Kamrad.ru

Go Back   Kamrad.ru > Официальные форумы проектов > S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl

Reply
 
Thread Tools Display Modes
Old 07-06-2006, 18:45   #1
Blackbird
Камрад
 
Blackbird's Avatar
 
Join Date: дек 2003
Location: Харьков
Сообщений: 427
Комментарии к слухам после Е3

После Е3 появилась информация о текущем состоянии S.T.A.L.K.E.R., которую мы хотели прокомментировать.


Слух 1. Из S.T.A.L.K.E.R. сделали коридорный скриптованный шутер и убрали симуляцию.

Да. Поиграли в Serious Sam-2 и решили - «а ну его эту симмуляцию» – давайте добавим больше крови и «жестких» скриптов по ходу движения игрока вдоль «корридора».

Шутка. Хотя, начитавшись форумов и секретных «спецов», «знающих, что происходит на Сталкере» становится невесело – тут уж любой фан засомневается. С одной стороны радует такое «неравнодушие», с другой утомило. Реагировать на каждый слух – тратить драгоценное время. Итак.

Этот слух полностью не соответствует действительности.

Действительно, одним из первых концептов S.T.A.L.K.E.R. был полностью симуляционный игровой процесс, с ненавязчивой сюжетной линией. Однако уже первые тесты показали, что такая игра хороша только в теории. Рано или поздно игроки терялись в происходящих событиях, для них становились неясны связи между квестами и…Что делать дальше?. Создать некомфортное прохождение и запутать игрока, привыкшего за десятилетия к тому, что его «ведут», согласитесь не лучшая цель. Поэтому было решено, при первоначальном прохождении игры сместить акцент, в большей степени, на сюжетную линию, помещенную, по-прежнему, в симуляционный мир. Как это работает. Были созданы комплексные «над-симмуляционные» скриптованные надстройки, симмуляционные скрипты, они же - «Гулаги». (Гулаги - дальше по тексту). Гулаги способны управлять NPC/монстрами в локальном объеме уровня. К примеру, лагерь сталкеров. «Гулаг» умеет «брать» сталкеров из симмуляции, задавать каждому его роли: «ты - командир лагеря, ты - охранник, ты - игрок на гитаре у костра, ты - рассказчик историй, а ты, просто тихо сидишь и глушишь водку у костра» и т.д, После этого Гулаг отправляет на «работы» в приоритетном для данного места порядке. В случае уничтожения участников лагеря, Гулаг сначала перераспределит работы, а при сильной нехватке участников, опять займется поиском проходящих мимо по симмуляции сталкеров/монстров и организует новый лагерь, логово и т.д (это может быть другая группировка, другой механизм работы). Изначальное заполнение сюжетных Гулагов - плановое. Несюжетных (логова монстров, засады, перестрелки враждующих группировок и т.д) – симуляционное.
После прохождения сюжетного квеста (Гулага) это место заполняется симуляцией, а выжившие персонажи сюжетного квеста либо остаются под Гулагом либо уходят в симуляцию. Игрок, проходя игру и выполняя сюжетные квесты, освобождает все больше места под чисто симуляционное наполнение. Т.е все большая часть игры становится полностью симуляционной. Вернитесь через пару часов игры в любую пройденную локацию и перед вами предстанет новое наполнение. У каждого игрока разное. И…Новая игра.
Поэтому, внимание! Все преимущества симуляционного игрового мира и геймплея сохранились. Вы все также сможете наблюдать за миром вокруг, выполнять случайные задания. Сталкеры выполняют собственные задания и (как и монстры) передвигаются по уровням. Уйдя с одного уровня и вернувшись на него позже, игрок увидит новое наполнение, новые события и естественно сможет принять в них участие.
Основное изменение – при первоначальном продвижении по игре, акцент смещен в пользу сюжетного, понятного для игрока, наполнения. К тому моменту когда игрок «поймет» законы игры (а игру простой не назовешь), и «почувствует» игру – симуляция заработает на полную мощность.

