![]() |
![]() |
#1 |
Камрад
Join Date: июл 2003
Location: Москва
Сообщений: 307
|
Интересная была тема: Отключение респавна монстров...
... тем более, что обсуждалось в ней другое "отключение монстров". Спасибо ax, а то так бы и не заглянул в ту ветку со скучным названием, так бы и продолжал удивляться, что интерес к "отключению" разросся на целых три страницы...
http://kamrad.ru/kvb/showthread.php?...2&pagenumber=1 Рецепт Silicoida очень интересен, хочу лишь добавить пару слов от себя... Танковая команда: 1. Бойцы играют не последнюю роль. Минимум один чистый боец, оптимально два. Если не противоречит пункту 5 - да. Иначе такой выскочка респавнит вокруг крутых монстров, с которыми более "тормознутые" члены команды справляются с трудом. Недоступность магии для него можно компенсировать всякими порошками, свитками так что будет почти что лорд/валькирия... и даже круче. Но! ... Бойцы и не играют первую роль. Потому что основные проблемы в бою - не от физических атак противников, а от сопутствующих эффектов (начиная от паралича/испуга и кончая смерью/изменой). Здесь бойцов может спасти только их высокий уровень, тогда как отстающих - нет. И помочь им бойцы не смогут. 2. Команда должна иметь все защиты (при минимальных расходах). Минимальные затраты один бишоп, оптимально два. Добавлю, что нужны еще все средства восстановления негативных состояний. И желательно не один член команды, который мог бы это делать. Всякие облака, безумие и измена - весьма неприятные факторы, которые необходимо нейтрализовывать на следующем же ходу. Так что два бишопа это "must_have" если не противоречит п.п.5. 3. В команде обязательно должны быть халявные лечилки (они залог вечной жизни): бард и механик (даже если вы их терпеть не можете, все равно только ради Общего Лечения всегда и везде их уже можно взять) Расширю список: два кастера порталов + камень маны. (Подзарядились сами, подзарядили камни). Камень у Крока, так что можно получить и раньше чем барды получат Цимбалы целителя. Шлем бесконечности абсолютно выводит в неисчерпаемые источники магии лорда/валькирию/самурая/следопыта. Но это уже к концу игры... Недостатки бардов/механиков в неподконтрольности силы их заклинаний. Однако халявность их магии вкупе со взломом замков и обезвреживанием ловушек это громадный бонус. В то время как епископу придется в сотый раз "лететь на манно-заправку" этот Энерджайзер будет кастовать ускорение в каждом и каждом бою. Еще бы неполохо соблюдение п.п.5... 4. Команда должна иметь хорошо раскачеными такие навыки как Артефакты, чтобы не было проблем с распознованием всякого мусора, для сильных вещей можно и закл кастануть. Мифология чтобы не мучаться в бою гадая сколько еще осталось дубасить монстра. Замки и ловушки, чтобы не стоять 3 часа перед дверью и дубасить ее головой, а также чтобы не схватывать все перелести от ловушек. Закл воровоство после патча уже практически бесполезный, можно не брать. Камень маны - лучший друг для прокачки артефактов. А 10 камней - 10 лучших друзей. У епископа еще бонус есть к артефактам и возможность снимать проклятые вещи, что значительно упрощает использование проклятого оружия ближнего боя совместно со стреляющим оружием. В начале боя снимаем проклятие. При встрече с монстрами владелец проклятого оружия имеет возможность выбрать лук (арбалет/пращу/дротики). Когда монстры подойдут вплотную, он сможет снова взять свой "кровожад". Мифология растет сама. Весчь полезная особо для определения резистов у монстра. Барды, валькирии, следопыты и чистые колдуны (интеллект?) здесь выходят в лидеры. 5. В команде не должно быть резких контрастов по живучести и экспе, поэтому команды войны + маги в затяжных битвах могут не выдержать (тем более у мага нет лечения), три фиребола и маги трупы, войны и 10 выдержать могут. Можно не повышать уровень "выскочкам", пока не подтянутся "тормоза". Иначе "выскочки" респавнят вокруг себя крепких монстров, против которых "тормозам" драться труднее. Из-за разницы в уровнях. 