Kamrad.ru

Go Back   Kamrad.ru > Тематические форумы > Action / 3D-action > Boiling Point (Xenus)

Reply
 
Thread Tools Display Modes
Old 08-12-2003, 08:02   #1
Battlemage
Registered User
 
Join Date: мая 2002
Сообщений: 1,467
Question Вопросы по "кодированию" Xenus'a

Embongo
Весь Vital Engine-2 для Xenus пишется на Microsoft Visual C++.

Тогда еще парочка вопросов, если позволите

Используются ли стандартные классы Microsoft Visual C++ из DirectX SDK, заточенные под DirectX, при разработке: к примеру CD3DXApplication?
Battlemage is offline   [Ответить с цитированием]
Old 10-12-2003, 17:05   #2
Embongo
Администратор компании
Deep-Shadows
 
Join Date: мая 2003
Location: Kiev
Сообщений: 739
Battlemage
Используются ли стандартные классы Microsoft Visual C++ из DirectX SDK, заточенные под DirectX, при разработке: к примеру CD3DXApplication?
Роман и Сергей ответили, что не используют.
Embongo is offline   [Ответить с цитированием]
Old 10-12-2003, 18:52   #3
Battlemage
Registered User
 
Join Date: мая 2002
Сообщений: 1,467
Embongo
Крутые кодеры )
Battlemage is offline   [Ответить с цитированием]
Old 15-12-2003, 09:53   #4
Battlemage
Registered User
 
Join Date: мая 2002
Сообщений: 1,467
Embongo

Еще вопросы:
1) Под какой DirectX "заточен" движок: 8.1 или 9.x ?
2) Будет ли возможность (с помощью каких-либо скриптов) менять AI противника, физику Xenus'a и т.д., что очень бы пригодилось при создании модов.
Battlemage is offline   [Ответить с цитированием]
Old 16-12-2003, 10:05   #5
Embongo
Администратор компании
Deep-Shadows
 
Join Date: мая 2003
Location: Kiev
Сообщений: 739
Battlemage
1) Под какой DirectX "заточен" движок: 8.1 или 9.x ?
9.0
Используются vertex & pixel shaders v1.1.
Embongo is offline   [Ответить с цитированием]
Old 16-12-2003, 10:28   #6
Embongo
Администратор компании
Deep-Shadows
 
Join Date: мая 2003
Location: Kiev
Сообщений: 739
Battlemage
Будет ли возможность (с помощью каких-либо скриптов) менять AI противника, физику Xenus'a и т.д., что очень бы пригодилось при создании модов.
AI противника - менять нельзя, только использовать готовое.
Физику - а что там собственно менять?
Embongo is offline   [Ответить с цитированием]
Old 16-12-2003, 12:10   #7
Battlemage
Registered User
 
Join Date: мая 2002
Сообщений: 1,467
Embongo
Ну как сказать... Хотелось бы что-нибудь по аналогии с OFP (Operation FlashPoint) - возможность добавлять свое оружие, технику с различными ТТХ, новых NPC с различными AI (к примеру: диверсант, который вступает только в краткий огневой контакт и то по необходимости и т.д.).

Физику - а что там собственно менять?
К примеру: начальная скорость пули, прицельная дальность и т.д. для различного стрелкового оружия разная - и это должно задаваться (к примеру в том же скрипте, который я создам).

Вопрос: Редактор будет и если будет, то с каким функционалом?
Battlemage is offline   [Ответить с цитированием]
Old 17-12-2003, 04:07   #8
Forrest Gump
Камрад
 
Join Date: дек 2003
Сообщений: 364
Embongo
Если не секрет, просто очень любопытно узнать конфигурацию компьютеров Сергея Забарянского и Романа Лута, а также, какой у них стоит Windows (XP или 2000) и какая версия Visual Studio ?
Forrest Gump is offline   [Ответить с цитированием]
Old 17-12-2003, 16:58   #9
Embongo
Администратор компании
Deep-Shadows
 
Join Date: мая 2003
Location: Kiev
Сообщений: 739
Battlemage
Редактор будет и если будет, то с каким функционалом?
Редактор есть - в нем строятся все уровни для игры. Старую версию редактора с документацией можно скачать с нашего сайта, самую новую, думаю, выложим к весне.
Forrest Gump
MS Visual Studio 6.0, XP, athlon 2000/512/GF3 128/seagate 40GB/samsung 755DFX, второй комп athlon 1800/512/GF3 128/ 80GB/samsung 755DFX.
Embongo is offline   [Ответить с цитированием]
Old 17-12-2003, 20:34   #10
Forrest Gump
Камрад
 
