![]() |
![]() |
#1 |
Камрад
Join Date: дек 2004
Сообщений: 14
|
Что скажете про обзор на АГ?
Как вы, интересно, оцениваете этот обзор?
http://www.ag.ru/reviews/2967 Игра-то классная получиась, но оценка имхо все же слишком завышена. С учетом того что графика не очень, сюжет бредовый и т.д.. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#2 |
Камрад
Join Date: ноя 2004
Сообщений: 48
|
Это не игра, а сплошной a.i. disabled.
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#3 |
Камрад
Join Date: ноя 2002
Сообщений: 3,469
|
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#4 |
Бот Alexvn'а MK X
Жертва ассоциативного мышления Join Date: ноя 2000
Location: Москва
Сообщений: 1,531
|
Сорласен с necrosом... так себе обзорчик... фанатский...
|
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#5 |
Камрад
Join Date: июл 2003
Location: Стрежевой
Сообщений: 116
|
Угу, игра неплохая - но не фонтан. И по графике, и по сюжету. Одни только неподвижно-литые деревья чего стоят..Спасает только динамика событий и "разнообразие" игры. Имхо, на шутер года не тянет. Если только на место 2-ое или 3-ье.
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#6 |
Камрад
Join Date: сен 2004
Location: Ярославль
Сообщений: 55
|
зато сколько желчи было пролито над Думом ...
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#7 |
Камрад
Join Date: янв 2003
Сообщений: 204
|
Опять всё та же блевотная стилистика..
"Четырнадцать глав, перетекающих друг в друга, точно ртуть" "игра искренне заботится о том, чтобы игрокам не было скучно, вытаскивая из шляпы все новых и новых кроликов" "но Half-Life 2 набрала воды в рот и молчит" Мне тут еще под руку их давнишний обзор Варкрафта счас попался.. http://www.ag.ru/reviews/1774 "WarCraft 3 - не шедевр. Великолепны здесь исключительно ролики, семь настоящих произведений цифрового искусства" ага, мы тут с него тащимся, а я счас пойду всем расскажу, что это сакс раскрашеный. "Разумеется, можно покопаться в гнилых отбросах Интернета и выудить оттуда "левый" эмулятор серверной части WarCraft 3" "в гнилых отбросах Интернета" - тошнит уже от этих доморощенных метафор, чесслово. За**али графоманы! Лично мне УЧУ и Игроманию куда как приятнее читать. Поскольку авторы тамошние самолюбованием в рецензиях не занимаются, рассказывают об играх просто, понятно, иногда с юмором, без всякого дурацкого словомудрия и демонстрации окружающим своей крутизны. Вот, например, почитайте пункт 4 солюшена Хитмена 2, до миссии 2 включительно, если кто помнит еще такую игру. http://www.igromania.ru/games/?Hitman2+sol По-моему весьма ржачно недостатки расписали ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#8 |
Камрад
Join Date: ноя 2002
Сообщений: 3,469
|
Сдаётся мне, на АГ проплачен - обзорчик-то. Уж больно отзыв радужный.
![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#9 |
Камрад
Join Date: мар 2002
Location: Ростов-на-Дону
Сообщений: 584
|
Словесный поноз данного портала и его авторов просто оттаргается.
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#10 |
Камрад
Join Date: ноя 2001
Location: Москва
Сообщений: 129
|
Ну незнаю, оценка АГ может и завышена (91%), но пользовательская оценка еще выше (94% - 946 голосов).
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#11 |
Камрад
Join Date: дек 2003
Location: Deutschland
Сообщений: 155
|
Да ладно игра несамая така но в етом году я нет чего лутше невидел!
Падождите кокада сталкер выйдет там вобше угар будет и за того што переварился он в своём соку! |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#12 |
Камрад
Join Date: дек 2004
Сообщений: 14
|
necros
Сдаётся мне, на АГ проплачен - обзорчик-то. Уж больно отзыв радужный. Почему ты так думаешь? Кому это надо - платить им за какие-то обзоры.. Targowet етом году я нет чего лутше невидел Painkiller куда лучше.. геймплей - бомба! Первое место б дал.. Tribes: Vengeance еще тож пожалуй поприкольней.. Maksim Tusken Словесный поноз данного портала и его авторов ну насчет "поноза" это ты загнул.. зачем жеш так категорично.. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#13 |
Камрад
Join Date: ноя 2001
Location: Москва
Сообщений: 129
|
Вышел "альтернативный" обзор на http://www.ixbt.com/soft/half-life2-alt.shtml.
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#14 |
Камрад
Join Date: дек 2004
Location: -((Засекречено))-
Сообщений: 230
|
ДА! Вот это правильный обзорчик!!