Изменение 2 – Может ли, всё ещё, другой сталкер разгадать загадку Зоны? - Нет. Попробывали - это абсолютно непонятно игроку. Он делает все правильно и неожиданно все заканчивается. Понять, где сделал ошибку он не сможет, а следовательно и подгрузить старый Save. Потому что ее (ошибки) могло и не быть, а просто кто-то из сталкеров, по упрощенному расчету симуляции, получил выигрышный кубик прошел «в оффлайне» и…«в дамках». Т.е. фича оказалась абсолютно неиграбельной. Вставлять ее «шоб було», чтобы потом это вызывало раздражение игроков – глупость. А мы хотим, чтобы игрок получал от игры удовольствие. В конце концов, он столько ее ждал. Точка.



Слух 2. Машины были убраны из игры.

Частично правда. Использование машин ограничено. Почему? Если кратко – опять таки, для того, чтобы вы получали от игры удовольствие, а не раздражение. Если подробней. Момент первый: идеологически-геймплэйный. Ездить по Зоне на машине некомфортно по сути. Аномалии. Если на бегу успеваешь отреагировать на писк детектора и остановиться, то в машине это практически полная гарантия того, что все, «приехали». Хорошо если въезжаем в «Трамплин» - просто отшвырнет, а если в «Карусель» или «Грави» - выехать уже не удастся. Но этот момент иногда интересный и он, вобщем-то, не есть проблема, в конце концов, игрок сам выбирает. Есть более существенные проблемы.

Машины – это динамическое препятствие для ИИ. Игрок может заехать в любое место и поставить машину в середине любого игрового события. В такой ситуации ИИ должен уметь адекватно среагировать и красиво обойти машину. Алгоритмы просчета динамических препятствий для ИИ весьма тяжелые и отнимают много процессорного времени. А в S.T.A.L.K.E.R. компу и так есть чем заняться: симуляционный ИИ, сложный универсальный ИИ, огромные уровни, сложная геометрия, большое количеством персонажей – все это занимает время процессора и грузит видеокарты. И для реализации (при приемлемом FPS на реальных конфигурациях) динамического обхода препятствий, ресурсов остается мало. Выбор: или постоянные «тормоза» и много машин, или без «тормозов», но машин мало? Выбор за Вами. Шутка. Нам кажется выбор очевиден и мы его сделали.

Исходя из этого мы отказались от широкого использования машин. Но это не означает, что вы на них в S.T.A.L.K.E.R., вообще не будете ездить. Возможность умереть в «четырех-колесном гробу» мы Вам оставили.



Слух 3. Сон убрали.

Убрали на… . Произвольный сон исключен из игры. Место для сна должно удовлетворять многим требованиям – удаленность от сюжетных событий, отсутствие симуляции, игрок не в бою, преследуют ли враг игрока, разговаривает или нет и т.д.
Со временем сон оброс таким количеством special case и проверок, что мы смогли найти всего несолько мест на уровне где вообще можно было бы спать и то периодически появлялись нестыковки.
В конечном итоге, мы отказались от сна. На геймплее это не отразилось, а раздражения от игры сняло много. Мы оставили только сюжетные сны под ролики.



Слух 4. Убрали еду и голод.

Остались. Точка . Еще и питье добавили. Если надо, добавим сигареты . Шутка. Мы уже год ничего не добавляем.



От коллектива.

S.T.A.L.K.E.R. делается долго. Не вопрос. В итоге это будет 5 лет. На S.T.A.L.K.E.R. мы наступили на все грабли на которые только можно было наступить. Сделали все ошибки, которые только можно было сделать. Потому на гневные тирады на форумах, мы особо не серчаем – в конце концов, сами виноваты. После проекта можно будет книгу издать: «Как не надо делать игры». Почему так долго и в чем причина? Самым правильным ответом будет – он очень большой и сложный. 5 лет назад опытом создания проекта такого уровня, никто в команде не обладал, а «опыт - сын ошибок трудных». Но при всем при этом, мы на финишной прямой. Мы хотим выдать S.T.A.L.K.E.R. в том виде, в котором он принесет Вам удовольствие и оправдает долгое ожидание. Спасибо всем, кто искренне поддерживает проект.

