Kamrad.ru

Go Back   Kamrad.ru > Тематические форумы > Action / 3D-action

Reply
 
Thread Tools Display Modes
Old 01-12-2004, 11:44   #1
nuker
Камрад
 
Join Date: дек 2004
Сообщений: 14
Что скажете про обзор на АГ?

Как вы, интересно, оцениваете этот обзор?
http://www.ag.ru/reviews/2967

Игра-то классная получиась, но оценка имхо все же слишком завышена. С учетом того что графика не очень, сюжет бредовый и т.д..
nuker is offline   [Ответить с цитированием]
Old 01-12-2004, 11:57   #2
ctx71
Камрад
 
Join Date: ноя 2004
Сообщений: 48
Это не игра, а сплошной a.i. disabled.
ctx71 is offline   [Ответить с цитированием]
Old 01-12-2004, 12:27   #3
necros
Камрад
 
Join Date: ноя 2002
Сообщений: 3,469
Отвратный обзор.

Более близкий к моему восприятию игры обзор - на иксбите.
necros is offline   [Ответить с цитированием]
Old 01-12-2004, 12:50   #4
VitalyOFF
Бот Alexvn'а MK X
Жертва ассоциативного мышления
 
VitalyOFF's Avatar
 
Join Date: ноя 2000
Location: Москва
Сообщений: 1,531
Сорласен с necrosом... так себе обзорчик... фанатский...
VitalyOFF is offline   Дневник [Ответить с цитированием]
Old 01-12-2004, 14:15   #5
Far02
Камрад
 
Join Date: июл 2003
Location: Стрежевой
Сообщений: 116
Угу, игра неплохая - но не фонтан. И по графике, и по сюжету. Одни только неподвижно-литые деревья чего стоят..Спасает только динамика событий и "разнообразие" игры. Имхо, на шутер года не тянет. Если только на место 2-ое или 3-ье.
Far02 is offline   [Ответить с цитированием]
Old 02-12-2004, 00:21   #6
Дарк Шнайдер
Камрад
 
Join Date: сен 2004
Location: Ярославль
Сообщений: 55
зато сколько желчи было пролито над Думом ...
Дарк Шнайдер is offline   [Ответить с цитированием]
Old 02-12-2004, 17:19   #7
Alexander Kazak
Камрад
 
Join Date: янв 2003
Сообщений: 204
Опять всё та же блевотная стилистика..

"Четырнадцать глав, перетекающих друг в друга, точно ртуть"
"игра искренне заботится о том, чтобы игрокам не было скучно, вытаскивая из шляпы все новых и новых кроликов"
"но Half-Life 2 набрала воды в рот и молчит"

Мне тут еще под руку их давнишний обзор Варкрафта счас попался..
http://www.ag.ru/reviews/1774

"WarCraft 3 - не шедевр. Великолепны здесь исключительно ролики, семь настоящих произведений цифрового искусства"
ага, мы тут с него тащимся, а я счас пойду всем расскажу, что это сакс раскрашеный.

"Разумеется, можно покопаться в гнилых отбросах Интернета и выудить оттуда "левый" эмулятор серверной части WarCraft 3"

"в гнилых отбросах Интернета" - тошнит уже от этих доморощенных метафор, чесслово.
За**али графоманы!

Лично мне УЧУ и Игроманию куда как приятнее читать. Поскольку авторы тамошние самолюбованием в рецензиях не занимаются, рассказывают об играх просто, понятно, иногда с юмором, без всякого дурацкого словомудрия и демонстрации окружающим своей крутизны.

Вот, например, почитайте пункт 4 солюшена Хитмена 2, до миссии 2 включительно, если кто помнит еще такую игру.
http://www.igromania.ru/games/?Hitman2+sol
По-моему весьма ржачно недостатки расписали
Alexander Kazak is offline   [Ответить с цитированием]
Old 02-12-2004, 18:05   #8
necros
Камрад
 
Join Date: ноя 2002
Сообщений: 3,469
Сдаётся мне, на АГ проплачен - обзорчик-то. Уж больно отзыв радужный.
necros is offline   [Ответить с цитированием]
Old 06-12-2004, 07:41   #9
Maksim Tusken
Камрад
 
Maksim Tusken's Avatar
 
Join Date: мар 2002
Location: Ростов-на-Дону
Сообщений: 584
Словесный поноз данного портала и его авторов просто оттаргается.
Maksim Tusken is offline   [Ответить с цитированием]
Old 06-12-2004, 09:45   #10
New_Drive
Камрад
 