Что бы вы не говорили - ДУМЗ и Ф(а)К на сто шагов позади. ДУМ от того, что обманули, ФК от того что тупо. Half-Life 2 лучший шутер за последние 5 лет. БЕЗОГОВОРОЧНО. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#15 |
Камрад
Join Date: янв 2004
Location: Одесса
Сообщений: 147
|
AG просто непрофессионален. Как пример - о каких приемуществах ХЛ2 над Думом можно говорить?
Обман населения поставлен на широкую ногу. Source Engine лишен причудливых теней Doom 3, ![]() Doom 3 полон контрастов. Только в нем можно увидеть персонажа с проработанным до мелочей лицом и шестиугольным затылком, только в нем изумительно четкая текстура на двери соседствует с уродливой размазней, олицетворяющей стены. Размазня на стенах? Автор не заметил, что плоская тестура стены освещается будто она обьёмная. Все выступы отбрасывают тень. И притом не статичную, как в халве. Тень от неровностей изменяется в зависимости от источника света. Плата за этот эфект - размазанность. Также как и малое кол-во полигов на мадель плата за потрясающую мимику. Лица выглядят реалестичней чем в халве, так как на них реалистично падает свет (Хотя анимированы лица в Халве всё же лучше). Весь фокус в освщении. Обе игры я прошёл на машине с 3Г-герцами, гигом озу и картой 9800про по этому знаю о чём говорю. Все крупнейшие игровые издания (Игромания, ПСгеймер и т.д.) признали графику дума революционной. А вот NOMAD имеет своё собственное мнение! Земля на самом деле плоская! Короче или автор статьи просто глуп, или он расчитывал на дешевый эпотаж. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#16 |
Камрад
Join Date: янв 2004
Location: Одесса
Сообщений: 147
|
-((DeLamak))-
ДУМ от того, что обманули Кто в чём тебя обманул. Я чуствовал себя обманутым, когда прошёл халву. А ты? |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#17 |
Камрад
Join Date: мая 2001
Location: czech republik
Сообщений: 444
|
Кибастус
По этому в дум3 на много интереснее играть патамучта тама тени есть! О преимуществах геймплея можно говорить. Будь графика в думе хоть в тысячу раз лучше всё равно геймплей в халве гораздо лучше. Насчёт каждого луча... Что-то я в этом сомневаюсь. Найдите проволочную решётку (которые из альфа текстуры с бампом сделаны) потом найдите тень. Я не нашёл. Искал долго. Помогал дополнительными источниками света. Всё равно не увидел. Кста в халве бамп тоже есть много где. Просто если забмапить всё в тех же кол-вах, то у нас бы компы грыжу получили. |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#18 |
Камрад
Join Date: дек 2004
Location: -((Засекречено))-
Сообщений: 230
|
Кибастус
Эх-х.. (скрещивает пальцы, и выгибает их с громким хрустом)... Начнем. Во первых, впервые ray-trasing приминяется в компютерных играх уже достаточно давно. Первой игрой использующей эту фичу стала Deus Ex: Invisible War. Во-вторых, Кармак создал СВОЙ собственный движок динамики света. Из-за чего поимел проблемы с компанией Creative software - уж больно технологии схожи. В-третьих, если эти корявые гримасы на облитых, словно маслом, бамп-мэппингом лицах ты называешь мимикой, то тебе пора выписывать очки. Время, когда одного лищь движения рта было достаточно, увы, прошло. Настала эра симуляции мускулов и motion capture. Наконец, в четвертых, Дум без теней - это пустое место. У меня один друган покопался и отключил ВСЕ тени в игре. На это стало противно смотреть. Корявые потолки, непонятные текстуры и прочий хлам - смешно, ей богу. ЗЫ Кроме того, у девелоперов Дума нет вкуса. Интерьеры одинаковы, скучны. Играть в ЭТО у меня отпало желание после трех часов, тогда как ХЛ2 не отпускал до самого конца. --- Не спорьте с Ламером - себе дороже. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#19 |
Камрад
Join Date: дек 2004
Location: -((Засекречено))-
Сообщений: 230
|
Кибастус
И еще, то, что ты придумал не значит истину. Стены в Дум3 вовсе не обробатываются тенями. Есть специальная технология illus-3d которая создает иллюзию объемного изображения. Если ты посмотришь на стену в редакторе, то увидишь, что она плоска как доска. (Простите за каламбур) А разочаровало меня то, что обещали фурор как в технологии так и в геймплее. А не получилось ни того и не другого(ну разве технически игра на высоте). Опоздали айдиховцы. -- Не спорьте с Ламаком - себе дороже будет. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#20 |
Камрад
Join Date: окт 2000
Сообщений: 692
|
Last edited by Tmyn; 19-09-2008 at 15:39. |
![]() |
Дневник [Ответить с цитированием] |
![]() |
#21 |
Камрад
Join Date: дек 2004
Location: -((Засекречено))-
Сообщений: 230
|
Tmyn
А че тебе не нравится? |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#22 |
Камрад
Join Date: окт 2001
Location: Екатеринбург
Сообщений: 1,187
|
-((DeLamak))- и Кибастус
Вы бы прежде чем ругаться сначала почитали техническую литературу. Нету в современных играх ray-trace (именно так пишется ![]() Наконец, в четвертых, Дум без теней - это пустое место. У меня один друган покопался и отключил ВСЕ тени в игре. На это стало противно смотреть. Корявые потолки, непонятные текстуры и прочий хлам - смешно, ей богу. А если там еще и текстуры отключить, то вообщее ТАКАЯ МЕРЗОСТЬ получается ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#23 |
Камрад
Join Date: ноя 2001
Location: Москва
Сообщений: 129
|
Ретрейсинга в играх нет!!! ... и не будет в ближайшее время.
