![]() |
![]() |
#1 |
в поле воин...
Join Date: сен 2001
Location: Новосибирск
Posts: 918
|
Klad
Создам новую тему, чтоб не засорять ветку
![]() Это тема мечт, гнутия пальцев, выдумывания фотореалистичных график с открытыми мирами, мморпгэ, как крайзис, но круче. В результате никакой игры не будет, но всем пофиг. Итак... Хочу написать свою игру типа Klad, с джетпаком и головоломками ![]() Буду сюда писать мысли, концепт и всё остальное. ----- ремейк классической klad: http://www.cemga.com/games/klad список карт и сами карты лежат в папке data/game/map музыка и плейлист лежать в папке data/game/music, движок понимает только ogg расширение, я делал треки через audacity Last edited by CEMb; 30-06-2021 at 20:42. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#2 |
в поле воин...
Join Date: сен 2001
Location: Новосибирск
Posts: 918
|
Первая мысль, которая пришла ко мне вчера, пока я крутил в голове геймплей: если взять Клад, добавить графику, упростить слегка геймплей, то получится очередное марио, но с лестницами, коих уже тысячи, и это никому не интересно. Даже если поиграться с антуражем, будет чуть заметнее, но та же фигня. Поэтому буду думать дальше.
Пока концепт такой: 1. Игра состоит из локаций. Локации представляют из себя лабиринт с лестницами и платформами. По локациям размещены сундуки с чем-то и ключами. 2. На локациях будут неубиваемые враги. Напрямую не убиваемые. Косвенно - под вопросом. 2.1. На топологию карты можно будет влиять как-то. 3. Карта бесконечна по двум координатам, в плоскости экрана. Локации генерятся чанками. Локации связаны друг с другом переходами. Локации сохраняются и подгружаются по мере надобности. Вся топология по третьей координате - в рамках одной локации. 4. Накопление сущностей (опыт, скиллы, вещи, ...) 5. Статистика (таблица рекордов, ачивки, перки, ...) ------- Концепт игрового мира: Преамбула: глубоко под землёй горные породы находятся под огромным давлением. Тектоническая активность создаёт всплески энергии, которая иногда попадает в камни и наделяет их жизнью. Так рождаются каменные элементалы ![]() Собсно, мы играем за элементала, который родился где-то на дне шахт гномов. Гномы добывают разные драгоценные камни и складывают их в сундуки. Можно тырить эти камни и добавлять в себя, делая себя более совершенным. Разные камни дают разные параметры. Шахты заполнены разными гномьими механизмами в стиле стим-панка: буровыми машинами, роботами, ваганетками, эскалаторами. Всё это будет ездить туда-сюда, угрожая раздавить ГГ. Злые гномы будут ходить с кирками, если увидят, будут пытаться убить, и так далее. Конечной цели, как таковой нету. Можно напридумывать квестов. Или просто, цель: пройти все карты. Или: выйти на поверхность. Есть вообще идея размещать карты на сервере, и они будут как-то меняться-обновляться-добавляться-расширяться. Этакий он-лайн, но без мультиплеера ![]() Идеи (которым не суждено сбыться): - порталы - гравитация действует на сундуки (т.е. не только на ГГ и NPC) - кнопки, перемещающие неперемещаемые блоки ------- Боёвка. - при встрече с противником мы переходим в сцену боя. - слева мы, справа враги - на каждой половине вертикально(сверху вниз) рисуются иконки активных ресурсов битвы. Например, 2 каменных кулака ГГ. Т.е. две иконки. - справа (у врагов слева) от них рисуются кнопки активных действий, которые эти ресурсы могут выполнять в бою. Например, ударить и защититься. - после выбора жмём turn, игра выполняет действия игрока. - после этого CPU делает тоже самое. - и так до тех пор, пока у кого-то HP не отпустится ниже нуля: он проигравший - победитель получает ресурсы и опыт - с прокачкой можно увеличить число активных ресурсов битвы, например, голову(магия) и ноги(атака, увёртывание) - данная система позволяет плодить самых разных врагов, рандомно генерируя число рук, ног, голов, хвостов и так далее, которые могут производить разные действия во время битвы (чем-то похоже на Dwarf Fortress) - данную систему можно усложнять, добавляя перехваты, первые удары, комбинированные усиления. Т.е. можно сделать довольно сложную систему боя. - при этом изначально система очень простая, быстро интуитивно осваивается. (easy to start, hard to be expert) Last edited by CEMb; 26-01-2018 at 08:46. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#3 |
в поле воин...