6. И главное команда должна выдерживать несколько битв подряд без сна и отдыха, промежутки между битвами 3-5 минут, примерно такая частота когда ходишь по узким дорогам. А также должна быть способна биться с очень большим количеством врагов (толпы из 50-100 монстров не должны пердставлять проблемы) С минимумом "гемора" лидируют барды и механики, с отрывом идут колдуны и полуколдуны с их камнями маны. Отрыв можно охарактеризовать так: "Изобрести велосипед - не сложно, но купить его в магазине - гораздо проще." Короче говоря танковая команда это: Высокая живучесть, сильные удары, халявные заклы Короче говоря танковая команда это команда, которая может: А. Быстро восстанавливать свои хитпоинты, манапоинты, выносливость, и главное - удалять негативные воздействия. Священник даст всем большую фору. Далее епископ, за ним лорд/валькирия и алхимик, потом с большим отрывом бард/механик, затем группа из следопыта, ниндзи и псионика с догоняющим их монахом и группа всех остальных, способных использовать порошки и свитки. Б. Препятствовать необходимости применять п.А. Т.е. защита от магии (всякие щиты, клинки и т.д.), превентивное противодействие магии и физическим атакам. Колдуны и барды/мехи. Лютый ужас, обморозка, облако смерти, слово смерти, удушение, призма хаоса. Монстр безумен, ослеплен, парализован, без сознания, сглажен и спит - в таких случаях мы трем руки от удовольствия. Помешать нам в этом могут: первое - высокие резисты против любимого заклинания (выход из положения - взять епископа, у которого много любимых заклинаний и он найдет заклинание против наименьшего резиста) и второе - не особо частое срабатывание таких эффектов (решение 1: Сильные чары или высокий уровень опыта - берем колдуна или барда/меха соответственно; решение 2: взять побольше таких колдунов или бардов+мехов). Особый плюс бардов в их высокой инициативе. В принципе инициатива здесь must_have. Плюс епископов в многообразии выбора - "я сделал с ним что хотел". При хорошей прокачке начинают помогать полукастеры особенно монах и самурай, более ограничены следопыт/ниндзя и лорд/валькирия. В. Наносить мощный урон. Боец здесь круче всех. Жаль что для А и Б он, мягко говоря, ... лучше промолчу. Хотя навыки артефакты и броски делают чудеса (деньги тоже) и вот он уже ускоряет, лечит, вызывает элементалей... Г. Живучесть. Такое ощущение, что все маги и псионики изначально и хронически страдают сердечно-сосудистыми и нервно-психическими болезнями, приводящими к мемедленным попытками запустить коньками как можно подальше при малейшем поводе ... и без повода... Д. Возможность массового поражения врагов. Не бить муравьев по одному мощнейшей кувалдой, а поджарить их всех сразу, чтоб время не отнимали. Колдуны за ними самурай/следопыт/ниндзя далее бард/мех далее монах, за ним лорд/валькирия. Боец - замыкающий, не его стиль. Он - кувалда. При всех его плюсах, много файтеров не нужно. Е. Портал - это удобно. Кончилась мана? Кончились стрелы? Истощился? Поистаскался? С Фаззфасом и Мадрасом давно не трепался? Колдуны решат проблему в недалеком начале игры. За ними полукастеры... Остальным не дано. Спелкастеров надо брать. И еще по поводу воина... Войны, ну тут все понятно рубаки: на 18-ом уровне под ускорением, богатырем и благословлением два война реально могут в сумме за один ход нанести 1000+ урона монстру. Для этого нужен кто-то чтобы скастовал "богатыря", "благословение". А для двоих воинов нужно двое таких колдунов, чтобы с первого хода всех "богатырствовать". Тут рулят валькирии и лорды. Их в команде много не бывает. Это их первый ход в бою. Или "безмолвие", при встрече с колдунами. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#2 |
Камрад
Join Date: июл 2003
Сообщений: 21
|
У меня комманда, как и было описано в том топике, самурай, 2 война, 2 барда, 1 механик. Уровня до 7-8, а точнее пока не набрал девайсов для бардов и механика, монстры порядочно напрягали. А теперь проблемы есть только с магами, которые на 3-4 уровня выше меня. Партия ~15 уровня. Чего не хватает, так это порталов. Очень напрягает бегать... И самурай в этой комманде как бы не в тему. Видимо я его не правильно развивал, но и рубит раза в полтора слабже воинов, и не кастует... Его можно было бы заменить чистым магом, думаю было бы немного лучше. Хотя как знать.
