Kamrad.ru

Go Back   Kamrad.ru > Официальные форумы проектов > Кодекс войны

Reply
 
Thread Tools Display Modes
Old 10-01-2008, 14:06   #1
RENsla
Камрад
 
Join Date: янв 2008
Location: Екатеринбург
Posts: 25
Патчик будет?

Если будет патчик, хотелось бы в нем увидеть следующие вещи:
1.Остающиеся трупы. Никогда не понимал почему трупы врагов должны исчезать. Они тени бесплодные чтоли? И, по меньшей мере странно видет по о
2.Отсутствие ограничение времени на сложном уровне. Пусть без бонусов - но должно быть, имхо.
3.Снятие ограничения на количество юнитов на карте или возможность убирать юниты в резерв по ходу миссии.
4.Добавить чуть-чуть экономики. Любой укрепленный участок (над которым флаг) в конце хода приносил немного денег игроку. В сочетании с пунктом 3 это даст игре больше тактических возможностей. Например контрудары на взятые города равно как и их защита будут иметь смысл. Другой вопрос справится ли с этим текущий AI.

P.S. Предлагаю всем поддержать данную темку своими предложениями. Патчик сделать проще аддона, а новых впечетлений можно получить много!
__________________
Мужеству нужна сила, а силе - оружие.
RENsla is offline   [Ответить с цитированием]
Old 10-01-2008, 22:35   #2
Dagnir
Камрад
 
Dagnir's Avatar
 
Join Date: дек 2007
Location: СПб
Posts: 272
1)Спорно, к концу боя карта будет похожа на кладбище.
2)Тогда это будет уже не сложный уровень :/.
3)Без лимита отрядов на карте, игра будет соответствовать пословице "сила есть - ума не надо".
4)Это подходит исключительно для мультиплеерных карт (и то не всех).

Мое предложение разработчикам(имхо):

а)пусть отряд находящийся в крепости/городе получает защиту от таранного удара, все-таки конницей невозможно таранить стену или частокол .
б)Перебалансируйте гоблинских шаманов ибо атакующий потенциал у них гораздо ниже чем у людских магов.
в)Добавьте в игру заклинание "Сон" заставляющие отряд пропустить ход и сильно снижающее его защитные характеристики (доступ к заклинанию только магам/шаманам 9-10 уровня).
г)Доступ разведчиков/кавалеристов к "отравленному оружию" следует давать не раньше 4 уровня.
д)С импульсивной тяжелой кавалерией у людей че-то не так, опытным путем выяснилось что эффективно их использовать удается только против слабозащищенных дистанционных отрядов, или для добивания. В схватках с легкой/тяжелой пехотой они попросту убиваются нанося противнику немногим больший урон чем получают сами. И при этом они лишены возможности отступить после атаки. В мультиплеере за рыцарями уже закрепилось нелестное прозвище "одноразовые" (кроме "избранных").
е)Очень бы хотелось увидеть в игре отряды численностью в 20 ед (но не более).

Last edited by Dagnir; 10-01-2008 at 23:42.
Dagnir is offline   [Ответить с цитированием]
Old 12-01-2008, 23:03   #3
Leonik
Камрад
 
Join Date: янв 2008
Posts: 1
превращаем игру в Alien Shooter

.. инсталяция игры\Data\GameData\Battle
battle.xml

откройте блокнотом и измените параметр, время исчезновение
фигурки измеряется в секундах, надеюсь этого значения будет достаточно

<f_dieBlendTime>90000</f_dieBlendTime>
Leonik is offline   [Ответить с цитированием]
Old 13-01-2008, 13:24   #4
vinilium
Камрад
 
Join Date: янв 2008
Posts: 11
.. инсталяция игры\Data\GameData\Battle
battle.xml

откройте блокнотом и измените параметр, время исчезновение
фигурки измеряется в секундах, надеюсь этого значения будет достаточно

<f_dieBlendTime>90000</f_dieBlendTime>


все равно так веселее!!! Особенно прикол кода играеш меленикими фигурками
vinilium is offline   [Ответить с цитированием]
Old 15-01-2008, 10:37   #5
RENsla
Камрад
 
Join Date: янв 2008
Location: Екатеринбург
Posts: 25
1. И должно быть кладбище! Мне наоборот непонятно видеть чистенкие полянка там где ход назад было жесткое рубилово.
2.Сложный от простого различается количеством и качеством юнитов врагов. Хочется врагов сильнее, а времени больше. А так получается без лимита времени только на легком уровне(
3. Нифига. Поскольку 1 клетка = 1 отряд, то на противника больше 6 отрядов зараз все равно не накинется. А если AI не умеет/хочет прикрывать свои юниты, выстраивать кордоны - это его проблема, и не надо перекладывать ее на игроков (типа критика)
4.То что сейчас происходит на карте это не битва, и тем более не война. Это рейд. Поэтому скауты - самый эффективный класс. Маленкий патч на доходы и рейд превратится в войну по захвату и контролю стратечиских объектов (города). Чтобы не врагу а тебе приносили доходы (сиречь войска).

