Kamrad.ru

Go Back   Kamrad.ru > Тематические форумы > RPG

Reply
 
Thread Tools Display Modes
Old 24-02-2004, 15:28   #1
gif77
Камрад
 
Join Date: июл 2003
Location: Москва
Сообщений: 307
Интересная была тема: Отключение респавна монстров...

... тем более, что обсуждалось в ней другое "отключение монстров". Спасибо ax, а то так бы и не заглянул в ту ветку со скучным названием, так бы и продолжал удивляться, что интерес к "отключению" разросся на целых три страницы...

http://kamrad.ru/kvb/showthread.php?...2&pagenumber=1

Рецепт Silicoida очень интересен, хочу лишь добавить пару слов от себя...

Танковая команда:
1. Бойцы играют не последнюю роль. Минимум один чистый боец, оптимально два.

Если не противоречит пункту 5 - да. Иначе такой выскочка респавнит вокруг крутых монстров, с которыми более "тормознутые" члены команды справляются с трудом. Недоступность магии для него можно компенсировать всякими порошками, свитками так что будет почти что лорд/валькирия... и даже круче. Но! ... Бойцы и не играют первую роль. Потому что основные проблемы в бою - не от физических атак противников, а от сопутствующих эффектов (начиная от паралича/испуга и кончая смерью/изменой). Здесь бойцов может спасти только их высокий уровень, тогда как отстающих - нет. И помочь им бойцы не смогут.

2. Команда должна иметь все защиты (при минимальных расходах). Минимальные затраты один бишоп, оптимально два.
Добавлю, что нужны еще все средства восстановления негативных состояний. И желательно не один член команды, который мог бы это делать. Всякие облака, безумие и измена - весьма неприятные факторы, которые необходимо нейтрализовывать на следующем же ходу. Так что два бишопа это "must_have" если не противоречит п.п.5.

3. В команде обязательно должны быть халявные лечилки (они залог вечной жизни): бард и механик (даже если вы их терпеть не можете, все равно только ради Общего Лечения всегда и везде их уже можно взять)
Расширю список: два кастера порталов + камень маны. (Подзарядились сами, подзарядили камни). Камень у Крока, так что можно получить и раньше чем барды получат Цимбалы целителя. Шлем бесконечности абсолютно выводит в неисчерпаемые источники магии лорда/валькирию/самурая/следопыта. Но это уже к концу игры... Недостатки бардов/механиков в неподконтрольности силы их заклинаний. Однако халявность их магии вкупе со взломом замков и обезвреживанием ловушек это громадный бонус. В то время как епископу придется в сотый раз "лететь на манно-заправку" этот Энерджайзер будет кастовать ускорение в каждом и каждом бою. Еще бы неполохо соблюдение п.п.5...

4. Команда должна иметь хорошо раскачеными такие навыки как Артефакты, чтобы не было проблем с распознованием всякого мусора, для сильных вещей можно и закл кастануть. Мифология чтобы не мучаться в бою гадая сколько еще осталось дубасить монстра. Замки и ловушки, чтобы не стоять 3 часа перед дверью и дубасить ее головой, а также чтобы не схватывать все перелести от ловушек. Закл воровоство после патча уже практически бесполезный, можно не брать.
Камень маны - лучший друг для прокачки артефактов. А 10 камней - 10 лучших друзей. У епископа еще бонус есть к артефактам и возможность снимать проклятые вещи, что значительно упрощает использование проклятого оружия ближнего боя совместно со стреляющим оружием. В начале боя снимаем проклятие. При встрече с монстрами владелец проклятого оружия имеет возможность выбрать лук (арбалет/пращу/дротики). Когда монстры подойдут вплотную, он сможет снова взять свой "кровожад".
Мифология растет сама. Весчь полезная особо для определения резистов у монстра. Барды, валькирии, следопыты и чистые колдуны (интеллект?) здесь выходят в лидеры.