Join Date: ноя 2001
Location: Москва
Сообщений: 129
Ну незнаю, оценка АГ может и завышена (91%), но пользовательская оценка еще выше (94% - 946 голосов).
New_Drive is offline   [Ответить с цитированием]
Old 06-12-2004, 12:31   #11
Targowet
Камрад
 
Join Date: дек 2003
Location: Deutschland
Сообщений: 155
Да ладно игра несамая така но в етом году я нет чего лутше невидел!
Падождите кокада сталкер выйдет там вобше угар будет и за того што переварился он в своём соку!
Targowet is offline   [Ответить с цитированием]
Old 12-12-2004, 13:33   #12
nuker
Камрад
 
Join Date: дек 2004
Сообщений: 14
necros
Сдаётся мне, на АГ проплачен - обзорчик-то. Уж больно отзыв радужный.
Почему ты так думаешь? Кому это надо - платить им за какие-то обзоры..

Targowet
етом году я нет чего лутше невидел
Painkiller куда лучше.. геймплей - бомба! Первое место б дал.. Tribes: Vengeance еще тож пожалуй поприкольней..

Maksim Tusken
Словесный поноз данного портала и его авторов
ну насчет "поноза" это ты загнул.. зачем жеш так категорично..
nuker is offline   [Ответить с цитированием]
Old 21-12-2004, 11:14   #13
New_Drive
Камрад
 
Join Date: ноя 2001
Location: Москва
Сообщений: 129
Вышел "альтернативный" обзор на http://www.ixbt.com/soft/half-life2-alt.shtml.
New_Drive is offline   [Ответить с цитированием]
Old 21-12-2004, 11:46   #14
-((DeLamak))-
Камрад
 
-((DeLamak))-'s Avatar
 
Join Date: дек 2004
Location: -((Засекречено))-
Сообщений: 230
ДА! Вот это правильный обзорчик!!

Что бы вы не говорили - ДУМЗ и Ф(а)К на сто шагов позади. ДУМ от того, что обманули, ФК от того что тупо. Half-Life 2 лучший шутер за последние 5 лет. БЕЗОГОВОРОЧНО.
-((DeLamak))- is offline   [Ответить с цитированием]
Old 25-12-2004, 18:42   #15
Кибастус
Камрад
 
Кибастус's Avatar
 
Join Date: янв 2004
Location: Одесса
Сообщений: 147
AG просто непрофессионален. Как пример - о каких приемуществах ХЛ2 над Думом можно говорить?
Обман населения поставлен на широкую ногу. Source Engine лишен причудливых теней Doom 3,
Причудливые тени! ГА-ГА-ГА! Начнём с того что в халве освещение такое, как в Думе физика. В думе не причдливое освещение - в думе рей трейсинг. Тоесть просчитывается кадый луч. Это революция. Рей трейсинг до этого появлялся только в компьтерных анимационных фильмах. Благодоря нему изображение в игре можно спутать с реальностью. Но все тупизмы перекрыло это:
Doom 3 полон контрастов. Только в нем можно увидеть персонажа с проработанным до мелочей лицом и шестиугольным затылком, только в нем изумительно четкая текстура на двери соседствует с уродливой размазней, олицетворяющей стены.
Размазня на стенах? Автор не заметил, что плоская тестура стены освещается будто она обьёмная. Все выступы отбрасывают тень. И притом не статичную, как в халве. Тень от неровностей изменяется в зависимости от источника света. Плата за этот эфект - размазанность. Также как и малое кол-во полигов на мадель плата за потрясающую мимику. Лица выглядят реалестичней чем в халве, так как на них реалистично падает свет (Хотя анимированы лица в Халве всё же лучше). Весь фокус в освщении. Обе игры я прошёл на машине с 3Г-герцами, гигом озу и картой 9800про по этому знаю о чём говорю. Все крупнейшие игровые издания (Игромания, ПСгеймер и т.д.) признали графику дума революционной. А вот NOMAD имеет своё собственное мнение! Земля на самом деле плоская!
Короче или автор статьи просто глуп, или он расчитывал на дешевый эпотаж.
Кибастус is offline   [Ответить с цитированием]
Old 25-12-2004, 18:47   #16
Кибастус
Камрад
 