а)Тема осад в игре не раскрыта( Поэтому рассматриваем что доблестные рыцари/троли сами выходят из города и бьется под стенами с ворагами. По-мужски так. А ваще таранным ударом рыцарской кавалерии частоколы ломались)
б) Шаманы суппорты, а маги ддшники. Это разные классы - разная применимость)
д) Имхо применимость таранного удара в игре - мгновенное уничтожение легких отрядов. В реале конечно подругому.
е) Поясни плиз

Ту Leonik Поправил файлик - кул! Cкину как-нить скрин взятие переправы - сразу видно схватка была жесткой!
RENsla is offline   [Ответить с цитированием]
Old 15-01-2008, 15:04   #6
Dagnir
Камрад
 
Dagnir's Avatar
 
Join Date: дек 2007
Location: СПб
Posts: 272
1. И должно быть кладбище! Мне наоборот непонятно видеть чистенкие полянка там где ход назад было жесткое рубилово.Представь шахматы где все сьеденные фигуры остаются на доске.

2.Сложный от простого различается количеством и качеством юнитов врагов. Хочется врагов сильнее, а времени больше. А так получается без лимита времени только на легком уровне(
Ну хз, надо обладать исключительно кривыми руками что-бы не уложится в бронзу.

Поскольку 1 клетка = 1 отряд, то на противника больше 6 отрядов зараз все равно не накинется
Я начинаю понимать почему тебе не хватает бронзового времени .

4.То что сейчас происходит на карте это не битва, и тем более не война. Это рейд. Поэтому скауты - самый эффективный класс. Маленкий патч на доходы и рейд превратится в войну по захвату и контролю стратечиских объектов (города). В компании это станет банальным абузом, а в мультиплеере большая часть карт орентированна на достижение победы теми войсками что даны по умолчанию.

А ваще таранным ударом рыцарской кавалерии частоколы ломались
Тот частокол что нарисован в игре рыцарская кавалерия может таранить до посинения, причем безрезультатно.

Шаманы суппорты, а маги ддшники. Это разные классы - разная применимость)
Тогда чем это компенсируется?

Имхо применимость таранного удара в игре - мгновенное уничтожение легких отрядов.
До легких отрядов еще добратся надо, а проходимость у тяжелой кавалерии очень низкая. Кстати "бешенные орки" в этом плане немного имбануты, ибо атака как у тяжелой кавалерии а проходимость намного выше.

е) Поясни плизНу во первых, игра станет немного разнообразнее, а во вторых непонятно как ударные отряды кавалерии могут иметь такую же численность как и разведчики.
Впрочем, менять систему численности отрядов слишком долго и муторно, разработчики наверняка этого делать не станут .
Dagnir is offline   [Ответить с цитированием]
Old 16-01-2008, 21:58   #7
Xolg
Камрад
 
Join Date: янв 2008
Posts: 4
//В компании это станет банальным абузом
Прохождение сейчас представляет из себя сейв\лоад с разведкой карты и нахождением оптимальной последовательности, потому как при минимальной ошибке, в золото уложиться не получается. О каком большем абузе чем этот, может идти речь? Как хорошо пройти миссию иначе, если не знаешь карту, а время на золото рассчитано на то, что ты ее знаешь?(та же болезнь что и в сингле Периметра кстати)

Если бы ограничения по времени не было, к игроку и противнику приходили бы подкрепления, и можно было бы заменять юниты(и сейчас можно, убив юнит, но кто это будет делать??) разнообразие тактики увеличилось бы в разы. Хочешь - раш пока противник не набрал подкреплений, хочешь - перемолоти врага на обороне(юниты для этого совсем другие), хочешь - жди денег на идеальный набор юнитов. Можно было бы держать несколько по разному прокачанных юнитов одного типа, ставя их в разных ситуациях(сейчас ошибка в прокачке юнита может дорого, очень дорого стоить в последующих миссиях). Не присоединять новые юниты в миссиях вообще, а давать финансы, оставляя выбор типов юнитов игроку.
Рейтинг в таком случае определять соотношением потерь, а финансы в следующую миссию переносить только из "награды", начисляемой опять же от рейтинга. Сейв\лоад в миссии вообще убрать, взамен разрешив игроку совершать ошибки.