5. В команде не должно быть резких контрастов по живучести и экспе, поэтому команды войны + маги в затяжных битвах могут не выдержать (тем более у мага нет лечения), три фиребола и маги трупы, войны и 10 выдержать могут.
Можно не повышать уровень "выскочкам", пока не подтянутся "тормоза". Иначе "выскочки" респавнят вокруг себя крепких монстров, против которых "тормозам" драться труднее. Из-за разницы в уровнях.

6. И главное команда должна выдерживать несколько битв подряд без сна и отдыха, промежутки между битвами 3-5 минут, примерно такая частота когда ходишь по узким дорогам. А также должна быть способна биться с очень большим количеством врагов (толпы из 50-100 монстров не должны пердставлять проблемы)
С минимумом "гемора" лидируют барды и механики, с отрывом идут колдуны и полуколдуны с их камнями маны. Отрыв можно охарактеризовать так: "Изобрести велосипед - не сложно, но купить его в магазине - гораздо проще."

Короче говоря танковая команда это: Высокая живучесть, сильные удары, халявные заклы

Короче говоря танковая команда это команда, которая может:
А. Быстро восстанавливать свои хитпоинты, манапоинты, выносливость, и главное - удалять негативные воздействия. Священник даст всем большую фору. Далее епископ, за ним лорд/валькирия и алхимик, потом с большим отрывом бард/механик, затем группа из следопыта, ниндзи и псионика с догоняющим их монахом и группа всех остальных, способных использовать порошки и свитки.

Б. Препятствовать необходимости применять п.А. Т.е. защита от магии (всякие щиты, клинки и т.д.), превентивное противодействие магии и физическим атакам. Колдуны и барды/мехи. Лютый ужас, обморозка, облако смерти, слово смерти, удушение, призма хаоса. Монстр безумен, ослеплен, парализован, без сознания, сглажен и спит - в таких случаях мы трем руки от удовольствия. Помешать нам в этом могут: первое - высокие резисты против любимого заклинания (выход из положения - взять епископа, у которого много любимых заклинаний и он найдет заклинание против наименьшего резиста) и второе - не особо частое срабатывание таких эффектов (решение 1: Сильные чары или высокий уровень опыта - берем колдуна или барда/меха соответственно; решение 2: взять побольше таких колдунов или бардов+мехов). Особый плюс бардов в их высокой инициативе. В принципе инициатива здесь must_have. Плюс епископов в многообразии выбора - "я сделал с ним что хотел". При хорошей прокачке начинают помогать полукастеры особенно монах и самурай, более ограничены следопыт/ниндзя и лорд/валькирия.

В. Наносить мощный урон. Боец здесь круче всех. Жаль что для А и Б он, мягко говоря, ... лучше промолчу. Хотя навыки артефакты и броски делают чудеса (деньги тоже) и вот он уже ускоряет, лечит, вызывает элементалей...

Г. Живучесть. Такое ощущение, что все маги и псионики изначально и хронически страдают сердечно-сосудистыми и нервно-психическими болезнями, приводящими к мемедленным попытками запустить коньками как можно подальше при малейшем поводе ... и без повода...

Д. Возможность массового поражения врагов. Не бить муравьев по одному мощнейшей кувалдой, а поджарить их всех сразу, чтоб время не отнимали. Колдуны за ними самурай/следопыт/ниндзя далее бард/мех далее монах, за ним лорд/валькирия. Боец - замыкающий, не его стиль. Он - кувалда. При всех его плюсах, много файтеров не нужно.

Е. Портал - это удобно. Кончилась мана? Кончились стрелы? Истощился? Поистаскался? С Фаззфасом и Мадрасом давно не трепался? Колдуны решат проблему в недалеком начале игры. За ними полукастеры... Остальным не дано. Спелкастеров надо брать.

И еще по поводу воина...
Войны, ну тут все понятно рубаки:
на 18-ом уровне под ускорением, богатырем и благословлением два война реально могут в сумме за один ход нанести 1000+ урона монстру.