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#3 |
Камрад
Join Date: июл 2003
Location: Москва
Сообщений: 307
|
А теперь проблемы есть только с магами
А все проблемы которые есть вообще, только с магами и связаны. После прихода в Арнику и покупки шмоток, монстры бойцы - это подарок а не проблема. Твоя партия слаба против безумия, измены. Никто не знает заклинания "Вернуть разум". Про механика не помню, но самурай точно не сможет, а бард лишь в Морских пещерах найдет дудку восстановления. Юзай зелье восстановления. А блин. У тебя даже нет кого-то кто бы зелья мешал. А... все равно, зелье не поможет: шанс, что безумец выполнит приказ, мал, а изменник вообще бьется против тебя. Зато у безумных озвучка прикольная. И у безмолвных тоже. Хотя не все так плохо. Есть кольца с заклинанием "Вернуть разум". Хотя и не все так хорошо, потому что носить их могут только колдуны... Впрочем, не все монстры кастят безумие. Проблемы могут быть только в Бейджине, Бейджинской банке, Болоте, Пике (Душеед - это круто, первый раз так подфартило, прибил, даже не заметив, потом погиб, перезагрузился и потом час с ним бился, чтоб без потерь пройти), в Ретро-Подземельях ну и так изредка везде, зато кнопка "Загрузить сохраненную игру" есть на всем протяжении игры, а трудности придают остроты ощущений. Замени самурая новым (1-уровневым епископом) и развивай его потихоньку как маг/священник. Прокачается и тогда поймешь, почему второй по рулезности класс в визардри это епископ. (Первый - бард естественно, но в разумных количествах). |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#4 |
Камрад
Join Date: апр 2003
Сообщений: 330
|
Все таки пришел к выводу, что есть еще более танковая команда, рулит просто всех:
Два война (жедательно ящеры, как ни крути а все таки они лучше, хоть и резисты к менталу низкие) - рубаки Два бишопа - колдуны Бард - артефакты, мифология, музыка и т.д. Механик - замки и ловушки, стрельба, механика и т.д. Пояснения: Барды и механик - обеспечивают быстрый старт за счет инструментов, а в конце позволяют избавляться от всякой мелочи Войны - защищают и прикрывают всех, разбираются с резистивными и толстыми монстрами Бишопы - вся магия, вообщем колдуют (для ускорения развития можно провести специализацию волшебство/теология и псионика/алхимия) и порталов 2 как раз один телепорт, один текущая позиция. И воскрешение есть. Хотя для такой команды смерть это редкое дело ![]() Один минус - бишопы дохляки, поэтому я бы немного изменил у них раскачку вместо стандартного Интеллект/Благочестие имхо лучшне Благочестие/Живучесть потому как Бишопы берут не силой (сильное колдовство), а количество - выбираем то заклинания которое нанесет максимальный урон (благо заклинаний дофига) |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#5 |
Камрад
Join Date: июл 2003
Location: Москва
Сообщений: 307
|
Все таки пришел к выводу, что есть еще более танковая команда, рулит просто всех:
Два война (жедательно ящеры, как ни крути а все таки они лучше, хоть и резисты к менталу низкие) - рубаки Два бишопа - колдуны Бард - артефакты, мифология, музыка и т.д. Механик - замки и ловушки, стрельба, механика и т.д. Да, крутая команда, боевая. Очень мощная. Почти основанная на принципе "Поюзать всё!". За кадром остаются только "восточные" шмотки. Один минус - бишопы дохляки Никаких минусов. Если бишопы - дохляки, то кто же тогда маги? Нет, это маги дохляки. Бишопы просто... э-э-э-э... худосочные, но не дохляки. Качание живучести им, однако, процесс не особо результативный, т.