![]() |
![]() |
#1 |
Камрад
Join Date: окт 2002
Сообщений: 156
|
![]()
Думал сам разберусь, потом думал, разберусь вместе с товарищами, потом думал...
Как я ошибался... Редактору (TES пост Акелловскому) все равно, создал я нового чара, со своим топиком, или переделал старого - все одно для него - ему на новые ГиперЛинки плевать с высокой колокольни... @Ключевые слова# он не отличает от обычных... тов. Hamster u Ko. подсказал, "что у игры другая структура файлов. Все топики находятся в отдельном файле, которы нельзя редактировать (и которого нет в английской версии). Поэтому, ничего и не срабатывает, а редактор тут не причём, он к английской родной версии." Охотно с ним соглашусь, но что же тогда выходит. Акелла все таки заставила работать свои топики, почему это не можем сделать мы? Акелла пока молчит... Может кто знает как это дело обойти... ? |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#2 |
Камрад
Join Date: фев 2002
Location: Москва
Сообщений: 1,243
|
FulLGore
Обрамление линков (символ '@' перед линком и '#' после линка) в Акелле носит совершенно обратный смысл, нежели в оригинале. В английской версии, если взять линк в эти символы, то он давится: перестает быть активным, становится самым обычном словом. В Акелле все наоборот: для того, чтобы слово стало линком (возможно, это относится только к новым линкам - пока не уверен до конца), его нужно взять в это обрамление. Но проблема в том, что CS автоматом отрезает эти символы, и даже экспортирует их, только при включенной опции в ini. Возможно, реально как-то его заставить их не трогать (при редактировании, не при экспорте), но мне пока неизвестно как. Проверял же, ковыряя esp в hexeditor'е. Акелла, ну вы просто орлы! Вы каким местом думали, парни, когда адаптировали диалоговый движок под русский язык?! Слов нет! ![]() |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#3 |
Камрад
Join Date: окт 2002
Сообщений: 156
|
glass
Да, похоже Tes обрезает @# при сохранение... С таким редактором, отпадает вопрос с топиками в голубую даль... Значит нужен другой редактор, и акелла, скорее всего его не будет 'дорабатывать-под-свое-чудо' из за условий договора... Будут предложения - пиши... или стучи на icq: 160302721 |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#4 |
Камрад
Join Date: окт 2002
Сообщений: 156
|
Что если попытаться редактировать текстовым редактором, он находит все предложения, надо проверить...
з.ы. а акелла все молчит... |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#5 |
Камрад
Join Date: фев 2002
Location: Москва
Сообщений: 1,243
|
FulLGore
Даже import отпадает - CS при сохранении все обрежет. И все описаное относится не только к вновь заведенным в моде линкам, но и к стандартным. Пока ничего умнее я не придумал: в CS обрамлять линк в '^' (символ не встречается в диалогах и редко встречается в .esp (в ASCII)), потом грузить .esp в hexeditor и заменять их на '@' и '#'. С длинными диалогами (с длиной около 512 символов), понятное дело, фигня выходит - приходится полностью править в hexeditor'е и высчитывать новую длину (2 раза). Все это больше похоже на онанизм (коим, в общем, и является), а не на работу. Спасибо Акелле! Акелла Зачем вы так сделали, я догадываюсь. Все это супер, конечно, что вы пошли от обратного и проставляли линки 'руками', так сказать, но: 1. Вам понятие "обратная совместимость" вообще знакомо? 2. Почему об этом ни слова не было сказано? 3. Если есть волшебное слово (никто не знает, почему я так в этом сомневаюсь?), то говорите его уже. 4. Если есть еще подобные 'тайные знания', лучше сразу ими поделитесь, иначе вас не поймут. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#6 |
Камрад
Join Date: окт 2002
Сообщений: 156
|
glass
