Kamrad.ru

Go Back   Kamrad.ru > Тематические форумы > RPG

 
 
Thread Tools Display Modes
Prev Previous Post   Next Post Next
Old 24-02-2004, 15:28   #1
gif77
Камрад
 
Join Date: июл 2003
Location: Москва
Сообщений: 307
Интересная была тема: Отключение респавна монстров...

... тем более, что обсуждалось в ней другое "отключение монстров". Спасибо ax, а то так бы и не заглянул в ту ветку со скучным названием, так бы и продолжал удивляться, что интерес к "отключению" разросся на целых три страницы...

http://kamrad.ru/kvb/showthread.php?...2&pagenumber=1

Рецепт Silicoida очень интересен, хочу лишь добавить пару слов от себя...

Танковая команда:
1. Бойцы играют не последнюю роль. Минимум один чистый боец, оптимально два.

Если не противоречит пункту 5 - да. Иначе такой выскочка респавнит вокруг крутых монстров, с которыми более "тормознутые" члены команды справляются с трудом. Недоступность магии для него можно компенсировать всякими порошками, свитками так что будет почти что лорд/валькирия... и даже круче. Но! ... Бойцы и не играют первую роль. Потому что основные проблемы в бою - не от физических атак противников, а от сопутствующих эффектов (начиная от паралича/испуга и кончая смерью/изменой). Здесь бойцов может спасти только их высокий уровень, тогда как отстающих - нет. И помочь им бойцы не смогут.

2. Команда должна иметь все защиты (при минимальных расходах). Минимальные затраты один бишоп, оптимально два.
Добавлю, что нужны еще все средства восстановления негативных состояний. И желательно не один член команды, который мог бы это делать. Всякие облака, безумие и измена - весьма неприятные факторы, которые необходимо нейтрализовывать на следующем же ходу. Так что два бишопа это "must_have" если не противоречит п.п.5.

3. В команде обязательно должны быть халявные лечилки (они залог вечной жизни): бард и механик (даже если вы их терпеть не можете, все равно только ради Общего Лечения всегда и везде их уже можно взять)
Расширю список: два кастера порталов + камень маны. (Подзарядились сами, подзарядили камни). Камень у Крока, так что можно получить и раньше чем барды получат Цимбалы целителя. Шлем бесконечности абсолютно выводит в неисчерпаемые источники магии лорда/валькирию/самурая/следопыта. Но это уже к концу игры... Недостатки бардов/механиков в неподконтрольности силы их заклинаний. Однако халявность их магии вкупе со взломом замков и обезвреживанием ловушек это громадный бонус. В то время как епископу придется в сотый раз "лететь на манно-заправку" этот Энерджайзер будет кастовать ускорение в каждом и каждом бою. Еще бы неполохо соблюдение п.п.5...

4. Команда должна иметь хорошо раскачеными такие навыки как Артефакты, чтобы не было проблем с распознованием всякого мусора, для сильных вещей можно и закл кастануть. Мифология чтобы не мучаться в бою гадая сколько еще осталось дубасить монстра. Замки и ловушки, чтобы не стоять 3 часа перед дверью и дубасить ее головой, а также чтобы не схватывать все перелести от ловушек. Закл воровоство после патча уже практически бесполезный, можно не брать.
Камень маны - лучший друг для прокачки артефактов. А 10 камней - 10 лучших друзей. У епископа еще бонус есть к артефактам и возможность снимать проклятые вещи, что значительно упрощает использование проклятого оружия ближнего боя совместно со стреляющим оружием. В начале боя снимаем проклятие. При встрече с монстрами владелец проклятого оружия имеет возможность выбрать лук (арбалет/пращу/дротики). Когда монстры подойдут вплотную, он сможет снова взять свой "кровожад".
Мифология растет сама. Весчь полезная особо для определения резистов у монстра. Барды, валькирии, следопыты и чистые колдуны (интеллект?) здесь выходят в лидеры.

5. В команде не должно быть резких контрастов по живучести и экспе, поэтому команды войны + маги в затяжных битвах могут не выдержать (тем более у мага нет лечения), три фиребола и маги трупы, войны и 10 выдержать могут.
Можно не повышать уровень "выскочкам", пока не подтянутся "тормоза". Иначе "выскочки" респавнят вокруг себя крепких монстров, против которых "тормозам" драться труднее. Из-за разницы в уровнях.