Для этого нужен кто-то чтобы скастовал "богатыря", "благословение". А для двоих воинов нужно двое таких колдунов, чтобы с первого хода всех "богатырствовать". Тут рулят валькирии и лорды. Их в команде много не бывает. Это их первый ход в бою. Или "безмолвие", при встрече с колдунами.
gif77 is offline   [Ответить с цитированием]
Old 24-02-2004, 16:02   #2
Xhar
Камрад
 
Join Date: июл 2003
Сообщений: 21
У меня комманда, как и было описано в том топике, самурай, 2 война, 2 барда, 1 механик. Уровня до 7-8, а точнее пока не набрал девайсов для бардов и механика, монстры порядочно напрягали. А теперь проблемы есть только с магами, которые на 3-4 уровня выше меня. Партия ~15 уровня. Чего не хватает, так это порталов. Очень напрягает бегать... И самурай в этой комманде как бы не в тему. Видимо я его не правильно развивал, но и рубит раза в полтора слабже воинов, и не кастует... Его можно было бы заменить чистым магом, думаю было бы немного лучше. Хотя как знать.
Xhar is offline   [Ответить с цитированием]
Old 24-02-2004, 17:04   #3
gif77
Камрад
 
Join Date: июл 2003
Location: Москва
Сообщений: 307
А теперь проблемы есть только с магами
А все проблемы которые есть вообще, только с магами и связаны. После прихода в Арнику и покупки шмоток, монстры бойцы - это подарок а не проблема.
Твоя партия слаба против безумия, измены. Никто не знает заклинания "Вернуть разум". Про механика не помню, но самурай точно не сможет, а бард лишь в Морских пещерах найдет дудку восстановления. Юзай зелье восстановления. А блин. У тебя даже нет кого-то кто бы зелья мешал. А... все равно, зелье не поможет: шанс, что безумец выполнит приказ, мал, а изменник вообще бьется против тебя. Зато у безумных озвучка прикольная. И у безмолвных тоже. Хотя не все так плохо. Есть кольца с заклинанием "Вернуть разум". Хотя и не все так хорошо, потому что носить их могут только колдуны... Впрочем, не все монстры кастят безумие. Проблемы могут быть только в Бейджине, Бейджинской банке, Болоте, Пике (Душеед - это круто, первый раз так подфартило, прибил, даже не заметив, потом погиб, перезагрузился и потом час с ним бился, чтоб без потерь пройти), в Ретро-Подземельях ну и так изредка везде, зато кнопка "Загрузить сохраненную игру" есть на всем протяжении игры, а трудности придают остроты ощущений.
Замени самурая новым (1-уровневым епископом) и развивай его потихоньку как маг/священник. Прокачается и тогда поймешь, почему второй по рулезности класс в визардри это епископ. (Первый - бард естественно, но в разумных количествах).
gif77 is offline   [Ответить с цитированием]
Old 25-02-2004, 07:13   #4
Silicoid
Камрад
 
Join Date: апр 2003
Сообщений: 330
Все таки пришел к выводу, что есть еще более танковая команда, рулит просто всех:

Два война (жедательно ящеры, как ни крути а все таки они лучше, хоть и резисты к менталу низкие) - рубаки
Два бишопа - колдуны
Бард - артефакты, мифология, музыка и т.д.
Механик - замки и ловушки, стрельба, механика и т.д.

Пояснения:
Барды и механик - обеспечивают быстрый старт за счет инструментов, а в конце позволяют избавляться от всякой мелочи
Войны - защищают и прикрывают всех, разбираются с резистивными и толстыми монстрами
Бишопы - вся магия, вообщем колдуют (для ускорения развития можно провести специализацию волшебство/теология и псионика/алхимия)

и порталов 2 как раз один телепорт, один текущая позиция. И воскрешение есть. Хотя для такой команды смерть это редкое дело

Один минус - бишопы дохляки, поэтому я бы немного изменил у них раскачку вместо стандартного Интеллект/Благочестие имхо лучшне Благочестие/Живучесть потому как Бишопы берут не силой (сильное колдовство), а количество - выбираем то заклинания которое нанесет максимальный урон (благо заклинаний дофига)
Silicoid is offline   [Ответить с цитированием]
Old 25-02-2004, 09:54   #5
gif77
Камрад
 