Нашел еще пару багов, скажем Акелле... ладно не будем... На этот раз, потеряли - файл анимации танцовщиц в Суране, дом земных наслаждений... + хозяйка дома в разговоре упоминала про ночлег, но в диалоге такого топика просто нет... (хотя токого топика не нашел я и в англ. вер.) з.ы. Помниться акелла задержала русскую версию игры на полгода, из за тестирования... Вот только за 2 недели нашли СТОЛЬКО дыр перевода, что появляется не хороший вопрос, чем занималась команда тестеров... з.ы.ы. Нужен редактор для распаковки текстур, файлов анимации и т.д., если знаешь линк, кинь пожалуйста... |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#7 |
Камрад
Join Date: фев 2002
Location: Москва
Сообщений: 1,243
|
FulLGore
На этот раз, потеряли - файл анимации танцовщиц в Суране, дом земных наслаждений... + хозяйка дома в разговоре упоминала про ночлег, но в диалоге такого топика просто нет... (хотя токого топика не нашел я и в англ. вер.) Thx - надо будет посмотреть. Помниться акелла задержала русскую версию игры на полгода, из за тестирования... Вот только за 2 недели нашли СТОЛЬКО дыр перевода, что появляется не хороший вопрос, чем занималась команда тестеров... Мне кажется, что это было вовсе не тестирование, а адаптация диалогового движка. Впрочем, дело темное. Нужен редактор для распаковки текстур, файлов анимации и т.д., если знаешь линк, кинь пожалуйста... Поищи здесь (он там точно есть): extractor.far.ru |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#8 |
Камрад
Join Date: окт 2002
Сообщений: 156
|
glass
Не помню, писал ли я такой метод на этом форуме... Способ самый не лучший, но для мини квестов сгодится... При первой встрече с PC - NPC выкладывает все разом, добавляя запись в дневник/журнал... <mo comments> |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#9 |
Камрад
Join Date: фев 2002
Location: Москва
Сообщений: 1,243
|
FulLGore
Если честно, то ничего не понял. :-\ |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#10 |
Камрад
Join Date: окт 2002
Сообщений: 156
|
glass
Хе... так хорошо объясняю... Попробую еще раз... Есть какой-то квест, который может/хочет дать NPC... , обычно, этот квест висит в Greeting, точнее не сам квест, а ключевое слово на него, так вот, мое предложение состоит в том, чтобы вешать в Greeting не ссылку на него, а сам квест... (повторяю, способ есть не лучший, но это хоть что-то, что можно сделать с помощью редактора...) |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#11 |
Камрад
Join Date: фев 2002
Location: Москва
Сообщений: 1,243
|
FulLGore
Не, так не годится. В Greeting (или в jobs, orders, duties etc) не просто так ссылки висят, они, как правило, ведут на целую диалоговую гроздь, связанную с квестом. Диалоги имеют свои условия фильтров и т.д. Иначе все порушится. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#12 |
Камрад
Join Date: фев 2002
Location: Москва
Сообщений: 1,243
|
Для пересборки GFM я пользовался вышеописанным способом (с ^^) - он кривой, неудобный, и вообще, идиотский, но работает. Ссылки таким образом восстанавливаются. Оригинальные или прямые. Но с модмейкерством все-равно засада: все понятно пока только с прямыми ссылками ("работа" -> "работа"), остальные ("задание" -> "Приказы") - предмет дальнейших выяснений и обсуждений.
|
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#13 |
Камрад
Join Date: ноя 2002
Сообщений: 32
|
в Morrowind.ini
ExportDialogueWithHyperlinks=1 |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#14 |
Камрад
Join Date: ноя 2002
Сообщений: 32
|
брамление линков (символ '@' перед линком и '#' после линка) в Акелле носит совершенно обратный смысл, нежели в оригинале. В английской версии, если взять линк в эти символы, то он давится: перестает быть активным, становится самым обычном словом. В Акелле все наоборот: для того, чтобы слово стало линком (возможно, это относится только к новым линкам - пока не уверен до конца), его нужно взять в это обрамление. Но проблема в том, что CS автоматом отрезает эти символы, и даже экспортирует их, только при включенной опции в ini. Возможно, реально как-то его заставить их не трогать (при редактировании, не при экспорте), но мне пока неизвестно как.