У игры огромный потенциал, но половина возможностей не используется. Сколько раз за сингл покупаются новые юниты? 2-3? Зачем их покупать, если все что надо и так дается? Но то что дается, игрок не выбирает, а типы юнитов в наличии определяют тактику.
Сейчас сингл проходится одним способом один раз(каждая миссия по паре рестартов в начале, пока не поймешь как правильно поставить юниты) и забывается. А мог бы проходиться десятью способами, на тех же картах, всего лишь при минимальном изменением геймплея в нужном направлении.

Как бы донести эту идею до разработчиков... Игра действительно хорошая, хочется что бы она заняла свое место в истории.

Last edited by Xolg; 17-01-2008 at 21:55.
Xolg is offline   [Ответить с цитированием]
Old 17-01-2008, 00:22   #8
Dagnir
Камрад
 
Dagnir's Avatar
 
Join Date: дек 2007
Location: СПб
Posts: 272
Xolg
Имхо: такие нововведения не сделают кв лучше, ты просто хочешь изменить игру под себя.

Прохождение сейчас представляет из себя сейв\лоад с разведкой карты и нахождением оптимальной последовательности, потому как при минимальной ошибке, в золото уложиться не получается. О каком большем абузе чем этот, может идти речь?
Мечта халявщика: захватить поселения на карте и копить горы золота (на легком уровне сложности нет ограничения по времени ) Полученного количества денег хватит что бы задушить компа массой отрядов.
А то что ты назвал абузом - неизбежно, зато легко компенсируется количеством и силой компютерных войск.

Сейчас сингл проходится одним способом один раз и забывается. А мог бы проходиться десятью способами, на тех же картах, всего лишь при минимальном изменением геймплея в нужном направлении.
А смысл? Мультиплеер всегда интереснее и разнообразнее в плане тактики. Да и проходить по десять раз одни и те же миссии это фанатизм.

Last edited by Dagnir; 17-01-2008 at 11:31.
Dagnir is offline   [Ответить с цитированием]
Old 17-01-2008, 13:49   #9
Xolg
Камрад
 
Join Date: янв 2008
Posts: 4
//к игроку и ___противнику___ приходили бы подкрепления
Если просто безинициативно сидеть, то со временем миссия станет непроходимой. В хороших РТС это так. 4 пункт поста RENsla предлагает внесни именно такой элемент, и я подробнее расписал, что это можно сделать и как это сделать.
Сейчас вообще нет возможности сидеть, часто нет времени что бы юнит востановить, приходится использовать как есть. Если бы опыт терялся за востановление юнита между миссиями, эта игра была бы совсем другой, потому что часто, от юнитов в конце остается пара "хитов", после такого раша. А если бы надо было прожить 2 хода после победы, то половина этих юнитов вообще бы терялась, и в следующей миссии их бы небыло.
Это уже к вопросу о красоте, изящности стратегии. Эта система толкает не к красивой стратегии, а к поиску разных абузов что бы уложиться во время.

//проходить по десять раз одни и те же миссии...
Вся идея в том, что бы сделать их не "одними и теми же", почти не затратив на это сил(игра уже вышла, тут речь про то что можно сделать в патчах или новых аддонах).
Сингл в плане стратегии - просто карты с базовыми наборами войск(в шахматы играют многие тысячилетия на одной и той же карте). Сейчас войска действуют всегда одинаково, потому что игрок действует одинаково - ломится к выходу, так быстро как может. Если бы игра иногда затягивалась, это вносило бы хаос, делало бы игру совсем другой, при том же начальном наборе войск, на той же карте. Почему бы не пройти сингл еще раз, если новая игра будет другой? Другой стартовый набор войск изменит начало миссии, а рандомный приток подкреплений к АИ изменит весь дальнейший ее ход.
Ведь система выставления новых подкреплений уже есть. Я говорю о том, что ее сделали и не используют, а это дало бы огромный потенциал игре.
Самое главное - это дало бы возможность для АИ реагировать на выбор войск игрока не только своими действиями, но и выбором видов подкреплений.