Join Date: июл 2003
Location: Москва
Сообщений: 307
Все таки пришел к выводу, что есть еще более танковая команда, рулит просто всех:

Два война (жедательно ящеры, как ни крути а все таки они лучше, хоть и резисты к менталу низкие) - рубаки
Два бишопа - колдуны
Бард - артефакты, мифология, музыка и т.д.
Механик - замки и ловушки, стрельба, механика и т.д.


Да, крутая команда, боевая. Очень мощная. Почти основанная на принципе "Поюзать всё!". За кадром остаются только "восточные" шмотки.
Один минус - бишопы дохляки
Никаких минусов. Если бишопы - дохляки, то кто же тогда маги? Нет, это маги дохляки. Бишопы просто... э-э-э-э... худосочные, но не дохляки.
Качание живучести им, однако, процесс не особо результативный, т.к. качается она туго, да и, учитывая, что стоят они не на передовой, особые опасности для них представляют лишь крабы и прочие длиннорукие твари (которых не так много, да и сами они вплотную не подходят), стрелы и камни (но шанс невелик, если есть бишоп, значит есть щит от стрел и лечение), ударные заклинания, особенно "Небесный камень", "Пагуба" (это быстро лечится тиренговской "кнопкой-качалкой" после достижения 100 в благочестии, что случается к уровню 12-14, можно и потерпеть немного). Жалко качать живучесть, тогда бишоп хуже обучится своим главным профессиям:
1. Обеспечение магической защиты и восстановления. Для этого всего то и нужно... да просто наличие бишопа. Он справится с этой ролью на 5 в любом случае.
2. Ударный маг. Достоинство - полный комплект заклинаний позволяет подобрать к любому монстру наиболее эффективное заклинание. Недостаток - бишоп отстает в получении опыта от остальных и не имеет бонусов к волшебству/теологии/алхимии/псионике. Хотя, в принципе, можно и не повышать уровни бойцов пока бишоп не подрастет, тогда команда будет одного уровня. Чтобы быть хорошим ударным магом надо качать интеллект до 100 и затем "Сильные чары". Моя оценка бишопа в этой профессии - 4. Это значит - хорошо.
3. Противомаг. Суть в том, чтобы на первом ходу ходить раньше вражеских колдунов и постараться понавесить или на них ухудшающие, или на нас улучшающие заклинания до того как те смогут скастовать на партию всякую гадость. Здесь важны скорость и восприятие. Достоинства и недостатки те же что и для 2. С профессией противомага бишоп справляется неоднозначно: защитные заклинания со 100% гарантией (естественно), ударные - как повезет, но в целом, тоже весьма эффективно. В битве с рапакским принцем, дочуркой и кучей рапаксов примененные два лютых ужаса разогнали всех вражин, я потом задолбался за всеми ими бегать, вызвал трех элементалов а сам потом кастовал удушение и слово смерти и список врагов потихоньку уменьшался. Вот типовой набор заклинаний в той битве: наемный бард анпань - лютый ужас, благословение, наемная валькирия Ви - слово смерти, безмолвие, епископы (двое) - призма хаоса, облако смерти, удушение, слово смерти, лютый ужас, самурай - удушение, массовая заморозка, боец - ускорение (клинок слоновой кости), стрельба из лука, валькирия - слово смерти, безмолвие, бард - армегеддон, массовая заморозка, безумие. Т.е. семеро из восьми могут пользоваться средствами массового поражения. Я стоял (и враги стояли безумно-парализованные...) и только элементали бегали от одного врага до другого...
gif77 is offline   [Ответить с цитированием]
Old 25-02-2004, 13:38   #6
Saqs
Камрад
 