англиский морровинд работает так: 1)при загрузке текста диаогов в нем ищутся и выделяются символами @# все возможные топики. Текст уже заключенный в эти символы не обрабатывается. (что при этом получается можно увидеть в редакторе нажав кнопку Update Hyperlinks) 2)При показе текста игда для каждого куска @...# проверяет нужно ли его подсвечивать как линк, используя условия диалогов. в русской версии первый пункт убран, чтобы не подсечивалось лишнего. Все линки уже выделены. Во втором пункте проверка производится с помощью topdata.bin для учета всех форм слов русского языка |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#15 |
Камрад
Join Date: фев 2002
Location: Москва
Сообщений: 1,243
|
angel_death
в Morrowind.ini ExportDialogueWithHyperlinks=1 Что ExportDialogueWithHyperlinks=1? Простите, это не в тему - этот ключик влияет только на экспорт, а экспорт мне не нужен, я его уже сделал. англиский морровинд работает так: 1)при загрузке текста диаогов в нем ищутся и выделяются символами @# все возможные топики. Это все понятно. Текст уже заключенный в эти символы не обрабатывается. Обрабатывается: cимволы отбрасываются, текст внутри, не воспринимается, как линк. Специально и злонамеренно. Но не видел, чтобы эта особенность где-то использовалась в OMW. При показе текста игда для каждого куска @...# проверяет нужно ли его подсвечивать как линк, используя условия диалогов. Это тоже понятно. в русской версии первый пункт убран, чтобы не подсечивалось лишнего. Все линки уже выделены. Собака-то порылась не в MW и как он там обрабатывает линки. Ясно одно - в MW это работает. Проблема в том, что CS, встречая @# в измененном диалоге, их отбрасывает при сохранении. Результат: отсутствующие линки, именно в моде. Никакого волшебного ключа, запрещающего такой подход, я не нашел в CS (нашел два других). Во втором пункте проверка производится с помощью topdata.bin для учета всех форм слов русского языка Догадаться-то догадались. Но тут вторая собака: topdata.bin - закрыт, никаких инструментов для работы с ним нет, СS ничего не знает про его существование. Last edited by glass; 12-11-2002 at 20:25. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#16 |
Камрад
Join Date: фев 2002
Location: Москва
Сообщений: 1,243
|
angel_death
Насчет системы подстановок и topdata.bin. Я уже спрашивал Mike_V, но он, как водится, не "заметил". Неужели так тяжело было свести все соответствия к английским названиям топиков, используя их как ID, и либо полностью решить таким образом проблему совместимости с английскими модами, либо макимально упростить их адаптацию? Я не прав? Или это уже политика? В таком случае, политика маразма. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#17 |
Камрад
Join Date: мар 2002
Сообщений: 30
|
glass
Я уже спрашивал Mike_V А вот ты у Ангела спроси подробнее об этом. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#18 |
Камрад
Join Date: ноя 2002
Сообщений: 32
|
оставлять названия топиков англсскими в русской лицензионной версии нельзя
morrowind_plugin_utils програмки для изменения линков чтобы редактор их не убивал для редактирования символы @# заменяются на {} morrowind_plugin_utils.jpg переименовать в morrowind_plugin_utils.rar http://www.kamrad.ru/kvb/attachment....&postid=644164 |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#19 |
Камрад
Join Date: фев 2002
Location: Москва
Сообщений: 1,243
|
Mike_V