Класический ретрейсинг обычно не применяется ввиду его большой вычислительной сложности. Обычно применяют обратный ретрейсинг. Обратный ретрейсинг - это алгоритм при котором из глаз наблюдателя пускается луч и ищутся пересечения этого луча с объектами сцены. При нахождении пересечения луч, в зависимости от свойств поверхности, переломляется, отражается или дифузно отражается, и пускается далее, до тех пор пока луч не выйдет за пределы сцены или не попадет на источник света. Обычно после некоторой итерации обсчет цвета луча прекращают ввиду малого влияния дальнейших итераций на цвет луча, а также ввиду очень сильного падения производительности. Но даже для одной итерации время расчета очень и очень велико. Обсчет одной сцены (одного кадра) в каком-нибудь 3D-MAX'е может занимать десятки минут! Максимальное время тратиться на определения пересечения луча с объектами сцены. Можно оптимизировать алгоритм (например, с помощью z-буфера) и определять пересечения луча не со всеми объектами, а только с частью. Но это тоже не спасет. Сисемы уравнений пересечения луча получаются сложные, не линейные. Их быстро не решишь. ![]() Короче, в такой ситуации, даже частично использовать ретрейсинг не удастся, он сразу потянет fps на дно (в смысле до 0 ![]() Кибастус AG просто непрофессионален... В думе не причдливое освещение - в думе рей трейсинг. Тоесть просчитывается кадый луч. Считаю, что именно ты непрофессионален, и буду в дальнейшем расматривать все твои посты как непрофессиональный гон. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#24 |
Камрад
Join Date: ноя 2004
Location: Новая Зеландия, Улица Виталия Дерябникова.
Сообщений: 121
|
New_Drive
Ну зачем же, тов. Камрад? ![]() ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#25 |
Камрад
Join Date: ноя 2001
Location: Москва
Сообщений: 129
|
GoUmer
К сожалению, непонял о какой игрухе ты говоришь. В Doom3, господа из id Software использовали shadow volumes, как я уже писал выше. Это общеизвестный факт. О нем, можно, например, в обзоре на хоботе прочесть http://www.ixbt.com/soft/doom3.shtml. Shadow volumes, если просто, это построение еще одного объекта, так называемого теневого объема. Причем теневой объем на экране не строится, за то он строится в специальном z-буфере. При построении обычных объектов, глубина пикселя сравнивается с этим стенсильным буфером, если пиксел находиться за теневым объемом, то он затенет, если перед, то незатенен... Все. Никаких определений пересечения луча... да и никаких лучей тоже нет. Поподробнее о shadow volumes можно прочесть, например, на http://www.gamedev.ru/articles/?id=30115. С помощью ретрейсинга можно реализовать полутени, а с помощью Shadow volumes нельзя. Именно поэтому в думе мы имеем только четкие тени, и никаких полутеней, хотя в реальной жизне господствуют именно полутени. Именно поэтому тени в думе выглядят не до конца реальными... просто не бывает в реальной жизни таких теней, даже в закрытых пространствах даже с маленькими точечными источниками света. И все-таки частичная реализация ретрейсинга в играх наверное возможна (я сам в свое время ретрейсинг в реальном времени писал). Непонятно, правда, будет ли она оправдана. Тормозов по любому прибавиться, а вот визуально, все может еще и хуже стать (в смысле, на остальные вещи ресурсов может просто не хватить). Интересно о какой игрухе все-таки ты говорил? Можешь дать ссылку где будет сказанно какой алгоритм в ней применялся? |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
|
|