Join Date: дек 2001
Сообщений: 464
вместо одного бишопа - рейнджер - рекомендую
очень уж он стреляет ловко из трехствольного арбалета
просто анка-пулеметчица
заряжаешь электроболтами и рейнджер сносит врагов быстрее всех (ближе к концу) - криты так и прут
в середине из того же (вначале двух) трехствольника тоже парит будь здоров
и поначалу прекрасен - когда все слабы - хорошо попадает из лука: критикал по грегору в первый ход - это что-то
(про магию не вспоминаю - номинальный алхимик)
недооцененный персонаж.
итого - два воина, бард, механик, бишоп, и рейнджер

по магии выходит например:
бишоп: псих, маг и прайст (три качать - реально)
алхимию бишопу можно докачать потом
рейнджер: алхимик
Saqs is offline   [Ответить с цитированием]
Old 25-02-2004, 14:29   #7
gif77
Камрад
 
Join Date: июл 2003
Location: Москва
Сообщений: 307
бишоп: псих, маг и прайст (три качать - реально)
Реально все четыре. Вот развитие пары бишопов.
1-ый:
5 очков в огонь, 5 очков в ментал, 5 очков в волшебство
Заклинания - огненная стрела (маг) и ментальный удар (псионик)
Далее берем зуд (алхимик) поднимаем землю до 3-5 очков, находим заклинание выносливость (священник/алхимик) - это просто манчкинское заклинание для прокачки воды и теологии. Надо только следить, чтобы навык теологии всегда был выше навыка алхимии. Затем берем лечение (священник, алхимик, псионик) и на 4 уровне берем щит от стрел (маг).
В начале качаем волшебство до 15 (щит от стрел и зачарованный клинок). Затем приоритет до 30 в теологии (броня и магический экран) и 15 в алхимии (делать зелья). После этого качаем все 4 школы, чтобы все они развивались примерно одинаково, но теология на 1-3 пункта впереди, затем волшебство, затем псионика, затем алхимия.
В результате имеем заклинания для прокачки всех школ и всех стихий.

2-ой:
5 очков в ментал - заклинание ментальный удар, 5 очков в землю - зуд, 5 очков в волшебство. Далее находим "свет", далее учим "выносливость" (исключительно ради прокачки). Качаем волшебство до 15. Поднимаем воздух до 3-5. Учим "Вопль" (воздух, маг/псионик), "Зачарованный клинок". Находим "Благословение". После этого качаем все 4 школы, чтобы все они развивались примерно одинаково, но теология на 1-3 пункта впереди, затем волшебство, затем псионика, затем алхимия.
В результате имеем заклинания для прокачки всех школ и всех стихий.

Далее заклинания огня и земли покупаем у анпаней, заклинания чудотворства и разума в Арнике. Придется выучить "Зловоние" иначе воздух не будет расти. Больше можно ничего не учить до появления заклинаний 6 уровня. Вода качается "выносливостью"... Потом у ти-ренгов можно докупить "воздух" и "воду". Заклинания 4 уровня у Крока. 5 уровня у Ферро.

Кстати, ни разу не видел в продаже заклинания "ментальный удар" и "святая вода". Для увеличения маны, возможно стоит выучить.
gif77 is offline   [Ответить с цитированием]
Old 25-02-2004, 14:55   #8
Xhar
Камрад
 
Join Date: июл 2003
Сообщений: 21
2gif77 Твоя партия слаба против безумия, измены.
Ну не так уж, специально подбирал шмотье с защитой от ментала, 2 муука в комманде вобще крайне редко попадают под какие либо воздействия, тем более постоянно висящий магический экран помогает. Нет, я имел ввиду повреждающие заклинания, как раз бейджинских рабов и мусорщиков, которые начинают по очереди долбить бичом разума. Хотя после того как я нашел лютню, которая лечит всех, драка превращается в постепенное, но верное истребление всех. Подошел-порубил-полечил...

