А их может быть и больше. Вспомни билды, где там можно разогнаться? Машина в Зоне больше нужна для выполнения квестов.(имхо) Ночью, тайно, нагрузил хабара и тихо катишь к себе в берлогу. А тут бац...тых-пых-пыр...заглохла. Ты ругаешся, мать-перемать, етить твои поршня, "крутишь" стартер...фух, мля, с 3 раза завелась...поехал тихо дальше. Машина может глохнуть по разным причинам - из-за того что старенькая, а может и аномалия рядом какая. А скорость машины, через сколько времени будет глохнуть - это всё подбирается на месте. Или ты хотел так - садимся на тюнингованную ниву, протерли 18" колёса рукавом (шоп блестеле ярче), она заводится с пол оборота, едем по Зоне как на дачу. Солнышко светит, птички поют... Между прочим, так, залетаем на базу к военным сталкерам (двоих уже сбили на кпп) ещё двоих уже на базе, ещё одного гоняли 5 минут, он не выдержал такого марафона и сам застрелился. Залихватски спрыгнули с нивы, браво прошлись с калашом по базе и добили всех остальных. В конце сели на трофейный камаз, полный оружия и артефактов, и айда обратно в лагерь на шашлыки, а то пацаны уже заждались. И вечерком Вован должен приехать на тюнингованном бобике, просил чтобы его через "трамплин" прокатили... ///Расскажи лучше поточнее что такое "укромное место специально для сна". Вот ты будеш спать посреди дороги?Нет. Так и перс. Первое что можно сделать - эффект усталости(картинка медленно двоится, в глазах темнеет, типа веки закрываются). Для игрока - это первый звонок, что надо искать место для ночлега. Потом будут второй и третий звонок. Если разрабы не стали делать подобные спецэффекты, а ограничились индикатором(полоской) усталости - хрен с ним и так сойдёт. А место делает дизайнер уровня. Что это может быть - угол хорошо так заваленный строительным мусором - доски, бочки, деревянные поддоны. Бетонная труба (в последнем ролике такие были) одним концом зарытая в землю или плотно приставлена к стене, рядом будет стоять бочка. Это может быть подвал в селянской избе, или тот же прицеп-вагончик на колёсах и т.д. придумать можно кучу. И не обязательно лепить такое место в каждой локации. Перс же постоянно перемещается, поэтому одно место на пять локаций(или подуровней) вполне достаточно. Как перс будет его находить? Можно сделать как в детской игре "Холодно-тепло". Пример, перс находится в трёх локациях от места сна, мы нажимаем кнопку "спать". 3 локации - это далеко до места (холодно). Перс говорит фразу, типа - "здесь очень опасно, надо найти другое место". Зайдет в другую локацию - это уже теплее и соответственно другая фраза. В итоге он подойдёт к приготовленному месту, скажем, даже не подозревая, что где-то здесь можно уснуть. Когда перс зайдёт в радиус действия этого места, то запустится скрипт (анимаха) Пример, возле забора лежала бетонная труба(один конец зарытый в землю) и рядом пустая помятая бочка. Перс пролезет в трубу и закроет проход бочкой. Вполне можно поспать чуток. И так каждый раз - к каждому месту своя оригинальная анимаха. Всё, с тебя 500$. Заплати пожалуйста вовремя, без задержек. ///И будь чуток поскромнее./// Ага. А ведь mail_box говорит правду! |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#25 |
Камрад
Join Date: мар 2003
Сообщений: 738
|
Хе-хе, у меня есть табакерка, скажи, может в ней поместится три слона?
Я ещё не сказал нет - хрен знает какие объёмы табака ты хранишь (или с какими слонами знаешься). Ну подумай сам, сколько оригинальных сталкеров (читай текстур) будет в игре? В армии был? Так там вообще, одна текстура на всех. А аналогию с картами не понял вообще. Если бы разрабы вели себя открыто, то и домыслов было меньше. Только что было описано положение дел (достаточно подробно хотя и не обо всём) - именно на это ты и наехал. Разве нет? Те же разрабы делают игру % на 80 руководствуясь только своим вкусом Естественно, что они исходят из своего вкуса (иначе и быть не может - я, например, не в состоянии "выразить" свой вкус). Но с разрабами разговор будет по итогам и на другом языке. Но они делают, а ты - нет. Поэтому и разговор другой. с 3 раза завелась...поехал тихо дальше. Тихо?? На запорожце??? После того как завёл с третьего раза??? Да я лучше сделаю три ходки и всё на своём горбу претащу, чем так подставляться буду!! Машину, даже в городе (ночью) слышно за несколько километров, а в дикой местности - тем более! Использовать машину - всё равно что встать на видное месте и орать что у тебя полон рюкзак хабара. Поэтому, "тихо катишь к себе в берлогу" значительно сомнительнее чем "залетаешь на базу к военным сталкерам"!! А место делает дизайнер уровня. Что это может быть - угол хорошо так заваленный строительным мусором - доски, бочки, деревянные поддоны.... Ага, а ты самый умный и только ты знаешь про это место... А вот тут неподалёку обитает стайка крыс, но им совершенно плевать на твой угол. А по уровню шляется человек 20 сталкеров, все они точно также ныкаются на ночь, но про твой угол никто не догадывается... Так что про "укромное место" хотелось бы ещё раз услышать. И вопрос не в том Как перс будет его находить?, а в том, как его остальные не замечают... |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
|
|