Мы любим S.T.A.L.K.E.R. Это наше дите. Трудный ребенок. И скоро Вы с ним познакомитесь.
Blackbird is offline   [Ответить с цитированием]
Old 07-06-2006, 19:16   #2
:::Orthank:::
Камрад
 
:::Orthank:::'s Avatar
 
Join Date: фев 2004
Location: Санкт-Петербург
Сообщений: 227
Эх, ну да ладно с этими тачками... Да и симуляция, наконец, начинает представляться чем-то реальным. Довольно обстоятельно, с уважением к фанатам и вообще довольно оптимистично!
Что ж, трудный ребенок, кажется ты начинаешь здороветь... Надеюсь скоро познакомимся.
:::Orthank::: is offline   [Ответить с цитированием]
Old 07-06-2006, 20:22   #3
Geen
Камрад
 
Join Date: мар 2003
Сообщений: 738
Да, про симуляцию хорошо написали. Жаль только, что раньше этого не сказали - было бы меньше нездоровой суеты.
Остаётся теперь надеятся, что это последнее концептуальное "обновление".

Что сон убрали - жалко. Было бы реалистичнее (и разнообразнее).
И сигареты можно было бы добавить (с теми же идеями как у водки: положительные действия при демаскирующем эффекте).

С машинами остался только вопрс: понадобятся ли они по сюжету? Если нет - то можно смело вообще убирать (особенно, если бензин уже убрали).
Geen is offline   [Ответить с цитированием]
Old 07-06-2006, 20:48   #4
SLava aka $L
Камрад
 
Join Date: июн 2006
Location: РБ Минск
Сообщений: 1
Да, действительно - обстоятельно. Но не могу удержаться, что бы не задать вопросы - почему только сейчас, почему так поздно, E3 закончилась аж почти месяц назад !?
...в чем смысл такого PR, что бы показывать на E3 проект в закрытом виде, после E3 сохранять так долго молчание ?
...почему немцам показывают ролики, а на просторах экс-СССР гробовое молчание ?
...почему на STALKER-UA.COM уже 3 недели весит фраза - ждем одобрения статьи от GSC ?
Вам не кажется странным такое отношение к людям, которым не безразлична судьба вышего проекта, а ведь многие на пост-советском пространстве собираются купить лицензионного STALKERa, причем за немалые деньги !
SLava aka $L is offline   [Ответить с цитированием]
Old 07-06-2006, 23:24   #5
Geen
Камрад
 
Join Date: мар 2003
Сообщений: 738
А почему на офф.сайте ничего нет???
Или эти комментарии не относятся к категории новостей?
Geen is offline   [Ответить с цитированием]
Old 08-06-2006, 08:12   #6
Serdgo
Камрад
 
Join Date: июл 2003
Location: Одесса
Сообщений: 505
ААА!!! Они снова сделали с нами ЭТО. Я опять жду и надеюсь...это ж надо было так подсесть
Serdgo is offline   [Ответить с цитированием]
Old 08-06-2006, 08:38   #7
Duzer
Камрад
 
Join Date: ноя 2004
Location: Ростовская обл.
Сообщений: 292
Maklay Ага, на 95% собранного пистолета...
Это я сказал просто чтобы было понятно, кто автор комментариев.