Join Date: дек 2003
Сообщений: 364
Embongo
Большое спасибо за информацию.
А используется ли какой-нибудь отдельный, более мощный компьютер для компиляции уровней, например ?
Forrest Gump is offline   [Ответить с цитированием]
Old 18-12-2003, 08:09   #11
Battlemage
Registered User
 
Join Date: мая 2002
Сообщений: 1,467
Embongo
Ага, пасиб
Battlemage is offline   [Ответить с цитированием]
Old 18-12-2003, 10:51   #12
Embongo
Администратор компании
Deep-Shadows
 
Join Date: мая 2003
Location: Kiev
Сообщений: 739
Forrest Gump
А используется ли какой-нибудь отдельный, более мощный компьютер для компиляции уровней, например?
Нет - на чем работаем на том и компилируем.
Embongo is offline   [Ответить с цитированием]
Old 18-12-2003, 15:28   #13
Forrest Gump
Камрад
 
Join Date: дек 2003
Сообщений: 364
Embongo
Я понял: компьютеры самые обычные, главное - мозги ;-)
Кстати, а Motion Capture будет в игре ? (Кажется, система для Motion Capture это единственное дорогостоящее оборудование, необходимое при производстве современныъ игр.)
Forrest Gump is offline   [Ответить с цитированием]
Old 19-12-2003, 11:59   #14
Embongo
Администратор компании
Deep-Shadows
 
Join Date: мая 2003
Location: Kiev
Сообщений: 739
Forrest Gump
Да - дорого, но талантливый аниматор еще дороже, а целесообразно использовать эту систему только в спортивных симуляторах при анимации очень сложных движений профессиональных спортсменов (прыжки в длину, гольф, баскетбол и т.д.) В остальных случаях заявление об использовании Motion Capture - это игра мышцами и не более.
Embongo is offline   [Ответить с цитированием]
Old 19-12-2003, 12:04   #15
tordek
монах подземного храма
 
tordek's Avatar
 
Join Date: апр 2003
Location: Россия
Сообщений: 1,948
Unhappy

Embongo
Когда можно ожидать ответы на другие вопросы???
tordek is offline   [Ответить с цитированием]
Old 05-01-2004, 21:42   #16
Forrest Gump
Камрад
 
Join Date: дек 2003
Сообщений: 364
Embongo
С Новым годом !

Если не сложно, спросите, пожалуйста, у разработчиков, используют ли они STL ?
Или же - у них своя библиотека контейнеров ?
Forrest Gump is offline   [Ответить с цитированием]
Old 09-01-2004, 10:33   #17
Embongo
Администратор компании
Deep-Shadows
 
Join Date: мая 2003
Location: Kiev
Сообщений: 739
Forrest Gump
Если не сложно, спросите, пожалуйста, у разработчиков, используют ли они STL ?
Нет, насколько помню. Они не используют STL, библиотека контейнеров - своя.
Embongo is offline   [Ответить с цитированием]
Old 27-02-2004, 14:15   #18
Battlemage
Registered User
 
Join Date: мая 2002
Сообщений: 1,467
Embongo

Как движок звезды отрисовывает? Это объекты, которые рендерятся или просто спрайты?

З.Ы. И пару щотов бы со звездными небом.
Battlemage is offline   [Ответить с цитированием]
Old 01-03-2004, 10:54   #19
Injecteer
Камрад
 
Join Date: янв 2004
Location: где-то рядом
Сообщений: 23
Embongo Да - дорого, но талантливый аниматор еще дороже, а целесообразно использовать эту систему только в спортивных симуляторах при анимации очень сложных движений профессиональных спортсменов (прыжки в длину, гольф, баскетбол и т.д.) В остальных случаях заявление об использовании Motion Capture - это игра мышцами и не более.

кстати, а какое поведение будет у ботов при попадании в них пули, гранаты и пр. при разных "режимах": на бегу, стоя, сидя?
Будет ли оно как, например, в РТСВ, когда бот, получивший пулю, хватается за живот и раскачивается, стоя на месте?
или в зависимости от его положения будут различные траектории его падения?
Injecteer is offline   [Ответить с цитированием]
Reply


Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off

Forum Jump


All times are GMT +3. The time now is 23:48.


Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions Inc.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.