Join Date: сен 2001
Location: Новосибирск
Posts: 918
|
Вчера была ещё такая идея: сделать пошаговую бродилку по лабиринтам, с пошаговыми же боями
![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#4 |
Модератор
Злыдень немрущий Join Date: сен 2000
Location: Краснодар
Posts: 2,333
|
а мультиплеер? а 3D?
Локации генерятся чанками да, перепишем майнкрафт! а то маджонги зажрались, почти два косаря за лицензию просят!
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#5 |
в поле воин...
Join Date: сен 2001
Location: Новосибирск
Posts: 918
|
а мультиплеер?
тут хоть сингл бы сделать... а 3D? у лабиринта 3 мерности. Думаю, взять сразу движок. Поэтому 3D из коробки. да, перепишем майнкрафт! Нет, чтобы не нарушать вариативность лабиринтов, майнкрафта тут не будет ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#6 |
Модератор
Злыдень немрущий Join Date: сен 2000
Location: Краснодар
Posts: 2,333
|
может что нить из успеха пазлодрагонов почерпнуть ?
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#7 |
в поле воин...
Join Date: сен 2001
Location: Новосибирск
Posts: 918
|
вот примерно по этой же причине я не люблю старкрафт.
По какой из них? ![]() Мне старкрафты нравятся только компанией. Я не любитель спорта, не понимаю, как можно играть одними и теми же тремя расами на одинаковых картах ![]() Мне, как альтернатива, нравились C&C Generals, где было, на мой взгляд, гениальное решение про разноплановость противников, доведённое до идеала мододелами в Project Raptor. только позитивную статистику Хорошая мысль! Чем то мне этот клад по задумке уже напоминает Puzzle & Dragon Ааа... видел эту игру в рекламе. Подумал, что за скрещивание ужа с ежом, какая крайне странная механика. Они заработали более миллиарда баксов, но мнение моё прежнее, и это злит меня ![]() ![]() я ещё смотрел подобную игрушку creature quest от авторов heroes of might & magic. И вообще сторы полны "самых лучших" "стратегий" типа стенка-на-стенку. Стратегическая составляющая в таких играх очень маленькая, больше тянет на тактику. Если делать именно стратегическую игру, надо делать нормальную пошаговку с картами, блужданиями-приключениями, логистикой и прочим. Я знаю, насколько это сложно и ответственно, поэтому начнём с простого ![]() Поэтому я откинул мысль про пошаговые стратегии, раз уж мне было видение именно про Клад ![]() я себе её вижу, примерно, как trine: ![]() т.е. вид сбоку, в небольшой перспективе, с задниками (возможно с открытыми, но не факт), но более мелкую, и с возможностью ходить по Z. Т.е. та самая идея с кубом. Генерация с хабра для 2D легко переносится в генерацию для 3D ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#8 |
Модератор
Злыдень немрущий Join Date: сен 2000
Location: Краснодар
Posts: 2,333
|
По какой из них?
По причине "когда бы я не пришёл домой - комп всегда занят игроками старкрафта". В гневном порыве я его даже удалил - не помогло, они его с дискет скопировали. Комп мой, комната в общаге моя, но у нас вечная туса, пожирающая всё. Один рубится в игру, а вокруг 2-3 орущих советчика за плечами. Вот с тех пор я и ненавижу старкрафт, от одного вида воротит. Как ты там говоришь? отпечаток остался ![]() моё мнение не совпадает Видимо по этому у тебя ещё нет миллиарда баксов. Порой своё мнение нужно запихнуть куда поглубже и пользоваться мнением "собаку съели". потом раздавать можно игру вообще бесплатно Человек - существо по натуре своей жадное. Чем больше есть, тем больше хочется. Поэтому даже имея стопицот денег ты вряд ли станешь раздавать её бесплатно направо и налево, вспоминая сколько сил и времени ты в неё вложил. Ну разве что демку будешь бесплатно раздавать. В этом плане алавар молодцы. Они продают простенькие игры, но не так как товарищ Севашко, а предлагают скачать полную версию игры и даже полчаса поиграть в неё. И потом, если тебе понравилась игра, ты можешь купить код активации игры и играть в неё пока не повылазиет. с возможностью ходить по Z это как это? типа иногда на заднике нарисованы двери или дорога и ты нажимаешь вверху и уходишь в комнату за этой дверью? но более мелкую ![]() в игре рулит рандом! все бонусы должны быть рандомные.