к. качается она туго, да и, учитывая, что стоят они не на передовой, особые опасности для них представляют лишь крабы и прочие длиннорукие твари (которых не так много, да и сами они вплотную не подходят), стрелы и камни (но шанс невелик, если есть бишоп, значит есть щит от стрел и лечение), ударные заклинания, особенно "Небесный камень", "Пагуба" (это быстро лечится тиренговской "кнопкой-качалкой" после достижения 100 в благочестии, что случается к уровню 12-14, можно и потерпеть немного). Жалко качать живучесть, тогда бишоп хуже обучится своим главным профессиям: 1. Обеспечение магической защиты и восстановления. Для этого всего то и нужно... да просто наличие бишопа. Он справится с этой ролью на 5 в любом случае. 2. Ударный маг. Достоинство - полный комплект заклинаний позволяет подобрать к любому монстру наиболее эффективное заклинание. Недостаток - бишоп отстает в получении опыта от остальных и не имеет бонусов к волшебству/теологии/алхимии/псионике. Хотя, в принципе, можно и не повышать уровни бойцов пока бишоп не подрастет, тогда команда будет одного уровня. Чтобы быть хорошим ударным магом надо качать интеллект до 100 и затем "Сильные чары". Моя оценка бишопа в этой профессии - 4. Это значит - хорошо. 3. Противомаг. Суть в том, чтобы на первом ходу ходить раньше вражеских колдунов и постараться понавесить или на них ухудшающие, или на нас улучшающие заклинания до того как те смогут скастовать на партию всякую гадость. Здесь важны скорость и восприятие. Достоинства и недостатки те же что и для 2. С профессией противомага бишоп справляется неоднозначно: защитные заклинания со 100% гарантией (естественно), ударные - как повезет, но в целом, тоже весьма эффективно. В битве с рапакским принцем, дочуркой и кучей рапаксов примененные два лютых ужаса разогнали всех вражин, я потом задолбался за всеми ими бегать, вызвал трех элементалов а сам потом кастовал удушение и слово смерти и список врагов потихоньку уменьшался. Вот типовой набор заклинаний в той битве: наемный бард анпань - лютый ужас, благословение, наемная валькирия Ви - слово смерти, безмолвие, епископы (двое) - призма хаоса, облако смерти, удушение, слово смерти, лютый ужас, самурай - удушение, массовая заморозка, боец - ускорение (клинок слоновой кости), стрельба из лука, валькирия - слово смерти, безмолвие, бард - армегеддон, массовая заморозка, безумие. Т.е. семеро из восьми могут пользоваться средствами массового поражения. Я стоял (и враги стояли безумно-парализованные...) и только элементали бегали от одного врага до другого... |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#6 |
Камрад
Join Date: дек 2001
Сообщений: 464
|
вместо одного бишопа - рейнджер - рекомендую
очень уж он стреляет ловко из трехствольного арбалета просто анка-пулеметчица заряжаешь электроболтами и рейнджер сносит врагов быстрее всех (ближе к концу) - криты так и прут в середине из того же (вначале двух) трехствольника тоже парит будь здоров и поначалу прекрасен - когда все слабы - хорошо попадает из лука: критикал по грегору в первый ход - это что-то (про магию не вспоминаю - номинальный алхимик) недооцененный персонаж. итого - два воина, бард, механик, бишоп, и рейнджер по магии выходит например: бишоп: псих, маг и прайст (три качать - реально) алхимию бишопу можно докачать потом рейнджер: алхимик |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#7 |
Камрад
Join Date: июл 2003
Location: Москва
Сообщений: 307
|
бишоп: псих, маг и прайст (три качать - реально)
Реально все четыре. Вот развитие пары бишопов. 1-ый: 5 очков в огонь, 5 очков в ментал, 5 очков в волшебство Заклинания - огненная стрела (маг) и ментальный удар (псионик) Далее берем зуд (алхимик) поднимаем землю до 3-5 очков, находим заклинание выносливость (священник/алхимик) - это просто манчкинское заклинание для прокачки воды и теологии. Надо только следить, чтобы навык теологии всегда был выше навыка алхимии. Затем берем лечение (священник, алхимик, псионик) и на 4 уровне берем щит от стрел (маг). В начале качаем волшебство до 15 (щит от стрел и зачарованный клинок). Затем приоритет до 30 в теологии (броня и магический экран) и 15 в алхимии (делать зелья). После этого качаем все 4 школы, чтобы все они развивались примерно одинаково, но теология на 1-3 пункта впереди, затем волшебство, затем псионика, затем алхимия. В результате имеем заклинания для прокачки всех школ и всех стихий. 