Замени самурая новым (1-уровневым епископом) и развивай его потихоньку как маг/священник.
Думаешь это будет стратегично, заменять 15го уровня самурая на первого священника? Он, конечно, хуже, чем воин-ящер, но 20%-25% демеджа в партии все равно приходится на него. Да и фатальный удар не так уж и плох, хотя и редок...
Xhar is offline   [Ответить с цитированием]
Old 25-02-2004, 15:10   #9
gif77
Камрад
 
Join Date: июл 2003
Location: Москва
Сообщений: 307
Думаешь это будет стратегично, заменять 15го уровня самурая на первого священника?
Ну, раз ты уже в Бейджине, наверно не стоит.

Пси-акул уже бил?

вобще крайне редко попадают под какие либо воздействия,
Ну, а если попадают, что делаешь?
gif77 is offline   [Ответить с цитированием]
Old 25-02-2004, 16:23   #10
Xhar
Камрад
 
Join Date: июл 2003
Сообщений: 21
Пси-акул бил, ну вот, пожалуй, они напрягают. Хотя все таки под шквалом всякой лабуды типа лютня безмолвия, вопль (или как там ) мартовского кота и уничтожителя и они пасуют.

Ну, а если попадают, что делаешь?
Ничего Ну порубят малеху своих, с кем не бывает Всех им не захватить, а ежели какой нибудь бард беситься начнет, ну и ладно, чем бы дитя ни тешилось, лишь бы не плакало
Xhar is offline   [Ответить с цитированием]
Old 10-03-2004, 04:00   #11
VorteX DrAgON
Дракон царских кровей
Droplet Keeper forever
 
VorteX DrAgON's Avatar
 
Join Date: фев 2002
Location: Красноярск
Сообщений: 4,771
а есть ли разница между стилем игры в Wizardry 7 и Wizardry 8 ? 7-ую часть я исходил практически и вдоль и поперек, а 8-ую только купил, буду осваивать потихоньку
VorteX DrAgON is offline   Дневник [Ответить с цитированием]
Old 10-03-2004, 16:17   #12
Wolf The Gray
Модератор
 
Join Date: дек 2001
Location: Moscow
Сообщений: 2,436
VorteX DrAgON
а есть ли разница между стилем игры в Wizardry 7 и Wizardry 8 ?
основная разница - в wiz8 нет халявы с переключением профессий. ну и есть типа 3D...

Last edited by Wolf The Gray; 10-03-2004 at 17:47.
Wolf The Gray is offline   [Ответить с цитированием]
Old 11-03-2004, 03:45   #13
VorteX DrAgON
Дракон царских кровей
Droplet Keeper forever
 
VorteX DrAgON's Avatar
 
Join Date: фев 2002
Location: Красноярск
Сообщений: 4,771
Wolf The Gray
нет халявы с переключением профессий
грустно то как сразу стало...

ну и есть типа 3D...
это не вопрос
VorteX DrAgON is offline   Дневник [Ответить с цитированием]
Old 15-03-2004, 03:52   #14
VorteX DrAgON
Дракон царских кровей
Droplet Keeper forever
 
VorteX DrAgON's Avatar
 
Join Date: фев 2002
Location: Красноярск
Сообщений: 4,771
Wolf The Gray
в wiz8 нет халявы с переключением профессий
что за халява в седьмой части была, если сменять профессию все таки в восьмой разрешают?
VorteX DrAgON is offline   Дневник [Ответить с цитированием]
Old 15-03-2004, 04:53   #15
Pako
Веселый камрад
 
Pako's Avatar
 
Join Date: авг 2001
Location: г.Торонто Канада
Сообщений: 920
VorteX DrAgON
В седьмой персонаж после смены класса начинал развиваться с первого уровня в новом. В восьмой он продолжает свой общий уровень.
Pako is offline   Дневник [Ответить с цитированием]
Old 15-03-2004, 07:20   #16
VorteX DrAgON
Дракон царских кровей
Droplet Keeper forever
 
VorteX DrAgON's Avatar
 
Join Date: фев 2002
Location: Красноярск
Сообщений: 4,771
Pako
ясно
VorteX DrAgON is offline   Дневник [Ответить с цитированием]
Old 06-04-2004, 07:34   #17
SailorCat
Камрад
 
Join Date: янв 2001
Location: зап. Сибирь
Сообщений: 124
gif77 Silicoid

Ценнейшую информацию Вы выкладываете по составу и стратегии планирования команды!!!
Пора бы уже ее закрепить (составить ЧаВО и т.д.) как в прохождении БГ2. Если я ошибаюсь, поправьте, эти записи любительские (для себя) или это идет как часть чего-то глобального?