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#9 |
Модератор
Злыдень немрущий Join Date: сен 2000
Location: Краснодар
Posts: 2,333
|
На Unity это просто. Предложу такую банальщину... Открытый мир - необитаемый остров, на который игрок попал в результате какой нить невероятной фигни (крушение/телепортация/птичка принесла/пьяный сам пришёл). А дальше вокруг всё море... море... море... На острове куча заброшеных шахт. Это собственно твой лабиринт, каждая шахта - уровень. В каждой из шахт можно найти ключ от другой шахты или какую нить составную часть пазла, собрав который (вспоминаем кино про пятый элемент), втыкаем части пазла куда надо и бац-портал до дому.
Естесна всё это подслащивается бонусами и прокачкой каких то навыков. Прокачка нужна, т.к. без неё игра быстро надоест. Ну и раз это дикий остров, на нём много всяких трав и мелкой живности, собирая которые можно замутить зельеварение, временно усиливающее игрока. Всегда хотел найти игру, в которой есть своя система соединения умений ли магий. Вот была такая, аллоды3: проклятые земли. Я кстати на камраде выиграл диск с этой игрой и прошёл её раза 4. Вот там был конструктор вещей и магии - идея супер. А ещё понравилась система комбинирования магий в игре Magicka
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#10 |
в поле воин...
Join Date: сен 2001
Location: Новосибирск
Posts: 918
|
Комп мой, комната в общаге моя, но у нас вечная туса, пожирающая всё. О, кстати, в наше время компов было не так много в общаге, народ зависал на первых-вторых героях днями и ночами. Старкрафт вышел чуть-чуть позже. Ну или до нас он позже дошёл. Компа у нас в комнате не было
![]() Видимо по этому у тебя ещё нет миллиарда баксов. Порой своё мнение нужно запихнуть куда поглубже и пользоваться мнением "собаку съели". Тут краеугольный момент ![]() Нужно выбрать: или ты поёшь, то, что самому хочется, или ты поёшь то, что толпа просит. В первом случае ты будешь счастлив, но велика вероятность, что на концерт никто в начале ходить не будет, денег не будет. Но потом, есть шанс (небольшой) что ты станешь звездой, тебя будут слушать, даже через 50 лет ![]() ![]() Это такой метафизический выбор ![]() ![]() "Рок-н-ролл это не работа!" ты вряд ли станешь раздавать её бесплатно направо и налево, вспоминая сколько сил и времени ты в неё вложил. Да, всё так и есть ![]() Точнее (как у меня было) если ты раздаёшь что-то бесплатно, быстро теряешь к этому интерес. это как это? типа иногда на заднике нарисованы двери или дорога и ты нажимаешь вверху и уходишь в комнату за этой дверью? ну, типа, да. В той ветке я ссылку на видео Hunter Hunted выкладывал, там ГГ бегает в трёх направлениях, в т.ч. в экран/из экрана. В этих случаях лабиринт плавно заменяется на параллельный. но более мелкую ещё мельче, хочу быть ближе к Кладу, но без фанатизма в игре рулит рандом! все бонусы должны быть рандомные. это обязательно |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#11 |
в поле воин...
Join Date: сен 2001
Location: Новосибирск
Posts: 918
|
На Unity это просто.
я не люблю юнити. Во-первых, оно не для программистов ![]() Предложу такую банальщину... я молчал ![]() Вот там был конструктор вещей и магии - идея супер. Ага, хорошо, надо будет посмотреть. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#12 |
Модератор
Злыдень немрущий Join Date: сен 2000
Location: Краснодар
Posts: 2,333
|
я не люблю юнити. Во-первых, оно не для программистов
да ладно? пойду скажу близзарду и юбисофту, что они недопрограммисты! ты зря отмахиваешься. Это серьёзный кроссплатформенный движок, на котором написана куча 2D и 3D игр. Если ты не умеешь с ним работать то, это не значит, что он плох. Ведь ты хочешь сделать игру меньшими усилиями. Зачем тратить силы и время, пытаясь изобрести велосипед? Вот для скептиков.
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#13 |
в поле воин...
Join Date: сен 2001
Location: Новосибирск
Posts: 918
|
ты зря отмахиваешься. Это серьёзный кроссплатформенный движок, на котором написана куча 2D и 3D игр.