Оппаньки, а предыдущие посты уже потерли... Просьба и этот тогда удалить.
Duzer is offline   [Ответить с цитированием]
Old 08-06-2006, 09:26   #8
cpcat
Модератор
Сталкер
 
cpcat's Avatar
 
Join Date: апр 2002
Сообщений: 2,202
Duzer
Удаляю, собственно, чтобы не болтались оторванные от диалога, начатого хамским/матерным сообщением mail_box.
cpcat is offline   Дневник [Ответить с цитированием]
Old 08-06-2006, 09:42   #9
Agent_Archer
Камрад
 
Agent_Archer's Avatar
 
Join Date: ноя 2004
Location: Новосибирск
Сообщений: 64
Проясните ситуацию :

Я всё таки не пойму - от куда инфа ни ссылок, ничего. Или Blackbird - это кто-то из ПЫС.
На официальном сайте информации 0, на фан сайтах тоже.

Если это кто так шутит то ........... ладно не буду добавлять работу cpcat
Agent_Archer is offline   [Ответить с цитированием]
Old 08-06-2006, 10:03   #10
cpcat
Модератор
Сталкер
 
cpcat's Avatar
 
Join Date: апр 2002
Сообщений: 2,202
Во-первых, Blackbird - модератор форумов GSC, во-вторых, это сообщение исходно появилось там же (автор = Олег Яворский).
cpcat is offline   Дневник [Ответить с цитированием]
Old 08-06-2006, 14:15   #11
ANWer
Камрад
 
ANWer's Avatar
 
Join Date: апр 2004
Сообщений: 121
ну вообще дрозд просто не совсем корректно пост оформил...

Oleg V. Yavorsky: Приветствую!

Сегодня на форуме S.T.A.L.K.E.R. мы опубликовали комментарии к
появившимся в сети слухам касательно состояния игры. Вы можете
ознакомиться с текстом здесь:
http://www.gsc-game.ru/index.php?t=c...=2111&sec_id=5

Надеюсь, это поможет прояснить ситуацию и устранить разногласия.

--
С уважением,
Олег Яворский
Senior PR Manager
GSC Game World
ANWer is offline   [Ответить с цитированием]
Old 08-06-2006, 21:11   #12
Agent_Archer
Камрад
 
Agent_Archer's Avatar
 
Join Date: ноя 2004
Location: Новосибирск
Сообщений: 64
Эт совсем другое дело *-)
Agent_Archer is offline   [Ответить с цитированием]
Old 08-06-2006, 23:29   #13
T[]RK
Камрад
 
T[]RK's Avatar
 
Join Date: мая 2005
Location: СССР/Москва
Сообщений: 118
Вот! Вот!! Вот так бы каждый месяц-два! Рассказали, почитали камменты и делали бы дальше...

Очень рад, что всё разьяснили. Спасибо! Ждал, жду и буду ждать...
T[]RK is offline   [Ответить с цитированием]
Old 08-06-2006, 23:32   #14
mail_box
Banned
 
Join Date: авг 2003
Location: г.Донецк
Сообщений: 65
Комментарий к " Комментарии к слухам после Е3 "

///Слух 1. Из S.T.A.L.K.E.R. сделали коридорный скриптованный шутер и убрали симуляцию. ///

Корридорный\не корридорный, но локации или уровни(как вы их там называете) таки имеют вход\выход и по большому счёту представляют замкнутое пространство (огорожены или забором или рельефом местности)

///После прохождения сюжетного квеста (Гулага) это место заполняется симуляцией, а выжившие персонажи сюжетного квеста либо остаются под Гулагом либо уходят в симуляцию. Игрок, проходя игру и выполняя сюжетные квесты, освобождает все больше места под чисто симуляционное наполнение. Т.е все большая часть игры становится полностью симуляционной. Вернитесь через пару часов игры в любую пройденную локацию и перед вами предстанет новое наполнение. У каждого игрока разное. И…Новая игра.///

И вы думаете эта байда будет очень интересна игрокам? Её хватит на раз-два. У вас, что, немерянное кол-во персонажей? Пример, в вашем Гулаге такие роли - вон тот мужик с седой головой, в чёрном комбинезоне и грязных полуботинках - глава лагеря, а вон тот - лысый в зелёном масхалате и в кроссовках - охранник, а вон тот в синем комбинезоне у костра с гитарой сидит - гитарист, значит.
Вот пришёл игрок в лагерь посмотрел на них, да , атмосферно! попускал слюни от удовольствия, потом перестрелял всех и пришёл в эту локацию через два часа и что видит...глава лагеря - теперь уже гитарист, гитарист - это уже охранник и т.д. Все персонажи просто поменялись ролями...Ох, и интересно-то как!
Эта часть вашей системы симуляции жизни - ничто иное как респаун с прибамбасом...И стоило тратить на неё столько времени?