И посуди сам, приятно ли разработчику месяцы делать сингл, что бы его прошли один раз и выбросили?

Last edited by Xolg; 17-01-2008 at 21:53.
Xolg is offline   [Ответить с цитированием]
Old 17-01-2008, 17:37   #10
Dagnir
Камрад
 
Dagnir's Avatar
 
Join Date: дек 2007
Location: СПб
Posts: 272
Это уже к вопросу о красоте, изящности стратегии. Эта система толкает не к красивой стратегии, а к поиску разных абузов что бы уложиться во время.
В данный момент в сингле нет абузов, сейв/лоад это закономерный элемент ибо не все способны пройти миссию без ошибок.

Сейчас войска действуют всегда одинаково, потому что игрок действует одинаково - ломится к выходу, так быстро как может.
Это уж у кого насколько ума хватит.

Ведь система выставления новых подкреплений уже есть. Я говорю о том, что ее сделали и не используют, а это дало бы огромный потенциал игре.
В миссии за Угрюма и в финальной комп активно выставляет подкрепления и это довольно интересно. Но если бы так происходило во всех миссиях, игра стала бы черезчур дифференцированной, главной целью стало бы затыкание "дыр" из которых к компу ползут подкрепления.

И посуди сам, приятно ли разработчику месяцы делать сингл, что бы его прошли один раз и выбросили?
Блин по твоему в вар3? Действия компьютерного противника всегда закономерны и однообразны, играть против человека во много раз интереснее.
Dagnir is offline   [Ответить с цитированием]
Old 17-01-2008, 19:25   #11
Xolg
Камрад
 
Join Date: янв 2008
Posts: 4
//Сейв\лоад в миссии вообще убрать, взамен разрешив игроку совершать ошибки.(моя цитата)

//ибо не все способны пройти миссию без ошибок

Я же и пишу о том, что это зло. Если игрок ошибся то должен пересидеть ошибку в обороне, потерять инициативу(у противника прибавится юнитов), возможно даже востановить побитые юниты(на что опять же нужно время и оборона другими юнитами). В такой игре, когда есть шанс на победу после ошибки, никому в голову не приидет сейв\лоадиться. А сейчас это все игроку не доступно. Ошибка - лоад - сделать как надо, иначе поражение.

//Это уж у кого насколько ума хватит.

Ум, он работает на какую-то конкрентую задачу, а ее выберают разработчики игры.
Мне кажется что задача "потерять как можно меньше 'хитов'(раз уж сохранение всех юнитов считается нормой)" интереснее и разнообразнее для геймплея(возможна другая задача, эта - как пример), чем "ломиться к выходу как можно быстрее, не думая о сохранении боеспособности юнитов, которые востановятся после миссии". Ведь при рекруте, опыт юнита теряется, разработчики подумали о том, о чем я тут пишу, но просто не доделали до конца.

//В миссии за Угрюма и в финальной комп активно выставляет подкрепления и это довольно интересно. Но если бы так происходило во всех миссиях, игра стала бы черезчур дифференцированной, главной целью стало бы затыкание "дыр" из которых к компу ползут подкрепления.

Ну да, я это и предлагаю. Просто я думаю что дифференцированная значит лучше, а не хуже. И затыкать дыры я предлагаю не напрямую, войсками, а стратегическим планированием(макро), тем самым снижая противнику приток финансов, и поле для развертывания его новых подкреплений(я начал с того, что раш должен быть возможен, но как вариант, а не повсеместно).

В целом я предлагаю, заменить непонятное игроку прямое ограничение по времени, постепенным увеличением числа юнитов у противника. По-моему игроку такая задача понятнее. Растерять свои юниты и проиграть это одно, а "вышел лимит времени на золото" это совсем другое. Могут быть отдельные миссии на время(а лучше квесты, до и после которых время не ограничено), но они должны быть исключением, а не правилом...


//Действия компьютерного противника всегда закономерны и однообразны, играть против человека во много раз интереснее.

Как можно это сравнивать? Люди обычно в равных условиях, человека можно перехитрить, обмануть. АИ же обычно сильнее, но там "решается" миссия как задача. Кто победит, слон или кит? Можно сделать и хороший мультиплеер и хороший сингл, но это совсем разные, не связанные друг с другом вещи. Тут я пишу в основном про сингл с АИ.