ну вот там в первых рядах KSP, разработчики которой жаловались на тормоза в юните. Если ты не умеешь с ним работать то, это не значит, что он плох. я и не говорил, что он плох, я просто его не люблю. Но вообще, да, считаю, что он плох ![]() Ведь ты хочешь сделать игру меньшими усилиями. Зачем тратить силы и время, пытаясь изобрести велосипед? Вот для скептиков. Ну вот там в статье написано, что там внутри Редактор Всего. По мне так это неудобно, я люблю специализированные инструменты в отдельной программе по каждой теме: 2D/3D-редакторы, IDE для кода, xml-редакторы для описания и так далее. В юнити в одном IDE куча маленьких окон - неудобно. Ещё из неудобств: 1. код закрыт, а иногда бывает надо посмотреть внутрь 2. префабы для меня слишком малофункциональные. 3. тормоза 4. наружу только скрипты. Это тоже капец как неудобно, я разделяю код и скрипты. Код отвечает за ядро игровой механики, скрипты - за точечную детализацию. скажу близзарду и юбисофту, что они недопрограммисты! "Это норма!" ![]() Сейчас игровые движки и конструкторы достигли уровня, когда там можно и не уметь программировать. Мой художник, не зная программирования вообще, собрал макет в юнити за пять минут. Это быстро, это удобно. Но это не решение для всех задач. А я сейчас не вижу всю задачу целиком. Да и вообще что-то я размечтался сильно, у меня в голове уже красивые картинки и анимация, а вот геймплея в голове нету. Поэтому надо будет идти эволюционным путём: сделать минимальный геймплей с минимальной графикой, потом играть, придумывать и делать дальше, ориентируясь на идеальный вариант ![]() Ну и последние пару лет я проникся идеей, что любая программа должна мочь работать с консоли, без ui и красоты, буду разрабатывать с учётом этой парадигмы ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#14 |
Модератор
Злыдень немрущий Join Date: сен 2000
Location: Краснодар
Posts: 2,333
|
любая программа должна мочь работать с консоли
королевство Эйфория была консольной ![]()
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#15 |
в поле воин...
Join Date: сен 2001
Location: Новосибирск
Posts: 918
|
королевство Эйфория была консольной
![]() Воооот! Ну, т.е. идея какая: должна быть чистая модель данных, которая работает сама по себе, от внешних команд, не важно, как передаваемых. Такую игру/софт легко прикрутить к любой внешней оболочке отображения и графики. На самом деле не всегда всё так просто. Тот же физический движок может быть частью игрового движка, что уже требует внедрение кода игрового движка внутрь игрового ядра. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#16 |
в поле воин...
Join Date: сен 2001
Location: Новосибирск
Posts: 918
|
вообще надо срочно хоть чё-то написать, а то наступает момент перегорания энтузиазма, но у меня комп поломался позавчера. С одной стороны, я "честно" могу не работать работу, с другой стороны - макетик и 2017-я студия были именно на том компе.
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#17 |
Модератор
Злыдень немрущий Join Date: сен 2000
Location: Краснодар
Posts: 2,333
|
функционалом юнити можно вполне обойтись для клада. А то, что у него закрытые исходники, ну и что? навешивай сверху свои моды и перекрывай дефолтные события и обработчики. Просто изобретая свой велосипед ты будешь наталкиваться на кучу трудностей. Одна физика чего стОит. Ты один не сможешь протестировать всю свою физику, для этого нужны миллионы фанатов. В юнити этих фанатов тьма, всё изъежено и протестено до дыр, которые с каждым апдейтом залатываются и реалистичность увеличивается.
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#18 |
Модератор
Злыдень немрущий Join Date: сен 2000
Location: Краснодар
Posts: 2,333
|
тормоза
я не знаю что ты собрался супербыстрого использовать в кладе, но сто тыщ сущностей одновременно в юнити живут без тормозов
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#19 |
в поле воин...
Join Date: сен 2001
Location: Новосибирск
Posts: 918
|
функционалом юнити можно вполне обойтись для клада
Да, это так навешивай сверху свои моды и перекрывай дефолтные события и обработчики. Ну вот не хочется так делать, хочу статическую линковку. Просто изобретая свой велосипед ты будешь наталкиваться на кучу трудностей. Тоже верно. Одна физика чего стОит. Физику я не хотел использовать, но надо будет подумать про неё. я не знаю что ты собрался супербыстрого использовать в кладе, но сто тыщ сущностей одновременно в юнити живут без тормозов это я про вообще, на будущее ![]() движок можно будет позже выбрать, я хочу сделать как можно более абстрактную архитектуру (и завязнуть в этом, тем самым запороть проект ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#20 |
Модератор
Злыдень немрущий Join Date: сен 2000
Location: Краснодар
Posts: 2,333
|
итак, нужно с чего то начинать. Я то вообще ничего не вижу ещё. Как насчёт алгоритма Эллера для генерации лабиринта?