///А мы хотим, чтобы игрок получал от игры удовольствие. В конце концов, он столько ее ждал. Точка.///
Да вы шо? Про левые затворы слышали или это у кого-то из вашей команды идея фикс и эта тема закрыта.
И как вы узнаёте, от чего игроки получают удовольствие? Напрямую у них спрашиваете или слушаете только собственное Я?

///Слух 2. Машины были убраны из игры.
Если на бегу успеваешь отреагировать на писк детектора и остановиться, то в машине это практически полная гарантия того, что все, «приехали». ///

Что, нельзя уменьшить скорость машины и увеличить радиус действия детектора? (чтобы пищал раньше). Машин, может и многовато сделали для Зоны, но можно сделать и такие, которые глохнут через метров 20, их нужно опять заводить, они проедут и снова глохнут и т.д.
Лучше уделили больше внимания физике - такой как езда на машине со спущенными колёсами или криво прикрученными, или сильно нагруженной.

///Выбор за Вами. Шутка. Нам кажется выбор очевиден и мы его сделали.///
Мы или Дин Шарп? Или он входит в понятие "Мы"


///Слух 3. Сон убрали.///
А что, нельзя было при создании уровней сказать дизайнерам, чтобы делали укромные места(специально для сна) Само место пусть занимало бы 2х2 метра, а радиус действия этого места, скажем метров 20. Пример, игрок нажимает кнопку "спать": если находится в радиусе, то идет скрипт - анимация как перс устраивается
ко сну. Если перс находится вне радиуса - тогда озвучка, типа перс говорит ,что не видит подходящего места,
надо поискать ещё. И не надо просчитывать огромное кол-во параметров состояния перса(говорит, едет в машине, запрыгнул на подоконник, остановился посреди дороги или захотел спать в разгар боя) Конечно, некоторые параметры прийдётся просчитать, но их можно свести до 5-6.

///Слух 4. Убрали еду и голод.
Остались. Точка . Еще и питье добавили. Если надо, добавим сигареты . Шутка. Мы уже год ничего не добавляем.///

В этом предложении вобще ничего не понял. Что здесь сказано в шутку, а что всеръёз?

///В итоге это будет 5 лет. На S.T.A.L.K.E.R. мы наступили на все грабли на которые только можно было наступить. Сделали все ошибки, которые только можно было сделать. ///
Старая песня, хотя бы текст новый написали.

///Мы любим S.T.A.L.K.E.R. Это наше дите. Трудный ребенок. И скоро Вы с ним познакомитесь.///

А это что? Из арсенала лингвопрограммирования? Можно тогда и мне чуточку добавить...

А ведь mail_box говорит правду.
А ведь я люблю mail_box (а)
И как всегда mail_box сказал чистую правду.
mail_box is offline   [Ответить с цитированием]
Old 09-06-2006, 00:03   #15
shaihkritzer
Ангел Апокалипсиса
 
shaihkritzer's Avatar
 
Join Date: янв 2005
Location: Лемберг City
Сообщений: 1,807
короче на сталкер можно без сомнений забить... Повырезали всё что можно и что это получится? Counter-Strike X-Ray? Тьфу!
Наверно когда выйдет сталкер, даже Ксенус будет лучше него...
shaihkritzer is offline   [Ответить с цитированием]
Old 09-06-2006, 06:30   #16
Maklay
Камрад
 