2-ой: 5 очков в ментал - заклинание ментальный удар, 5 очков в землю - зуд, 5 очков в волшебство. Далее находим "свет", далее учим "выносливость" (исключительно ради прокачки). Качаем волшебство до 15. Поднимаем воздух до 3-5. Учим "Вопль" (воздух, маг/псионик), "Зачарованный клинок". Находим "Благословение". После этого качаем все 4 школы, чтобы все они развивались примерно одинаково, но теология на 1-3 пункта впереди, затем волшебство, затем псионика, затем алхимия. В результате имеем заклинания для прокачки всех школ и всех стихий. Далее заклинания огня и земли покупаем у анпаней, заклинания чудотворства и разума в Арнике. Придется выучить "Зловоние" иначе воздух не будет расти. Больше можно ничего не учить до появления заклинаний 6 уровня. Вода качается "выносливостью"... Потом у ти-ренгов можно докупить "воздух" и "воду". Заклинания 4 уровня у Крока. 5 уровня у Ферро. Кстати, ни разу не видел в продаже заклинания "ментальный удар" и "святая вода". Для увеличения маны, возможно стоит выучить. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#8 |
Камрад
Join Date: июл 2003
Сообщений: 21
|
2gif77 Твоя партия слаба против безумия, измены.
Ну не так уж, специально подбирал шмотье с защитой от ментала, 2 муука в комманде вобще крайне редко попадают под какие либо воздействия, тем более постоянно висящий магический экран помогает. Нет, я имел ввиду повреждающие заклинания, как раз бейджинских рабов и мусорщиков, которые начинают по очереди долбить бичом разума. Хотя после того как я нашел лютню, которая лечит всех, драка превращается в постепенное, но верное истребление всех. Подошел-порубил-полечил... Замени самурая новым (1-уровневым епископом) и развивай его потихоньку как маг/священник. Думаешь это будет стратегично, заменять 15го уровня самурая на первого священника? Он, конечно, хуже, чем воин-ящер, но 20%-25% демеджа в партии все равно приходится на него. Да и фатальный удар не так уж и плох, хотя и редок... |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#9 |
Камрад
Join Date: июл 2003
Location: Москва
Сообщений: 307
|
Думаешь это будет стратегично, заменять 15го уровня самурая на первого священника?
Ну, раз ты уже в Бейджине, наверно не стоит. Пси-акул уже бил? вобще крайне редко попадают под какие либо воздействия, Ну, а если попадают, что делаешь? |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#10 |
Камрад
Join Date: июл 2003
Сообщений: 21
|
Пси-акул бил, ну вот, пожалуй, они напрягают. Хотя все таки под шквалом всякой лабуды типа лютня безмолвия, вопль (или как там
![]() Ну, а если попадают, что делаешь? Ничего ![]() ![]() ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#11 |
Дракон царских кровей
Droplet Keeper forever Join Date: фев 2002
Location: Красноярск
Сообщений: 4,771
|
а есть ли разница между стилем игры в Wizardry 7 и Wizardry 8 ? 7-ую часть я исходил практически и вдоль и поперек, а 8-ую только купил, буду осваивать потихоньку
|
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#12 |
Модератор
Join Date: дек 2001
Location: Moscow
Сообщений: 2,436
|
VorteX DrAgON
а есть ли разница между стилем игры в Wizardry 7 и Wizardry 8 ? основная разница - в wiz8 нет халявы с переключением профессий. ну и есть типа 3D... Last edited by Wolf The Gray; 10-03-2004 at 17:47. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#13 |
Дракон царских кровей
Droplet Keeper forever Join Date: фев 2002
Location: Красноярск
Сообщений: 4,771
|
Wolf The Gray
нет халявы с переключением профессий ![]() ![]() ну и есть типа 3D... это не вопрос ![]() |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#14 |
Дракон царских кровей
Droplet Keeper forever Join Date: фев 2002
Location: Красноярск
Сообщений: 4,771
|