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#21 |
в поле воин...
Join Date: сен 2001
Location: Новосибирск
Posts: 918
|
итак, нужно с чего то начинать.
Ну, я проектик создал, пытаюсь делать там абстрактную архитектуру. Пока общий каркас приложения для игр делаю. Я то вообще ничего не вижу ещё. Ну, пока ещё ничего и нету ![]() Как насчёт алгоритма Эллера для генерации лабиринта? Не вчитывался в суть, но по картинкам выглядит интереснее. Проблема в том, что у нас особая топология в лабиринтах ![]() Перемещаясь из А в Б, совсем не обязательно, что также можно попасть из Б в А за то же число ходов ![]() Это из-за наличия гравитации. Когда дело дойдёт до рисования лабиринта, я уже более плотно это проанализирую. А пока я (вне компа) занимаюсь экзистенциональной проблемой: куда ближе податься между Марио и Брейдом. Т.е. придумываю основную механику. У клада механика такая: 1. Есть платформы и лестницы. 1.1. Платформы бывают трёх видов: обычные, монолитные и доски. 1.1.1. Обычные можно пробивать пулей, через некоторое время они зарастают (не хочу брать эту механику) 1.1.2. Монолитные не пробиваются. 1.1.3. Доски. Если падать на доску - персонаж проваливается. Но бегать по ней можно. Вот, если не брать 1.1.1, то алгоритм автоматического построения проще получится. Проблема: чем проще топология, тем легче генерить, но сложнее создавать головоломки. Но чем сложнее топология, тем сложнее автоматически создавать головоломки. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#22 |
Модератор
Злыдень немрущий Join Date: сен 2000
Location: Краснодар
Posts: 2,333
|
а может не заморачиваться с автогенерацией, а просто создать сотню уровней, а потом добавлять просто шейдеры для изменения вида. Вряд ли кто то вспомнит какую нить песочную комнату, гуляя по подводному лабиринту. По крайней мере не будет ошибок с непроходимостью уровней из-за ошибки генерации. Ну там, например, бочка имеет ширину 1.1 тейла, а персонаж 0.9 и он уже между ними не пройдёт. При ручной генерации ты сам проходишь весь путь от начала до конца и ошибки быть не может. Проваливание под текстуры кладу конечно не грозит, ибо их нет в принципе.
Вот как в тех же пазлодрагонах стены всегда имеют одинаковую текстуру, просто на них навешаны ещё текстуры и это кардинально изменяет вид.
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#23 |
в поле воин...
Join Date: сен 2001
Location: Новосибирск
Posts: 918
|
а может не заморачиваться с автогенерацией
может и так а просто создать сотню уровней, а потом добавлять просто шейдеры для изменения вида мы не сможем обмануть человека ![]() ![]() По крайней мере не будет ошибок с непроходимостью уровней из-за ошибки генерации. Так я уже придумал критерий проверки проходимости методом поиска пути. Ну там, например, бочка имеет ширину 1.1 тейла, а персонаж 0.9 и он уже между ними не пройдёт Ты мыслишь уже в терминах движка ![]() Думаю, дискретка спасёт нас ![]() Сделаем позиционирование как майнкампфе. Вот как в тех же пазлодрагонах стены всегда имеют одинаковую текстуру, просто на них навешаны ещё текстуры и это кардинально изменяет вид. О, заверяю, если до этого дойдёт, я буду отрываться по полной, и выйдет точно не хуже ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#24 |
Модератор
Злыдень немрущий Join Date: сен 2000
Location: Краснодар
Posts: 2,333
|
ну тогда чего тебе не хватает для старта?
__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#25 |
в поле воин...
Join Date: сен 2001
Location: Новосибирск
Posts: 918
|
ну тогда чего тебе не хватает для старта?
Как обычно - времени ![]() Devlog: чтоб не велосипедить, делаю описание всех объектов со всеми свойствами в xml-ках. На базе этого будут создаваться объекты в игре. В описании будут разные способы отображения объекта, т.о. прикручивание внешнего view должно упроститься. Сделал шаблон для свойств объекта. Сделал шаблон приложения. Пока всё, ![]() Начало будет долгим, обещаю! ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
|
|