Кибастус's Avatar
 
Join Date: янв 2004
Location: Одесса
Сообщений: 147
-((DeLamak))-
ДУМ от того, что обманули
Кто в чём тебя обманул. Я чуствовал себя обманутым, когда прошёл халву. А ты?
Кибастус is offline   [Ответить с цитированием]
Old 25-12-2004, 23:35   #17
jusio
Камрад
 
jusio's Avatar
 
Join Date: мая 2001
Location: czech republik
Сообщений: 444
Кибастус
По этому в дум3 на много интереснее играть патамучта тама тени есть! О преимуществах геймплея можно говорить. Будь графика в думе хоть в тысячу раз лучше всё равно геймплей в халве гораздо лучше. Насчёт каждого луча... Что-то я в этом сомневаюсь. Найдите проволочную решётку (которые из альфа текстуры с бампом сделаны) потом найдите тень. Я не нашёл. Искал долго. Помогал дополнительными источниками света. Всё равно не увидел. Кста в халве бамп тоже есть много где. Просто если забмапить всё в тех же кол-вах, то у нас бы компы грыжу получили.
jusio is offline   Дневник [Ответить с цитированием]
Old 26-12-2004, 04:46   #18
-((DeLamak))-
Камрад
 
-((DeLamak))-'s Avatar
 
Join Date: дек 2004
Location: -((Засекречено))-
Сообщений: 230
Кибастус
Эх-х.. (скрещивает пальцы, и выгибает их с громким хрустом)... Начнем.
Во первых, впервые ray-trasing приминяется в компютерных играх уже достаточно давно. Первой игрой использующей эту фичу стала Deus Ex: Invisible War.
Во-вторых, Кармак создал СВОЙ собственный движок динамики света. Из-за чего поимел проблемы с компанией Creative software - уж больно технологии схожи.
В-третьих, если эти корявые гримасы на облитых, словно маслом, бамп-мэппингом лицах ты называешь мимикой, то тебе пора выписывать очки. Время, когда одного лищь движения рта было достаточно, увы, прошло. Настала эра симуляции мускулов и motion capture.
Наконец, в четвертых, Дум без теней - это пустое место. У меня один друган покопался и отключил ВСЕ тени в игре. На это стало противно смотреть. Корявые потолки, непонятные текстуры и прочий хлам - смешно, ей богу.

ЗЫ Кроме того, у девелоперов Дума нет вкуса. Интерьеры одинаковы, скучны. Играть в ЭТО у меня отпало желание после трех часов, тогда как ХЛ2 не отпускал до самого конца.

---
Не спорьте с Ламером - себе дороже.
-((DeLamak))- is offline   [Ответить с цитированием]
Old 26-12-2004, 04:55   #19
-((DeLamak))-
Камрад
 
-((DeLamak))-'s Avatar
 
Join Date: дек 2004
Location: -((Засекречено))-
Сообщений: 230
Кибастус
И еще, то, что ты придумал не значит истину. Стены в Дум3 вовсе не обробатываются тенями. Есть специальная технология illus-3d которая создает иллюзию объемного изображения. Если ты посмотришь на стену в редакторе, то увидишь, что она плоска как доска. (Простите за каламбур)
А разочаровало меня то, что обещали фурор как в технологии так и в геймплее. А не получилось ни того и не другого(ну разве технически игра на высоте). Опоздали айдиховцы.

--
Не спорьте с Ламаком - себе дороже будет.
-((DeLamak))- is offline   [Ответить с цитированием]
Old 26-12-2004, 09:54   #20
Tmyn
Камрад
 
Join Date: окт 2000
Сообщений: 692

Last edited by Tmyn; 19-09-2008 at 15:39.
Tmyn is offline   Дневник [Ответить с цитированием]
Old 27-12-2004, 06:54   #21
-((DeLamak))-
Камрад
 
-((DeLamak))-'s Avatar
 
Join Date: дек 2004
Location: -((Засекречено))-
Сообщений: 230
Tmyn
А че тебе не нравится?
-((DeLamak))- is offline   [Ответить с цитированием]
Old 27-12-2004, 09:04   #22
MonsterWheel
Камрад
 
Join Date: окт 2001
Location: Екатеринбург
Сообщений: 1,187
-((DeLamak))- и Кибастус
Вы бы прежде чем ругаться сначала почитали техническую литературу. Нету в современных играх ray-trace (именно так пишется )!!! А то что вставлено в DOOM3, это shadow volumes, то есть обсчет проекций от источника отсвещения с генерацией текстур или изменением геометрии (тут я точно не знаю), результат получается примерно как для статических light-map в более старых играх. А тени на лицах это уже результат работы bump-map через pixel shaders с учетом нескольких источников освещения.