Maklay's Avatar
 
Join Date: мар 2003
Location: Papua, New Guinea
Сообщений: 1,185
Вибрации продолжаются - пора закрывать кран.
Maklay is offline   [Ответить с цитированием]
Old 09-06-2006, 08:20   #17
cpcat
Модератор
Сталкер
 
cpcat's Avatar
 
Join Date: апр 2002
Сообщений: 2,202
Maklay
К тому всё и идёт:) Тут не филиал iXBT.
cpcat is offline   Дневник [Ответить с цитированием]
Old 09-06-2006, 09:18   #18
Blackbird
Камрад
 
Blackbird's Avatar
 
Join Date: дек 2003
Location: Харьков
Сообщений: 427
ANWer
Оформил как раз так, как нужно было.

T[]RK
Вот! Вот!! Вот так бы каждый месяц-два! Рассказали, почитали камменты и делали бы дальше...

Попробуем...
Blackbird is offline   [Ответить с цитированием]
Old 09-06-2006, 09:54   #19
Ялтинец
Камрад
 
Ялтинец's Avatar
 
Join Date: авг 2005
Location: Одесса
Сообщений: 132
cpcat это пять! улыбнул =)
Ялтинец is offline   [Ответить с цитированием]
Old 09-06-2006, 11:07   #20
Geen
Камрад
 
Join Date: мар 2003
Сообщений: 738
mail_box
И вы думаете эта байда будет очень интересна игрокам?
Камрад, что бы думать, надо иметь факты. Потому что если нет фактов, а только предмет, то это не раздумье, а созерцание.
Так вот, у тебя есть факты или хотя бы предмет? Откуда ты можешь делать вывод что и как будет интересно??
Может ты сабж пробовал? Может у тебя целая полка с играми, в которых подобным образом сделана симуляция? Может ты как программист исследовал эту тему вдоль и поперёк и готовишь к выпуску книгу?
Или это всё твои собственные фантазии??

Что, нельзя уменьшить скорость машины и увеличить радиус действия детектора? (чтобы пищал раньше). Машин, может и многовато сделали для Зоны, но можно сделать и такие, которые глохнут через метров 20, их нужно опять заводить, они проедут и снова глохнут и т.д.
Особенно радует твоё предложение о постоянно глохнущей машине. Может быть игра с подобными машинами тебе и будет доставлять удовольствие, вот только не надо обощать на остальных.

А что, нельзя было при создании уровней сказать дизайнерам, чтобы делали укромные места(специально для сна)
В общем, чисто теоретически, тут я согласен с тобой. Вот только вместо фантазирования о конкретных механизмах реализации (что подразумевает хорошее знание технического устройства игры), расскажи лучше поточнее что такое "укромное место специально для сна".

А это что? Из арсенала лингвопрограммирования? Можно тогда и мне чуточку добавить...
И будь чуток поскромнее.
Geen is offline   [Ответить с цитированием]
Old 09-06-2006, 18:59   #21
Pult
Камрад
 
Join Date: ноя 2005
Location: Байконур
Сообщений: 211
http://pc.reborn.ru/?contentid=38414

"...
Убили жизнь
Немного слухов вокруг Сталкера
09 июня 2006 - После выставки Е3-2006, на которой был слегка приоткрыт завес тайнынад слухами. что циркулируют вокруг проекта "S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl" в сети циркулирует множество слухов. Вот кратко, что произошло с проектом после смены ответственного за разработку менеджера:

- Игра превратится в обыкновенный шутер. Система "A-Life" будет практически убрана.
- Машины будут удалены из игры
- Игроки смогут спать и восстанавливать силы
- У игроков будет голод. Вам придется кушать
- Будет единый сюжет, по котрому вас будут вести. Не будет полной свободы.
- Локации будут сменять друг друга. Не будет единого общего свободного пространства.
- Выход игры пока планируется на 1 квартал 2007 года..."