Wolf The Gray
в wiz8 нет халявы с переключением профессий что за халява в седьмой части была, если сменять профессию все таки в восьмой разрешают? |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#15 |
Веселый камрад
Join Date: авг 2001
Location: г.Торонто Канада
Сообщений: 920
|
VorteX DrAgON
В седьмой персонаж после смены класса начинал развиваться с первого уровня в новом. В восьмой он продолжает свой общий уровень. |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#16 |
Дракон царских кровей
Droplet Keeper forever Join Date: фев 2002
Location: Красноярск
Сообщений: 4,771
|
Pako
ясно |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#17 |
Камрад
Join Date: янв 2001
Location: зап. Сибирь
Сообщений: 124
|
gif77 Silicoid
Ценнейшую информацию Вы выкладываете по составу и стратегии планирования команды!!! Пора бы уже ее закрепить (составить ЧаВО и т.д.) как в прохождении БГ2. Если я ошибаюсь, поправьте, эти записи любительские (для себя) или это идет как часть чего-то глобального? С уважением, Валерий. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#18 |
Камрад
Join Date: апр 2004
Location: Миасс
Сообщений: 1
|
... итого - два воина, бард, механик, бишоп, и рейнджер
По-моему вместо воина куда лучше вор... Хилость компенсируется большим АС, а по дамаге, инициативе и попадаемости он намного опережает воина. И еще... С одним бишопом как-то не интересно, попадет он под какой-нибудь "хороший закл" и привет... Вместо второго воина лучше взять психа, иммун mind-spell и наличие большинства лечилок поможет выжит ни один раз... Итого - 2 вора, бард, 2 бишопа, псих, рейнджер/вор(с прокаченными бросками)... А механика - нанимать.... |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#19 |
Камрад
Join Date: дек 2001
Сообщений: 464
|
Yormy Хилость компенсируется большим АС не пойдет, главные проблемы всегда при войне с магами - в такой войне последним выжившим чаще всего оказывается самый толстый, а толще воина нет никого. Попасть 3 раза по 20 хитов или 1 раз на 150 - последнее эффективней.
механика - нанимать я не знаю куда наемный механик отказывается топать, но будет довольно неприятно, если это например Пик восхождения, или Рапаксовый замок ![]() 2 вора, бард, 2 бишопа, псих, рейнджер/вор не настолько жизненная команда. при саве-лоад в критических местах конечно ничего, но в общем случае она заметно слабее. можно вместо второго файтера самурая брать, при некоторой прухе его критикалы в нужный момент могут помочь. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#20 |
Камрад
Join Date: апр 2003
Сообщений: 330
|
Yormy а по дамаге, инициативе и попадаемости он намного опережает воина.
По дамагу больше война??? Это что-то новенькое... А берсерк (x2 урона) куда дел? Вору отдал? ![]() Yormy И еще... С одним бишопом как-то не интересно, попадет он под какой-нибудь "хороший закл" и привет... Вместо второго воина лучше взять психа, иммун mind-spell и наличие большинства лечилок поможет выжит ни один раз... ![]() ![]() ![]() Бишоп знает ВСЕ заклинания (mind-spell) в том числе. Бишоп по живучести лучше псионика. Бишоп носит доспехи которые псионик не носит. Бишоп - это псионик + маг + священик + алхимик. Yormy А механика - нанимать.... Наемный механик - Трини. Тринни не ходят к рапаксам. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#21 |
Камрад
Join Date: июл 2003
Сообщений: 94
|
при некоторой прухе его критикалы в нужный момент могут помочь.
Критикалы - плохая вещь, они немного мешают развиваться боевым навыкам. Хотя иногда прикольно, стоит мощный монс-с-стр, ожидается долгая драка ... а тут вдруг Пух - мелкий укол зонтиком - и останки громилы уже валяютс-с-ся на траве. По дамагу больше война??? Это что-то новенькое... А берсерк (x2 урона) куда дел? Вору отдал? Верно, у вора и Берсерк и Бэкстаб. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
Thread Tools | |
Display Modes | |
|
|