С уважением, Валерий.
SailorCat is offline   [Ответить с цитированием]
Old 07-04-2004, 07:53   #18
Yormy
Камрад
 
Join Date: апр 2004
Location: Миасс
Сообщений: 1
... итого - два воина, бард, механик, бишоп, и рейнджер

По-моему вместо воина куда лучше вор... Хилость компенсируется большим АС, а по дамаге, инициативе и попадаемости он намного опережает воина.

И еще... С одним бишопом как-то не интересно, попадет он под какой-нибудь "хороший закл" и привет... Вместо второго воина лучше взять психа, иммун mind-spell и наличие большинства лечилок поможет выжит ни один раз...

Итого - 2 вора, бард, 2 бишопа, псих, рейнджер/вор(с прокаченными бросками)...
А механика - нанимать....
Yormy is offline   [Ответить с цитированием]
Old 07-04-2004, 08:43   #19
Saqs
Камрад
 
Join Date: дек 2001
Сообщений: 464
Yormy Хилость компенсируется большим АС не пойдет, главные проблемы всегда при войне с магами - в такой войне последним выжившим чаще всего оказывается самый толстый, а толще воина нет никого. Попасть 3 раза по 20 хитов или 1 раз на 150 - последнее эффективней.
механика - нанимать я не знаю куда наемный механик отказывается топать, но будет довольно неприятно, если это например Пик восхождения, или Рапаксовый замок
2 вора, бард, 2 бишопа, псих, рейнджер/вор не настолько жизненная команда. при саве-лоад в критических местах конечно ничего, но в общем случае она заметно слабее.

можно вместо второго файтера самурая брать, при некоторой прухе его критикалы в нужный момент могут помочь.
Saqs is offline   [Ответить с цитированием]
Old 07-04-2004, 12:48   #20
Silicoid
Камрад
 
Join Date: апр 2003
Сообщений: 330
Yormy а по дамаге, инициативе и попадаемости он намного опережает воина.
По дамагу больше война??? Это что-то новенькое...
А берсерк (x2 урона) куда дел? Вору отдал?


Yormy
И еще... С одним бишопом как-то не интересно, попадет он под какой-нибудь "хороший закл" и привет... Вместо второго воина лучше взять психа, иммун mind-spell и наличие большинства лечилок поможет выжит ни один раз...



Бишоп знает ВСЕ заклинания (mind-spell) в том числе. Бишоп по живучести лучше псионика. Бишоп носит доспехи которые псионик не носит.

Бишоп - это псионик + маг + священик + алхимик.

Yormy
А механика - нанимать....

Наемный механик - Трини.

Тринни не ходят к рапаксам.
Silicoid is offline   [Ответить с цитированием]
Old 14-04-2004, 22:39   #21
amarkord
Камрад
 
Join Date: июл 2003
Сообщений: 94
при некоторой прухе его критикалы в нужный момент могут помочь.

Критикалы - плохая вещь, они немного мешают развиваться боевым навыкам. Хотя иногда прикольно, стоит мощный монс-с-стр, ожидается долгая драка ... а тут вдруг Пух - мелкий укол зонтиком - и останки громилы уже валяютс-с-ся на траве.


По дамагу больше война??? Это что-то новенькое...
А берсерк (x2 урона) куда дел? Вору отдал?

Верно, у вора и Берсерк и Бэкстаб.
amarkord is offline   [Ответить с цитированием]
Reply

Thread Tools
Display Modes

Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off

Forum Jump


All times are GMT +3. The time now is 04:06.


Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions Inc.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.