насчёт последовательной смены локаций - жесть!
Pult is offline   [Ответить с цитированием]
Old 09-06-2006, 19:03   #22
Pult
Камрад
 
Join Date: ноя 2005
Location: Байконур
Сообщений: 211
http://reborn.ru/?contentid=5143

здесь много чего понаписано
Pult is offline   [Ответить с цитированием]
Old 09-06-2006, 21:05   #23
ANWer
Камрад
 
ANWer's Avatar
 
Join Date: апр 2004
Сообщений: 121
ANWer
Оформил как раз так, как нужно было

как нужно пример выше, не стоит забываться и постить чужую речь не пойми как оформленную, т.е. тупо скопированную и присвоенную как свою.

Олег Яворский - Senior PR Manager, GSC Game World - это не blackbird без инициалов, как бы не хотелось казаться официальным менеджером по общению с народом.

просто правила хорошего тона, которые вводят в заблуждения общественность.
ANWer is offline   [Ответить с цитированием]
Old 09-06-2006, 22:34   #24
mail_box
Banned
 
Join Date: авг 2003
Location: г.Донецк
Сообщений: 65
Geen
///Камрад, что бы думать, надо иметь факты.///
Хе-хе, у меня есть табакерка, скажи, может в ней поместится три слона? Нет? Откуда знаешь, факты есть?
Ну подумай сам, сколько оригинальных сталкеров (читай текстур) будет в игре? Это как колода карт, где роли будут тусоватся. Вот только в картах туз - это всегда туз, а в игре может получится так, что туз - сегодня туз, через два часа шестёрка, ещё через два часа - десятка и т.д.

///Или это всё твои собственные фантазии??///
В какой-то степени и да. Если бы разрабы вели себя открыто, то и домыслов было меньше.

///Особенно радует твоё предложение о постоянно глохнущей машине. Может быть игра с подобными машинами тебе и будет доставлять удовольствие, вот только не надо обощать на остальных.///

Так часть недовольных будет всегда. Те же разрабы делают игру % на 80 руководствуясь только своим вкусом, так сказать обобщают на остальных и ты же их за это не укоряешь.

Прикинь сам, из машин нам показали - москвич, шоху, бобик, камаз, ниву, запор(горбатый). Последний, правда, может быть только для антуража. И это только то, что показали. А их может быть и больше. Вспомни билды, где там можно разогнаться? Машина в Зоне больше нужна для выполнения квестов.(имхо) Ночью, тайно, нагрузил хабара и тихо катишь к себе в берлогу. А тут бац...тых-пых-пыр...заглохла.
Ты ругаешся, мать-перемать, етить твои поршня, "крутишь" стартер...фух, мля, с 3 раза завелась...поехал тихо дальше. Машина может глохнуть по разным причинам - из-за того что старенькая, а может и аномалия рядом какая. А скорость машины, через сколько времени будет глохнуть - это всё подбирается на месте.
Или ты хотел так - садимся на тюнингованную ниву, протерли 18" колёса рукавом (шоп блестеле ярче), она заводится с пол оборота, едем по Зоне как на дачу. Солнышко светит, птички поют... Между прочим, так, залетаем на базу к военным сталкерам (двоих уже сбили на кпп) ещё двоих уже на базе, ещё одного гоняли 5 минут, он не выдержал такого марафона и сам застрелился. Залихватски спрыгнули с нивы, браво прошлись с калашом по базе и добили всех остальных. В конце сели на трофейный камаз, полный оружия и артефактов, и айда обратно в лагерь на шашлыки, а то пацаны уже заждались. И вечерком Вован должен приехать на
тюнингованном бобике, просил чтобы его через "трамплин" прокатили...