зы: раньше я играл только в мультиплеер(SC War3) и только относительно недавно понял что сингл не "глупее", он просто другой.

Last edited by Xolg; 17-01-2008 at 21:27.
Xolg is offline   [Ответить с цитированием]
Old 17-01-2008, 20:28   #12
Dagnir
Камрад
 
Dagnir's Avatar
 
Join Date: дек 2007
Location: СПб
Posts: 272
Xolg
Обьем твоих постов нагоняет тоску , поэтому я не буду отвечать по пунктам и постараюсь обьяснить свою позицию коротко:
Мне полностью нравится нынешняя система кв. Помимо прочих своих достоинств, она является прекрасной основой на которой игроки сами могут создать свои карты и миссии в которых будут реализованы подобные идеи и предложения.
Но менять вполне удобные правила кампании в соответствии с желаниями отдельных людей это абсурд.
Dagnir is offline   [Ответить с цитированием]
Old 17-01-2008, 20:44   #13
Xolg
Камрад
 
Join Date: янв 2008
Posts: 4
Извиняюсь за объем Привычка, глубже рассматривать каждый из пунктов, раздувает мой пост в разы... Когда пишу коротко, у меня ощущение что недостаточно раскрыл свою идею.

Нас, отдельных людей уже двое, я только развил идею RENsla.

А подробно все расписал, что бы другие могли нас поддержать, если идея того стоит(хотя бы как один из возможных режимов игры).

Разметил посты выше, надеюсь так легче(а не труднее ) их читать.

Last edited by Xolg; 17-01-2008 at 21:59.
Xolg is offline   [Ответить с цитированием]
Old 18-01-2008, 08:53   #14
RENsla
Камрад
 
Join Date: янв 2008
Location: Екатеринбург
Posts: 25
Спасибо, камрад Xolg, за понимание и развертывание моей идеи. Именно это я и пытался сказать). Хочется добавить что каждый играет в свою игру. Я не играю в шахматы, с постоянным save/load. Я играю в войну. На войне всегда есть жертвы и есть ошибки. Мне кажется, расплачиваться за ошибки надо не командой load, а "увеличением числа юнитов у противника"(с). Т.е. смещением баланса в сторону AI.

И еще одна важная составляющая - в начале игры у компьютера больше городов, соответственно больший доход. Но и больше объектов для защиты. Таким образом, отсиживаться в обороне и копить деньги на самые дорогие войска не получиться.

P.S. Кстати, я предлагаю выпустить лишь патчик. Кто захочет, тот поставит.
RENsla is offline   [Ответить с цитированием]
Old 18-01-2008, 10:59   #15
vinilium
Камрад
 
Join Date: янв 2008
Posts: 11
1. И должно быть кладбище! Мне наоборот непонятно видеть чистенкие полянка там где ход назад было жесткое рубилово.Представь шахматы где все сьеденные фигуры остаются на доске.
А тут уже дело вкуса,у каждого свой.Мне вот нравится видеть на поле трупы,теде нет.И спорить об етом бесмысленнно,ибо ето спор не о чём.
vinilium is offline   [Ответить с цитированием]
Old 18-01-2008, 11:53   #16
Dagnir
Камрад
 
Dagnir's Avatar
 
Join Date: дек 2007
Location: СПб
Posts: 272
И еще одна важная составляющая - в начале игры у компьютера больше городов, соответственно больший доход. Но и больше объектов для защиты. Таким образом, отсиживаться в обороне и копить деньги на самые дорогие войска не получиться.
Сыграй в карту "Новый король"(там задействована практически идентичная система) а потом представь что тебе нужно пройти двенадцать таких карт.
Dagnir is offline   [Ответить с цитированием]
Old 23-01-2008, 10:51   #17
RENsla
Камрад
 
Join Date: янв 2008
Location: Екатеринбург
Posts: 25
а кудесники то молчат( Видимо не видать нам патчика "Блудлайн" ((
__________________
Мужеству нужна сила, а силе - оружие.
RENsla is offline   [Ответить с цитированием]
Old 24-01-2008, 11:05   #18
Dagnir
Камрад
 
Dagnir's Avatar
 
Join Date: дек 2007
Location: СПб
Posts: 272
а кудесники то молчат( Видимо не видать нам патчика "Блудлайн" ((
Похоже на то.
Dagnir is offline   [Ответить с цитированием]
Reply


Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off

Forum Jump


All times are GMT +3. The time now is 05:44.


Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions Inc.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.