6. И главное команда должна выдерживать несколько битв подряд без сна и отдыха, промежутки между битвами 3-5 минут, примерно такая частота когда ходишь по узким дорогам. А также должна быть способна биться с очень большим количеством врагов (толпы из 50-100 монстров не должны пердставлять проблемы)
С минимумом "гемора" лидируют барды и механики, с отрывом идут колдуны и полуколдуны с их камнями маны. Отрыв можно охарактеризовать так: "Изобрести велосипед - не сложно, но купить его в магазине - гораздо проще."

Короче говоря танковая команда это: Высокая живучесть, сильные удары, халявные заклы

Короче говоря танковая команда это команда, которая может:
А. Быстро восстанавливать свои хитпоинты, манапоинты, выносливость, и главное - удалять негативные воздействия. Священник даст всем большую фору. Далее епископ, за ним лорд/валькирия и алхимик, потом с большим отрывом бард/механик, затем группа из следопыта, ниндзи и псионика с догоняющим их монахом и группа всех остальных, способных использовать порошки и свитки.

Б. Препятствовать необходимости применять п.А. Т.е. защита от магии (всякие щиты, клинки и т.д.), превентивное противодействие магии и физическим атакам. Колдуны и барды/мехи. Лютый ужас, обморозка, облако смерти, слово смерти, удушение, призма хаоса. Монстр безумен, ослеплен, парализован, без сознания, сглажен и спит - в таких случаях мы трем руки от удовольствия. Помешать нам в этом могут: первое - высокие резисты против любимого заклинания (выход из положения - взять епископа, у которого много любимых заклинаний и он найдет заклинание против наименьшего резиста) и второе - не особо частое срабатывание таких эффектов (решение 1: Сильные чары или высокий уровень опыта - берем колдуна или барда/меха соответственно; решение 2: взять побольше таких колдунов или бардов+мехов). Особый плюс бардов в их высокой инициативе. В принципе инициатива здесь must_have. Плюс епископов в многообразии выбора - "я сделал с ним что хотел". При хорошей прокачке начинают помогать полукастеры особенно монах и самурай, более ограничены следопыт/ниндзя и лорд/валькирия.

В. Наносить мощный урон. Боец здесь круче всех. Жаль что для А и Б он, мягко говоря, ... лучше промолчу. Хотя навыки артефакты и броски делают чудеса (деньги тоже) и вот он уже ускоряет, лечит, вызывает элементалей...

Г. Живучесть. Такое ощущение, что все маги и псионики изначально и хронически страдают сердечно-сосудистыми и нервно-психическими болезнями, приводящими к мемедленным попытками запустить коньками как можно подальше при малейшем поводе ... и без повода...

Д. Возможность массового поражения врагов. Не бить муравьев по одному мощнейшей кувалдой, а поджарить их всех сразу, чтоб время не отнимали. Колдуны за ними самурай/следопыт/ниндзя далее бард/мех далее монах, за ним лорд/валькирия. Боец - замыкающий, не его стиль. Он - кувалда. При всех его плюсах, много файтеров не нужно.

Е. Портал - это удобно. Кончилась мана? Кончились стрелы? Истощился? Поистаскался? С Фаззфасом и Мадрасом давно не трепался? Колдуны решат проблему в недалеком начале игры. За ними полукастеры... Остальным не дано. Спелкастеров надо брать.

И еще по поводу воина...
Войны, ну тут все понятно рубаки:
на 18-ом уровне под ускорением, богатырем и благословлением два война реально могут в сумме за один ход нанести 1000+ урона монстру.

Для этого нужен кто-то чтобы скастовал "богатыря", "благословение". А для двоих воинов нужно двое таких колдунов, чтобы с первого хода всех "богатырствовать". Тут рулят валькирии и лорды. Их в команде много не бывает. Это их первый ход в бою. Или "безмолвие", при встрече с колдунами.
gif77 is offline   [Ответить с цитированием]
 


Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off

Forum Jump


All times are GMT +3. The time now is 22:47.


Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions Inc.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.