Наконец, в четвертых, Дум без теней - это пустое место. У меня один друган покопался и отключил ВСЕ тени в игре. На это стало противно смотреть. Корявые потолки, непонятные текстуры и прочий хлам - смешно, ей богу.
А если там еще и текстуры отключить, то вообщее ТАКАЯ МЕРЗОСТЬ получается ....
MonsterWheel is offline   [Ответить с цитированием]
Old 27-12-2004, 10:07   #23
New_Drive
Камрад
 
Join Date: ноя 2001
Location: Москва
Сообщений: 129
Ретрейсинга в играх нет!!! ... и не будет в ближайшее время.
Класический ретрейсинг обычно не применяется ввиду его большой вычислительной сложности. Обычно применяют обратный ретрейсинг. Обратный ретрейсинг - это алгоритм при котором из глаз наблюдателя пускается луч и ищутся пересечения этого луча с объектами сцены. При нахождении пересечения луч, в зависимости от свойств поверхности, переломляется, отражается или дифузно отражается, и пускается далее, до тех пор пока луч не выйдет за пределы сцены или не попадет на источник света. Обычно после некоторой итерации обсчет цвета луча прекращают ввиду малого влияния дальнейших итераций на цвет луча, а также ввиду очень сильного падения производительности. Но даже для одной итерации время расчета очень и очень велико. Обсчет одной сцены (одного кадра) в каком-нибудь 3D-MAX'е может занимать десятки минут! Максимальное время тратиться на определения пересечения луча с объектами сцены. Можно оптимизировать алгоритм (например, с помощью z-буфера) и определять пересечения луча не со всеми объектами, а только с частью. Но это тоже не спасет. Сисемы уравнений пересечения луча получаются сложные, не линейные. Их быстро не решишь. На уровне железа никакой поддержки естественно нет ... и в ближаешем времени не предвидется.
Короче, в такой ситуации, даже частично использовать ретрейсинг не удастся, он сразу потянет fps на дно (в смысле до 0 ), а эффект от его использования будет малый. Гораздо выгодней использовать другие методы. Для теней, например, выгодно использовать методы использующие буфер... Вот в думе и спользуют shadow volumes (теневые объемы).

Кибастус
AG просто непрофессионален... В думе не причдливое освещение - в думе рей трейсинг. Тоесть просчитывается кадый луч.
Считаю, что именно ты непрофессионален, и буду в дальнейшем расматривать все твои посты как непрофессиональный гон.
New_Drive is offline   [Ответить с цитированием]
Old 28-12-2004, 02:33   #24
GoUmer
Камрад
 
GoUmer's Avatar
 
Join Date: ноя 2004
Location: Новая Зеландия, Улица Виталия Дерябникова.
Сообщений: 121
New_Drive
Ну зачем же, тов. Камрад? Господа из Ion Storm, именно, ввели упрощенную версию ray-trace'инга во вторую часть своего Детища. От чего она безбожно тормозит на многих мощных компьютерах. Причем применяли рей-трейсинг не обратный, а постоянный (если вру - поправьте), аналог которого использовался в серии LOFR. А вид рендинга о котором говоришь ты, это mental ray, если не ошибаюсь.
GoUmer is offline   [Ответить с цитированием]
Old 28-12-2004, 09:37   #25
New_Drive
Камрад
 
Join Date: ноя 2001
Location: Москва
Сообщений: 129
GoUmer
К сожалению, непонял о какой игрухе ты говоришь. В Doom3, господа из id Software использовали shadow volumes, как я уже писал выше. Это общеизвестный факт. О нем, можно, например, в обзоре на хоботе прочесть http://www.ixbt.com/soft/doom3.shtml. Shadow volumes, если просто, это построение еще одного объекта, так называемого теневого объема. Причем теневой объем на экране не строится, за то он строится в специальном z-буфере. При построении обычных объектов, глубина пикселя сравнивается с этим стенсильным буфером, если пиксел находиться за теневым объемом, то он затенет, если перед, то незатенен... Все. Никаких определений пересечения луча... да и никаких лучей тоже нет. Поподробнее о shadow volumes можно прочесть, например, на http://www.gamedev.ru/articles/?id=30115. С помощью ретрейсинга можно реализовать полутени, а с помощью Shadow volumes нельзя. Именно поэтому в думе мы имеем только четкие тени, и никаких полутеней, хотя в реальной жизне господствуют именно полутени. Именно поэтому тени в думе выглядят не до конца реальными... просто не бывает в реальной жизни таких теней, даже в закрытых пространствах даже с маленькими точечными источниками света.
И все-таки частичная реализация ретрейсинга в играх наверное возможна (я сам в свое время ретрейсинг в реальном времени писал). Непонятно, правда, будет ли она оправдана. Тормозов по любому прибавиться, а вот визуально, все может еще и хуже стать (в смысле, на остальные вещи ресурсов может просто не хватить). Интересно о какой игрухе все-таки ты говорил? Можешь дать ссылку где будет сказанно какой алгоритм в ней применялся?
New_Drive is offline   [Ответить с цитированием]
Reply


Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off

Forum Jump


All times are GMT +3. The time now is 01:03.


Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions Inc.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.