За углом ждал, не иначе. ![]() angel_death оставлять названия топиков англсскими в русской лицензионной версии нельзя Я не предлагал оставлять их английскими. К примеру: топики "задание" = "задания" = "Приказы" (у Косадеса, по-крайней мере). Наверное, можно было добавить = "Orders"? В русской версии мы никогда не увидим слово "Orders", но когда поставим мод, в котором есть "blah-blah-blah @orders# blah-blah-blah", то попадем в "Приказы". Надеюсь, я более-менее понятно изложил? Или оставлять названия топиков англсскими в русской лицензионной версии нельзя потому что - нельзя? Неважно, что они в нормальных (безмодовых) условиях не попадутся на глаза? Нет, если, подобное условие исходило от Bethesda, то вопрос снимается, понятное дело. morrowind_plugin_utils програмки для изменения линков чтобы редактор их не убивал для редактирования символы @# заменяются на {} За утилиту отдельное спасибо. К сожалению, это половинчатое решение... Я их заменял на ^, с утилитой, скорее всего, удобнее, но workflow (CS<->esp) уже нарушен: CS<->утилита<->esp. Ok, тогда вопрос: имеет смысл ждать модифицированного CS (как обещалось когда-то) или вопрос не по адресу? |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#20 |
Камрад
Join Date: ноя 2002
Сообщений: 32
|
Я не предлагал оставлять их английскими. К примеру: топики "задание" = "задания" = "Приказы" (у Косадеса, по-крайней мере). Наверное, можно было добавить = "Orders"? В русской версии мы никогда не увидим слово "Orders", но когда поставим мод, в котором есть "blah-blah-blah @orders# blah-blah-blah", то попадем в "Приказы". Надеюсь, я более-менее понятно изложил?
проблема в том что игра не выделит orders в тексте символами @#. Выделяются только названия топиков. русской игре есть топик Приказы в тексте встречаются @приказу# @приказы# при сравнении они преобразуются в Приказы по другому сделать было нельзя доступа к исходным текстам не было возможности модификации сильно ограничены можно добавить соответствие @orders# -> Приказы остается проблема выделения в тексте и то что в англиских плагинах названия топиков английские те английские диалоги добавляются не к существующему топику, а создается новый модифицировать CS может только Betheda, но они его не поддерживают даже в англисской версии |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#21 |
Камрад
Join Date: фев 2002
Location: Москва
Сообщений: 1,243
|
angel_death
проблема в том что игра не выделит orders в тексте символами @#. Выделяются только названия топиков. Все, я понял. Наверное, нужно было спросить про возможность обработки русских линков, как сейчас, а английских, как и раньше (автоматом, без специального выделения), но исходников не было - вопрос снимается. и то что в англиских плагинах названия топиков английские те английские диалоги добавляются не к существующему топику, а создается новый Новый, безусловно - никто же не ждет чуда. Только не вижу здесь проблемы, честно говоря. Что, в общем, неважно, так как выделение линков перечеркивает все остальные проблемы. модифицировать CS может только Betheda, но они его не поддерживают даже в англисской версии То есть, упс. Еще вопрос: Что означает символ x7F в тексте диалогов (задание задание задание)? Есть даже такой монстр "задания". |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#22 |
Камрад
Join Date: ноя 2002
Сообщений: 32
|
это сделано для того чтобы линки были уникальные
в тексте слово задания ссылается на несколько разных топиков чтобы знать на какой именно добавлены невидимые символы утилитка конвертит 0x7f в * |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#23 |
Камрад
Join Date: мар 2002
Сообщений: 30
|
Нет, если, подобное условие исходило от Bethesda, то вопрос снимается, понятное дело.
Да. angel_death Спасибо. |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#24 |
Камрад
Join Date: фев 2002
Location: Москва
Сообщений: 1,243
|
angel_death
Все понятно, спасибо. Mike_V Не мог удержаться, чтобы закрыть тему? ![]() вопрос риторический |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
#25 |
Камрад
Join Date: окт 2002
Сообщений: 156
|
Попросил бы линк скинуть на утилиту... или я что то не понял... ?
=( |
![]() |
[Ответить с цитированием] |
![]() |
|
|