///Расскажи лучше поточнее что такое "укромное место специально для сна".
Вот ты будеш спать посреди дороги?Нет. Так и перс.
Первое что можно сделать - эффект усталости(картинка медленно двоится, в глазах темнеет, типа веки закрываются). Для игрока - это первый звонок, что надо искать место для ночлега. Потом будут второй и третий звонок. Если разрабы не стали делать подобные спецэффекты, а ограничились индикатором(полоской)
усталости - хрен с ним и так сойдёт.
А место делает дизайнер уровня. Что это может быть - угол хорошо так заваленный строительным мусором - доски, бочки, деревянные поддоны. Бетонная труба (в последнем ролике такие были) одним концом зарытая в землю или плотно приставлена к стене, рядом будет стоять бочка. Это может быть подвал в селянской избе, или тот же прицеп-вагончик на колёсах и т.д. придумать можно кучу. И не обязательно лепить такое место в каждой локации. Перс же постоянно перемещается, поэтому одно место на пять локаций(или подуровней) вполне достаточно. Как перс будет его находить? Можно сделать как в детской игре "Холодно-тепло". Пример, перс находится в трёх локациях от места сна, мы нажимаем кнопку "спать". 3 локации - это далеко до места (холодно). Перс говорит фразу, типа - "здесь очень опасно, надо найти другое место". Зайдет в другую локацию - это уже теплее и соответственно другая фраза. В итоге он подойдёт к приготовленному месту, скажем, даже не подозревая, что где-то здесь можно уснуть. Когда перс зайдёт в радиус действия этого места, то запустится скрипт (анимаха) Пример, возле забора лежала бетонная труба(один конец зарытый в землю) и рядом пустая помятая бочка. Перс пролезет в трубу и закроет проход бочкой. Вполне можно поспать чуток. И так каждый раз - к каждому месту своя оригинальная анимаха.
Всё, с тебя 500$. Заплати пожалуйста вовремя, без задержек.

///И будь чуток поскромнее.///
Ага.

А ведь mail_box говорит правду!
mail_box is offline   [Ответить с цитированием]
Old 10-06-2006, 00:38   #25
Geen
Камрад
 
Join Date: мар 2003
Сообщений: 738
Хе-хе, у меня есть табакерка, скажи, может в ней поместится три слона?
Я ещё не сказал нет - хрен знает какие объёмы табака ты хранишь (или с какими слонами знаешься).

Ну подумай сам, сколько оригинальных сталкеров (читай текстур) будет в игре?
В армии был? Так там вообще, одна текстура на всех.

А аналогию с картами не понял вообще.

Если бы разрабы вели себя открыто, то и домыслов было меньше.
Только что было описано положение дел (достаточно подробно хотя и не обо всём) - именно на это ты и наехал. Разве нет?

Те же разрабы делают игру % на 80 руководствуясь только своим вкусом
Естественно, что они исходят из своего вкуса (иначе и быть не может - я, например, не в состоянии "выразить" свой вкус). Но с разрабами разговор будет по итогам и на другом языке.
Но они делают, а ты - нет. Поэтому и разговор другой.

с 3 раза завелась...поехал тихо дальше.
Тихо?? На запорожце??? После того как завёл с третьего раза??? Да я лучше сделаю три ходки и всё на своём горбу претащу, чем так подставляться буду!!
Машину, даже в городе (ночью) слышно за несколько километров, а в дикой местности - тем более! Использовать машину - всё равно что встать на видное месте и орать что у тебя полон рюкзак хабара.
Поэтому, "тихо катишь к себе в берлогу" значительно сомнительнее чем "залетаешь на базу к военным сталкерам"!!

А место делает дизайнер уровня. Что это может быть - угол хорошо так заваленный строительным мусором - доски, бочки, деревянные поддоны....
Ага, а ты самый умный и только ты знаешь про это место... А вот тут неподалёку обитает стайка крыс, но им совершенно плевать на твой угол. А по уровню шляется человек 20 сталкеров, все они точно также ныкаются на ночь, но про твой угол никто не догадывается...
Так что про "укромное место" хотелось бы ещё раз услышать.
И вопрос не в том Как перс будет его находить?, а в том, как его остальные не замечают...
Geen is offline   [Ответить с цитированием]
Reply


Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off

Forum Jump


All times are GMT +3. The time now is 09:36.


Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions Inc.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.